domenica 17 marzo 2019

SoN's - Secrets of Nosgoth's, aggiornamento (modifica per Anime e Sangue a tema Legacy of Kain)

Giovedì scorso ho avuto finalmente modo di playtestare SoN'S - Secrets of Nosgoth's con un gruppo di volenterosi giocatori.
Alcuni di essi conoscevano già abbastanza la Legacy of Kain, e sono stati in grado di cogliere alcuni riferimenti, ma in generale tutti quanti attorno al tavolo sono entrati nello spirito giusto (che, diciamocelo, è "quello che risulta essere sbagliato quando giochi a Vampire the Masquerade").

I PG erano un gruppo di cinque Razielim, intenti a investigare come mai le carovane di umani mandate al santuario del proprio clan fossero state predate da un altro vampiro; se la sono vista con i licantropi di Nosgoth, fino a scoprire uno degli ultimi discendenti di Vorador scampato alla purga portata avanti da Kain fra l'inizio di Soul Reaver I e la fine di Blood Omen II.


In generale, quel che è emerso è che sì, sono troppo dannatamente filologo anche quando faccio da master con qualche ambientazione che mi conceda di tirar fuori la peggior pedanteria (pessime persone, i filologi). Al di là di questo, e tenendo anche conto che forse ho un po' esagerato con la difficoltà di alcuni scontri, ho deciso di modificare parzialmente le regole per i PG vampiri in Anime e Sangue.

Ho inserito un modo per curarsi col Sangue, a parziale ricompensa delle molte vulnerabilità dei Vampiri rispetto agli Spiriti. Ho inoltre specificato meglio in cosa consistono le debolezze di un Vampiro della Legacy of Kain.



Giocare un Vampiro

Un Vampiro può:

  • usare le Magie e i prodigi relativi alla sua Ascendenza.
  • bere il Sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al risultato, esattamente come se fosse un'Anima di LA pari al LS.
  • usare il Sangue assorbito per rigenerare il proprio corpo, spendendo 1 D/A per ripristinare punti di Valore pari al triplo dei LS complessivi spesi.
  • usare il Sangue assorbito per alimentare i propri poteri, spendendo 1 D/A per ripristinare Punti Magia pari ai LS complessivi spesi.
  • resuscitare usando il potere del Sangue, come fanno gli spiriti con le Anime, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo.
  • assorbire il Sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo così una delle sue magie; anche se tale magia fosse di un Colore diverso dai propri, il Vampiro non si sporcherà.
  • fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (Sangue a parte).
  • vedere nel buio.
  • percepire la presenza di altri Vampiri.
  • muovere con la forza del pensiero oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
  • fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
  • avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza.

Debolezze del Vampiro:

  • un Vampiro ha bisogno di nutrirsi di sangue, consumando ogni giorno Sangue per un LS complessivo pari al proprio livello, pena la perdita di un punto Valore.
  • un Vampiro non può mai cambiare corpo, dato che la sua condizione deriva da come la sua Anima è vincolata all'interno del suo cadavere rianimato.
  • se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
  • se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
  • se Ferito da un effetto basato sulla luce, sull'acqua o sul fuoco, un Vampiro perde il doppio dei punti di Valore normali.
  • se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
  • se ucciso dall'acqua, dal fuoco o dalla luce un Vampiro non può più tornare in vita, così come se dissanguato, decapitato o impalato al cuore.
  • un Vampiro può essere sottoposto a un progenitore o capostipite che si comporterà in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.

Prodigi e poteri dei Vampiri:

Un Vampiro non gode dei Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, ma può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
  • nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento.
  • inviare un rapido messaggio mentale tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione.
  • assumere temporaneamente una forma più mobile, come di sciame o di nebbia, oppure smaterializzarsi o balzare in maniera ferina e muoversi senza spendere 1 D/A.
  • spendere 1 ulteriore Punto Magia e spostarsi istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale.
Creazione e avanzamento dei Vampiri

Creazione
I PG vampiri iniziano il gioco dal 1° livello con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei colori concessi dalla loro Ascendenza, 2 Dadi Azione, 1 Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e il Sangue di una Vittima di LS 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N° min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli <avanzamenti indicati di seguito.


Avanzamento

  • a ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
  • ai livelli 3, 6, 9 e 15 un Vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
  • ai livelli 3, 5, 7 e 9 un Vampiro otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
  • al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico: le orbite diventeranno gialle, le mani si faranno trifide e le dita dei piedi si muteranno in due grosse unghie; egli ridurrà di 1 i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; se impalato o decapitato, non morirà finché il suo corpo non sarà distrutto col fuoco e potrà resuscitare qualora il corpo venga ricomposto e liberato.
  • al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario: la carnagione e i tratti somatici diventeranno meno umani, manifestando a seconda dei casi un avvicinamento agli Antichi Vampiri o una degenerazione bestiale capace di contaminare le future progenie del Vampiro; egli ridurrà di 2 tutti i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; da questo momento in poi, un Vampiro potrà dare vita alla sua discendenza.

Riguardo al discorso delle Ascendenze, mi convinco sempre più a lasciare solo quelle canoniche dei clan di Soul Reaver (e Nosgoth, il fratello scemo) indicate prima, più Vorador, da associare ai colori Acciaio, Nero e Verde.
Dando, ovviamente, a ogni Vampiro la possibilità di associarsi al Caos.
Questa scelta si collega alla decisione di limitare le ere di gioco, concentrandosi unicamente sul periodo subito prima di Blood Omen (vampiri cacciati da Moebius e quasi sterminati, discendenti di Vorador), sull'era della morte di Janos e dei Guardiani dei Pilastri (vampiri che contrattaccano, discendenti di Vorador), sull'era fra Blood Omen e Blood Omen 2 (vampiri discendenti di Vorador che combattono agli ordini di Kain) e sull'era precedente a Soul Reaver (vampiri generati dai figli di Kain che obbediscono ai suoi comandi).

L'ovvio piano per il futuro di SoN's, a questo punto, è formalizzare Errori e Ascendenze vampiriche diverse, suggerire avventure e modi di gestire l'aumento di livello improvvisando anche qualche statistica di avversari ricorrenti nelle diverse epoche e via.

mercoledì 6 marzo 2019

College of Renown - aggiornato col bardo ghignante

Ho recentemente completato il primo aggiornamento di un lavoro presente sulla DM Guild (e primo lavoro per D&D) da che ho reso gratuitamente disponibili tutti i miei lavori.
O meglio: da che ho adottato la formula "paga quel che vuoi". Una formula che, tutto sommato, si sta ripagando abbastanza anche dal punto di vista degli introiti, a indicare una certa maturità e disponibilità della comunità dei giocatori di ruolo a sostenere gli autori amatoriali.
Senza contare che, sottraendo me stesso alla logica del "lo faccio per trarne un profitto", riesco a rivendicare la dimensione ludica e libera che la creazione di regole aveva per me quando, quindici anni fa, ho iniziato ad abbozzare aborti di classi di prestigio per l'edizione 3.5.

Riflessioni e nostalgia a parte, l'aggiornamento riguarda il mio ultimo lavoro pubblicato, quello dedicato ai bardi.

Nella nuova versione di Colleges of Renown (LINK) potrete trovare, oltre ad alcuni ritocchi minimi, l'aggiunta di un nuovo archetipo incentrato sulla risata.
Un buffone, un fool, un jok... ehm - ci siamo capiti - un personaggio capace - letteralmente - di combattere con le sue risate.



venerdì 1 marzo 2019

LUT - Aggiornamento del file de L'Isola di Doverich, più due riflessioni regolistiche

Nel tempo che mi avanza fra un contratto di lavoro e la vana, vana e vuota speranza di averne un altro a breve*, ho dato una rapida correzione al PDF de L'Isola di Doverich, la mia ambientazione old school riadattata a L'Ultima Torcia.

Lo trovate a questo LINK.

Si è trattato di sistemare poche cose, eh: ho dato un aspetto unitario a tabelle e cornici delle immagini, ho rimosso qualche refuso e typo, e ho inserito due piccole osservazioni a margine tanto per non dire che non facevo niente di niente.



Al di là di questo, ad ogni modo, me la sento di dire che L'Ultima Torcia è l'unico GdR con cui, ultimamente, mi sto trovando**.
Intendiamoci: ultimamente sono in fase orso solitario e isolato, molto isolato, per cui non è che stia giocando tantissimo. Una media di una partita al mese, eh!
In entrambi i casi in cui ho fatto da master, ho deciso di portare LUT e di provare ancora una volta a rifinire un mio lavoro ulteriore, una avventura sul survival horror che strizza pesantemente l'occhio a Resident Evil sfruttando uno degli aspetti belli di questo regolamento: la mortalità elevata, valida sia per i personaggi che per gli avversari. Ci sono ancora tanti aspetti da sistemare, e devo lavorare ancora sia sulla mappa che sul modo di renderla interessante in ogni suo aspetto, ma ho fiducia di riuscire a tirarne fuori un bel lavoro. E poi, dai, solo il fatto che uno dei PG pregenerati offerti ai giocatori sia Olmanno il Bello, umano menestrello, rende il tutto meritevole di pubblicazione, no?


Ad ogni modo, dicevo, la mortalità. Uno degli aspetti de L'Ultima Torcia più dannatamente old school, e che più crea problemi ai giocatori abituati ad altri sistemi, è il numero limitatissimo di punti salute a disposizione degli avventurieri: meno di 10 in media, e un massimo di 17 nel migliore e più scafato dei casi. Il che comporta come, anche nel migliore dei casi, bastino in media 4-5 colpi andati a segno per mandare al tappeto il più tozzo, rozzo e resistente degli avventurieri.
Il che, attenzione, è in linea con la "vecchia scuola": sapere di avere dei PG mortali che più mortali non si può spinge a riflettere prima di agire, a non caricare a testa bassa salvo che la si voglia rimettere, a valutare le proprie opzioni in ogni situazione e a favorire la tattica e la diplomazia, quando possibile. L'estremo a cui si può arrivare è indubbiamente l'effetto pertica da 10 piedi, quando gli avventurieri in OD&D giravano tastando il pavimento a ogni passo per evitare trappole letali d'ogni tipo.

A mio parere, LUT non arriva a questi estremi. Per quanto gli autori siano tendenzialmente perfidi e amanti del veder morir male i personaggi dei loro ammiratori, infatti, non hanno quella mentalità da "il tuo PG è polvere" che caratterizzava Gygax e gli autori dei GdR derivati dai wargame, dove davvero il pezzo grosso può morire per un amen***.

Nondimeno, ogni tot qualcuno si lamenta per un aspetto de L'Ultima Torcia che, in effetti, è poco old school: il fatto che la resistenza degli avventurieri non aumenti con l'esperienza. Questo fa sì che anche il più possente dei guerrieri e il più potente degli stregoni, per tacere del più onnipotente dei guerrieri stregoni, rischi sempre la pelle come un novellino: l'esperienza si traduce nell'evitare i colpi, non nel saper resistere di più agli stessi.

Volendo - la polizia del gioco non esiste, e se anche esistesse penso siamo tutti d'accordo che, preso atto di star giocando a un gioco diverso da quello pensato dagli autori, ciascuno sia libero di giocare come meglio crede mandando a seder sui campi di carciofi la polizia del gioco - si potrebbe intervenire senza troppa difficoltà.
Un esempio di House Rule per rendere meno luttuosa LUT, preservando il loot (pessima battuta) potrebbe essere la seguente: ogni volta che un avventuriero ottiene 10 Punti Avventura, può decidere di aumentare di 1 il suo totale di Salute o Mana. Alternativamente, se si cerca una resistenza maggiore, questa scelta può essere fatta ogni volta che l'avventuriero ottiene 5 Punti Avventura.

Una regola facile, semplice ed elegante per chi volesse implementarla. Ma attenzione, riflettiamo sui nomi originali dei "punti per indicare quanti danni hai subito e quanti puoi ancora riceverne prima di andare a terra"!
Ne L'Ultima Torcia si chiamano Punti Salute, giusto? Il legame con la salute del personaggio è chiaro, misurano direttamente quanto lui è in forze e quanti danni fisici ha subito: una spadata, una freccia e un incantesimo intaccano la sua salute, un parametro legato alle condizioni fisiche.
In (O)D&D, al contrario, si chiama(va)no Hit Points, letteralmente "punti colpo" o "punti colpito". E, fin dalla loro introduzione, non rappresentavano tanto la vitalità del personaggio quanto la sua capacità di resistere a delle condizioni di "hit", "colpito", senza andare a terra. L'Armor Class indicava quanto era difficile infliggere una condizione "hit" al personaggio, il damage indicavano quanto era grave tale "hit", e gli Hit Points erano una misura di quanto fosse grave questa "hit" per il personaggio. In pratica, gli HP sono sia le ferite massime che il PG può subire, sia la sua capacità di evitare le ferite vere e proprie una volta che è stato colpito. Questa natura ambigua si mantiene sempre in D&D e D&Derivati; è il cosiddetto (da me) paradosso della freccia: un singolo attacco rappresenta diversi tentativi di colpire, ma come te lo spieghi con un attacco a distanza che consuma solo una freccia? Come può una freccia aver colpito senza aver colpito?
In realtà basta inserire il paradigma del Texas Ranger Settantenne, Tex Willer, per risolvere il secondo problema: una freccia/pallottola che fa "hit" ti ha colpito, sì, ma solo di striscio, magari alla tempia facendoti svenire, ma non ti ha ucciso.
Intendiamoci: non è che la questione sia priva di ambiguità, ma non più di qualsiasi sistema che vuole risultare plausibile nel ricostruire una situazione reale senza tirare fuori formule di fisica a livello universitario****.

Il problema, in Italia, si aggrava per il modo in cui gli Hit Points sono stati tradotti in Punti Ferita. Una ferita è una cosa oggettiva: può essere più o meno grave, ma o ce l'hai o non ce l'hai, e se una ferita da 1 danno sarà una ferita di striscio una ferita da 10, 20 o 30 punti di danno deve essere ben più grave, no? E come si spiega che il tuo avventuriero stia ancora saltando bello pimpante dopo due ferite da 30 danni l'una che, per essere coerenti con la descrizione, gli hanno fatto fuoriuscire gli intestini e spaccato una vertebra?

Ma stiamo (sto) divagando. Il punto essenziale è che ne L'Ultima Torcia, per come il regolamento è stato pensato dagli autori, i "punti che vengono ridotti dai danni" non rappresentano generici colpi, ma qualcosa che intacca la salute dell'avventuriero. Il "come l'avventuriero resiste ai danni subiti" viene gestito da altri fattori: praticamente ogni ruolo offre, tramite abilità di ruolo varie, la capacità di limitare i danni che superano la propria Armatura. Inoltre, ogni avventuriero può parare gli attacchi, per evitare i danni in maniera attiva, e spesso le abilità di ruolo rendono questa azione più facile; tutti aspetti che nei GdR old school standard e retrocloni mancano.

Quindi, in conclusione, perché in LUT i PS non aumentano con l'esperienza? Perché rappresentano solo la vitalità, appunto; è un regolamento semplice, è un regolamento "vecchia scuola", ma ha altri sistemi per gestire il "come resisto ai danni", più eleganti del "c'ho un botto di HP".

Beninteso: i PG rimangono comunque fragili, ma questo è voluto. Come sarebbe un LUT con avventurieri più resistenti? Probabilmente non sarebbe LUT.


* in realtà so benissimo che, se dovessi fare progetti a lungo termine come pagarmi un'iscrizione di un mese in palestra o programmare un viaggio, il lavoro arriverebbe subito. Dannata legge di Murphy.

** ho avuto, come giocatore, una brutta esperienza. Capita, molto spesso, di non trovarsi col master e capita ancor più spesso di fare oggettive cazzate, specialmente se sei particolarmente teso per il lavoro. Quel che solitamente non capita è di farcisi paranoie per mesi, di evitare di conseguenza ogni occasione per giocare di ruolo e di avere difficoltà a prendere in mano D&D che pure si adora. Una buona memoria si traduce, nel mio caso, nel ricordarmi tutte le cose spiacevoli legate a un elemento ogni volta che ci ho a che fare. Ma se non fossi io non sarei me stesso, no?

*** in una partita di WH40K, in 5^ edizione, il bombardamento di un mio veicolo ha deviato malamente distruggendo il veicolo stesso. -.-

**** ricordo quando, ai tempi della 3.5 e del mio primo gruppo di D&D che venne meno per una serie di concause, alcune imputabili a me e altre alla persona per cui sostengo che, dovessi avercela con una religione in base a quanto mi hanno fatto male i membri di tale congregazione, sarei Bakunin 2 La Vendetta, saltò fuori un dilemma di caduta dei corpi. Un PG stava cadendo e un giocatore sosteneva di poterlo salvare prima che toccasse terra; la velocità di caduta dei PG data dal manuale non gli andava bene, così siamo andati a calcolarci la velocità di caduta dei gravi in base a G. Risultato? Il PG in caduta toccò terra prima ancora del previsto. Ma ci perdemmo qualche minuto buono.

martedì 26 febbraio 2019

Modellismo: assemblaggi e vecchie conversioni (Slaanesh, Khorne, Wrath & Rapture)

A volte ci sono coincidenze interessanti; tipo che appena prima che ottenga il mio primo stipendio ufficiale come professore la Games Workshop decida di far uscire una scatola di Warhammer proprio per il mio esercito. Oh, ci sta.
Ci sta anche che me la compri, ovviamente, e che inizi ad assemblare tutto quel ben di dei del Caos che contiene. Demoni di Slaanesh e Khorne, per la precisione. Il mio bel Wrath & Rapture.


In realtà, l'assemblaggio è avvenuto più di un mese dopo l'acquisto, e ha coinvolto anche altre altre miniature. I dieci sanguinari su basette di mdf che vedete in foto erano stati acquistati subito prima del contratto di lavoro, e sono rimasti a prender polvere per qualche mesetto. E i pezzi già dipinti nello scatolone? Ci arriviamo...

Per ora concentriamoci sul capo dell'unità di sanguinari. Una conversione molto facile: un'asta di icona mutata in lancia, una spada da massacratore e un pallio a la Legacy of Kain.


(ho un sogno: demoni del Caos con unità che abbiano regole ed equipaggiamenti un pochetto più flessibili)


E passiamo ora ai pezzi dipinti; la scatola di W&R contiene i tanto attesi nuovi modelli dei fiends of Slaanesh. Un'unità che nella 5^ edizione di WH40K era semplicemente fantastica, ma che col passare delle edizioni è andata indebolendosi fino a scomparire dai tavoli da gioco. A suo tempo avevo realizzato alcune orride conversioni da usare al posto dell'orribile modello ufficiale, ma qualche tempo fa avevo deciso che, nel caso, i miei diavoli sarebbero stati loro, l'unità costruita prima per essere dei proxy di massacratori in chiave slaaneshi. Era la 5^ edizione, baby...



Ora che ci penso, questa conversione ha qualcosa come sei o sette anni. Potrei risalirci tramite internet, in effetti. Hanno l'eta che hanno, e la pittura lo palesa. Ma rimangono comunque dei pezzi a cui sono fortemente legato, la mia prima modifica decente e non unicamente al risparmio. Le dimensioni sono giuste, torneranno a solcare i campi di battaglia.


Poi, nella scatola di W&R, c'era lei. L'infernal enrapturess, l'estasiante infernale (rapture è un termine dannatamente difficile da tradurre) di Slaanesh. Una musa che suona le vittime sedotte dalla sua ispirazione.


En passant, è un kit fantastico. Mentre lo montavo, pensavo a quanto resina e metallo siano ufficialmente morti e sepolti sotto la chela di questa miniatura.


Ora, tanto tempo fa (poco dopo i fiends di cui sopra) completai anche un'altra conversione. Una modifica a partire da Lelith Hesperax per ottenere un araldo di Slaanesh basato in parte sull'iconografia hindu, una fusione fra Kali e Shiva come Nataraja. La Natarani, la regina della danza.



Per la prima volta, posso dire che la GW abbia fatto una miniatura perfetta per una mia passata conversione. Una danzatrice in luogo di una musicista, ma la danza non è forse la musica dei corpi?
Mancava, questo sì, una basetta adeguata, e soprattutto l'elemento inquietante, la vittima che alimenta la melodia dell'enrapturess.


Che dire allora di un amplificatore, così potente da distorcere il terreno, alimentato da... il cuore di un ammiratore?


Sì: il risultato è una miniatura molto meno classica ed elegante, molto più anni '80, molto più rock, molto più metal, chiamatela come volete. Ma, se a essere tutti diversi non sono i demoni del Caos, dove mai dovrebbe esprimersi la creatività dei giocatori di Warhammer?


giovedì 21 febbraio 2019

Horticulous Slimux dipinto e pronto all'uso - he's putrid, and ready to fight

Nei tre mesi circa trascorsi a Milano ho dovuto mettere da parte il modellismo.
Ivi comprese le miniature già acquistate. Come questo Horticulous Slimux, manchevole di alcuni accessori ma preso a metà prezzo già assemblato e col colore di base.


Ebbene, quando ho preso in mano i pennelli l'ho dipinto in neanche quattro giorni. Ero proprio in crisi d'astinenza, e anche se un po' si vede sono fiero del risultato: ho preso relativamente poca ruggine in questi mesi, e l'effetto dei colori combinati è molto piacevole, per quanto non sia uno schema canonico per il pezzo.

Ah, ho cambiato cellulare e macchina fotografica.



Avorio marcio, carne putrida e verde. Pochi colori diffusi.


Più un tocco di rosso.


Anche il marrone è virato al rosso e al giallo, proprio per evitare di avere troppi colori sulla tavolozza. Poi quei colori vengono sfumati, ma almeno non sono settordicimila tinte diverse.



Notare la cazzuola sulla basetta, scolpita in due secondi a buttar via. 



E con questo inauguro il putrido quintetto di Nurgle!


lunedì 11 febbraio 2019

Sogni febbrili e interpretazioni ludiche, o "interpretazioni post-apocalittiche"

Venerdì è scaduto il mio (primo, weee!) contratto di supplenza, che mi ha trattenuto da fine ottobre fino a inizio febbraio in quel di Milano e ha notevolmente influito sulla scarsezza degli aggiornamenti del blog; provateci voi a dipingere in un monolocale quando non hai luci adeguate, l'attrezzatura è rimasta a casa, ti pagano in ritardo e di ricomprarla non se ne parla e, oh, dimenticavo, hai ogni giorno una dannatissima ora e passa di viaggio per andare e altrettanta per tornare dal lavoro.
Ecco, l'ora di viaggio coi mezzi pubblici, più il lavorare a scuola; ho avuto l'enormissimo culo di beccare due ceppi influenzali contro i quali non ero vaccinato, esposto com'ero al contagio in delle classi-pollaio ridotte da gennaio a dei veri e propri pollai biologici dato l'esiguo numero di studenti scampati da questa o quella forma.
In particolare, mercoledì sono stato male. Male per dire male. Ma se sei degno tovarish di Stachanov, non lasci che sia questo a fermarti: mercoledì sono rimasto a casa e poi, giovedì e venerdì, sono andato comunque a lavorare imbottito di farmaci e con la febbre che oscillava fra i 38 e i 39.

Ed è proprio nella febbrile e sofferta notte fra giovedì e venerdì, con la febbre moderatamente alta e la prospettiva di svegliarmi alle sei, che ho partorito il sogno seguente.
Come intitolarlo? Uhm... "Fuga Sul Fiume"? "Delirio Febbrile"? "Com'è che decisi di non mangiare più così pesante"? Giudicate voi...

IL SOGNO

Tutto ebbe inizio col mio desiderio di scappare da quella che appariva essere una replica fedele del mio quartiere, in paese. Replica fedele, ma qualcosa era cambiato: c'erano nuovi edifici nelle campagne circostanti, alcune case sembravano essere abbandonate, e non so chi aveva organizzato una caccia al tesoro. Caccia a cui io non volevo affatto partecipare, perché avevo letto gli spoiler e sapevo che c'era un mostro in agguato pronto ad aggredire me e gli altri partecipanti non appena avessimo raggiunto un dato punto.
Ma come superare l'impasse, dato che nessuno credeva alla mia prescienza dettata dalle guide al suddetto gioco di caccia al tesoro? L'unica soluzione era convincere il re del villaggio vicino a bandire una crociata, di modo che l'attenzione si concentrasse su qualcosa di diverso.

Fortunatamente il sovrano si lasciò convincere facilmente, tanto da arrivare a demolire le stalle e parte delle mura del suo castello per far partire più in fretta i cavalieri radunati là dentro. In breve tempo, la spedizione si imbarcò nel vicino fiume... o meglio, si "implasticò": le imbarcazioni, infatti, erano dei grossi pezzi di plastica rigida squadrata, in grado di galleggiare sull'acqua trasportando una o più persone (i celesti erano monoposto, i neri trasportavano anche una dozzina di passeggeri) a una velocità sorprendente data la corrente apparentemente placida del fiume.

Ben presto il fiume confluì in un dedalo di canali e isolotti, dove io e altri ci divertivamo a sfrecciare attorno alle imbarcazioni di maggiori dimensioni. La comitiva si disperse fra i diversi canali, mentre quella che doveva essere una spedizione militare diventava una gioiosa gara nautica dove ci si superava e raggiungeva di nuovo senza alcuna logica, sospinti da correnti invisibili in un fiume placido eppure impetuoso. A me andava benissimo: dopotutto non avevo nessuna intenzione di partecipare a una crociata, per quanto fossi stato proprio io a farla bandire. Una crociata contro chi, poi? Non sembrava fosse importante.
La missione mutatasi in festa proseguiva gioiosa in un grande gioco d'acqua fra i canali limpidi, mentre sulle mille isole argillose cresceva di tanto in tanto una salubre vegetazione verde e rigogliosa.


Ad un certo punto, mi accorsi del fatto che in lontananza, sulla destra, si scorgeva un grosso edificio squadrato e apparentemente abbandonato. Feci accostare il pezzo di plastica su cui navigavo, che pareva rispondere passabilmente bene ai miei comandi, e mi diressi verso la costruzione.
Ben presto compresi che si trattava di un centro commerciale abbandonato: numerose sale di dimensioni variabili si affacciavano su ampi corridoi dalle nitide vetrate, alcune delle quali si spalancarono per farmi entrare. L'intero ambiente aveva uno stile architettonico particolare: per quanto realizzato con tecniche contemporanee, sembrava voler trasmettere uno stile tardo-ottocentesco, l'architettura associata al periodo in cui in Europa covava la tragedia di due guerre mondiali. L'intero ambiente, però, era privo di visitatori, articoli in vendita e, addirittura, mobilia; era come lo scheletro di qualcosa che fosse stato costruito senza mai vedere un uso, poiché neppure il più metodico dei saccheggi avrebbe potuto spiegare una così ordinata mancanza di... di... di qualsiasi cosa.

Mentre la mia esplorazione in solitaria continuava, pian piano mi accorsi dal rumore che all'interno della struttura dovevano esserci degli abitanti, e degli abitanti non umani. Eppure non ero preoccupato: il terrore che mi aveva attanagliato poco prima, al pensiero di affrontare il mostro, era completamente svanito.
Finalmente mi imbattei in uno degli occupanti del centro commerciale abbandonato; e qui devo chiedere scusa ai miei lettori, poiché quanto seguirà potrà apparire loro uno schiaffo in faccia alla sospensione dell'incredulità. Ma in questa sede sono solo narratore delle mie vicende oniriche, non di certo il loro autore o scrittore; referta refero, per quanto sia l'autore, sia il testimone, sia il creatore siano tre aspetti diversi della mia coscienza.
Dicevo, mi imbattei finalmente in uno degli abitanti del luogo; era un piccolo quadrupede dal pelo morbido e castano, con delle zone di pelliccia più chiare disposte a formare una sorta di criniera. Mentre lo fissavo l'essere cambiava forma, fino ad assumere quella familiare a me videogiocatore del pokémon eevee, uno dei miei preferiti durante l'infanzia. Ricordate, lettori? Vi racconto cosa mi capitò in sogno, non cosa decisi di narrare.

Il piccolo canide si dimostrò subito amichevole, lasciandosi accarezzare e prendere in braccio. Assieme scendemmo le scale che conducevano al piano sotterraneo della struttura, molto meno elaborato di quelli principali ma caratterizzato dallo stesso ordinato decoro. Lì trovai i bagni pubblici del centro commerciale, suddivisi in toilette classica e toilette "alla tedesca"; mentre mi interrogavo incuriosito su quella peculiare distinzione, sopraggiunse un altro dei miei ex-compari crociati che, spinto dalla necessità, mi batté sul tempo e occupò il bagno tradizionale, lasciandomi nella situazione di vedere finalmente cosa si intendesse per toilette alla tedesca.
Lascia il mio pokecompagno fuori, mentre spalancavo la porta su un bagno pubblico assolutamente decoroso, con tubature a vista e sanitari molto piccoli. Mi accostai finalmente ad essi e, una volta espletate le mie funzioni corporali, spalancai la porta per tornare a...


Qui, lettori, il sogno si interruppe, crudelmente infranto dalla necessità naturale di far quel che nel mondo onirico avevo già fatto; né, quando tornai sotto le coperte, il mio sonno febbrile tornò a concentrarsi sullo stesso sogno. Ben presto la sveglia, sofferta e speranzosa, mi strappò definitivamente dal letto per consegnarmi, febbricitante e stoico, al duro mondo del lavoro.

LA SPIEGAZIONE RAZIONALE

Un sogno apparentemente assurdo, non è vero? Ma, a ben guardare, posso individuare in esso unicamente i riflessi di quanto accaduto il giorno prima.
In primo luogo, da poco tempo è uscito il remake di Resident Evil II, e se esistono dei videogiochi in cui ti imbatti in mostri essi sono di certo i Resident Evil. Non ho ancora comprato il titolo, dato che per questioni etiche mi rifiuto di spendere certe cifre per un videogioco appena uscito, ma sono stato comunque bombardato di pubblicità, tanto da inserire un titano al T-virus nel mio sogno.

La crociata, beh, giovedì mattina gli alunni di una mia classe si sono recati in massa nei bagni, tanto da spingere un compagno e me stesso a far battute sull'organizzazione di una crociata dentro i cessi della scuola. E le strane imbarcazioni di plastica nera ricordavano molto da vicino una versione infinitamente più grossa di certi pezzi di imballaggio che avevo in giro per l'appartamento poco prima di addormentarmi.
In quanto al castello le cui mura vengono abbattute per poter uscire più facilmente, quella di Stronghold rimane una delle mie serie videoludiche preferite, e tante volte là distruggi e ricostruisci le mura proprio con questo scopo e questa estrema facilità.
La presenza di un enorme centro commerciale si spiega col fatto che la mia supplenza si svolgesse ad Arese, il comune brianzolo dove si trova il più grande - e inutile - centro commerciale d'Europa. Sì, inutile; non lo dico io, ma i dati oggettivi. I centri commerciali stanno "passando", anche se in Italia non ce ne siamo ancora ben accorti. Ecco perché, nell'economia del mio sogno, l'enorme struttura era abbandonata.
La presenza di eevee si spiega col fatto che io sia un assiduo giocatore di Pokémon Go, dove ho una vera e propria collezione di eevoluzioni.
Infine, il bagno, beh... ci dovevo andare anche da sveglio in bagno, no?

L'INTERPRETAZIONE LUDICA

Però, ecco, questo sogno febbrile può diventare un'ottima base per sviluppare un'ambientazione post-apocalittica ecologista dannatamente attuale.

Il pianeta è andato in rovina. Alla fine il riscaldamento globale ci ha fottuto tutti, o meglio, li ha fottuti tutti. Hanno continuato a costruire i loro palazzi come se niente fosse, a scaricare in mare le loro plastiche e a far alzare le acque di tutto il mondo.
Ora tutto il mondo è un acquitrino, una distesa di fiumi e canali dove ci muoviamo con le nostre zattere di rifiuti galleggianti alla ricerca di terre fertili. La civiltà non è scomparsa, come diceva qualcuno, ma è dannatamente cambiata rispetto a quella che avevamo e che avevano loro.
Ma dopotutto non possiamo lamentarci: siamo noi i fortunati. Noi, che vivevamo ai margini del mondo industrializzato, non siamo stati toccati dai loro cataclismi; abbiamo aspettato pazientemente il nostro turno, e avremo adesso la nostra occasione per far meglio di quelli di prima. Di peggio è difficile.
Le porcherie che usavano hanno cambiato loro e gli animali, ma almeno quelli sono amichevoli, più o meno; basta non pensare a che tipo di creature dovevano essere prima. Loro, invece, bah... loro sono proprio dei mostri, meno ci hai a che fare e meglio è. Ma, forse, i veri mostri sono i capi, i re e i ducetti che provano ancora a guidare i loro sudditi in insensate guerre di conquista: siamo rimasti in così pochi che ormai ci sono cibo e risorse per tutti, l'unico motivo per combattere è farci distrarre dall'insensatezza di avere dei capi a controllare e arraffarsi le ricchezze.
Sì, vero, anche noi non siamo esattamente quello che un tempo si sarebbe definito... umani, ma che importa? Conta molto di più quel che hai dentro e come ti comporti che non il colore o la consistenza o la pelliccia che ricopre la tua pelle, no? 

lunedì 31 dicembre 2018

L'Isola di Doverich - landa isolana per L'Ultima Torcia

Questo lavoro, da un certo punto di vista, risale a cinque anni fa.
Quando la 5^ edizione di D&D era ancora là da venire e l'Old School Renaissance sembrava la tendenza ludica più appetibile (almeno per me) vide la luce un'ambientazione dannatamente Old School: L'Isola di Doverich.
Ovviamente l'ambientazione non ha visto l'utilizzo che speravo, principalmente perché poco dopo ho mollato i GdR della OSR.

Però, eh, era una ambientazione a cui tenevo.
E poi non è proprio vero che ho mollato i GdR "vecchia scuola": ho mollato i retrocloni, ho mollato i giochi da nostalgico, ho mollato quel modo di giocare che in un paese dove la coscienza storica non è di casa vengono considerati "vecchia scuola", ma continuo ad amare e giocare titoli come... come L'Ultima Torcia.



E quindi ecco qua il mio lavoro ludico di fine anno: un colossale adattamento dell'Isola di Doverich al regolamento de L'Ultima Torcia.
Cinquantaquattro pagine illustrate, impaginate e colmate di refusi, pronte per chi passerà l'ultimo dell'anno a giocare di ruolo (fortunelli!)

Giocatori italiani, la moorcockiana Isola di Doverich (LINK). Isola, i giocatori.
Tanti auguri, va'!

martedì 25 dicembre 2018

Natale in gilda!

Ieri ho ricevuto il miglior regalo di natale possibile: il mio primo stipendio come professore di liceo. Primo di non si sa quanti (per ora due certi, forse tre), primo di una serie spero lunga ma non ancora determinata, ma comunque "primo": non "unico". Da qui in poi, accumulando punteggio, le cose non possono che migliorare.


Ora, la cosa veramente bella dei regali e del denaro non è tanto ricevere, quanto condividere. E' per questo che, da anni, tutti i miei regali al parentado sono regali solidali. Dopotutto, dalla mia ottica umanistica, l'essenza della celebrazione sta nell'umanità e nell'altruismo, non certo in rievocazioni e rituali affini.

Condivisione. L'uno che aiuta l'altro fino a che ne ha bisogno, a ciascuno secondo le necessità, da ciascuno secondo le possibilità. Ditela come volete.

Ok, tutto bene, tutto bello, tutto condivisibile a meno che non abbiate l'intestino dentro la cassa toracica, ma che c'entra tutto questo con i tag di D&D?


Beh, è molto semplice: da questo momento in poi, tutti i miei contenuti sulla Dungeon Masters Guild passano a essere acquistabili con la formula pay what you want.

Paga quel che vuoi: zero? Un dollaro? Un centesimo? Una birra se ci si vede dal vivo? Un "bravo, ragazzo, bravo"? Quel che vuoi.
Le vendite sulla DM Guild mi hanno aiutato, in periodi di ristrettezze economiche, a tirare avanti con qualcosina di più del necessario; ho ottenuto quasi mille dollari nel corso di trentacinque mesi. Bazzecole, bubbole, quisquilie, ma pur sempre qualcosa. Qualcosa di cui ora però posso fare a meno.

Grazie, veramente, di cuore a chi mi ha supportato con qualsiasi cifra nel corso di questi anni. E' soprattutto grazie a voi se oggi tutto quel che ho creato, e che spero di poter continuare a creare e caricare sulla DM Guild, sarà accessibile a chiunque.

Che aspettate? Fate incetta di quel che volete, il link è QUI.

domenica 18 novembre 2018

Un'idea ludico-classicisticheggiante

O, anche, progetti che non vedranno mai la luce.

E' un'idea che ho in mente da tempo: un'ambientazione ellenicizzante per D&D 5^ edizione, un ipotetico mondo fantasy standard in cui si trovano catapultati un gruppo di antichi Greci, la scusa per fondere due mie passioni, una delle quali è così grande che ne ho fatto la mia carriera (anche se i posti da insegnante di latino sono molti più rispetto a quelli come docente di greco). Solo che sono pigro, pigrissimo, e quindi anche di questo progetto rimane la consapevolezza che è un'idea forse scrausa e scontata, forse (penso spesso) fighissima, ma che non avrà mai una forma concreta e coerente se non al di fuori della mia mente.




"Quando il mio sguardo si posò per la prima volta su Amphipolis, non potei evitare di essere colto dalla meraviglia.
Non era quella la prima città che vedevo: conoscevo bene le fortezze megalitiche dei nani, le mura possenti tese fra torri ampie ed estese in profondità quanto e forse più che sulla superficie del suolo; avevo osservato con curioso interesse le piccole case degli gnomi, quegli agglomerati di edifici squadrati in vetro e pietra artificiale che sembravano alludere a qualcosa di più maestoso; né, ovviamente, mi erano estranee le grandi capitali della mia terra, le maestose e discrete torri degli elfi. In precedenza, avevo ritenuto che nessun altra cultura potesse rivaleggiare con la bellezza delle dimore dei nostri re: chi altri poteva edificare delle torri così slanciate, capolavori di pietra che si fonde col legno in un armonioso abbraccio fra natura e architettura?
Ma Amphipolis la Duplice, la grande capitale degli umani, mandò in frantumi tutte le mie certezze. Era come se gli dei avessero voluto ispirare i loro favoriti con tutti quei doni che avevano diviso fra le altre stirpi, permettendo loro di costruire la summa di tutto ciò che di grande e maestoso esisteva al mondo.
Dalla nave potevo scorgere i tetti dei templi, lontano sull’acropoli, che splendevano al sole; i luccichii dorati confermavano le voci che avevo sentito riguardo l’abitudine degli amfipoliti di decorare i palazzi con metalli preziosi. Anche gli edifici minori, che si affastellavano lungo le balze dei colli e diventavano quasi un’unica distesa biancheggiante sulla costa occidentale, emanavano una nobile semplicità capace di commuovere l’animo di un orco. Ma quello che mi colpì maggiormente fu l’ampio portico che cingeva l’intero porto di Amphipolis, proseguendo idealmente su entrambi gli scali le arcate del grande ponte. Le sue colonne erano insieme possenti e delicate, come le forme candide e seducenti di un dio; il marmo nero dei pavimenti e dei plinti, più che a un criterio di comodità, sembrava obbedire al desiderio di far risaltare ancor di più la delicatezza dei pilastri e dei capitelli.
Solo in seguito scoprii che quel portico maestoso, la Stoà Xenikè, era stata costruita apposta per impressionare i visitatori e i mercanti stranieri, e che in caso di bisogno le sue ampie arcate potevano essere chiuse da possenti porte in metallo, benedette dai sacerdoti di Efesto per resistere a ogni assedio. Né, d’altronde, gli umani avrebbero potuto costruire un’opera tanto maestosa senza la manodopera di migliaia e migliaia di schiavi, il cui sangue e sudore avevano alimentato la grandezza della città.
“Le mura e i palazzi di Amphipolis sono edificati sulle ossa dei suoi schiavi”, mi dissi, ripetendo il vecchio adagio che una generazione prima aveva spinto la mia gente, così come pressoché tutte le altre stirpi, a una guerra senza quartiere contro gli amfipoliti. Era stato un conflitto sanguinoso e tanto spietato quanto il crudele giogo degli umani, a quanto mi era stato riferito da chi vi aveva preso parte. Ma, alla fine, la confederazione aveva avuto la meglio: quali che fossero le loro antiche abitudini, quali che fossero le usanze dei loro avi helladiani, ora gli amfipoliti vivevano fra di noi, e nessuna stirpe aveva mai trattato le altre come dei semplici oggetti da possedere, degli animali da fatica dotati di due gambe anziché di quattro zampe.
La liberazione degli schiavi aveva provocato dei grossi mutamenti nella cultura di Amphipolis, e ben presto scoprii che con l’affrancamento di massa non aveva certo avuto termine l’oppressione degli umani sui propri simili e sulle altre stirpi: ancora i mezzosangue vivevano in ghetti, e ancora i più tradizionalisti fra popolani e nobili amfipoliti non cercavano neppure di trattenersi dal dileggiare la parlata degli stranieri.
Eppure, sentivo un nuovo vento di cambiamento che soffiava sulla grande città e sulle terre circostanti, leggero ma deciso come la brezza che gonfiava le nostre vele; di quel cambiamento io e i miei compagni saremo stati fra gli artefici, prima come semplici avventurieri e poi come agenti scelti di Amphipolis e degli Dei Olimpi nelle terre circostanti… ma questo, ancora, non potevo saperlo. Potevo solo trattenere il fiato, in ammirazione, davanti alla magnificenza della Stoà Xenikè, e domandarmi quale destino le Moire avrebbero intessuto per me."

sabato 17 novembre 2018

Un nuovo angolo dello stesso cielo

Alla fine, infine, è successo: ho trovato lavoro per una supplenza discretamente lunga in quel di Milano. Inizia così il processo di accumulazione del punteggio, inizio così a farmi le ossa sul lavoro, inizio così a poter ottenere una vita che sia mia.
Un nuovo inizio comporta però anche un accantonamento, se non un abbandono, di tutta una serie di cose. Libri, fumetti e miniature sono rimasti quasi tutti a casa, così come ho dovuto salutare per qualche tempo le mie vecchie abitudini. Il lavoro impone un ritmo a cui non ero abituato, soprattutto a causa dei tempi necessari per gli spostamenti, e questo ostacola quasi ogni sforzo creativo.

Incredibilmente, però, il "nonc'èlo" (come chiamo il cielo della Lombardia, contrapposto al cielo smosso dal vento della mia città) mi ha ispirato due poesie. Due attimi, due brevi istanti strappati ad un autunno che è dannatamente diverso dalla stagione verde e vitale del novembre sardo.

Piuma leggera
Che volteggia, travolta, al
Vento d'autunno.

Foglie sul fango,
Un tappeto di morte,

Un cielo grigio.