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domenica 30 giugno 2019

L'Isola di Doverich 2.5

Cose per cui il blog continua a essere utile: piattaforma per condividere con dei piccoli messaggi aggiuntivi i contenuti caricati su drive.

(riflessione a margine: nel non mettere degli ads sono più coerente o più idiota in un mondo di furbi?)


Nel caso presente, il contenuto in questione è una nuova versione del mio modulo di ambientazione per L'Ultima Torcia, ovvero L'Isola di Doverich.

Al seguente LINK trovate la versione aggiornata del manualetto; l'aggiornamento si è reso necessario alla luce dell'ultimo modulo di ambientazione ufficiale uscito per LUT, L'Arcipelago Cremisi, ma i cambiamenti non si sono limitati a due o tre riferimenti alle nuove regole e isole.

In primo luogo, ho corretto tutta una serie di errori e migliorato parzialmente l'impaginazione tagliando alcuni "spazi morti".

In secondo luogo, ho scritto due pagine intere di nuovi contenuti inserendo delle regole per la generazione casuale di trappole in grado di mettere in crisi i poveri avventurieri.

In terzo luogo ho inserito un ulteriore tesoro, più qualche più esplicita citazione su quel che, nella mia testa, è L'Isola di Doverich. Parlare di metaplot e "trama ufficiale" per un lavoricchio così fa ridere, però, beh, se non altro è un'ulteriore livello di lettura possibile!




(immagine originale di Alias 0591, licenza CCBY2.0)

venerdì 1 marzo 2019

LUT - Aggiornamento del file de L'Isola di Doverich, più due riflessioni regolistiche

Nel tempo che mi avanza fra un contratto di lavoro e la vana, vana e vuota speranza di averne un altro a breve*, ho dato una rapida correzione al PDF de L'Isola di Doverich, la mia ambientazione old school riadattata a L'Ultima Torcia.

Lo trovate a questo LINK.

Si è trattato di sistemare poche cose, eh: ho dato un aspetto unitario a tabelle e cornici delle immagini, ho rimosso qualche refuso e typo, e ho inserito due piccole osservazioni a margine tanto per non dire che non facevo niente di niente.



Al di là di questo, ad ogni modo, me la sento di dire che L'Ultima Torcia è l'unico GdR con cui, ultimamente, mi sto trovando**.
Intendiamoci: ultimamente sono in fase orso solitario e isolato, molto isolato, per cui non è che stia giocando tantissimo. Una media di una partita al mese, eh!
In entrambi i casi in cui ho fatto da master, ho deciso di portare LUT e di provare ancora una volta a rifinire un mio lavoro ulteriore, una avventura sul survival horror che strizza pesantemente l'occhio a Resident Evil sfruttando uno degli aspetti belli di questo regolamento: la mortalità elevata, valida sia per i personaggi che per gli avversari. Ci sono ancora tanti aspetti da sistemare, e devo lavorare ancora sia sulla mappa che sul modo di renderla interessante in ogni suo aspetto, ma ho fiducia di riuscire a tirarne fuori un bel lavoro. E poi, dai, solo il fatto che uno dei PG pregenerati offerti ai giocatori sia Olmanno il Bello, umano menestrello, rende il tutto meritevole di pubblicazione, no?


Ad ogni modo, dicevo, la mortalità. Uno degli aspetti de L'Ultima Torcia più dannatamente old school, e che più crea problemi ai giocatori abituati ad altri sistemi, è il numero limitatissimo di punti salute a disposizione degli avventurieri: meno di 10 in media, e un massimo di 17 nel migliore e più scafato dei casi. Il che comporta come, anche nel migliore dei casi, bastino in media 4-5 colpi andati a segno per mandare al tappeto il più tozzo, rozzo e resistente degli avventurieri.
Il che, attenzione, è in linea con la "vecchia scuola": sapere di avere dei PG mortali che più mortali non si può spinge a riflettere prima di agire, a non caricare a testa bassa salvo che la si voglia rimettere, a valutare le proprie opzioni in ogni situazione e a favorire la tattica e la diplomazia, quando possibile. L'estremo a cui si può arrivare è indubbiamente l'effetto pertica da 10 piedi, quando gli avventurieri in OD&D giravano tastando il pavimento a ogni passo per evitare trappole letali d'ogni tipo.

A mio parere, LUT non arriva a questi estremi. Per quanto gli autori siano tendenzialmente perfidi e amanti del veder morir male i personaggi dei loro ammiratori, infatti, non hanno quella mentalità da "il tuo PG è polvere" che caratterizzava Gygax e gli autori dei GdR derivati dai wargame, dove davvero il pezzo grosso può morire per un amen***.

Nondimeno, ogni tot qualcuno si lamenta per un aspetto de L'Ultima Torcia che, in effetti, è poco old school: il fatto che la resistenza degli avventurieri non aumenti con l'esperienza. Questo fa sì che anche il più possente dei guerrieri e il più potente degli stregoni, per tacere del più onnipotente dei guerrieri stregoni, rischi sempre la pelle come un novellino: l'esperienza si traduce nell'evitare i colpi, non nel saper resistere di più agli stessi.

Volendo - la polizia del gioco non esiste, e se anche esistesse penso siamo tutti d'accordo che, preso atto di star giocando a un gioco diverso da quello pensato dagli autori, ciascuno sia libero di giocare come meglio crede mandando a seder sui campi di carciofi la polizia del gioco - si potrebbe intervenire senza troppa difficoltà.
Un esempio di House Rule per rendere meno luttuosa LUT, preservando il loot (pessima battuta) potrebbe essere la seguente: ogni volta che un avventuriero ottiene 10 Punti Avventura, può decidere di aumentare di 1 il suo totale di Salute o Mana. Alternativamente, se si cerca una resistenza maggiore, questa scelta può essere fatta ogni volta che l'avventuriero ottiene 5 Punti Avventura.

Una regola facile, semplice ed elegante per chi volesse implementarla. Ma attenzione, riflettiamo sui nomi originali dei "punti per indicare quanti danni hai subito e quanti puoi ancora riceverne prima di andare a terra"!
Ne L'Ultima Torcia si chiamano Punti Salute, giusto? Il legame con la salute del personaggio è chiaro, misurano direttamente quanto lui è in forze e quanti danni fisici ha subito: una spadata, una freccia e un incantesimo intaccano la sua salute, un parametro legato alle condizioni fisiche.
In (O)D&D, al contrario, si chiama(va)no Hit Points, letteralmente "punti colpo" o "punti colpito". E, fin dalla loro introduzione, non rappresentavano tanto la vitalità del personaggio quanto la sua capacità di resistere a delle condizioni di "hit", "colpito", senza andare a terra. L'Armor Class indicava quanto era difficile infliggere una condizione "hit" al personaggio, il damage indicavano quanto era grave tale "hit", e gli Hit Points erano una misura di quanto fosse grave questa "hit" per il personaggio. In pratica, gli HP sono sia le ferite massime che il PG può subire, sia la sua capacità di evitare le ferite vere e proprie una volta che è stato colpito. Questa natura ambigua si mantiene sempre in D&D e D&Derivati; è il cosiddetto (da me) paradosso della freccia: un singolo attacco rappresenta diversi tentativi di colpire, ma come te lo spieghi con un attacco a distanza che consuma solo una freccia? Come può una freccia aver colpito senza aver colpito?
In realtà basta inserire il paradigma del Texas Ranger Settantenne, Tex Willer, per risolvere il secondo problema: una freccia/pallottola che fa "hit" ti ha colpito, sì, ma solo di striscio, magari alla tempia facendoti svenire, ma non ti ha ucciso.
Intendiamoci: non è che la questione sia priva di ambiguità, ma non più di qualsiasi sistema che vuole risultare plausibile nel ricostruire una situazione reale senza tirare fuori formule di fisica a livello universitario****.

Il problema, in Italia, si aggrava per il modo in cui gli Hit Points sono stati tradotti in Punti Ferita. Una ferita è una cosa oggettiva: può essere più o meno grave, ma o ce l'hai o non ce l'hai, e se una ferita da 1 danno sarà una ferita di striscio una ferita da 10, 20 o 30 punti di danno deve essere ben più grave, no? E come si spiega che il tuo avventuriero stia ancora saltando bello pimpante dopo due ferite da 30 danni l'una che, per essere coerenti con la descrizione, gli hanno fatto fuoriuscire gli intestini e spaccato una vertebra?

Ma stiamo (sto) divagando. Il punto essenziale è che ne L'Ultima Torcia, per come il regolamento è stato pensato dagli autori, i "punti che vengono ridotti dai danni" non rappresentano generici colpi, ma qualcosa che intacca la salute dell'avventuriero. Il "come l'avventuriero resiste ai danni subiti" viene gestito da altri fattori: praticamente ogni ruolo offre, tramite abilità di ruolo varie, la capacità di limitare i danni che superano la propria Armatura. Inoltre, ogni avventuriero può parare gli attacchi, per evitare i danni in maniera attiva, e spesso le abilità di ruolo rendono questa azione più facile; tutti aspetti che nei GdR old school standard e retrocloni mancano.

Quindi, in conclusione, perché in LUT i PS non aumentano con l'esperienza? Perché rappresentano solo la vitalità, appunto; è un regolamento semplice, è un regolamento "vecchia scuola", ma ha altri sistemi per gestire il "come resisto ai danni", più eleganti del "c'ho un botto di HP".

Beninteso: i PG rimangono comunque fragili, ma questo è voluto. Come sarebbe un LUT con avventurieri più resistenti? Probabilmente non sarebbe LUT.


* in realtà so benissimo che, se dovessi fare progetti a lungo termine come pagarmi un'iscrizione di un mese in palestra o programmare un viaggio, il lavoro arriverebbe subito. Dannata legge di Murphy.

** ho avuto, come giocatore, una brutta esperienza. Capita, molto spesso, di non trovarsi col master e capita ancor più spesso di fare oggettive cazzate, specialmente se sei particolarmente teso per il lavoro. Quel che solitamente non capita è di farcisi paranoie per mesi, di evitare di conseguenza ogni occasione per giocare di ruolo e di avere difficoltà a prendere in mano D&D che pure si adora. Una buona memoria si traduce, nel mio caso, nel ricordarmi tutte le cose spiacevoli legate a un elemento ogni volta che ci ho a che fare. Ma se non fossi io non sarei me stesso, no?

*** in una partita di WH40K, in 5^ edizione, il bombardamento di un mio veicolo ha deviato malamente distruggendo il veicolo stesso. -.-

**** ricordo quando, ai tempi della 3.5 e del mio primo gruppo di D&D che venne meno per una serie di concause, alcune imputabili a me e altre alla persona per cui sostengo che, dovessi avercela con una religione in base a quanto mi hanno fatto male i membri di tale congregazione, sarei Bakunin 2 La Vendetta, saltò fuori un dilemma di caduta dei corpi. Un PG stava cadendo e un giocatore sosteneva di poterlo salvare prima che toccasse terra; la velocità di caduta dei PG data dal manuale non gli andava bene, così siamo andati a calcolarci la velocità di caduta dei gravi in base a G. Risultato? Il PG in caduta toccò terra prima ancora del previsto. Ma ci perdemmo qualche minuto buono.

domenica 18 novembre 2018

Un'idea ludico-classicisticheggiante

O, anche, progetti che non vedranno mai la luce.

E' un'idea che ho in mente da tempo: un'ambientazione ellenicizzante per D&D 5^ edizione, un ipotetico mondo fantasy standard in cui si trovano catapultati un gruppo di antichi Greci, la scusa per fondere due mie passioni, una delle quali è così grande che ne ho fatto la mia carriera (anche se i posti da insegnante di latino sono molti più rispetto a quelli come docente di greco). Solo che sono pigro, pigrissimo, e quindi anche di questo progetto rimane la consapevolezza che è un'idea forse scrausa e scontata, forse (penso spesso) fighissima, ma che non avrà mai una forma concreta e coerente se non al di fuori della mia mente.




"Quando il mio sguardo si posò per la prima volta su Amphipolis, non potei evitare di essere colto dalla meraviglia.
Non era quella la prima città che vedevo: conoscevo bene le fortezze megalitiche dei nani, le mura possenti tese fra torri ampie ed estese in profondità quanto e forse più che sulla superficie del suolo; avevo osservato con curioso interesse le piccole case degli gnomi, quegli agglomerati di edifici squadrati in vetro e pietra artificiale che sembravano alludere a qualcosa di più maestoso; né, ovviamente, mi erano estranee le grandi capitali della mia terra, le maestose e discrete torri degli elfi. In precedenza, avevo ritenuto che nessun altra cultura potesse rivaleggiare con la bellezza delle dimore dei nostri re: chi altri poteva edificare delle torri così slanciate, capolavori di pietra che si fonde col legno in un armonioso abbraccio fra natura e architettura?
Ma Amphipolis la Duplice, la grande capitale degli umani, mandò in frantumi tutte le mie certezze. Era come se gli dei avessero voluto ispirare i loro favoriti con tutti quei doni che avevano diviso fra le altre stirpi, permettendo loro di costruire la summa di tutto ciò che di grande e maestoso esisteva al mondo.
Dalla nave potevo scorgere i tetti dei templi, lontano sull’acropoli, che splendevano al sole; i luccichii dorati confermavano le voci che avevo sentito riguardo l’abitudine degli amfipoliti di decorare i palazzi con metalli preziosi. Anche gli edifici minori, che si affastellavano lungo le balze dei colli e diventavano quasi un’unica distesa biancheggiante sulla costa occidentale, emanavano una nobile semplicità capace di commuovere l’animo di un orco. Ma quello che mi colpì maggiormente fu l’ampio portico che cingeva l’intero porto di Amphipolis, proseguendo idealmente su entrambi gli scali le arcate del grande ponte. Le sue colonne erano insieme possenti e delicate, come le forme candide e seducenti di un dio; il marmo nero dei pavimenti e dei plinti, più che a un criterio di comodità, sembrava obbedire al desiderio di far risaltare ancor di più la delicatezza dei pilastri e dei capitelli.
Solo in seguito scoprii che quel portico maestoso, la Stoà Xenikè, era stata costruita apposta per impressionare i visitatori e i mercanti stranieri, e che in caso di bisogno le sue ampie arcate potevano essere chiuse da possenti porte in metallo, benedette dai sacerdoti di Efesto per resistere a ogni assedio. Né, d’altronde, gli umani avrebbero potuto costruire un’opera tanto maestosa senza la manodopera di migliaia e migliaia di schiavi, il cui sangue e sudore avevano alimentato la grandezza della città.
“Le mura e i palazzi di Amphipolis sono edificati sulle ossa dei suoi schiavi”, mi dissi, ripetendo il vecchio adagio che una generazione prima aveva spinto la mia gente, così come pressoché tutte le altre stirpi, a una guerra senza quartiere contro gli amfipoliti. Era stato un conflitto sanguinoso e tanto spietato quanto il crudele giogo degli umani, a quanto mi era stato riferito da chi vi aveva preso parte. Ma, alla fine, la confederazione aveva avuto la meglio: quali che fossero le loro antiche abitudini, quali che fossero le usanze dei loro avi helladiani, ora gli amfipoliti vivevano fra di noi, e nessuna stirpe aveva mai trattato le altre come dei semplici oggetti da possedere, degli animali da fatica dotati di due gambe anziché di quattro zampe.
La liberazione degli schiavi aveva provocato dei grossi mutamenti nella cultura di Amphipolis, e ben presto scoprii che con l’affrancamento di massa non aveva certo avuto termine l’oppressione degli umani sui propri simili e sulle altre stirpi: ancora i mezzosangue vivevano in ghetti, e ancora i più tradizionalisti fra popolani e nobili amfipoliti non cercavano neppure di trattenersi dal dileggiare la parlata degli stranieri.
Eppure, sentivo un nuovo vento di cambiamento che soffiava sulla grande città e sulle terre circostanti, leggero ma deciso come la brezza che gonfiava le nostre vele; di quel cambiamento io e i miei compagni saremo stati fra gli artefici, prima come semplici avventurieri e poi come agenti scelti di Amphipolis e degli Dei Olimpi nelle terre circostanti… ma questo, ancora, non potevo saperlo. Potevo solo trattenere il fiato, in ammirazione, davanti alla magnificenza della Stoà Xenikè, e domandarmi quale destino le Moire avrebbero intessuto per me."

giovedì 23 novembre 2017

In vista di una partita di 7th Sea, background dei personaggi pregenerati

Sabato, a una convention ludica locale (il Giocomix, che di recente si è spostato da Cagliari a un albergo sulla litoranea a esattamente un quarto d'ora di auto da casa mia e a venti minuti dalla casa al mare, più "locale" di così), porterò un'avventura per la seconda edizione 7th Sea, il gioco di ruolo che quest'anno ha vinto il premio come gioco dell'anno al Lucca Comics & Games. E' un gioco che non mi convince al 100% su tutto (ma quando qualcosa lo fa è perché ho sospeso il senso critico, e sospendere il senso critico non è mai un bene), ma che al netto di tutto mi ispira parecchio.


Così tanto "parecchio" che l'avventura verrà accompagnata da props, ninnoli e arredi vari.
Ci sarò io con quel cappello e un paio di pistole ad acciarino, ovviamente vestito da pirata, ci sarà lo scrigno contenente monete di cioccolato, e ci saranno ben due tipi di grog per i giocatori maggiorenni, aaarh!

Ovviamente, dato che sono uno stachanovista del superfluo, non potevo esimermi dallo scrivere dei lunghi background per i sei personaggi pregenerati che fornirò ai giocatori.
"Farsi prendere la mano" è una filosofia di vita, no?

VLADIMIR MEDVIED, Eroe di Ussara

Vlad non è particolarmente alto, ma è un uomo dal fisico scultoreo e muscoloso. Il suo sguardo è sincero, per quanto a tratti invasato, e il sorriso che ha stampato sul volto, spesso capace da solo di intimidire i nemici, può derivare tanto da una bella bevuta quanto da una sincera e incontenibile gioia.
Vladimir ride molto spesso, e le sue pacche sulle spalle sono proverbiali fra gli amici. Nonostante questi modi bonari, però, il duellante ussarano è fermamente deciso a vendicare il suo maestro di scherma, ucciso dall’enigmatico Uomo della Sciarpa Nera. Per raggiungere questo scopo, Vladimir non si fermerà davanti a niente; dopotutto non c’è niente, salvo la morte, che lo possa fermare… e anche la morte dovrà vedersela con lui, ed è pronto a scommettere che se la farà sotto in sua presenza, eh!
Quando non si allena con la scimitarra e non è impegnato a cercare informazioni sulla sua nemesi, Vladimir ama trascorrere il suo tempo nelle locande, davanti a una bottiglia di vodka o di qualche altro alcolico che gli tonifichi corpo e spirito. Ama quel senso di felicità ridanciana che deriva da una bella bevuta, anche se non regge l’alcool bene quanto vorrebbe lasciar credere.
Nel profondo sa di essere vulnerabile come chiunque altro, ma fa di tutto per nasconderlo. Se non lascia percepire nessuna debolezza, nessun nemico potrà approfittarsene. La sua forza è un baluardo per il prossimo, dopotutto: chi confiderebbe mai in un eroe vulnerabile? E solo Matushka sa quanto Ussara ha bisogno di eroi, ora più che mai…
Certo, magari l’eroe tipo è meno beone e meno incline alle battute allusive, ma questo è Vladimir Medvied, prendere o lasciare! Da quando ha una relazione con Mykolas Anatanou, però, Vlad cerca di controllarsi maggiormente, quantomeno per rispetto nei confronti del compagno. È stata la ricerca dell’Uomo della Sciarpa Nera a unirli, ma una volta compiuta la propria vendetta i due potranno avere un attimo di riposo, no? Non vede l’ora di presentare il giovane curoniano ai suoi familiari. Sì, Vladimir ha lasciato i suoi fratellini da soli coi genitori quando ha ricevuto il Dono di Matushka, è vero, ma era suo dovere condividere il dono con tutta Ussara, ed è certo che l’abbiano compreso.


MYKOLAS ANATANOU, Eroe della Confederazione Sarmatiana

Mykolas è un giovane sui venticinque, ben piantato e a modo suo elegante; il volto è rasato con cura, i capelli biondi raccolti in una pratica coda. Anche i suoi vestiti, in effetti, sono scelti più per la praticità che non per il loro bell’aspetto: tolta la giacca, Anatanou è pronto per scivolare nelle ombre… e, con le ombre, il giovane curoniano ha molto a che fare. Riservato, silenzioso e pensoso, il sarmatiano sa quando farsi notare e quando invece rimanere una semplice sagoma fra le tante, pronto ad agire con rapidità quando l’avversario meno se lo aspetta.
Un tempo Mykolas aveva un fratello, Antas, un celebre maestro d’armi che veniva visto come l’epitome della cavalleria in tutta la regione; lui, più giovane di alcuni anni, aveva in mente di dedicarsi unicamente alla carriera medica e alla cura dei bisognosi. Ma questi sogni di pace ebbero fine quando Antas venne trovato morto, il suo volto coperto da una sciarpa nera. Mykolas lasciò la sua terra e la sua famiglia per mettersi alla ricerca dell’assassino, un famigerato maestro duellante che costruiva la sua fama con l’eliminazione dei suoi pari: Antas non era morto per una causa più grande, non era stato eliminato da qualcuno che lo odiasse, non aveva sacrificato la sua vita per proteggere qualcuno; era solo l’ennesima tacca che un malvagio aveva aggiunto sulla sua spada. E quel malvagio l’avrebbe pagata.
Ma il minore dei fratelli Anatanou non era un guerriero, né un viaggiatore, e non sapeva come, all’atto pratico, si sarebbe vendicato sull’Uomo della Sciarpa Nera. Fu questa disperazione a spingerlo, una notte d’inverno, a stringere un accordo con un enigmatico straniero dal volto in ombra, una cupa figura che si rivelò presto essere un dievas; con lui, Mykolas strinse un sanderis, un patto che fece di lui un losejas, e apprese così il suo nome oscuro. Coi doni concessi da Skotow- il dievas, finalmente, Anatanou aveva i mezzi per viaggiare e vendicare Antas. Ma più il diavolo concedeva, più reclamava in cambio.
E Mykolas avrebbe perso se stesso, se non avesse avuto la fortuna di incontrare Vladimir, un eroe passionale e inarrestabile spinto dal suo stesso desiderio di vendetta. Un sentimento forte li ha fatti incontrare, ma a forza di viaggiare assieme fra i due è nato un sentimento ancor più forte: diversi come il giorno e la notte (e Mykolas è la notte), i due hanno scoperto di amarsi. Nella vita non c’è spazio solo per la vendetta, no?


PADRE ESTEBAN DE LAS CASAS, Eroe di Castille

Padre Esteban è un uomo dal fisico asciutto, prossimo ai cinquant’anni non portati esattamente bene: i suoi capelli sono bianchi e fortemente stempiati, cosa che dona al suo volto un aspetto ieratico e, in effetti, ben si sposa con la sua personalità. I suoi abiti sono ben curati, anche se raramente e solo in occasioni formali si affida al lusso tanto caro ai suoi connazionali.
Esteban può essere incontrato molto spesso nella biblioteca di questo o quel convento, o a impartire le sue lezioni in questo o quel seminario: membro di spicco dell’Ordo Doctorem Mirabilis, fa dell’educazione dei giovani e della ricerca le sue attività principali. A differenza di molti altri sacerdoti, Padre De Las Casas è un sincero sostenitore della ricerca scientifica e dell’indagine costante del miracolo operato da Theus nel creare Théah: vietare la ricerca, o sostenere che essa sia ormai compiuta, significherebbe negare la complessa grandiosità della Sua opera o, ancor peggio, ritenere di averla compresa appieno, la massima blasfemia di cui un uomo si potrebbe macchiare. D’altro canto Esteban non mette in discussione la struttura della Chiesa Vaticina, motivo per cui, fino ad ora, l’Inquisizione l’ha lasciato in pace.
Padre De Las Casas ha intrapreso la carriera ecclesiastica per vocazione, lasciando il titolo a suo fratello minore Pedro Fernando De Las Casas y Corsenna, un valoroso soldato che combatté con devozione durante la Guerra della Croce. Al ritorno dal conflitto Pedro Fernando si trovò espropriato delle sue terre, che erano state incamerate dalla Chiesa; per non mettere il fratello maggiore nella difficile situazione di non poterlo o non volerlo aiutare, il nuovo hidalgo abbandonò la Castille e si recò a Vodacce, dove ben presto conobbe l’amore ed ebbe una figlia di nome Lucia.
Esteban e Fernando si persero rapidamente di vista, e quando una breve lettera lo informò della dipartita del fratello Padre De Las Casas non fece, in piena coscienza, tutto ciò che avrebbe potuto fare per la vedova e per la giovane nipote. Il lavoro che stava compiendo in patria, si diceva, era più importante di quel che avrebbe potuto compiere a Vodacce, i legami della fede dovevano essere più forti di quelli di sangue. Forse è per questo motivo che, da che Lucia De Las Casas è tornata in patria, Esteban ha fatto del suo meglio per aiutarla, anche se non ne condivide il lassismo morale, né i modi, né tanto meno la scelta di legarsi a un pagano.
Recentemente, i sermoni di Padre De Las Casas hanno attirato una giovane di Montaigne, Vivienne De Buché, intenzionata a espiare per le colpe del suo popolo aiutando le genti di Castille.


LUCIA DE LAS CASAS, Eroina di Vodacce con avi di Castille

Lucia è una bellissima ragazza sui vent’anni dal fisico atletico e ben tornito, consapevole della propria bellezza e sicura di sé. Indossa abiti pratici che non siano di ostacolo nei duelli e nel contempo esaltino le sue forme, insofferente a tutti gli stereotipi e ai ruoli di genere che le sarebbero imposti: nessuno ha memoria di averla mai vista in gonna, e chi ha visto i propri commenti salaci redarguiti solo con un occhiata di ghiaccio e una battuta pungente deve tutto sommato ritenersi fortunato.
Lucia ha perso entrambi i genitori quand’era ancora una bambina, e per quasi dieci anni ha dovuto badare a se stessa in mezzo agli intrichi di strade e criminalità di Vodacce. Sua madre, morta quando la bambina aveva appena dodici anni, era stata ripudiata dai propri familiari; venuta meno la sorella, gli zii materni fecero come se Lucia non fosse mai esistita. Suo padre era già scomparso da tempo, ucciso in un duello che doveva essere al primo sangue ma che si concluse con la prima stoccata fatale; di quell’orribile momento Lucia ha pochi ricordi: l’eccitazione per l’ennesima vittoria imminente dello schermidore De Las Casas, gli occhi crudeli dell’avversario, la lama che si protende in avanti verso il petto di suo padre, il sorriso malvagio appena intuibile sul volto coperto dell’omicida…
Pedro Fernando de Las Casas y Corsenna si aspettava che quello fosse uno scontro come tutti gli altri, e perciò aveva concesso alla piccola Lucia di assistervi; del resto già da tempo stava insegnando alla figlia i rudimenti della scherma secondo la scuola di Torres. Nonostante la perdita, le lezioni di Fernando tornarono utili alla ragazzina quando si trovò a dover badare a se stessa.
Altri avrebbero finito per piegarsi o soccombere, ma non Lucia: Lucia era come il più raffinato acciaio, flessibile e affilata, capace di destreggiarsi e cavarsi d’impaccio in ogni situazione. Ben presto la fama della Spadaccina De Las Casas si diffuse in tutta Vodacce, assieme ai racconti delle sue bravate e delle sue bevute epocali: quella ragazzetta riusciva a mandar giù intere bottiglie di vino, e a tracannare un bicchiere di grappa senza battere ciglio! Fu durante una di queste gare di bevute che Lucia incontrò Oscar, l’unico avversario a tenerle testa in tanti anni; nessuno dei due voleva cedere per primo, e i bicchieri e boccali si accumularono sul tavolo mentre l’intera locanda assisteva in silenzio, le poste delle scommesse salivano sempre più in alto con ogni nuova bottiglia stappata…
A tutt’oggi, né Oscar né Lucia sa chi abbia effettivamente vinto; sanno solo che la mattina dopo si risvegliarono nello stesso letto, e che quello fu solo l’inizio di una relazione fra spiriti liberi. La giovane vorrebbe sposare il suo amato, ma finché non recupererà le terre paterne non si sente all’altezza di una tale unione. Tornata di recente a Castille, Lucia ha contattato suo zio, un sacerdote che ha vent’anni di assenza da colmare.


OSCAR O’MANNIX, Eroe di Inismore

Oscar è un giovane gaudente, affascinante con i suoi abiti impeccabili, i capelli castani e gli occhi verdi e gentili; indossa sempre abiti alla moda, adeguandosi allo stile della nazione in cui si trova, ma un esame attento permette di riconoscere nel suo bastone da passeggio un tipico shillelagh inish.
Non che Oscar O’Mannix lo usi per qualcosa di diverso che come strumento da passeggio, beninteso: il ragazzo ripudia la violenza e, quando ha bisogno di difendersi, preferisce di gran lunga mettere mano alla sua pistola, colpire da lontano e darsela immediatamente a gambe. Ognuno deve conoscere il suo posto, e quello di Oscar non è di certo il campo di battaglia, motivo per cui ha preferito lasciare la sua patria e le aspettative legate al casato.
Gli O’Mannix, infatti, discenderebbero da un mitico figlio di O’Bannon che nei tempi andati resse il trono per conto del padre, o quantomeno è questo che vuole la leggenda. E di leggende delle Isole Incantate, modestamente, Oscar se ne intende parecchio: mai portato per l’arte della guerra o per il lavoro fisico, la fatica che ci si aspetta da un nobile inish, il giovane ha preferito studiare come bardo le canzoni e le gesta degli eroi e dei cavalieri leggendari. Studente modello e dotato di una parlantina prodigiosa, Oscar O’Bannon ha completato rapidamente gli studi e, lasciati da parte i sobri abiti e i doveri della vita a Inismore, si è imbarcato per il continente dove ha intrapreso quello che i nobili montaigne chiamano Grand Tour. Forte dei sui titoli e delle sue sostanze, rimpolpate dal denaro che riesce a procurarsi scommettendo al gioco, Oscar ha girato Théah per un anno buono prima di imbattersi nell’amore della sua vita, la bellissima ed esuberante Lucia De Las Casas.
Fra i due è scoppiato subito il colpo di fulmine e, a un anno di distanza, il loro amore non accenna a diminuire, complici come sono l’uno delle bravate dell’altra – e viceversa. Oscar vorrebbe sposare Lucia, ma lei non ritiene la sua posizione di figlia depauperata di un hidalgo all’altezza del nobile casato di lui… se solo sapesse come vivono in patria i nobili di Inismore! Ma, qualsiasi cosa dica Oscar, nulla sembra farle cambiare idea, e acconsentirà a sposarlo solo quando avrà ottenuto un titolo degno della moglie di un O’Mannix.
Assecondando questo suo desiderio, Oscar l’ha seguita fino a Castille; è stato proprio in una taverna castillana che il giovane bardo ha sentito due viaggiatori parlare di un misterioso duellante della Sciarpa Nera, qualcuno che ricorda molto da vicino il figuro che si macchiò dell’uccisione del padre della sua amata.


VIVIANNE DE BUCHÉ, Eroina di Montaigne

Vivianne è una gran bella ragazza, e lo sa; soprattutto, sa come muoversi, atteggiarsi, truccarsi e vestirsi per rendere il suo fascino discreto, non volgare, eppure irresistibile. I lunghi capelli neri incorniciano un viso delicato e regolare, in cui i due occhi azzurri si stagliano come cieli nei quali più di un uomo si è perso. Vivianne ne è consapevole, e sa sfruttare a meraviglia le sue grazie e le sue doti per raggiungere i propri scopi; ama flirtare e tirare la corda fin quasi al punto di rottura, un gioco appreso per necessità ma attorno al quale ha costruito la sua vita.
Del resto, quando nasci ultima di sette figli in una famiglia di contadini attorno a quel buco di Buché fai di tutto per costruirti un futuro diverso, e se sei brava a fare qualcosa fai del tuo meglio per farne una carriera. In realtà Vivianne si accorse molto presto che le sue doti di danzatrice non erano apprezzate quanto la semplice bellezza del suo corpo, ma non per questo decise di abbandonare una carriera che in molti ritenevano sconveniente. I clienti delle locande e i nobili di mezza tacca che pagavano i suoi servigi come ballerina erano interessati a qualche passo di danza più intimo in privato? E allora? Anche un artigiano viene pagato per cedere ad altri qualcosa di suo, ma a Vivianne non serviva nessuna bottega per esercitare la sua arte, non c’era nessun terreno da coltivare, nessun feudatario a cui consegnare la maggior parte del raccolto, nessuna pioggia o siccità o invasione da temere.
Vivianne era una ragazzina quando si combatté la guerra fra Montaigne e Castille, e non ne apprese gli orrori se non quando, in una locanda, vide le orribili mutilazioni sui corpi di un gruppo di reduci. Il primo sentimento fu orrore, seguito dall’odio nei confronti dei castillani che si erano macchiati di tali colpe. Ma, come apprese ben presto, erano stati gli abitanti del reame vicino a pagare il prezzo più caro in quella guerra, una guerra che era stata iniziata proprio da Montaigne. I colpevoli non erano i soldati di Castille, che avevano difeso se stessi e protetto le proprie terre a costo della vita, ma i nobili di Montaigne, i nobili e l’Empereur, che quella guerra l’avevano voluta e scatenata.
Sentendosi in colpa per il proprio odio iniziale nei confronti dei castillani, per il modo in cui la sua patria aveva invaso e devastato quella vicina, e per come lei nel frattempo si era accompagnata a molti di quei nobili che la guerra aveva contribuito a ingrassare, Vivianne De Buché decise di abbandonare Montaigne e la sua vecchia vita. Si recò a Castille, fermamente decisa a espiare per tutto quel male, di cui in qualche modo si sentiva colpevole: la pietà e l’altruismo erano i cardini della sua fede, e non era forse la fede vaticina a unificare Montaigne e Castille?
Nella cittadina di Tarago, finalmente, Vivianne incontrò un sacerdote che condivideva la sua stessa visione della fede, un uomo giusto le cui parole indicavano la via da seguire; da tempo la giovane segue ogni i sermoni di Padre De Las Casas, ma non gli ha ancora rivelato il mestiere che svolgeva in precedenza...

martedì 20 dicembre 2016

!!4W!!, equipaggiamento post-apocalittico alla ribalta

Molto tempo dopo averlo pensato, ecco finalmente un aggiornamento per !!When the World Went Wild!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds. Questa volta espando un po', grazie al contributo della community italiana di giocatori mondoselvaggi, le regole relative alle armi, specialmente a quelle da fuoco.


Equipaggiamento

Cosa serve per sopravvivere? Tenacia, coraggio, spregiudicatezza, fortuna... e i giusti mezzi, cacchio! Voglio vederti a cavartela nel deserto senza neanche uno sputo d'acqua, o a far fuori un branco di turbolupi a mani nude. Sì, ok, lui ce la farebbe, ma tu non sei lui, va bene?
Ti serve il giusto equipaggiamento, ci siamo capiti? E come te lo puoi procurare? Beh, alcuni rubano quel che gli serve, sono le solite merde e non puoi farci niente, se non spaccargli la testa e rubare tu le loro pallottole. Sì, credimi, se hai un mucchio di proiettili ti si apriranno un sacco di porte, anche senza sparare: un proiettile è una valuta dannatamente buona, anche se alcuni preferiranno una tazza di carbovodka.
In ogni caso non pensare che sia facile trovare roba in buone condizioni, nossignore: al più troverai della robaccia tenuta assieme a piscio e fil di ferro, sei avvisato!

Baratto e Valute
Un tempo il denaro era carta, ora è carta straccia. E se stai pensando alle monete sei più pazzo che mai. L'oro? L'oro non vale un cazzo, perché non serve a un cazzo ormai. Quello che vale è ciò che serve, ma molto più spezzo i sopravvissuti ricorrono al baratto: ciò che serve a me in cambio di ciò che serve a te; ovviamente, nessuno è così coglione da scambiare un fucile per una borraccia vuota, a meno che non sia davvero disperato.

Il baratto funziona così: le due parti si accordano per scambiare oggetti il cui costo da manuale sia pressoché uguale, e se vuoi far accettare all'altro di darti qualcosa che vale di meno rispetto a quello che gli offri tu puoi sempre effettuare una prova di Persuasione: per ogni successo e incremento accetterà una differenza di valore del 10%.
Ad esempio, se vuoi scambiare quel bellissimo fucile in ottime condizioni (valore 300) contro la tua corazza di piastre raffazzonata (robaccia, valore 200), uno zaino (valore 50) e un piede di porco (valore 10), tu stai proponendo all'altro di cederti un valore di 300 in cambio di un valore di 260; nessuno è così idiota da cedere. Quindi o ci aggiungi il tuo coltello da sopravvivenza (valore 50), oppure devi fare una prova di Persuasione e sperare di ottenere almeno un incremento: in questo modo il tizio accetterà anche un valore di 240 in cambio della sua preziosa arma.

Comunque, esistono certe cose che tutti i sopravvissuti ritengono necessarie, e chi se ne porta dietro può sempre concludere un buon affare. Pallottole, carburante e generi alimentari sono qualcosa che fa sempre comodo – e gola – a tutti; certo, trovi sempre il furbo che prova a fare la cresta sul peso o sul volume, motivo per cui i proiettili vengono in generale ritenuti una moneta più affidabile: contraffare un proiettile è molto più difficile che fare qualche porcata con un peso-campione risalente a prima dei grandi casini, no?

-Acqua: Tutti dobbiamo bere, ogni ferita andrebbe disinfettata, e qualcuno potrebbe anche lavarsi. Nelle zone non coperte di neve o vicine al mare 1/2 litro d'acqua vale 1 proiettile, e nelle aree desertiche lo puoi scambiare anche con 5 proiettili, se proprio vuoi liberartene.
-Calibro Grosso: Proiettili? Vanno bene per le pistole, ok, ma un fucile ha bisogno di qualcosa di più tosto, lo sai? Altrimenti come farebbe ad aprirti buchi più tosti in pancia? Le pallottole per fucili sono più grandi di quelle per pistola, qualcosa che un tempo chiamavano “calibro”, a quanto mi ha detto una volta un pazzo con i vetri sugli occhi. Un calibro grosso vale quanto 5 proiettili per pistola. Dopotutto fa più male.
-Carbone: Lo sai che ci sono macchine a carbone? E col carbone puoi farci un fuoco e arrostirci qualcosa, anche il tuo compagno se proprio hai fame. Il carbone serve sempre, anche se non è poi così prezioso; 2 kg di carbone valgono 1. 1 cosa? 1 valore 1, oppure un proiettile, ci siamo capiti.
-Cartuccia: La mia munizione preferita. Rozza, brutale, ma quando viene sparata fuori e ti si conficcano nel fianco un fottio di schegge di metallo vero che brucia? Eh? Senza di queste, uno shotgun è solo un brutto fucile a due canne. Una cartuccia vale quanto 2 proiettili, bello.
-Carbovodka e Altri Alcolici: Aaah, ora sì che si ragiona: l'alcool fa bene, ti disinfetta, fa andare avanti i motori, ti fa dimenticare in che mondo di merda viviamo... certo, non pensare di trovare roba di qualità, la birra e il vino richiedono coltivazioni, lo sai? Piuttosto ci sono tanti spiriti e distillati di nessuno sa cosa, ma quando hai sete non vai a indagare che cosa contengono, giusto? 1/2 litro di spirito vale quanto 4 proiettili.
-Gas: Petrolio greggio, benzina raffinata da chi ha imparato a farlo, kerosene, non importa: questa cosa brucia e fa andare i motori, ganzo? 1/2 litro di gas vale quanto 2 proiettili; dopotutto non puoi berlo, a differenza della carbovodka.
-Miele: Uh, questo sì che è uno status symbol! Quei bastardi che vivono vicino alle foreste possono mangiare miele tutto l'anno ti dico, poi non abbiamo ragione a derubare i loro grassi culi flaccidi quando ce n'è l'occasione? 50 grammi di miele valgono quanto 1 proiettile, questo è oro.
-Proiettili: Tutti hanno bisogno di sparare per difendersi, e se la tua pistola non è ancora stata adattata per sparare più o meno ogni cartuccia in circolazione farai bene ad adattarla subito. Un proiettile vale 1. 1 cosa? Un altro proiettile, chiaro, oppure 50 grammi di miele, o 100 grammi di sale. 
-Sale: Anche il sale è un bellissimo status symbol, utilissimo ma tutto sommato più facile da ottenere rispetto al miele. Ci conservi la carne, ci disinfetti le ferite, e se non mangi sale diventi brutto come quelli del villaggio oltre la collina, le loro donne non devono certo temere i razziatori, nossignore. 100 grammi di sale valgono quanto un proiettile.

Equipaggiamento Disponibile
Nel mondo post-apocalittico certe cose non si possono proprio trovare. In linea generale, è disponibile solo l'equipaggiamento fino al livello tecnologico moderno: niente spade o fucili laser, niente corazze potenziate, e ovviamente niente astronavi; se qualcosa di simile c'era, ormai si è perso. E comunque non c'era.
Allo stesso modo, non sono disponibili apparecchiature elettroniche di nessun tipo: niente computer, fotocamere, cellulari, smartphone, puntatori automatici e balle varie. E certe cose non è così facile trovarle, sappilo. Una cotta di maglia sarà dannatamente primitiva, ma costruirla è una palla; e dove la trovi una forgia per crearti una katana o anche solo una spada? Molto meglio affilare un pezzo di metallo, o meglio ancora usarlo a mo' di randello, tanto fa male comunque. Idem per le armi da fuoco: più sono complesse e più è difficile che si siano conservate, e oggi come oggi è difficile trovare qualcuno che riesca a crearti qualcosa di più raffinato di uno shotgun o di un revolver. Certo, se incontri un bastardo con il mitra e riesci a strapparglielo di mano sarai il re delle risse, almeno fino a che non finiranno i proiettili o qualcuno non ti taglierà la gola per rubartelo.
Dimenticavo: abituati ad avere roba brutta e inguardabile, e a mangiare quasi solo schifezze: niente armatura scintillante per te, e se riesci a mettere assieme un pezzo di pane rancido con uno spunto di alcool ti è andata di lusso, e forse non mangerai una singola arancia in tutta la tua vita, povero sfigato.

Robaccia
La qualità costa, e se trovi roba di qualità ravanando fra le macerie vuol dire che hai più culo che anima. La maggior parte degli oggetti su cui puoi mettere mano fanno cagare l'anima, e funzioneranno assolutamente da schifo.
In termini di gioco questo vuol dire che potrai comprare della robaccia pagandola solo il 50% del prezzo indicato sul manuale, ma tutti questi oggetti funzioneranno come se tu avessi lo Svantaggio Scarsa Manualità, rompendosi con un tiro di 1 o di 1 e 2 se hai già di tuo questo Svantaggio. Esatto, slasher e crusher faranno bene a tenersi lontani dalle carabattole trovate in giro; tanto non riuscirebbero neppure a usarle senza fare casini.




Armi Raffazzonate e Gioiellini Dimenticati

Quel pazzo di uno scavenger si è fatto il giro di tutto il barattoserraglio chiedendo se qualcuno aveva una non-so-che-numero calibro-qualcosa da scambiare. Bah... una pistola è una pistola. Alcune però sono dannatamente migliori di altre, eh.

Un tempo le armi venivano prodotte in serie, sai? Tutte uguali le une alle altre, divise per modelli, ciascuna fatta a modo suo e con le sue munizioni. Le facevano nelle fabbriche. Avevano delle fabbriche per le armi, quei beati stronzi. Adesso è tutto dannatamente più difficile, maledizione. Trovi una pistola e non sai come funzioni, se non ci smanetti un po' sopra. Tutti pezzi unici, e c'è poco da fare gli schizzinosi purtroppo: quel che ti capita te lo tieni. Certo, qualche scavenger di tanto in tanto riesce a smanettare con la sua arma per tirarne fuori qualcosa di migliore, ma i più rischiano solo di fare casini se ci mettono mani. Quel che trovi te lo tieni.

Armi da Fuoco
Che cosa puoi trovare? Pistole e fucili prima di tutto, e anche quei bellissimi shotgun: anche un crusher riesce a usarne uno, e fanno un male cane; ma se hai culo, e dico molto culo, puoi trovare la vera meraviglia: un fucile da assalto ancora funzionante. Quelle sì che sono armi come si deve, e anche molto rare: ho visto capibanda che avrebbero ucciso pur di avere un fucile d'assalto come si deve.
Ogni tipo di arma ha delle statistiche di massima, un modello standard per così dire, ma nessuna arma è un'arma standard in questo mondo post-industriale! Per ogni singolo esemplare, infatti, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 50 il costo dell'arma.

PISTOLA
Gittata 30/60/120; Danni 2d6; CdT 1; Colpi 9; PA 1; Semiautomatica; Peso 1,5-2,5 kg; Costo 200; Munizioni proiettili
Modifiche
- Asso: rosso: gittata aumentata (37,5/75/150) / nero: gittata diminuita (25/50/100)
- 2-9: nessuna modifica
- 10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per essere ricaricata
- J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
- Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
- K: rosso: caricatore da 12 colpi / nero: caricatore da 6 colpi, l'arma diventa un revolver
- Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

SHOTGUN 
Gittata 25/50/100; Danni 1-3d6/2d8; CdT 1-2; Colpi 2; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni cartucce/calibro grosso; Forza Minima d6; Note: di base è una doppietta, valgono tutte le regole normali per gli shotgun
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (30/60/120) / nero: gittata diminuita (12,5/25/50)
-2-9: nessuna modifica
-10-J: rosso: danni 1-3d6/2d10 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-Q-K: rosso: caricatore da 4 colpi / nero: una sola canna, caricatore da 1 colpo
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza




FUCILE
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 1; Colpi 8; PA 2; Semiautomatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni calibro grosso; Forza Minima d6
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-8: nessuna modifica
-9: rosso: l'arma ottiene Cadenza di Tiro 2 / nero: l'arma soffre di penalità a Bruciapelo
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni, conferisce +1 a Parata e ha Portata 1 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: danni 2d10 / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +2 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 11 colpi / nero: caricatore da 5 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

FUCILE D'ASSALTO
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 3; Colpi 25; PA 2; Automatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 400; Munizioni proiettili; Forza Minima d8.
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-9: nessuna modifica
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 30 colpi / nero: caricatore da 20 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza

Volendo, ma a farlo su uno shotgun devi essere stupido forte, esistono i Mirini telo... teles... insomma, quelle cose lì che le monti sull'arma e vedi il bersaglio più vicino. Difficilmente chi ne ha uno te lo cederà per meno di 100 proiettili.

Un ulteriore tipo di arma a polvere da sparo, molto comune e fra i pochi gingilli che si riesca a creare, sono le Granate. Dai teschioboom della banda TestaTeschio fino alle meno... organiche armi di chiunque altro, salvo che non siano frutto di qualche diavoleria da scavenger tutte queste armi condividono le stesse statistiche. Sì, esiste qualcosa di diverso, come le – come si chiamavano? – mine antiuomo della zona di bombacrateri, ma auguri! Nessuno ne ha mai estratto una senza saltare in aria lui per primo.

GRANATA
Gittata 12,5/25/50; Danni 3d6; AdE SEP; Peso 1 kg; Costo 50

Armi Bianche
Le munizioni costano, e un fucile senza munizioni è inutile. Un coltello e una mazza, invece, non ti tradiranno mai... a meno che tu non vada in giro con della robaccia, si intende. Qualche sprecone va in giro con un Bastone Tonante, e quasi ogni persona ha almeno una Lama a Serramanico o un Tirapugni, ma il vero gingillo di lusso è il Coltello da Sopravvivenza: se ne trovano pochi in giro, dannazione.
Per il resto, si trova di tutto: lamiere affilate come spade, pietre legate a un bastone, puntali di ferro appuntiti... alla fine quel che conta non è l'aspetto dell'arma, ma come si fa usare! Che sia a una o a due mani, ogni arma è un caso a parte; per capire in cosa si distingue dalle altre, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 25 il costo dell'arma.

ARMA A UNA MANO
Danni F+d6; Peso 0,5-1,5 kg; Costo 25
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: Danni F+1d8 / nero: Danni F+1d4
-Q: rosso: scagliabile con gittata 7,5/15/30 e CdT 1 / nero: danni F+1d4
-K: rosso: +1 alla PA / nero: danni F+1d4
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

ARMA A DUE MANI
Danni F+d8; Peso 1,-3,5 kg; Costo 100; PA 1; Portata 1
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: danni F+1d10 / nero: danni F+1d6
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: +1 alla Portata / nero: -1 alla Portata
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza


Appendice: Vantaggi professionali per maniaci delle armi

Le regole discusse fin qui dicono come sono le armi che i personaggi potranno impugnare in !!4W!!, ma se i personaggi volessero migliorarle? Se volessero crearsi da sé una lancia migliore di quel ferrovecchio che passa per una spada a due mani strappato al capo dei predoni?
Beh, se volessero farlo avrebbero bisogno di questi due vantaggi.


ARMAIOLO
Requisiti: Riparare d6
Questo Vantaggio permette, avendo a disposizione i giusti arnesi e i materiali necessari, di creare armi bianche a partire da materiali "di recupero".

Avendo a disposizione materiali pari al costo dell'arma, tipicamente in un barattoserraglio o in un magazzino di qualche tipo, il personaggio può trascorrere 1d6 ore a creare un'arma a uno o a due mani a sua scelta. Affinché l'arma sia di qualità, e non risulti essere robaccia (o direttamente inutilizzabile, se il personaggio mirava a creare della robaccia), è necessario superare una prova di Riparare. Ogni incremento ottenuto alla prova permette di ignorare una carta nera e le relative modifiche negative che si applicherebbero all'arma appena creata.
Inoltre, si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare su una delle armi bianche del gruppo. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.

ESPERTO DI ARMI DA FUOCO
Requisiti: Armaiolo, Background Arcano (Scavenger), Riparare d8, Scavenging d6
Il personaggio sa come funzionano le armi da fuoco e può smanettare su di esse per provare a migliorarne le capacità. Il processo è lungo e laborioso, ma un bravo armaiolo è stimato da tutti, e la sua vita vale ben più di una pallottola.
Si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare sul una singola arma da fuoco. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.


venerdì 26 agosto 2016

!!When the World Went Wild!! - Svantaggi, Vantaggi e Poteri

Fra una cosa e l'altra (fra tre cose e le altre cinque, in effetti) contino a rimuginare su !!4W!!; il periodo è ludicamente poco attivo, nel senso che non lancio dadi da prima dell'inizio dell'estate, ma sono proprio questi periodi a ispirarmi maggiormente. Forse perché devo sublimare in qualche modo il non giocare, non so...

Ad ogni modo, quello che vi presento oggi è una riorganizzazione dei Vantaggi e degli Svantaggi di !!4W!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds, e soprattutto l'elenco di tutti i poteri disponibili e dei relativi aspetti. Perché un grinder non è un mago, e lo scavenging non è scienza folle!




SVANTAGGI
Questi due Svantaggi sono, in effetti, adatti anche ad altre ambientazioni non proprio post-apocalittiche. Il primo si sposa benissimo col modo in cui funzionano i poteri in !!4W!!, mentre il secondo deve molto alle sequenze iniziali dell'ultimo Mad Max e al videogioco Enslaved - un ottimo titolo post-apocalittico.

SUPERSTIZIOSO [MINORE]
Per una serie di riflessi del campo memico, o semplicemente per disposizione personale, il personaggio è il tipico credulone superstizioso, capace di bersi qualsiasi balla che abbia in sé un tocco di soprannaturale: tutto ciò che non è semplice e diretto come un proiettile – e forse anche una pistola, in effetti – funziona secondo lui in virtù di qualche non meglio identificata forza magica.
Un superstizioso subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Intelligenza fatte per resistere a dei Trucchi che facciano leva sulla sua creduloneria.

VISIONI [MAGGIORE]
Il personaggio è preda di visioni e allucinazioni di varia natura; quando effettua una prova, un risultato di 1 sul dado del destino sta a rappresentare che le sue visioni si sono scatenate, sovrapponendosi a quel che realmente accade e distraendolo proprio nel momento peggiore: egli subisce una penalità di -2 alla prova. A parziale compensazione di ciò, il personaggio inizia ogni sessione con a sua disposizione un Benny extra.

VANTAGGI DI BACKGROUND
Al di là dei tre background arcani già dettagliati, e dell'immancabile Vantaggio Sopravvissuto, ho inserito il nuovo Vantaggio Lupo Solitario: l'eroe post-apocalittico classico, come Mad Max e Kenshiro, è un tipo solitario, un solitario che può collaborare con alleati e bisognosi ma che, in definitiva, si è fatto le ossa affrontando da solo la durezza del mondo dopo la catastrofe.

BACKGROUND ARCANO
Requisiti: Principiante, Speciale
Nel nostro mondo post-apocalittico esistono solo tre background arcani: quello del grinder, quello del mindfucker e quello dello scavenger. Di questi tre background, tuttavia, un personaggio può acquisire solo il primo e il terzo: mindfucker si nasce, solo un ristretto gruppo di mutanti possiede queste doti innate. I diversi Background Arcani verranno dettagliati in seguito.


LUPO SOLITARIO
Requisiti: Principiante, Agilità d6+, Vigore d6+, Sopravvivenza d6+
Il personaggio sa il fatto suo, e sa cavarsela meglio da solo che non in compagnia: come i suoi nemici apprenderanno presto, è un bersaglio sfuggente e nel contempo letale.
Il personaggio ottiene +2 a tutte le prove di Sopravvivenza, e contro di lui i bonus di Tutti Assieme vengono dimezzati; quattro attaccanti, ad esempio godrebbero solo di un bonus di +1.

SOPRAVVISSUTO
Requisiti: Principiante, Sopravvivenza d8+, Vigore d8+
Il personaggio è un tipo tosto, uno di quelli che se la sanno cavare in ogni situazione perché ormai ne hanno visto di tutti i colori; egli ottiene +2 alle prove di Fatica contro fame, radiazioni e sete. Inoltre, necessita solo di metà della razione giornaliera standard di cibo e bevande.

VANTAGGI PROFESSIONALI
I Vantaggi Professionali rimangono quasi immutati rispetto alla prima stesura, fatta eccezione per una nuova, importante aggiunta.

FOLLE CULTISTA SCATENATO
Requisiti: Principiante, Superstizioso, Background Arcano (Grinder), Intelligenza d8, Spirito d6, Grinding d8+
Alcuni grinder sono fermamente convinti che il loro potere non derivi dal controllo esercitato sui frammenti della Rete, bensì che si tratti di vera e propria magia, una magia che viene loro fornita da oscuri patroni ultraterreni di non meglio definita natura (paese che vai, grinder folle cultista scatenato che trovi)
Questo vantaggio funziona esattamente come Mago, ma viene applicato al grinder e alla relativa abilità arcana.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere il Vantaggio Razionalista Analitico.

FRIGGICERVELLI
Requisiti: Background Arcano (Mindfucker), Intelligenza d8+, Mindfucking d8+
Questo personaggio è una vera e propria carogna, anche per gli standard di un mindfucker; è uno che sa colpire a tradimento con la sua mente, prendendo di mira un bersaglio quando le sue difese sono abbassate; egli ottiene +2 ai tiri di Mindfucking effettuati contro bersagli Scossi.

RAZIONALISTA ANALITICO
Requisiti: Background Arcano (Grinder), Conoscenze (Mondo di Prima) d6+, Grinding d8+, Intelligenza d8+, Percezione d6+
Certi grinder hanno un approccio decisamente più rigoroso ai propri poteri, e arrivano a studiare in maniera quasi scientifica - se tale definizione avesse ancora un senso - la Rete e i poteri che essa conferisce loro. Il personaggio è uno di questi.
Egli è in grado di percepire la presenza di altri grinder o mindfucker entro 125 cm (100 m), e ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri contrapposti di Intelligenza e Spirito effettuati contro di essi, comprese le prove contrapposte di Grinding.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere i Vantaggi Prosciugamento dell'Anima e Folle Cultista Scatenato.

RAZZIATORE TENACE
Requisiti: Background Arcano (Scavenger), Scavenging d8+, Sopravvivenza d6+, Vigore d6+
Gli scienziati delle ere passate avrebbero delle parole per spiegarlo, ma anche senza saperne il perché alcuni scavenger hanno notato che nelle aree dove le radiazioni sono più forti la tecnologia tende a funzionare meglio; e hanno imparato a trarne profitto, incuranti dei rischi a cui si espongono.
Il personaggio è uno di costoro; egli ottiene +2 alle prove di Fatica per resistere alle radiazioni, e un +2 alle prove di Scavenging effettuate nelle aree radioattive.

PREDONE
Requisiti: Principiante, Combattere d6+, Intimidire d6+, Lanciare o Sparare d6+
Il personaggio è membro di una delle tantissime bande di predoni e razziatori che piagano il mondo impazzito.
Egli ottiene +2 al Carisma con i membri della stessa banda, ma soffre un -2 contro i membri delle bande rivali. Gode inoltre di un +2 a tutte le prove di Intimidire. Infine, le sue prove effettuate per aiutare un alleato dotato a sua volta del Vantaggio Predone, e facente parte della sua stessa banda, sono effettuate a +1.


VANTAGGI FOLLI
I Vantaggi per attivare i poteri a mo' di cyborg/Divina Scuola di Hokuto diventano ora, più correttamente, dei Vantaggi Folli: mal si sposano col post-apocalittico più duro e crudo, dopotutto.

L'ACCIAIO NELLE MANI
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Scavenger), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, Scavenging d8+
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato agli scavenger; nel loro caso esso serve a rappresentare tutta una serie di innesti meccanici e tecnologici che lo svitato personaggio ha inserito nel proprio corpo.

LA MENTE SOPRA LA MATERIA
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Grinder o Mindfucker), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, d8+ in Grinding o Mindfucking
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato ai grinder e ai mindfucker. Rappresenta il potere di tutti quei guerrieri della strada che hanno addestrato il proprio corpo fino a farne un'estensione delle proprie capacità quasi ultraterrene.

VANTAGGI ELIMINATI
Alcuni Vantaggi non sono adatti alle partite in questo mondo post-apocalittico, e non sono dunque accessibili agli eroi che in esso si muovono. Fra essi vanno annoverati in primo luogo tutti i Background Arcani di cui si è fatta menzione, così come il Vantaggio Adepto che viene riadattato alle forme di "magia" presenti nel mondo.
Allo stesso modo non sono accessibili ai personaggi i seguenti Vantaggi Professionali: Campione, Guerriero Sacro/Sacrilego, Inventore, Mago, Mentalista e Studioso - dopotutto è rimasto ben poco da studiare!


RADIAZIONI, TRAILS E POTERI
Prima regola per sopravvivere: i resti di strade e linee ferrate di solito collegano delle rovine.
Seconda regola per sopravvivere: è là che i predoni tendono il maggior numero di agguato; tienitene lontano, imbecille.

Antichi sentieri, strade sopraelevate, distese di cemento e bitume impolverato non sono le uniche vie di collegamento che rimangono dal mondo-di-prima: grinder, mindfucker e scavenger d'ogni tipo sostengono che ci siano dei posti nei quali le loro diavolerie funzionano meglio, e che questi posti siano raggiungibili lungo delle vie nascoste in cui avviene la stessa cosa, i cosiddetti Trails. Peccato solo che lungo i Trails le radiazioni siano dannatamente forti, e che nelle aree da essi collegate sia praticamente impossibile vivere.
I Trails corrispondono ad aree di radiazioni moderate, lungo le quali non è necessario spendere Punti Potere per attivare i propri poteri. Conseguentemente, come per la Regola di Ambientazione Niente Punti Potere, l'energia sfuggita fuori controllo può provocare danni peggiori. Nelle aree di radiazioni elevate, poi, tutte le prove di Abilità Arcane sono effettuate con +2 al tiro. Auguri a chi volesse provarci...
Ah, come si fa a riconoscere i Trails e le aree che collegano? Se molte persone vi si soffermano o si dedicano a cercarli, i Trails fanno sì che le nubi sopra di loro si allineino in una sorta di scia... mentre al di sopra delle aree di radiazioni elevate, per qualche non precisato motivo, le nuvole assumono sempre la stessa forma, quella di un cilindro ristretto alla base che ricade su se stesso in punta, come una specie di cappello.

IL 4W PRIMA DI !!4W!!
Chi ancora abita il mondo selvaggio, pazzo e post-apocalittico, se dotato di una certa e non indifferente cultura, sa che prima del grande disastro gli uomini si affidavano alla Rete, una forma di comunicazione che metteva in contatto tutti i luoghi, tutti gli esseri umani e tutte le apparecchiature astruse di cui si servivano. Nessuno però sa che, in quei tempi ormai irraggiungibili, quello che oggi si chiama Rete veniva chiamato col nome tecnico di Wireless World Wide Web, o più semplicemente 4W; era una rete globale autoalimentata, una rete cioè formata da onde che trasmettevano contemporaneamente informazioni ed energia, alimentando quelle stesse macchine e diavolerie che manteneva in contatto.
Quando si tentò di disattivare la 4W, gli uomini scoprirono che era impossibile: avevano creato qualcosa capace di alimentarsi da solo; l'unica soluzione era farla collassare su se stessa, trasformare la natura delle onde della Rete globale in qualcosa di diverso. Qualcosa che si rivelò altamente radioattivo, e che pur generando innumerevoli problemi agli esseri umani non dissolse definitivamente quel che la Wireless World Wide Web rappresentava. Se possibile, ne catalizzò la natura, creando delle sacche di assenza e delle sacche di ipercopertura della Rete. È per questo che nelle aree ricche di radiazioni i poteri sembrano funzionare in maniera più agevole, ed è per questo che le forme assunte dai mutanti colpiti dalle radiazioni sembrano in qualche modo rispondere a una sorta di disegno che si ripete uguale in diverse parti del mondo...

ASPETTI
I poteri a disposizione degli avventurieri nel pazzo mondo post-apocalittico non sono certo una forma di magia, bensì le briciole incomprese della tecnologia di un tempo – ma quindi la tecnologia era magica? E che diavolo ne so io...
Ad ogni modo, ovviamente poteri di questo tipo richiedono spesso degli Aspetti dedicati, per meglio renderne le potenzialità.

Memico
I poteri memici agiscono in virtù dell'influenza esercitata sulle idee e sui frammenti di cultura, spesso retaggio del mondo anteriore alla catastrofe, che il bersaglio conserva nella propria memoria.
  • Fulcro Mnemonico: I poteri memici giocano con le idee presenti nella mente dei bersagli e di chi assiste al manifestarsi di simili prodigi. Un potere benefico può essere potenziato spendendo 1 Punto Potere extra per far sì che il bersaglio possa effettuare nel suo prossimo turno una prova gratuita di Provocare (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere); nel caso di un potere nocivo, invece, la spesa di un Punto Potere extra permette al personaggio di effettuare immediatamente una prova gratuita di Intimidire (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere).
  • Memoria Condivisa: Dato che per funzionare al meglio devono interagire con la psiche di creature senzienti, i poteri memici vengono lanciati a -2 se i loro bersagli includono unicamente creature dotate di Intelligenza animale.
  • Tutto Nella Tua Mente: Un potere memico non è in grado di creare danni così gravi quanto la percezione che di tali danni ha il bersaglio, danni che sembrano ignorare ogni tipo di protezione per colpire direttamente il suo corpo. I poteri memici di attacco riducono il danno di un tipo di dado, ma possiedono PA 4. In più, se un bersaglio subisce una ferita a causa di un potere memico, può effettuare una prova di Intelligenza (a -2 in caso di incremento nel lancio del potere) per ignorare la ferita e rimanere semplicemente Scosso.


Radioattivo
I poteri radioattivi agiscono grazie all'energia nucleare residua che continua a permeare il mondo. Radiazioni così discontinue come quelle attivate da un potere non sono in grado di causare mutazioni, ma possono comunque risultare pericolose – perfino per chi manifesta il potere.
  • Bagliore: I soggetti colpiti con un incremento brillano di una malsana fluorescenza per la durata del potere, illuminando l'area di un Modello di Esplosione Piccola centrato su di loro. Questo può fornire luce, ma anche renderli dei facili bersagli. Un potere Istantaneo con questo effetto permette a un personaggio in Pausa o con un Jolly di effettuare un attacco in quella frazione di secondo in cui viene illuminato (evitando ogni penalità per l'oscurità). Per ottenere questo beneficio il personaggio deve compiere la sua azione subito dopo il turno dell'incantatore.
  • Radiazioni: Il bersaglio di un potere radioattivo, sia benefico che dannoso, deve effettuare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica a causa delle radiazioni. In caso di Contraccolpo, è colui che ha fallito nel manifestare il potere a dover effettuare questa prova.
  • Sovralimentato: Le radiazioni sono la manifestazione più diretta di quel che rimane della Rete, e dunque l'energia che alimenta tutte le forme di “magia” esistenti. Pertanto, i poteri con l'Aspetto Radioattivo vengono lanciati con +2 al tiro della relativa Abilità Arcana.


POTERI (E ASPETTI) PER BACKGROUND ARCANO
Non è che tutti possano usare ogni potere, eh: certe cose la tecnologia non le poteva semplicemente fare, e per quanto potente sia la Rete non era certo onnipotente prima, figurati ora che ne rimane qualche brandello strappato e sparuto. Ad ogni modo, Grinder e Mindfucker possono usare gli stessi poteri, in quanto attingono entrambi a quel che resta del 4W, mentre i poteri impiegabili dagli Scavenger sono diversi e variegati quanto le macchine che possono riparare – o quantomeno far funzionare ancora. Certi poteri sono disponibili, per i diversi Background Arcani, con diversi Aspetti; essi vanno considerati a tutti gli effetti dei poteri diversi.



Grinder e Mindfucker
  • Poteri di Rango Principiante: accecare [memico], accecare [radioattivo], arcano rivelato [radioattivo], armatura [memico], [radioattivo], avviluppare [memico], confusione [memico], castigo [radioattivo], confusione [memico], dardo [memico], dardo [radioattivo], deflettere [memico], deflettere [radioattivo], esplosione [memico], esplosione [radioattivo], guarigione [memico], guarigione [radioattivo], incrementa/riduci tratto [memico], lettura del pensiero [memico], luce [radioattivo], parlare linguaggi [memico], paura [memico], scurovisione [radioattivo], sollievo [memico], stordire [memico], velocità [memico].
  • Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [memico], aura distruttiva [radioattivo], barriera [memico], barriera [radioattivo], devastazione [radioattivo], dissolvere [radioattivo], dono del guerriero [memico], invisibilità [memico], lentezza [memico], rapidità [memico], scarica [memico], scarica [radioattivo], sonno [memico], travestimento [memico].
  • Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [radioattivo], marionetta [memico].
  • Poteri di Rango Eroico: immaterialità [radioattivo].
  • Poteri di Rango Leggendario: -


Scavenger
  • Poteri di Rango Principiante: accecare [elettricità], arcano rivelato [radioattivo], armatura [elettricità], arrampicamuri [elettricità], avviluppare [elettricità], castigo [elettricità], confusione [elettricità], dardo [elettricità], dardo [fuoco], deflettere [elettricità], esplosione [elettricità], esplosione [fuoco], esplosione [suono], guarigione [elettricità], incrementa/riduci tratto [elettricità], luce [elettricità], scurovisione [elettricità], sollievo [elettricità], stordire [elettricità], velocità [elettricità].
  • Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [elettricità], aura distruttiva [radioattivo], barriera [elettricità], barriera [fuoco], barriera [radioattivo], devastazione [suono], dissolvere [radioattivo], invisibilità [elettricità], lentezza [elettricità], onda d'urto [suono], rapidità [elettricità], scarica [elettricità], scarica [fuoco], scarica [suono], vista remota [elettricità].
  • Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [elettricità], telecinesi [elettricità], volare [elettricità], volare [fuoco].
  • Poteri di Rango Eroico: -
  • Poteri di Rango Leggendario: -


E con questo, per ora, ci siamo. Progetti futuri su !!4W!!: esempi di bande di predoni, qualche nota in più su equipaggiamento e veicoli (i protagonisti del Grande Paradosso di Mad Max: non c'è quasi più benzina, ma tutti girano con macchinoni sputafiamme).
Ah, sì: non potevo esimermi dal prendere per il culo gli sciachimicari.