mercoledì 24 luglio 2019

!!When the World Went Wild!! aggiornato allo SWADE

Due anni e mezzo, più o meno, per completare un manualetto in PDF dedicato a !!When the World Went Wild!!, ambientazione satirica e post-apocalittica per Savage Worlds. Nel frattempo è uscita una nuova versione del regolamento, la SWADE o Savage Worlds Adventure Edition, e soprattutto nel frattempo il "guardate che sarà internet a fotterci tutti quanti" sta diventando sempre più reale, più che altro per l'uso malsano che se ne sta facendo.

Come singolo, sul versante ludico, c'è poco che possa fare. E allora, anziché piangere, ridiamoci su. Con un riso che forse, almeno un poco, fa pensare.

Se volete, anche con !!4W!! SWADE Edition, a questo LINK.


E, se vi ritenete offesi da qualcosa presente nel manuale, come il fatto che essere razzisti sia uno Svantaggio bello grosso, beh, probabilmente siete voi la vera offesa al mondo.
Con affetto.

Parlando di cose più amene, con !!4W!! sto sperimentando un concetto diverso. Tante volte, in passato, le mie settordicimila ambientazioni sparse per i meandri della mente e di mille foglietti, e in misura minore confluite sul blog, si sono scontrate con il grandissimo ostacolo di formalizzarle completamente. Pensare all'economia di ogni regione, a come essa si inserisce nel mondo, a dove si può fare cosa e a cosa pensino gli abitanti di un posto di quelli che abitano dall'altra parte del continente. In pochi casi sono riuscito a sviluppare ambientazione E regole. In troppi casi i due gattacci si sono scuoiati a vicenda, anzi, a Vicenza: qualcosa ne è rimasto, ma dei miseri bocconi. No, non dite al mio Logan che ho fatto questa battuta, o mi graffia di nuovo un occhio.

Ebbene, l'approccio che ho deciso di usare in questo caso è diverso, perché !!When the World Went Wild!! è un'idea di ambientazione, non un'ambientazione fatta e finita. Non è un modulo geografico, non viene detto chi è al comando di quale organizzazione e quale regione produce cosa, no. Il manuale contiene un'ampia introduzione, una serie di "attrezzi" regolistici anche molto precisi (quasi un approccio sandbox, ma al regolamento e non all'ambientazione), e tantissime suggestioni da cui emerge una meta-ambientazione. Forse si tratta solo di pigrizia, ma è la soluzione che mi ha permesso di completare questo lavoro.



(illustrazione di Albert Goodwin)

domenica 30 giugno 2019

L'Isola di Doverich 2.5

Cose per cui il blog continua a essere utile: piattaforma per condividere con dei piccoli messaggi aggiuntivi i contenuti caricati su drive.

(riflessione a margine: nel non mettere degli ads sono più coerente o più idiota in un mondo di furbi?)


Nel caso presente, il contenuto in questione è una nuova versione del mio modulo di ambientazione per L'Ultima Torcia, ovvero L'Isola di Doverich.

Al seguente LINK trovate la versione aggiornata del manualetto; l'aggiornamento si è reso necessario alla luce dell'ultimo modulo di ambientazione ufficiale uscito per LUT, L'Arcipelago Cremisi, ma i cambiamenti non si sono limitati a due o tre riferimenti alle nuove regole e isole.

In primo luogo, ho corretto tutta una serie di errori e migliorato parzialmente l'impaginazione tagliando alcuni "spazi morti".

In secondo luogo, ho scritto due pagine intere di nuovi contenuti inserendo delle regole per la generazione casuale di trappole in grado di mettere in crisi i poveri avventurieri.

In terzo luogo ho inserito un ulteriore tesoro, più qualche più esplicita citazione su quel che, nella mia testa, è L'Isola di Doverich. Parlare di metaplot e "trama ufficiale" per un lavoricchio così fa ridere, però, beh, se non altro è un'ulteriore livello di lettura possibile!




(immagine originale di Alias 0591, licenza CCBY2.0)

mercoledì 19 giugno 2019

Farewell, friend. I was a thousand times more useless than thou!

Sono passati quasi dieci anni da che ho iniziato a tenere questo blog. Era l'agosto del 2009, ed era un modo per avere una piattaforma "mia" su cui caricare i miei contenuti ludici senza che fossero affidati a siti vari (all'epoca ero in pessimi rapporti con la mia community di GdR storica, quel forum da cui ho imparato a rispettare la netiquette e a non essere l'ennesima matricola del settembre eterno), ma soprattutto era un modo per farmi notare da una certa persona rendendo pubbliche le mie poesie (alla fine, forse, funzionò con anni di ritardo; ma anche quella è una storia trascorsa e dolceamara, più amara che dolce, come sempre accade quando vivi di rimpianti).
Sono passati dieci anni.
Allora ero un universitario supponente e di belle speranze che puzzava ancora di banco di scuola, mentre ora al più ho l'odore della cattedra; che poi le cattedre sono ormai degli enormi banchi, quindi il fetore (fetore di non pulito, l'igiene degli edifici scolastici lascia molto a desiderare) è rimasto forse lo stesso, ma a non essere rimasto lo stesso sono, palesemente, io.
Nel 2009, come dicevo, ero un universitario supponente, oggi come oggi sono un docente dubbioso, in primo luogo di se stesso. Nel 2009 avevo vent'anni, ora ne ho 30, una vertebra che tira quando c'è umidità, difficoltà a mandare giù gli shottini di assenzio tutti in una volta, molte più competenze, molti più doveri e molto più stress. Ho anche molto più denaro per potermi permettere di comprare le cose che mi piacciono, ma sempre meno ho tempo da dedicare al celebrarle su di uno spazio che, se io sono invecchiato male mettendo su 10 kg (ma i peli bianchi si contano ancora sulla punta delle dita, almeno), è invecchiato possibilmente peggio.
Nel 2009 non potevo prevedere il modo in cui pochi siti quali Facebook, Twitter e Instagram avrebbero fagocitato quasi tutti i nostri scambi di informazioni on line, consumando poco a poco tutte le altre piattaforme; oddio, in realtà era prevedibile, ma non avevo idea della velocità che avrebbero impiegato.
Che senso ha, oggi, portare avanti una discussione sui giochi di ruolo su di una piattaforma a parte, quando su altri siti esistono tante di quelle board dedicate con tantissima utenza? Che senso ha caricare le foto di modellismo su un blog, cosa che facevo un tempo per condividerle poi sui forum, quando ormai viaggiano meglio su piattaforme dedicate?
I blog eclettici, come voleva essere questo, stanno venendo sostituiti da quelli più specialistici; e, anche in questo caso, se non diventano essi stessi il tuo lavoro vengono abbandonati quando un lavoro arriva.
Abbandono, esatto.
Non dico definitivo, totale o assoluto, ma ho di certo bisogno di ripensare al mio rapporto col mio blog.
Forse, per i contenuti di GdR, va ancora bene, benissimo anzi, quantomeno per quelli finiti. Ma per tutto il resto?
Non so, devo rifletterci.
Ma, con un mese e una settimana e un giorno trascorsi dall'ultimo post, e nessuna voglia di aggiornare il blog con i contenuti che pure ho ma che hanno molta più vita se condivisi altrove, penso che sia il caso di scrivere queste parole.
Forse più per me che per altri.
Sono trascorsi dieci anni, che ne sarà di Giochi e Pensieri? Non lo so neanche io, ma almeno scriverne mi ha aiutato a rifletterci.

giovedì 11 aprile 2019

Modellismo: massacratori di Khorne (Khorne bloodcrushers) e riflessioni

La buona notizia è che ho finito di dipingere altri tre pezzi di Wrath & Rapture, scendendo ad "appena" 10+5+5+3+1+1=25 miniature della scatole arretrate (NB: ignoriamo il resto del cassetto della vergogna). Con i tre precedenti sono quindi a sei massacratori di Khorne, più un araldo su juggernaut.



Proprio a questo proposito, l'aver dipinto a distanza di anni tre pezzi pressoché identici mi permette di riflettere sui miei progressi come modellista.
La prima cosa che salta all'occhio è una maggior cura nelle basette: il primo pezzo era un eroe e quindi aveva centordicimila effetti particolari, ma ancora lì il sangue era un effetto "coprierrori", dato un po' come viene. Negli ultimi pezzi, invece, sto inserendo l'effetto sangue su delle pozze lasciate senza effetto terra e appositamente colorate, come se fossero appunto pozzanghere e non chiazze.



Riguardo ai colori, ho imparato a usare diversi rossi e magari anche a virarli meno sull'arancione in pezzi che voglio essere colorati senza che siano appunto arancioni. Ho delle tinte meno pastose, ed è molta roba.


Se guardo i pezzi di fine 2017, sono diventato più preciso coi pennelli, ma lo stesso non si può dire rispetto al lavoro ancora precedente, come da foto: i colori e le lavature erano dati con una tecnica inferiore, ma la mano era più ferma.
Il che non mi fa piacere. Ma c'è forse anche il fatto che negli ultimi tempi, pur avendo acquistato pennelli oggettivamente migliori, ho il terrore di usarli perché mi sento inferiore ai miei strumenti. Sì, fa ridere ma è così: c'ho 
dei W&N serie 7 000 che stanno belli insaccucciati perché ho paura a usare strumenti di qualità. Una scarsa fiducia e forte idiozia da cui devo uscire il prima possibile.


Ad ogni buon conto, ecco qui il trio novello.





Sul juggernaut del campione dell'unità ho provato a dare un po' di colore verde che valorizzasse le scanalature sugli spallacci, e qualcosa di simile ho fatto anche con gli occhi. Niente di che, ma è un progresso che devo tenere a mente se voglio convincermi di valere qualcosa e, di conseguenza, migliorare.



venerdì 5 aprile 2019

Sanguinari di Khorne, il not-so-fast-painting ché so' perdigiorno (khorne bloodletters)

Ho sistemato "un pochetto" di miniature, appena 23 pezzi, con la stralunata tecnica del not so fast painting, il fast painting per i perdigiorno incapaci di fare di meglio che si trincerano dietro a tale affermazione. ^^


Poi, oh, in realtà penso che il miglioramento rispetto ai vecchi sanguinari di Khorne si veda. Assieme ai 20 fanti spadaccini demoniaci, 10 comprati a parte e 10 presi con Wrath & Rapture, ho dipinto anche i tre sanguinari massacratori, le cui cavalcature sono ancora al primo livello della pittura. Mi piace però pensare che la differenza con gli altri 23 pezzi si veda già.



  
La maggior parte delle lame sono realizzate in color osso, come da suggerimenti ricevuti su una board, ma trattandosi di *caos* ho preferito lasciare anche le altre lame sperimentali: si tratta di pezzi mutevoli, no? 


Gli unici due pezzi ad avere la canonica lama di brace sono i due campioni dell'unità, le cui spade hanno richiesto ovviamente diverse passate di tinte diverse.



Il campione dei sanguinari a piedi è anche discretamente modificato: è armato di lancia oltre che di spada, e sfoggia un piccolo pallio verde.




Sullo stendardiere ho provato un abbozzo di disegno a mano libera. Se la foto vi sembra sfocata non stupitevi: è intenzionale per valorizzare il disegno. Il rosso mi piace, ho ottenuto una tinta coerente e distinta da quella dei sanguinari, ma il disegno, eeeeh, c'è ancora tanta strada da fare - per fortuna!


Anche i tre massacratori hanno lo stesso identico schema.


Quello a cui puntavo era un bel colpo d'occhio, e mi sa che ci siamo. Complici anche le basette, su cui ho deciso di sperimentare un effetto appena più curato ma molto adatto ai demoni.






Bonus/sono un inguaribile ridanciano: quando i sanguinari si incastrano fra loro mi ricordano tanto i gatti in calore che si inchiappettano fra maschi, o a scelta i fasci che, certe volte, finiscono per picchiarsi fra loro. So edgy their edges get stuck.



Problema: mi rimane ancora mezza Wrath & Rapture da dipingere, e lo spazio nel mobile è finito. :/


martedì 26 marzo 2019

Secrets of Nosgoth's - ascendenze, clan e progenitori

SoN's arriva all'aggiornamento meno più importante, ovvero un riepilogo delle diverse ascendenze a cui i personaggi possono appartenere, ascendenze che detteranno i poteri disponibili e il capostipite, corrispondente a un Supremo, a cui dovranno obbedienza.

A questo proposito, per i Progenitori vale pressoché tutto quello che è indicato riguardo ai Supremi al capitolo 18 di Anime e Sangue, anche se le loro Leggi Supreme sono leggermente diverse. A ciascuna di esse viene associato il valore di punti Errore associati alla violazione.

Leggi del Sangue

Le seguenti Leggi del Sangue valgono per qualsiasi vampiro, indipendentemente da chi sia il suo Capostipite:
1) non è permesso parlare direttamente del Male Senza Nome, né trasmettere informazioni su di esso. (da 0 a 3 punti Errore)
nota: il "male senza nome" sono ovviamente gli Hylden.
2) non è tollerato combattere contro un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (1 o 2 punti Errore)
3) non è assolutamente mai tollerata l'eliminazione definitiva di un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (3 o 4 punti Errore)
nota: i Vampiri non possono dunque, in teoria, combattersi fra loro. In teoria...
4) non è tollerato il fallimento in una Missione, né il contravvenire a un ordine del proprio progenitore, quale che esso sia. (1 o 2 punti Errore)
nota: in parole povere, se il tuo progenitore te lo comanda, puoi contravvenire alle altre Leggi del Sangue.
I Capostipiti non sono dei Supremi e non sono onniscienti, quindi è possibile che le azioni di un Vampiro possano temporaneamente sfuggire ai loro occhi... ma è molto difficile.
nota: sappiamo da Soul Reaver 2 che i corvi sono gli "occhi" di Vorador, e quando fonda il suo impero Kain ha accesso, attraverso le sue macchine, ai poteri di virtuale onniscienza che erano di Moebius.

I Capostipiti

I Vampiri non nascono; ciascuno di essi viene richiamato alla non-vita mediante il gesto di un progenitore, che gli conferisce un dono di sangue e, assieme a esso, parte della propria anima e del proprio potere. Esistono leggende sugli Antichi Vampiri, e sull'ultimo della loro specie, il possente Janos Audron, ma la loro linea di sangue si è persa da tempo immemore venendo filtrata attraverso esseri umani elevati all'immortalità.
In passato esistevano senza dubbio molte più stirpi, ma col passare dei secoli tutti i vampiri che calcano il suolo di Nosgoth possono tracciare la loro discendenza a uno dei due grandi patriarchi: Vorador e Kain.
Fu Vorador, prole a sua volta di Janos Audron e dopo di lui più antico Vampiro di Nosgoth, a vendicarne la morte e a dare vita a una nuova schiatta di immortali quando la purga dei Sarafan spinse quasi allo sterminio la razza vampirica. Fu nuovamente Vorador, ucciso ma non distrutto dai cacciatori di Moebius, e risorto a nuova non-vita grazie alla fedeltà di una sua servitrice, a generare l'armata di vampiri con cui Kain conquistò una prima volta Nosgoth.
Solo in seguito, dopo la scomparsa definitiva di Janos Audron e dell'Antico Nemico e l'uscita di scena di Vorador, Kain creò la propria discendenza rianimando i cadaveri dei sei sacerdoti Sarafan che, quasi mille anni prima, strapparono il cuore palpitante dal petto di Audron. Rispetto ai figli di Vorador, i discendenti di Kain si dimostrarono più prolifici, ma anche più separati dalla loro esistenza mortale, di cui non conservavano alcun ricordo.
Dopo aver generato Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon e Melchiah, Kain affidò ai suoi figli il ruolo di popolare Nosgoth con una nuova schiera di servitori. Il loro numero rimase in qualche modo limitato, fino alla deevoluzione bestiale dei Clan e delle loro progenie; ma, quando Raziel si destò dall'Abisso come Spirito, i figli dei suoi ex-fratelli avevano da lungo tempo smesso di essere assimilabili a ciò che i più identificherebbero come "Vampiri".

VORADOR
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio, Nero, Verde, anche se diversi suoi figli dimostrano una tendenza per colori differenti e, probabilmente, per il Caos.
Indole: prima della sua resurrezione, Vorador si dimostra un progenitore distante, un sadico edonista che bada poco al benessere dei suoi figli e ai loro conflitti fintantoché la superiorità dei Vampiri sugli umani è mantenuta. Al contrario, una volta sperimentata la decapitazione e la successiva resurrezione per mano di una sua futura figlia non-morta, Vorador si dimostra molto più benevolo nei confronti della sua prole immortale.
Dimora: fino a che essa non venne espugnata dai cacciatori di Moebius, Vorador abitò per secoli nella sua villa, nascosta nel cuore della Foresta di Termogent fra impenetrabili paludi. In seguito, lui e la Cabala dei suoi discendenti si nascosero nel cuore dell'impero Sarafan, nella città di Meridian.

Vorador è stato il primo mortale a ricevere il Dono Oscuro, venendo convertito in Vampiro da Janos Audron in persona poco dopo l'erezione dei Pilastri; fabbro di leggendaria bravura, fu lui a forgiare la Soul Reaver. Avendo sofferto molto per mano degli umani, perdendo forse il suo grande amore nel corso della ribellione di Moebius e Mortanius contro gli Antichi, Vorador sviluppò un'indole spietata nei confronti dei mortali, molto diversa dalla benevola comprensione dimostrata dal suo progenitore. Come un vero e proprio sovrano fra gli immortali, Vorador sa dimostrarsi spietato nella vendetta e indulgente nei confronti dei suoi sottoposti, fino a che le loro azioni non contrastano con i suoi obiettivi. Ricompensa la riverenza e la devozione, ma preferisce la schiettezza alle vuote lusinghe, che del resto non fanno parte dei suoi modi. Ha vissuto abbastanza da ricordare la guerra contro gli Hylden, per combattere i quali forgiò, da mortale, il suo capolavoro.

KAIN
Colori trasmessi ai discendenti: qualsiasi; come Guardiano dell'Equilibrio, Kain è stato in grado di generare una discendenza vampirica variegata e capace di evolversi in forme sempre nuove, anche se esse sono degenerate, col volgere degli eoni, in creature mostruose e ributtanti.
Indole: Kain, il Discendente dell'Equilibrio, è un enigma per i suoi stessi luogotenenti, l'unica prole che abbia mai generato. Consapevole del suo destino, e capace di passare secoli a tramare un modo per riscriverlo, il Kain progenitore vampirico si dimostra molto lontano sia dal nobile vendicativo ancora legato alla sua umanità che sterminò il Cerchio, sia dal sovrano egoista e crudele che conquistò Nosgoth e uccise la donna che amava. Le azioni di Kain possono risultare incomprensibili a chi non conosca come lui la storia di Nosgoth, quando non vengono addirittura completamente travisate, come nel caso del sacrificio di Raziel. Pur col suo fatalismo e con le sue nobili intenzioni, Kain rimane un vampiro spietato che tiene fede al suo motto personale: "vae victis", guai ai vinti.
Dimora: Kain regnò a lungo dalla sua sala del trono, edificata sulle rovine dei Pilastri; in seguito al sacrificio di Raziel scomparve lasciando sprofondare l'impero nel Caos. Pochi sono a conoscenza del suo rifugio montano, ubicato in quella che un tempo fu la dimora di Moebius quando si nascondeva col nome di Oracolo di Nosgoth.


Nel corso della sua millenaria esistenza, Kain ha generato unicamente sei figli vampirici, affidando loro il compito di popolare Nosgoth con la sua discendenza. Questo aspetto può essere legato alla natura particolare della sua resurrezione, dato che Kain è stato trasformato artificialmente in Vampiro da Mortanius mediante il cuore di Janos Audron, il più longevo fra gli Antichi: data la potenza del suo sangue, il conquistatore di Nosgoth ha preferito creare un numero limitato di figli dotati di un potere che potesse rivaleggiare col suo. Inoltre, a causa del suo essere l'ultimo membro del Cerchio dei Guardiani infettato dalla follia di Nupraptor, Kain ha trasmesso tale infezione alla sua discendenza, che col volgere dei secoli ha acquisito delle forme sempre più degenerate e lontane dalla normale evoluzione di un Vampiro. Si può tuttavia immaginare che, mondato dalla sua corruzione grazie al sacrificio di Raziel, Kain possa decidere di generare una nuova prole vampirica a cui affidare finalmente i Pilastri e il dominio su Nosgoth.


RAZIEL
Colori trasmessi ai discendenti: Bianco e Nero; i Razielim non sopravvissero abbastanza a lungo da mostrare la degenerazione ferale dei loro cugini.
Indole: Raziel fu il più devoto e fedele dei luogotenenti di Kain, caratterizzato da un forte senso del dovere e della giustizia che lo accompagnò anche nella sua resurrezione come Spirito.
Dimora: la fortezza dei Razielim si trova a ovest del Lago dei Morti.



Raziel è un Capostipite fiero della sua prole e molto legato alla sua discendenza; i Razielim, fino al loro sterminio a opera degli altri clan, furono la più alta nobiltà nell'impero di Kain. Stregoni e strateghi in battaglia, nel tempo libero si dedicavano all'arte e alla filosofia, oltre che a vigilare sulle greggi umane.


TUREL
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio e Nero.
Indole: Turel, fisicamente il più possente dei figli di Kain, fu sempre insofferente della sua posizione di secondo luogotenente. Ai suoi occhi, la forza equivale alla potenza, e il forte ha il diritto di dominare sul debole.
Dimora: la fortezza dei Turelim si trova a est del Lago dei Morti e a sud-ovest delle Caverne dell'Oracolo.


Fisicamente i più forti fra i discendenti di Kain, nonché dotati di un innato potere telecinetico di gran lunga superiore a quello dei loro cugini, i Turelim sono sempre stati le truppe scelte dell'esercito di Kain, i soldati più efficienti e spietati nonché le forze scelte mandate a sterminare i ribelli.


DUMAH
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Rosso.
Indole: Dumah, fisicamente meno dotato di Turel, era nondimeno il guerriero più temibile fra i figli di Kain grazie al suo millenario addestramento e al cupo acume tattico sviluppato in battaglia. L'eccessiva fiducia in sé si trasformò presto in arroganza, motivo per cui i Dumahim rimasero presto senza guida.
Dimora: la fortezza di Dumah si trova nell'estremo nord di Nosgoth, a est del Lago dei Morti e a ovest della Caverna dell'Oracolo; solo in seguito diventerà nota come la Città in Rovina.


Dumah è stato il più grande guerriero delle legioni di Kain, e i suoi figli hanno ereditato il ruolo di soldati, vigilanti e crudeli guardiani delle greggi mortali. Forse sarà proprio questo loro ruolo a spingere gli umani a vendicarsi con particolare spietatezza nei loro confronti.


RAHAB
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Verde; la degenerazione dei Rahabim li renderà col tempo immuni al tocco acido dell'acqua, ma impacciati e goffi sulla terraferma.
Indole: calmo, determinato e con un forte senso del dovere, Rahab ama la sua esistenza vampirica e cerca di spronare se stesso e i suoi figli a superarne le limitazioni. La sua devozione a Kain non è mai stata messa in discussione, così come il legame che prova nei confronti dei fratelli.
Dimora: l'Abbazia Sommersa, una fortezza umana conquistata dai Turelim e rivendicata da Rahab come territorio in cui forzare l'evoluzione propria e dei suoi discendenti.


I Rahabim sono, per scelta del loro Capostipite, i guardiani e i custodi dei fiumi e dei laghi di Nosgoth; ancor prima di superare completamente l'immunità all'acqua, vigilano su quelle che potrebbero essere le armi più devastanti dei mortali.
 

ZEPHON
Colori trasmessi ai discendenti: Giallo e Nero; ancor prima di degenerare in mostri aracniformi, gli Zephonim tessevano le loro reti di inganni nell'impero di Kain.
Indole: Zephon è un subdolo ingannatore, un individuo che preferisce manovrare da lontano i suoi figli e sottoposti, se non i suoi fratelli e i loro discendenti, piuttosto che agire in prima persona.
Dimora: la Cattedrale Silente, un tempo l'arma definitiva progettata dagli umani contro i Vampiri, è stata reclamata da Zephon come fortezza personale e dimora dei suoi discendenti.


Come il loro progenitore, gli Zephonim fanno dell'intrigo e della politica la loro vocazione; cacciano mediante agguati, e impiegano una fitta rete di servitori e spie umane per portare avanti i propri scopi.


MELCHIAH
Colori trasmessi ai discendenti: Blu e Nero; a causa della costante decomposizione delle proprie carni, Melchiah e i suoi figli hanno sempre posto maggiore attenzione sull'aspetto spirituale della propria natura vampirica.
Indole: inizialmente demoralizzato per il suo status di ultimo e negletto fra i figli di Kain, Melchiah decise ben presto di trasformare in un punto di forza la natura mortale delle sue carni. Concentrandosi sulla propria anima immortale, e sulla possibilità di modificare il proprio corpo oltre i limiti di un normale Vampiro, Melchiah divenne presto il massimo esperto di necromanzia dell'impero, mostrando una forte resilienza e adattabilità. 
Dimora: la Necropoli, il più grande cimitero e complesso funebre di Nosgoth, è la dimora ancestrale dei figli di Melchiah, nonché il luogo dove portano avanti i loro esperimenti necromantici.


I Melchiahim sono i più deboli e negletti fra i discendenti di Kain, dei Vampiri di cui solo l'anima mantiene l'immortalità, trovandosi imprigionata in un corpo che si decompone costantemente. La necessità di costanti innesti corporei si è tradotta ben presto in una spinta alla sperimentazione, che ha portato i figli di Melchiah a diventare il clan più mutevole e variegato di Nosgoth, nonché il più numeroso.

domenica 17 marzo 2019

SoN's - Secrets of Nosgoth's, aggiornamento (modifica per Anime e Sangue a tema Legacy of Kain)

Giovedì scorso ho avuto finalmente modo di playtestare SoN'S - Secrets of Nosgoth's con un gruppo di volenterosi giocatori.
Alcuni di essi conoscevano già abbastanza la Legacy of Kain, e sono stati in grado di cogliere alcuni riferimenti, ma in generale tutti quanti attorno al tavolo sono entrati nello spirito giusto (che, diciamocelo, è "quello che risulta essere sbagliato quando giochi a Vampire the Masquerade").

I PG erano un gruppo di cinque Razielim, intenti a investigare come mai le carovane di umani mandate al santuario del proprio clan fossero state predate da un altro vampiro; se la sono vista con i licantropi di Nosgoth, fino a scoprire uno degli ultimi discendenti di Vorador scampato alla purga portata avanti da Kain fra l'inizio di Soul Reaver I e la fine di Blood Omen II.


In generale, quel che è emerso è che sì, sono troppo dannatamente filologo anche quando faccio da master con qualche ambientazione che mi conceda di tirar fuori la peggior pedanteria (pessime persone, i filologi). Al di là di questo, e tenendo anche conto che forse ho un po' esagerato con la difficoltà di alcuni scontri, ho deciso di modificare parzialmente le regole per i PG vampiri in Anime e Sangue.

Ho inserito un modo per curarsi col Sangue, a parziale ricompensa delle molte vulnerabilità dei Vampiri rispetto agli Spiriti. Ho inoltre specificato meglio in cosa consistono le debolezze di un Vampiro della Legacy of Kain.



Giocare un Vampiro

Un Vampiro può:

  • usare le Magie e i prodigi relativi alla sua Ascendenza.
  • bere il Sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al risultato, esattamente come se fosse un'Anima di LA pari al LS.
  • usare il Sangue assorbito per rigenerare il proprio corpo, spendendo 1 D/A per ripristinare punti di Valore pari al triplo dei LS complessivi spesi.
  • usare il Sangue assorbito per alimentare i propri poteri, spendendo 1 D/A per ripristinare Punti Magia pari ai LS complessivi spesi.
  • resuscitare usando il potere del Sangue, come fanno gli spiriti con le Anime, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo.
  • assorbire il Sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo così una delle sue magie; anche se tale magia fosse di un Colore diverso dai propri, il Vampiro non si sporcherà.
  • fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (Sangue a parte).
  • vedere nel buio.
  • percepire la presenza di altri Vampiri.
  • muovere con la forza del pensiero oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
  • fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
  • avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza.

Debolezze del Vampiro:

  • un Vampiro ha bisogno di nutrirsi di sangue, consumando ogni giorno Sangue per un LS complessivo pari al proprio livello, pena la perdita di un punto Valore.
  • un Vampiro non può mai cambiare corpo, dato che la sua condizione deriva da come la sua Anima è vincolata all'interno del suo cadavere rianimato.
  • se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
  • se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
  • se Ferito da un effetto basato sulla luce, sull'acqua o sul fuoco, un Vampiro perde il doppio dei punti di Valore normali.
  • se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
  • se ucciso dall'acqua, dal fuoco o dalla luce un Vampiro non può più tornare in vita, così come se dissanguato, decapitato o impalato al cuore.
  • un Vampiro può essere sottoposto a un progenitore o capostipite che si comporterà in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.

Prodigi e poteri dei Vampiri:

Un Vampiro non gode dei Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, ma può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
  • nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento.
  • inviare un rapido messaggio mentale tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione.
  • assumere temporaneamente una forma più mobile, come di sciame o di nebbia, oppure smaterializzarsi o balzare in maniera ferina e muoversi senza spendere 1 D/A.
  • spendere 1 ulteriore Punto Magia e spostarsi istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale.
Creazione e avanzamento dei Vampiri

Creazione
I PG vampiri iniziano il gioco dal 1° livello con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei colori concessi dalla loro Ascendenza, 2 Dadi Azione, 1 Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e il Sangue di una Vittima di LS 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N° min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli <avanzamenti indicati di seguito.


Avanzamento

  • a ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
  • ai livelli 3, 6, 9 e 15 un Vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
  • ai livelli 3, 5, 7 e 9 un Vampiro otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
  • al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico: le orbite diventeranno gialle, le mani si faranno trifide e le dita dei piedi si muteranno in due grosse unghie; egli ridurrà di 1 i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; se impalato o decapitato, non morirà finché il suo corpo non sarà distrutto col fuoco e potrà resuscitare qualora il corpo venga ricomposto e liberato.
  • al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario: la carnagione e i tratti somatici diventeranno meno umani, manifestando a seconda dei casi un avvicinamento agli Antichi Vampiri o una degenerazione bestiale capace di contaminare le future progenie del Vampiro; egli ridurrà di 2 tutti i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; da questo momento in poi, un Vampiro potrà dare vita alla sua discendenza.

Riguardo al discorso delle Ascendenze, mi convinco sempre più a lasciare solo quelle canoniche dei clan di Soul Reaver (e Nosgoth, il fratello scemo) indicate prima, più Vorador, da associare ai colori Acciaio, Nero e Verde.
Dando, ovviamente, a ogni Vampiro la possibilità di associarsi al Caos.
Questa scelta si collega alla decisione di limitare le ere di gioco, concentrandosi unicamente sul periodo subito prima di Blood Omen (vampiri cacciati da Moebius e quasi sterminati, discendenti di Vorador), sull'era della morte di Janos e dei Guardiani dei Pilastri (vampiri che contrattaccano, discendenti di Vorador), sull'era fra Blood Omen e Blood Omen 2 (vampiri discendenti di Vorador che combattono agli ordini di Kain) e sull'era precedente a Soul Reaver (vampiri generati dai figli di Kain che obbediscono ai suoi comandi).

L'ovvio piano per il futuro di SoN's, a questo punto, è formalizzare Errori e Ascendenze vampiriche diverse, suggerire avventure e modi di gestire l'aumento di livello improvvisando anche qualche statistica di avversari ricorrenti nelle diverse epoche e via.