venerdì 27 settembre 2013

Quando il gioco si fa cupo, anche gli scenari si scuriscono





Tutto è nato quando mi sono reso conto che, sul tavolo di WH, il mio ultimo scenario faceva una figura molto buona grazie alla "lavatura" di nero e marrone che avevo dato al pezzo dopo averlo finito di dipingere.


A quel punto mi sono deciso a dare lo stesso effetto anche ai miei altri scenari "decenti" che erano rimasti a lungo spogli. L'occasione è venuta quando ho dato una risistematina al cratere con lago tentacoluto e un fondo più omogeneo con il resto degli scenari ai due alberi contorti. Alla fine ci sono voluti forse 2 minuti per scenario, facendo una media, ma l'effetto complessivo della lavatura è decisamente buono.

Tutti gli scenari a cui ho dato la lavatura; non avevate ancora visto il fortino in rovina sulla sinistra, se non sbaglio, né la botola a incastro sulla rocca-teschio per renderla in versione fantasy. Sì, le foto sono fatte sul letto.

Sulla collina potete anche ammirare un segnalino con un albero contorto, ridipinto di fresco (prima la base era marrone, come marrone è il mio tavolo attuale di WH che prima o poi sostituirò).

Questo piccolo scenario con alberi contorti è il pezzo per ridipingere il quale mi sono deciso a dar via a tutta questa risistemazione.

I due "alberi" sono in realtà arbusti contorti che ho trovato alcuni anni fa fra le rovine di un villaggio di epoca romana.

Il cratere/lago demoniaco ora ha un bordo meno "teglia rotonda" e più realistico.

Ho anche dato una ulteriore mano di vinavil (non del tutto asciutto, per ora) onde rendere le acque più increspate.

Ma questo, forse, è il vero protagonista: il mio fortino in rovina; dopo aver dato la lavatura, ho messo anche del muschio (in realtà licheni ^^) in diversi punti della struttura.

Lo scenario originale risale quasi agli albori della mia carriera modellistica; in origine era una porcheria nera a un solo piano, poi mi son dato da fare e, bhe, i risultati si vedono.

Dite pure che sono un immaturo con la testa piena di fantasticherie, ma questo scorcio mi fa immaginare infinite storie...

Quanto mi piaccia questo scenario si capisce anche dal numero di elementi posizionabili che ho realizzato per esso.

Ah, ho finalmente un nuovo angolo pittura. Appena sarò libero potrò riprendere in mano le miniature che, nella bacheca, bramano il loro colore.

giovedì 26 settembre 2013

Di speranze effimere, di rimpianti, di gioia e di dolore

La domanda è vecchia, e penso che non avrà mai una risposta: vale la pena di essere felici per un attimo più o meno lungo, se poi alla felicità seguirà una sofferenza?
A volte viene da dire di sì, che ne vale e ne varrà sempre la pena, ma altre volte saremmo disposti ad abbandonare ogni gioia pur di rinunciare al dolore. Un grande tema che non avrà mai una risposta, ma forse tante risposte quanti sono gli attimi delle nostre vite.


Bastano poche giornate di pioggia, e
La terra riarsa
Subito sboccia di verde e si copre
Di fiori. Se solo
Fosse possibile all'uomo aspirare a
La stessa abbondanza
Lieta, spontanea, pura... Ma basta
che il tempo inclemente
Mostri il suo sguardo e la terra si secca,
Del verde neppure un
Mesto ricordo. E per questo, mi dico,
È meglio la vita
Mia rifugga da vane speranze: il
Dolore colpisce
Duro sul tenero, e senza mostrare
Pietà ti consuma.

martedì 24 settembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: prima bozza di regole sulla magia, e qualche correzione

Per prima cosa, un paio di aggiornamenti delle regole pubblicate nel post precedente. Ho rivisto le razze mezzo-umane, per portarle al livello delle altre, e ho modificato anche le regole sull'illuminazione.


Meticci: l'estrema adattabilità degli umani, a quanto pare, permette loro di unirsi alle altre razze dando vita a dei figli capaci a loro volta di procreare. In diverse comunità questi mezzosangue sono visti con odio e disprezzo, ma là dove la convivenza è più duratura e radicata sono diventati una vista piuttosto comune e, tutto sommato, tollerata.
Un mezzo-elfo? Io lo chiamo mezzo-umano.”
Tratti:
  • i mezzo-elfi hanno +1 DES; i mezzi-nani hanno +1 COS; i mezzo-orchi hanno +1 FOR;
  • addestramento: i meticci dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
  • sangue dei miei avi: una volta al giorno, un meticcio può ripetere un TS fallito contro malattia o effetti mentali, se è un mezzo-elfo, contro malattia o veleno se è un mezzo-nano, o basato sulla COS se è un mezzo-orco.
  • visione crepuscolare: i meticci sono dotati di visione crepuscolare;
  • punti ferita automatici: un meticcio possiede di base 3 PF;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
DISTANZE
A seconda delle esigenze, si può usare il sistema di distanze astratte o una vera e propria misurazione delle stesse.
  • corpo a corpo (in metri: a contatto): è la distanza a cui ci si trova rispetto al bersaglio di un attacco in mischia;
  • in mischia (in metri: entro 2 metri): la distanza a cui si trova un nemico non ingaggiato durante un combattimento in mischia;
  • corta distanza (in metri: da 2 a 10 metri): la distanza massima a cui arriva la luce di una lanterna personale;
  • media distanza (in metri: da 10 a 20 metri): la distanza oltre cui molte armi da lancio sono inutili;
  • lunga distanza (in metri: da 20 a 50 metri): la distanza oltre cui anche le armi da tiro sono imprecise.
ILLUMINAZIONE
Non tutti i sotterranei sono luoghi luminosi, e anzi molti di essi tendono a essere piuttosto oscuri; a seconda della luce presente, gli avventurieri potranno vedere più o meno bene
  • illuminato: chiunque è in grado di vedere con facilità quello che è illuminato;
  • in penombra: ciò che è in penombra è solo parzialmente illuminato, il che può creare problemi a chi deve effettuare certe prove basate sulla vista; la difficoltà di tali prove aumenta di un grado; inoltre, qualsiasi attacco indirizzato contro un avversario in penombra ha una possibilità del 20% di fallire;
  • al buio: quel che è al buio non può essere visto in alcun modo, e dunque chi prova a interagire con esso vede la difficoltà delle prove aumentata di due gradi; inoltre, qualsiasi attacco indirizzato contro un avversario al buio (del quale si conosca comunque la posizione) ha una possibilità del 50% di fallire.
Chi è dotato di visione crepuscolare considera quanto si trova in penombra come se fosse illuminato, e chi è dotato di visione notturna considera illuminato quanto si trova in penombra e in penombra quanto è al buio, fino a una visibilità massima di 50 metri.

Esempi di fonti di luce:
  • candela: illumina a contatto (o meglio ciò rispetto a cui è nelle immediate vicinanze), lascia in penombra quanto è entro 2 metri;
  • torcia: illumina quanto è entro 2 metri, e la sua luminosità rende in penombra quanto è entro 10 metri;
  • cristallo radiante (oggetto alchemico): illumina quanto è entro 10 metri, e la sua luminosità rende in penombra quanto è entro 20 metri.

Ma la parte veramente importante del nuovo aggiornamento è quella sulla magia.


Il sistema di magia che ho pensato per Nell'Oscuro Sotterraneo è qualcosa di molto diverso dal classico sistema “vanciano” di Dungeons & Dragons, e dunque qualcosa di molto diverso da quel che si vede solitamente nei giochi old school; non mentirei troppo dicendo che questo gioco sta venendo sviluppato praticamente attorno all'idea del sistema di magia. È un sistema pensato per essere sia molto particolare, sia tutto sommato semplice e soprattutto molto “vecchio stile”, vincolando ancor di più gli avventurieri al tesoro e facendo sì che, come per un guerriero, anche per un mago conti parecchio avere l'equipaggiamento giusto.
Tuttavia, anche qui ho bisogno di alcuni aiuti. Ed è chiaro, comunque, che devo esporvi a grandi linee il sistema di magia prima di poter parlare delle classi.

La magia in NOS si basa fondamentalmente su due cose: le capacità magiche (o discipline) dell'avventuriero che intende usarla, e il numero di ricettacoli (pergamene e rune) che egli ha a disposizione; mentre le discipline misurano l'attitudine di un personaggio a plasmare le forze magiche secondo alcune particolari forme, i ricettacoli sono le matrici di queste forme. Senza rune o pergamene, un avventuriero può usare solo gli incantesimi più basilari, e senza l'adeguato addestramento un avventuriero non saprebbe che farsene anche delle pergamene più potenti.

Non esiste un limite al numero massimo di incantesimi che un mago può lanciare nell'arco della giornata.

Esistono 6 cerchie di incantesimo per ciascuna disciplina, ordinate secondo un potere crescente; gli incantesimi della prima cerchia vengono solitamente chiamati “trucchi di magia”, e quelli della sesta cerchia sono i mitici incantesimi leggendari, dei quali esistono solo pochissime pergamene in tutto il mondo. A parte la prima e la sesta, che ne comprendono uno ciascuna, ogni cerchia comprende due incantesimi per ciascuna disciplina, per un totale di 10.
Nota: i maghi, e solo i maghi, conoscono automaticamente l'incantesimo della prima cerchia di qualsiasi disciplina in cui siano addestrati.
Esempio: disciplina dell'elementalismo
  • prima cerchia: folata di vento (un soffio di vento, che può deflettere le armi da lancio);
  • seconda cerchia: tocco di gelo (un attacco da contatto che congela); palmi di fuoco (dalle mani del mago si genera un piccolo cono di fiamme);
  • terza cerchia: corpo di pietra (il corpo del bersaglio diventa duro come la pietra), forma dell'acqua (il mago può plasmare l'acqua nelle vicinanze per compiere varie azioni);
  • quarta cerchia: palla di fuoco (una potente esplosione di fiamme); invocare i fulmini (alcuni fulmini colpiscono i nemici del mago);
  • quinta cerchia: cavalcare i venti (il bersaglio è in grado di volare), corpo di metallo (il corpo del bersaglio diventa duro come il metallo);
  • sesta cerchia: furia degli elementi (uragani, terremoti, fulmini e tempeste di fuoco flagellano l'area).
Ho scelto questa disciplina come esempio perché contiene alcuni incantesimi molto “tipici”; non badate ai singoli incantesimi, si vedranno bene in seguito: ora mi interessa solo che si capisca bene come voglio strutturare il sistema di magia.

Per lanciare un incantesimo, dunque, il personaggio deve avere accesso a un ricettacolo che contenga tale particolare incantesimo, e deve trascorrere il tempo di lancio dell'incantesimo a salmodiarne la complessa formula; gli incantesimi delle prime tre cerchie hanno un tempo di lancio di 1 round, quelli della quarta e della quinta cerchia hanno un tempo di lancio di 2 round, mentre gli incantesimi leggendari hanno un tempo di lancio di un intero turno. Mentre sta lanciando un incantesimo, l'avventuriero non può svolgere nessuna attività se non muoversi a velocità normale, e qualsiasi attività che gli fa perdere la concentrazione (come subire un attacco) fa fallire automaticamente il lancio.
Su turno e round si tornerà poi, ovviamente.

Alla fine del tempo di lancio il personaggio deve superare una prova della disciplina adeguata con difficoltà variabile in base alla potenza dell'incantesimo che sta usando; la prova deve essere effettuata con INT se l'incantesimo influenza solo lui, con SAG se influenza materia inerte, e con CAR se influenza altre creature. Se fallisce egli non riesce a lanciare l'incantesimo, viceversa la magia ha avuto buon esito e si scatenano gli effetti dell'incantesimo.
Tutto ciò non è senza sacrifici: per un lasso di tempo uguale al tempo di lancio dell'incantesimo, infatti, l'avventuriero non potrà più fare ricorso alla magia; inoltre, se il ricettacolo era una pergamena essa andrà distrutta, letteralmente bruciata dal potere che ha aiutato a incanalare.
Gli incantesimi leggendari lasciano gli avventurieri incapaci di lanciare magie per un lasso di tempo più elevato.
Ovviamente, in caso di fallimento non ci sarà questo “tempo di attesa”, né verrà consumato il ricettacolo.
La difficoltà della prova necessaria al lancio di un incantesimo dipende dalla sua cerchia:
  • prima cerchia: difficoltà 5;
  • seconda cerchia: difficoltà 10;
  • terza cerchia: difficoltà 15;
  • quarta cerchia: difficoltà 20;
  • quinta cerchia: difficoltà 25;
  • sesta cerchia: difficoltà 30.
Un avventuriero non può mantenere attivi contemporaneamente un numero di incantesimi superiore al proprio modificatore di INT.
Per usare una runa come ricettacolo, inoltre, un mago deve trascorrere un intero turno a “entrare in sintonia” con essa, studiandone il potere arcano; egli può “sintonizzarsi” con un numero massimo di rune pari al proprio modificatore di SAG.

Sono molto sicuro riguardo alla divisione in discipline, all'uso dei ricettacoli (e alla differenza fra pergamene e rune), al numero di incantesimi per disciplina e alla difficoltà delle prove.
Su tutto il resto, invece, sono ancora dubbioso. Qualche aiuto è più che ben voluto, direi quasi cercato.

domenica 22 settembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: razze dei personaggi

Nel corso della storia di D&D, ci sono state davvero tante razze a disposizione dei personaggi; anche senza badare alle ultime due edizioni, dove effettivamente si rischia un poco l'effetto circo, anche negli anni '80 c'era un discreto panorama da cui scegliere.
Eppure, le razze “tipiche” del GdR fantasy, quelle che non mancano quasi mai, quelle a cui i PG possono accedere praticamente sempre, sono le classiche di tolkieniana memoria: umani, elfi, nani e mezzuomini; queste sono anche le razze-classe che si trovano nei diversi retrocloni basati sul BECMI o su altre edizioni di Basic Dungeons & Dragons, mentre gnomi, mezzelfi e mezzorchi spesso sono assenti.

Ciò detto, per quanto nei GdR “vecchia scuola” sia importante rifarsi alla tradizione, mi pare che le razze del personaggio siano uno di quei campi in cui si può scegliere più liberamente che cosa recuperare e che cosa no. Dunque, dopo una serie di riflessioni, in NOS stavo pensando di inserire solo umani, elfi e nani, ma con l'aggiunta degli orchi; a queste quattro razze andrebbero aggiunti anche i frutti dell'unione di umani e altri umanoidi, ovvero mezzelfi, mezzorchi e mezzi-nani.
Avevo anche riflettuto sulla possibilità di inserire fra le razze base giocabili Nell'Oscuro Sotterraneo due particolarità dell'ambientazione: una razza di uomini rettile creati un tempo per servire i draghi, e una razza di folletti maliziosi e malvagi (del genere “gremlins umanoidi”). Alla fine, però, mi sono detto che è molto più old school fare di queste razze esclusivamente degli avversari da affrontare nei dungeon, specialmente visto che in NOS non prevedo di inserire tutto quel fottio di umanoidi un po' strani che si trova sempre nei sotterranei.
Cosa ne pensate? Vi pare una buona scelta oppure pensate che queste razze avrebbero effettivamente qualcosa da dire in un'ambientazione molto “gretta” e in un gioco vecchio stile?

Prima di trattare le razze giocabili dal punto di vista regolistico, però, dovrei affrontare un paio di questioni preliminari molto importanti nell'old school: ingombro e vista. Nulla, in un dungeon, conta come il carico (bottino ed equipaggiamento) che si può trasportare, se non la distanza a cui si può vedere senza bisogno di una torcia.
Per l'ingombro del carico stavo pensando a un sistema che elaborerò meglio più avanti, ma basato sia su un carico “standard” che sul modificatore di FOR, e influenzato in buona misura dalla razza (banalmente, un elfo potrà trasportare meno cose rispetto a un orco o a un nano), per cui in questa fase mi basterebbe stabilire le regole sull'ingombro solo in maniera relativa.
Affronterò meglio la questione in seguito, per ora non soffermiamoci su questo aspetto.
Riguardo alla vista, stavo pensando di inserire qualcosa di più interessante della classica infravisione/scurovisione, e di farlo con un sistema che possa essere sia “generico” che molto dettagliato e tecnico. Il discorso si ricollega al modo in cui avevo pensato di trattare le distanze, fornendo sia una misurazione molto descrittiva (utile per i combattimenti generici, per quando non si usano incantesimi ad area e per situazioni simili) che una misurazione precisa in metri (per incantesimi ad area, per confrontare la gittata delle rispettive armi da lancio, per quando il gioco si fa duro e bisogna usare tutta la propria arguzia per sopravvivere).
Le distanze a cui pensavo erano:
  • corpo a corpo (in metri: a contatto): è la distanza a cui ci si trova rispetto al bersaglio di un attacco in mischia;
  • in mischia (in metri: entro 2 metri): la distanza a cui si trova un nemico non ingaggiato durante un combattimento in mischia;
  • corta distanza (in metri: da 2 a 20 metri): la distanza massima a cui arriva la luce di una lanterna personale;
  • media distanza (in metri: da 20 a 50): la distanza oltre cui molte armi da lancio sono inutili;
  • lunga distanza (in metri: da 50 a 100 metri): la distanza oltre cui anche le armi da tiro sono imprecise.
Come detto, queste distanze sono molto generiche; le affronterò meglio in seguito, per ora mi serve solo una trattazione generica delle regole onde affrontare la questione della vista di alcune razze particolari.
In questo modo, anche la visibilità potrebbe essere legata alle distanze. Un umano avrebbe la vista “normale” che abbiamo noi tutti, vedendo male al buio. Un elfo, invece, potrebbe avere una vista particolare per cui sarebbe in grado di vedere meglio di un umano, ma non nel buio più completo: semplicemente, a parità di condizioni di luce egli vedrebbe a una distanza in più; chiamiamo questa vista visione crepuscolare, in omaggio alla tradizione. Un nano invece, abituato a vivere nel ventre delle montagne, avrà una visione molto diversa da quella umana, quasi “opposta”: i suoi occhi, abituati al buio, vedranno male dove l'umano vede bene, egli avrà la visione notturna.
Ora, come diavolo rendo questo in termini di regole? Stavo pensando all'elementare “se la fonte di luce dà +1 distanza alla vista dell'umano (da “corta distanza” a “media distanza”, ad esempio), a chi possiede la visione notturna darà invece un -1 (da “corta distanza” a “in mischia”, ad esempio), ma poi mi sono accorto di quanto questa fosse una fesseria: con questa regola l'essere abbagliato da una luce vicina ti fa vedere bene dove c'è la luce, e male dove la luce non c'è. Da fotofobico che per vent'anni non poteva uscire di casa senza lenti scure, la trovo una enorme fesseria. Come uscirne? Si cercano suggerimenti...
L'alternativa è non inserire affatto la visione notturna, ma solo quella crepuscolare.

Al di là di questi problemi, per cui mi serve un po' d'aiuto, le statistiche delle diverse razze dovrebbero essere le seguenti.

Umani: gli umani sono una razza di profughi, in fuga dalle loro terre devastate; diversi per etnia e nazionalità, gli umani mostrano un dinamismo e una adattabilità che li sta portando a ritagliarsi un ruolo sempre più importante nel nuovo continente.
Non troverai mai due umani uguali, e non devi fidarti di nessuno di loro.”
Tratti:
  • +1 a una caratteristica a scelta;
  • addestramento: gli umani dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
  • determinato: una volta al giorno, un umano può ripetere un qualsiasi TS fallito;
  • punti ferita automatici: un umano possiede di base 3 PF;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
Il dubbio è che, di fronte alle altre razze, gli umani risultino troppo deboli. Consigli? Pareri?

Elfi: gli elfi, vuole la tradizione, hanno abitato da sempre il continente; alcuni di loro un tempo migrarono nelle terre degli umani e degli orchi, ma tornarono in patria molto prima degli altri profughi. Esistono due etnie elfiche principali: gli elfi primevi, che continuano a seguire le vie dei padri, e gli elfi esuli, i discendenti di quanti un tempo si recarono nelle terre oltre il mare.
Leggiadri, quasi immortali, sempre con quell'aria di superiorità... ricordati che anche gli elfi cagano.”
Tratti:
  • +1 DES, -1 COS; gli elfi primevi hanno +1 SAG, gli elfi esuli +1 INT;
  • addestramento: gli elfi primevi possiedono un grado automatico nelle capacità Furtività e Percezione, gli elfi esuli in Dialettica e Sapienza;
  • armi razziali: gli elfi primevi sono competenti nell'arco corto e nell'arco lungo; gli elfi esuli sono competenti nella daga e nella spada da guerra;
  • volontà di ferro, salute d'acciaio: una volta al giorno, un elfo può ripetere un TS contro malattia o effetti mentali fallito;
  • visione crepuscolare: gli elfi sono dotati di visione crepuscolare;
  • punti ferita automatici: un elfo possiede di base 3 PF;
  • linguaggi automatici: elfico, lingua franca; linguaggi bonus: nanico, idioma fatato, draconico.
Pensate agli elfi primevi come ai nativi americani, agli elfi esuli come ai classici elfi alti.
La voce “armi razziali” indica le armi che un personaggio di una data razza può usare indipendentemente dalla classe; questo aspetto verrà approfondito in seguito.

Orchi: gli orchi sono grossi, possenti e vigorosi; originari delle stesse terre che hanno dato i natali agli umani, sono stati a lungo tempo considerati dei barbari e dei selvaggi, ma in realtà sono una razza molto attaccata alle tradizioni e al proprio concetto di onore, dotata di una cultura dove la violenza non è bandita ma anzi incoraggiata – purché venga esercitata verso chi è esterno alla comunità. Dopo aver abbandonato le proprie terre gli orchi stanno imparando a superare i pregiudizi della propria cultura.
Pensi che un orco sia solo un bruto? Ho visto orchi recitare a memoria interi poemi eroici... mentre tagliavano le teste dei loro nemici.”
Tratti:
  • +1 FOR, +1 SAG, -1 CAR;
  • addestramento: gli orchi possiedono un grado automatico nelle capacità Asce E Martelli e Percezione;
  • armi razziali: gli orchi sono competenti nell'ascia e nell'ascia da guerra;
  • pellaccia dura: una volta al giorno, un orco può ripetere un TS basato su COS fallito;
  • visione notturna: gli orchi sono dotati di visione notturna;
  • punti ferita automatici: un orco possiede di base 4 PF;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: nanico, elfico.
Null'altro da aggiungere: immaginate gli orchi come i classici barbari in braghe di pelliccia, e ci siete.
Temo, però, che gli orchi siano risultati troppo sbilanciati. Confermate? Probabilmente dovrei lavorare su “pellaccia dura” per renderlo un tratto meno uber.

Nani: i nani sono maestri minatori e artigiani, una razza antica che abita da millenni nelle viscere della terra; col passare del tempo, si è consumato uno scisma fra i nani che ha contrapposto quanti erano dediti a preservare le usanze della propria razza agli individui che mal sopportavano i limiti posti dalla tradizione. Questi ultimi, rifugiatisi nei recessi più oscuri, sono i nani degli abissi, geniali costruttori e sperimentatori; i nani dei monti, tuttavia, hanno mantenuto contatti più stretti con le altre razze e sono anzi stati fra i primi ad accogliere i profughi umani ed orchi.
I nani hanno un cuore grande? Vero, ma a volte la loro sete d'oro è ancora più grande.”
Tratti:
  • +1 COS, -1 CAR; i nani dei monti hanno +1 SAG, i nani delle profondità +1 INT;
  • addestramento: i nani dei monti possiedono un grado automatico nelle capacità Artigianato e Sapienza, i nani delle profondità in Artigianato e Meccanismi;
  • armi razziali: i nani dei monti sono competenti nel martello da guerra e nel maglio; i nani delle profondità sono competenti nella balestra e nella balestra pesante;
  • come la roccia: una volta al giorno, un nano può ripetere un TS contro malattia o veleno fallito;
  • visione notturna: i nani sono dotati di visione notturna;
  • punti ferita automatici: un nano possiede di base 4 PF;
  • linguaggi automatici: nanico, lingua franca; linguaggi bonus: parlata degli abissi, elfico, draconico.
I nani dei monti sono i classici nani burberi del fantasy, mentre i nani delle profondità sono un misto dei nani oscuri e degli gnomi fantasy più stereotipati, non per forza malvagi ma di certo non benevoli verso gli estranei.


Meticci: l'estrema adattabilità degli umani, a quanto pare, permette loro di unirsi alle altre razze dando vita a dei figli capaci a loro volta di procreare. In diverse comunità questi mezzosangue sono visti con odio e disprezzo, ma là dove la convivenza è più duratura e radicata sono diventati una vista piuttosto comune e, tutto sommato, tollerata.
Un mezzo-elfo? Io lo chiamo mezzo-umano.”
Tratti:
  • i mezzo-elfi hanno +1 DES; i mezzi-nani hanno +1 COS; i mezzo-orchi hanno +1 FOR;
  • addestramento: i meticci dispongono in fase di creazione del personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
  • visione crepuscolare: i meticci sono dotati di visione crepuscolare;
  • punti ferita automatici: un meticcio possiede di base 3 PF;
  • linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
Non sono molto sicuro del bilanciamento di queste tre razze, specialmente se paragonate agli umani. Urge aiuto anche qua.

E direi che ci siamo; in totale, ci sono 9 razze diverse, e il tutto senza dovermi perdere a inserire chissà che tutto. Direi che va bene, problemi di bilanciamento a parte.

E per il futuro? Forse le classi, forse la magia. Chissà...

venerdì 20 settembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: scrematura delle capacità, e qualche accenno di ambientazione

Dopo un paio di pareri altrui e riflessioni, ecco qui l'elenco delle capacità opportunamente ristretto.


ABILITÀ
  • Artigianato: questa capacità permette di creare armi, armature e oggetti di uso comune.
  • Atletica: è la capacità fondamentale per quanti mirano ad arrampicarsi su un monte, saltare oltre un dirupo, nuotare o divellere delle catene.
  • Dialettica: la capacità di convincere qualcuno di qualcosa.
  • Furtività: questa capacità misura le capacità “ladresche” di un personaggio, relative tanto al nascondere se stessi quanto allo sgraffignare, non visti, un sacchetto di monete.
  • Meccanismi: dai marchingegni di un automa fino alla serratura di una porta, questa capacità misura le conoscenze dei più disparati sistemi meccanici.
  • Percezione: la capacità che dovrebbe tenere sempre allenata chi non vuole cadere in imboscate o trabocchetti.
  • Sapienza: è la capacità che misura le conoscenze di un avventuriero in tutti i più disparati campi del sapere, da quelli più mondani fino a quelli più arcani.

COMPETENZE
  • Armi ad asta: capacità di combattimento relativa a lance ed altre armi ad asta.
  • Armi da lancio: capacità di combattimento associata alle armi da lancio e alle fruste.
  • Armi da tiro: capacità di combattimento per usare archi e balestre.
  • Asce e mazze: capacità di combattimento necessaria per usare al meglio asce, mazze e martelli.
  • Lotta: capacità per il combattimento disarmato, l'ultima risorsa di un avventuriero disperato.
  • Spade: capacità di combattimento dedicata a tutti i diversi tipi di spada.

DISCIPLINE
  • Artigianato magico: grazie a questa fondamentale capacità un personaggio può creare pergamene, rune, pozioni e oggetti magici di ogni tipo.
  • Mentalismo: capacità relativa alla scuola di magia del mentalismo, che imbriglia la mente, inganna i sensi e manipola la volontà del bersaglio.
  • Divinazione: questa capacità ha a che fare con la scuola di magia della divinazione, incentrata sull'arte di predire il futuro e sulla chiaroveggenza.
  • Evocazione: è la capacità legata alla scuola di magia dell'evocazione, capace di piegare il tempo e lo spazio per aprire portali e richiamare creature d'ogni tipo.
  • Trasmutazione: capacità relativa alla scuola di magia della trasmutazione, i cui incantesimi alterano le sostanze e i corpi dei viventi.
  • Elementalismo: l'elementalismo è la scuola di magia che manipola le forze dei quattro elementi (fuoco, aria, acqua e terra), e questa capacità misura l'affinità di un personaggi con essa.
  • Magia bianca: capacità relativa alla scuola della magia bianca, la magia che cura i viventi, la forza che tiene assieme il mondo.
  • Magia nera: è la capacità legata alla scuola di magia nera, la manifestazione della morte e della non morte.
  • Metamagia: capacità legata alla scuola di magia della metamagia, ovvero quella magia che altera la magia stessa.
Siamo arrivati a 7 abilità, 6 competenze e 9 discipline. Il numero resta "aberrante" per l'old school, ma comunque accettabile.


Ma ora passiamo a un argomeno meno "tecnico" e più leggero e godibile: l'ambientazione che stavo pensando di accompagnare a Nell'Oscuro Sotterraneo.


Una banda di avventurieri pronti ad affrontare situazioni rischiose e guardare in faccia la morte pur di arricchirsi, per quanto siano abbastanza scaltri da capire quando è il momento di ritirarsi davanti al pericolo; non si fanno problemi a depredare e a combattere per ottenere ciò che vogliono, e molti li considerano dei semplici criminali. Molti di loro appartengono a quelle che altri non esiterebbero a definire “razze diverse”, storcendo il naso sdegnati, ma hanno imparato a fare affidamento gli uni sugli altri per conseguire l'obiettivo comune.”

Questa semplice definizione può adattarsi sia a un gruppo di avventurieri di D&D giocato alla maniera old school, sia a un gruppo di banditi usciti fuori da un film o da un fumetto western, dove anziché elfi, nani e umani ci saranno gringos, messicani, neri e indiani.

È stato a partire da questa riflessione che ho realizzato le forti affinità esistenti fra il Far West e il “presupposto di ambientazione” dei primissimi GdR. In entrambi i casi abbiamo delle vaste distese ancora da esplorare, colme di possibilità e di occasioni per arricchirsi che sono a disposizione di chi ha il “fegato” per sfruttarle. In entrambi i casi, l'obiettivo di chi si arricchisce attraverso l'esplorazione e la razzia di queste terre selvagge (magari derubando qualche pueblo sperduto nell'Arizona, pardon, qualche dungeon sotterraneo) è ritirarsi a vita privata e vivere nel lusso nel suo ranch... pardon, nella fortezza che ottiene dopo un certo livello di esperienza. E in effetti, visto che Dungeons & Dragons è nato negli USA nei quali USA l'epopea del West (leggasi: massacro indiscriminato e razzia) è quasi “epica di fondazione”, non è troppo strano che ci siano state di queste influenze, anche a livello inconscio.

Perciò l'ambientazione che stavo pensando di fornire per NOS sarà un vero e proprio fantasy medievaleggiante con toni da western. Nello specifico:
  • l'ambientazione vera e propria sarà un continente molto grande e inesplorato; alcune razze (elfi, nani, dracoidi) sono native di questo continente, altre (umani, orchi) sono immigrate nel continente a seguito dei cataclismi che hanno sconvolto le loro terre natie;
  • la colonizzazione si sta spostando dalle coste verso l'interno, scacciando le tribù di elfi e riscoprendo le antiche rovine delle civiltà che un tempo abitarono il continente (elfi e nani, ma anche giganti, creature aberranti lovecraftiane, creature fatate e perfino draghi);
  • mancando una vera e propria autorità centrale riconosciuta, ogni avventuriero sufficientemente potente crea il proprio feudo una volta che ha messo da parte un buon gruzzoletto e ottenuto una discreta fama, spesso nelle terre che ha “ripulito” durante la sua carriera (pensate agli avventurieri come ai rancheros: alcuni avranno la fortuna di vedere una città vera e propria sorgere attorno al proprio maniero, altri resteranno semplici padroni di una fortezza nelle terre selvagge).

mercoledì 18 settembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: capacità (e incapacità del sottoscritto)

 Ecco il secondo post "regolistico" dedicato a NOS. Come accennavo, è qui che iniziano i problemi e i dubbi. Ed è qui che serve veramente un aiuto da parte di chi è tanto benevolo da concedermelo e tanto gentile da dedicarmi parte del suo tempo.
Ok, meno captatio benevolentiae e più GdR, va bene.

CAPACITÀ
L'idea principale è una e ben salda: tre gruppi principali di capacità, ciascuno legato a una classe precisa (ma per le classi vedrete poi) sul modello di alcuni regolamenti alternativi col d20 system.
Ovvero, le abilità (capacità generali) legate a una classe del tipo “esperto/esploratore/ladro”, le competenze (capacità di combattimento) legate a una classe simil-guerriero, e le discipline (capacità magiche) legate a tutte le classi di incantatore.
Anche riguardo al funzionamento generale delle capacità non ho dubbi. Invece, ho diversi dubbi riguardo al numero complessivo delle capacità. Da un lato, sarei portato a includere quante più capacità possibile per fornire una ampia possibilità di scelta e caratterizzazione, dall'altro l'old school aborre le abilità e, quando le usa, ne usa il minor numero possibile. E, in effetti, volendo un GdR completo con tante abilità avrei già RuneQuest, non ci sarebbe bisogno di crearmene uno nuovo.
Questo è l'elenco completo delle capacità a cui avevo pensato.

ABILITÀ
  • Architettura: riguarda le conoscenze relative al metodo di costruzione dei più disparati edifici, ed è spesso di vitale importanza per chi esplora un dungeon di qualsiasi natura.
  • Meccanismi: dai marchingegni di un automa fino alla serratura di una porta, questa capacità misura le conoscenze dei più disparati sistemi meccanici.
  • Furtività: questa capacità misura le capacità “ladresche” di un personaggio, relative tanto al nascondere se stessi quanto allo sgraffignare, non visti, un sacchetto di monete.
  • Metallurgia: è la capacità necessaria per chiunque voglia costruirsi da solo le proprie armi in metallo, o riparare la corazza del possente cavaliere delle ombre per adattarla alla propria corporatura.
  • Carpenteria: si tratta della capacità posseduta da chi sa lavorare il lego, e permette di costruire semplici capanne come zattere, carri e altri mezzi per trasportare il bottino.
  • Inganno: è la capacità che permette di convincere un altro personaggio del falso, tipicamente per il proprio vantaggio.
  • Dialettica: questa capacità, sottilmente diversa da Inganno, è usata per convincere un personaggio facendo uso non di sotterfugi e mezze verità, ma di pura sincerità e logica.
  • Atletica: è la capacità fondamentale per quanti mirano ad arrampicarsi su un monte, saltare oltre un dirupo o divellere le catene.
  • Nuoto: senza questa capacità, un avventuriero è destinato ad andare a fondo non appena cadrà in acqua...
  • Percezione: la capacità che dovrebbe tenere sempre allenata chi non vuole cadere in imboscate o trabocchetti.
  • Storia: capacità fondamentale per essere in grado, conoscendo le vicende trascorse, di capire in quale tipo di ostacoli un avventuriero potrebbe imbattersi.
  • Natura: è la capacità che più di tutte serve a chi vuole attraversare le terre selvagge senza finire per perdersi, cascare in bocca a qualche predatore o avvelenarsi con bacche e funghi.
  • Segreti arcani: alcune verità sono tenute nascoste ai più, e dato che riguardano molto spesso quegli stessi segreti che si celano in fondo a un dungeon ogni avventuriero coscienzioso vedrà bene di documentarsi a riguardo.
COMPETENZE
  • Armi ad asta: capacità di combattimento; lance, lance lunghe, alabarde e picche ricadono tutte in questa categoria.
  • Spade corte: capacità di combattimento, relativa a pugnali, daghe, spade e scimitarre.
  • Spade lunghe: capacità di combattimento per l'uso di spade bastarde e spade lunghe.
  • Asce: capacità di combattimento necessaria per usare al meglio accette, asce da guerra, asce grandi e asce bipenni.
  • Mazze e martelli: capacità di combattimento per usare mazze da guerra, randelli, martelli e martelli da guerra.
  • Armi da lancio: capacità di combattimento associata alle fionde, alle accette e ai pugnali da lancio.
  • Archi: capacità di combattimento necessaria per l'uso dell'arco corto, dell'arco lungo e dell'arco composito.
  • Balestre: capacità di combattimento, associata all'uso di balestre da caccia, balestre e balestre pesanti.
  • Lotta: capacità per il combattimento disarmato, l'ultima risorsa di un avventuriero disperato.
  • Mazzafrusti e fruste: capacità di combattimento, utile per l'uso di flagelli, fruste e mazzafrusti.
DISCIPLINE
  • Alchimia: questa capacità permette di creare i più disparati composti alchemici dalle più diverse sostanze, spesso raccolte dai cadaveri dei mostri sconfitti.
  • Artigianato magico: grazie a questa fondamentale capacità un personaggio può creare pergamene, rune e oggetti magici di ogni tipo.
  • Mentalismo: capacità relativa alla scuola di magia del mentalismo, che imbriglia la mente e manipola la volontà del bersaglio.
  • Illusione: relativa alla scuola di magia dell'illusione, che cattura i sensi e rende verosimile ciò che non è vero.
  • Divinazione: questa capacità ha a che fare con la scuola di magia della divinazione, incentrata sull'arte di predire il futuro e sulla chiaroveggenza.
  • Evocazione: è la capacità legata alla scuola di magia dell'evocazione, capace di piegare il tempo e lo spazio per aprire portali e richiamare creature d'ogni tipo.
  • Trasmutazione: capacità relativa alla scuola di magia della trasmutazione, i cui incantesimi alterano le sostanze e i corpi dei viventi.
  • Elementalismo: l'elementalismo è la scuola di magia che manipola le forze dei quattro elementi (fuoco, aria, acqua e terra), e questa capacità misura l'affinità di un personaggi con essa.
  • Magia bianca: capacità relativa alla scuola della magia bianca, la magia che cura i viventi, la forza che tiene assieme il mondo.
  • Magia nera: è la capacità legata alla scuola di magia nera, la manifestazione della morte e della non morte.
  • Metamagia: capacità legata alla scuola di magia della metamagia, ovvero quella magia che altera la magia stessa.

Sono tante, decisamente troppe, e in certi campi mi rendo conto che si può “sfoltire” un poco. Ad esempio, Alchimia può essere unificata con Artigianato Magico, e la stessa cosa vale per Mentalismo e Illusione. E già questo ridurrebbe le discipline da 11 a 9; oltre non vorrei andare, preferisco lasciare una certa differenziazione fra le capacità magiche diverse.
Nell'ambito delle competenze, abbiamo 10 capacità diverse che, se rendono abbastanza giustizia al realismo, risultano forse eccessive per un gioco old school in cui ci sono punti ferita e classe armatura: spade corte e spade lunghe possono essere unificate in un'unica capacità, così come asce e martelli; lo stesso vale per archi e balestre (Armi da tiro), e forse potrei eliminare Mazzafrusti e fruste riconducendo il mazzafrusto sotto asce e martelli, e la frusta sotto le armi da lancio. Il realismo stride, l'addestramento necessario per le diverse armi non è lo stesso, ma rispetto al bonus di attacco indiscriminato dell'old school mi sembra che ci sia anche troppa precisione. E così avremmo solo 6 competenze.
E passiamo ora alle abilità, un po' la bestia nera delle competenze. Ho stilato una lista di ben 13 capacità, e sono decisamente troppe, ma troppe troppe troppe. E in questo campo, lo ammetto, non saprei che tagli operare. Ogni aiuto è il benvenuto.

PS: sono reduce da un test di placement di inglese, da un esame di storia della linguistica e da un'ora di palestra nonostante la caviglia che già mi faceva male da una settimana. Gran cosa il poter scrivere i post in anticipo, gran cosa.

martedì 17 settembre 2013

Il monumento che fu un imballaggio IKEA

Un po' alla volta, e fra l'altro senza una postazione da modellismo fissa ma lavorando in veranda (fino a che sarà ancora possibile, visto l'autunno che avanza decisamente spedito e piovoso), ho terminato il primo e più elementare dei miei scenari ex-imballaggi: un piedistallo per una statua, nello specifico una statua di Federico II presa nel 2010 in Puglia proprio per scopi modellistici.

Lo scenario è stato utilizzato oggi in una partita di WH40K, e ha fatto il suo dovere: bloccare le linee di vista.
Foto un poco ballerina, ma si vede bene il colore e l'effetto muschio che ho dato alla struttura.

Il Legolas vicino alla statua dà bene l'idea delle proporzioni; tutto sommato sono molto soddisfatto dei colori: al mio grigio standard ho aggiunto una lavatura con un marrone-nero, e l'effetto è ottimo. Quasi quasi userò lo stesso trucco anche sugli altri scenari di colore grigio.

Purtroppo si vede abbastanza chiaramente dove ho montato i due pannelli di polistirolo che costituiscono la parte intermedia del piedistallo; ma penso che questa imperfezione possa starci, e possa anzi far pensare a un edificio costruito proprio in due blocchi.

sabato 14 settembre 2013

Regole fondamentali Nell'Oscuro Sotterraneo: la struttura di base del GdR

Ci siamo: ecco la struttura di base del gioco di ruolo di cui parlavo, ecco le meccaniche fondamentali, ed ecco il suo nome.

NOME DEL GIOCO
Dopo qualche riflessione, ho deciso di chiamare il gioco che sto sviluppando Nell'Oscuro Sotterraneo (abbreviato in NOS); non solo ho un acronimo facile da pronunciare e di senso compiuto (per quanto in latino), ma il nome evoca abbastanza bene l'ambientazione tipica del gioco old school, il sotterraneo, e il tono che vorrei dare al mio gioco, ovvero meno spensierato e più cupo di molti suoi simili.

MECCANICA FONDAMENTALE
Il sistema di gioco si basa sull'uso del dado a 20 facce, il d20: per superare una prova, salvo che il suo esito non sia scontato, un personaggio deve tirare un d20, sommare alcuni modificatori e confrontare questo risultato col numero richiesto. Esistono due tipi di prove: le prove vere e proprie, in cui il risultato deve essere pari o superiore al numero richiesto, e i tiri salvezza (TS), in cui il risultato deve essere pari o inferiore al numero richiesto.
Ogni personaggio possiede diversi attributi numerici: caratteristiche, capacità, livello e punti ferita.

Caratteristiche: in NOS ogni personaggio possiede 6 caratteristiche, le 6 caratteristiche arcinote del gioco di ruolo più famoso. Esse sono:
  • FORza: misura la possanza fisica di un personaggio; viene tipicamente usata per combattere con le armi da mischia.
  • DEStrezza: misura l'agilità, i riflessi e la coordinazione di un personaggio; viene usata per combattere con le armi a distanza, e ne influenza la Classe Armatura (vedi poi)
  • COStituzione: misura la resistenza fisica di un personaggio; influenza pesantemente i Punti Ferita (vedi poi) di un personaggio, e in definitiva la sua resistenza alla morte.
  • INTelligenza: misura la razionalità, le capacità logiche e la memoria di un personaggio; è una caratteristca molto importante per il lancio di incantesimi
  • SAGgezza: misura la percettività e i sensi (incluso il “sesto senso”) di un personaggio, oltre che la sua forza d'animo; è una caratteristica molto importante per il lancio di incantesimi.
  • CARisma: misura il fascino, la bellezza e la personalità di un personaggio; viene usata per diverse abilità fondamentali, e non solo.
Le caratteristiche hanno un punteggio variabile da 1 a 20, ma solitamente un avventuriero avrà un punteggio compreso fra 3 e 18, con un punteggio medio compreso fra 9 e 11. I punteggi di caratteristica dei personaggi vengono determinati dai rispettivi giocatori tirando 3d6 per ciascuno di essi.
Opzione: se la somma delle caratteristiche di un avventuriero è inferiore a 60, il giocatore può ripetere nuovamente i tiri.

Opzione: un giocatore può tirare i suoi sei punteggi di caratteristica, e poi assegnare di volta in volta ciascun punteggio alla caratteristica che preferisce.

Opzione: anziché tirare 3d6 per determinare le caratteristiche, si possono tirare 5d6 eliminando il risultato più alto e quello più basso, in modo da ottenere una serie di punteggi più vicini alla media.
Ad ogni punteggio di caratteristica è assegnato un modificatore, positivo o negativo.
1 -4
2 -3
3-5 -2
6-8 -1
9-11 / punteggio medio di un essere umano
12-14 +1 punteggio sopra la media, notevole ma non sorprendente.
15-17 +2 punteggio decisamente sopra la media, poche persone avranno tali capacità
18 +3 massimo punteggio umano, tipico degli eroi delle leggende
19 +4 punteggio sovrumano, può rappresentare la FOR di un gigante
20 +5 punteggio semidivino, può rappresentare la FOR di un dragone

Capacità: le capacità sono la misura delle diverse competenze che un avventuriero può acquisire nel corso della sua carriera. Esse sono in buona misura determinate dalla classe di ciascun personaggio, ma ogni classe consente un minimo margine di specializzazione. Le capacità possono essere suddivise in tre gruppi: le abilità, le competenze e discipline.
Le abilità sono le capacità generali necessarie per andare all'avventura, come muoversi in silenzio e saper nuotare.
Le competenze sono le capacità marziali necessarie per impugnare a dovere i diversi tipi di armi.
Le discipline sono le capacità magiche necessarie per padroneggiare le diverse scuole di magia.
Le capacità si misurano in gradi crescenti, da 1 a 5; 1 rappresenta le competenze di un neofita, 5 quelle di un maestro della propria arte. Per ogni grado posseduto in una capacità, un personaggio riceve un bonus di +2 alle relative prove (vedi poi); inoltre, i diversi gradi consentono di superare automaticamente le prove di una certa difficoltà, secondo il seguente schema:
1 grado: si superano automaticamente le prove di difficoltà elementare (5)
3 gradi: si superano automaticamente le prove di difficoltà elementare (5) e semplice (10)
5 gradi: si superano automaticamente le prove di difficoltà elementare (5), semplice (10) e comune (15).
In nessun caso i gradi posseduti da un avventuriero in una capacità possono superare la metà del suo livello (arrotondato per eccesso).

Livello: gli avventurieri partono dal 1° livello per arrivare fino al 10°. Un avventuriero di 1° livello è poco più che un accattone, uno di 10° livello un esploratore capace e un maestro della propria arte. Col salire dei livelli un avventuriero ottiene maggiori capacità, maggiori punti ferite, incrementi delle caratteristiche e altro ancora.
Per salire di livello un avventuriero deve ottenere punti esperienza (PE); i PE si ottengono raccogliendo tesori, creando oggetti particolari, superando le trappole e affrontando i mostri.

Punti ferita: i punti ferita (PF) misurano quanto è difficile uccidere un personaggio; sono una somma astratta della sua resistenza innata, del suo addestramento a minimizzare i danni di un attacco e della sua capacità di tollerare il dolore; essi dipendono dalla classe, dalla razza, dalla COS e dal livello complessivo del personaggio. I PF sono in numero molto basso: un avventuriero di 1° livello potrebbe averne da 5 a 10, per arrivare a un massimo di 15-30 al 10° livello, e anche i mostri più potenti non dovrebbero avere più di 50 PF.

Prove: le prove vengono effettuate tirando il d20 e sommando al risultato il modificatore di una caratteristica e il modificatore di una capacità, determinati dall'azione specifica.
Esempio: accorgersi di una trappola in tempo per evitarla è una prova di Percezione + DES, ma trovare il libro giusto nella biblioteca dell'arcimago è una prova di Percezione + INT, e seguire le impronte dell'orco è una prova di Percezione + SAG.
Il modificatore di un personaggio di 1° livello non potrà mai eccedere +5, e quello di un personaggio di 10° livello altamente equipaggiato potrà arrivare a un massimo di +15. In base a questi e altri calcoli, i risultati minimi richiesti da una prova, basati sulla sua difficoltà, sono i seguenti.
  • Elementare: richiede un risultato minimo di 5, successo automatico con 1 o più gradi nella capacità; esempio: convincere un bambino ad accettare un dolcetto.
  • Semplice: richiede un risultato minimo di 10, successo automatico con 3 o più gradi nella capacità; esempio: colpire un avversario senza armatura e non particolarmente agile.
  • Comune: richiede un risultato minimo di 15, successo automatico con 5 gradi nella capacità; esempio: riconoscere un pilastro portante dentro a un tempio.
  • Ardua: richiede un risultato minimo di 20; esempio: accorgersi per tempo di una trappola ben celata.
  • Impossibile: richiede un risultato minimo di 25; esempio: scalare la montagna più alta del mondo.
  • Leggendaria: richiede un risultato minimo di 30; esempio: nuotare attraverso il mare in tempesta.
Nota: una prova con difficoltà leggendaria sarà difficile (15 o più col dado) da superare anche per un avventuriero di 10° livello, dotato del massimo punteggio di caratteristica ed equipaggiato con un oggetto magico di altissimo potenziale. Di contro, anche con un 1 sul d20 egli supererà le prove con difficoltà comune. Un personaggio di 1° livello supererà senza troppe difficoltà (10 o più col dado) una prova semplice, mentre una prova comune sarà semplice solo per un personaggio addestrato in tale capacità e dotato di un 18 nella caratteristica impiegata; anche un personaggio di questo tipo avrà bisogno di un 20 per superare una prova con difficoltà impossibile.
Una prova può essere superata automaticamente se il personaggio ha abbastanza tempo a disposizione e se, anche in caso di fallimento, egli non corre nessun rischio.
Esempio: accendere il fuoco con tutta calma a casa propria non richiede nessuna prova, accendere un fuoco per scaldarsi nel bel mezzo di una tormenta di neve sì.


Tiri salvezza: i TS sono basati sulle caratteristiche, e si usano per difendersi da una particolare insidia; a seconda dei casi un TS superato permetterà di ignorare completamente una minaccia, o di dimezzarne gli effetti.
Esempi: una fossa con spuntoni richiederebbe un TS su DES per essere evitata, negando i danni, mentre un'esplosione di fuoco richiederebbe un TS su DES per dimezzare i danni; un TS su COS superato permetterebbe di resistere a una malattia, ma contro un incantesimo di morte permetterebbe solo di dimezzare i danni.
Il risultato massimo del d20 richiesto per superare un TS è pari a 10 + il modificatore della relativa caratteristica + la metà del livello del personaggio arrotondata per difetto.
Nota: un personaggio di 10° livello potrà avere in certe caratteristiche un TS di 20; in tale caso, egli supererà in automatico la prova. Comunque, un TS di 20 sarà molto più diffuso fra i mostri, dato che gli oggetti magici saranno l'unico mezzo a disposizione degli avventurieri per superare il limite di 18 nelle caratteristiche; per fare un esempio, la FOR di un drago anziano sarà così alta che nessuna frana riuscirà a intrappolarlo.

Caratteristiche, punti ferita, livelli, capacità e affini verranno trattati in seguito. La struttura di base del gioco è qualcosa di cui, per ora, sono abbastanza sicuro: mi sembrano meccaniche solide e facilmente tarabili. Vedrete in seguito come su altre cose non sia minimamente così sicuro.

giovedì 12 settembre 2013

Di vecchi giochi e nuovi progetti

L'idea mi è venuta, così com'è, mentre finivo di chiudere i bagagli per partire in vacanza. L'ho covata nel corso delle due settimane di (niente affatto) riposo, e ora ho quantomeno una bozza degna di tale nome. Ma mi rendo conto io per primo di un paio di cose: in primo luogo di come molti aspetti di questa "cosa" li avessi e covassi in testa già da tempo, in secondo luogo di come ci sia ancora tanta strada da fare per rendere la "cosa" un qualcosa di utile e fruibile.

Di che si tratta? Ma di un gioco di ruolo, ovviamente.

Un gioco di ruolo che vuole, innanzitutto, ricollegarsi all'Old School Renaissance, ovvero al recupero dei primissimi giochi di ruolo, le prime edizioni di Dungeons & Dragons, che stanno finalmente venendo portate fuori dalla loro piccola caverna e apprezzate anche da chi, come me, era troppo non ancora nato per apprezzarle quando uscirono. Questo recupero, in origine, è passato attraverso i retrocloni, ovvero le riproposizioni di vecchie incarnazioni di D&D, ma molto presto è nata la tendenza a creare dei "neo-cloni", o più semplicemente dei giochi che riproponessero con meccaniche moderne alcuni dei temi fondamentali dell'OSR.

Distogliete, se potete, l'attenzione dal mio comodino e dallo sfondo in generale e osservate la scena: una sexi-shaolin che si prepara a combattere contro una possente entità soprannaturale, altrettanto sexy se non fosse per il terzo braccio cheluto, sulla cima di un fortino a forma di teschio. Ecco, questo non è old school.

Tre avventurieri contro un bestio gigante; due di essi si preparano a ingaggiarlo in mischia, mentre il terzo rimane dietro e lo attacca a distanza - e intanto un ratto gigante sguscia alle sue spalle. Ecco, questo è decisamente più old school.

Che cosa caratterizza il GdR "vecchia scuola" rispetto alle più moderne incarnazioni di D&D? La risposta più ovvia è che, come ricorda il nome, il primo Dungeons & Dragons era un gioco ambientato esclusivamente in labirinti sotterranei, dove si affrontavano draghi e mostri di varia natura; ma molti gruppi di gioco continuano a usare allo stesso modo anche le nuove edizioni di D&D: è chiaro che le differenze sostanziali sono altre. Quali sarebbero secondo me?
In primo luogo, il fatto che i personaggi giocanti non siano "eroi" ma "avventurieri"; un "eroe" ha una missione da compiere, un cammino da percorrere e un malvagio da sconfiggere, mentre l'avventuriero va semplicemente all'avventura senza alcun percorso prefissato, con fini prettamente egoistici quali il profitto personale - non dimentichiamocelo: "avventuriero", nella lingua italiana, si qualifica come un insulto. Un eroe non può morire per un accidente del fato, un avventuriero sì, sono i rischi della carriera. Poi un avventuriero sufficientemente potente potrà anche decidere di diventare un eroe, ma sarà una sua libera scelta del giocatore e non certo un requisito fondamentale dell'avventura.
Perché la libertà di scelta costituisce un altro aspetto fondamentale del GdR old school. Apparentemente, un gioco dove i personaggi devono farsi strada in un dungeon arraffando quanti più tesori possibile è l'antitesi della libera scelta. Ma questo vale solo se si parte con la mentalità chiusa che qualche decade di videogiochi incentrati sul dungeon crawling ci ha abituato ad avere. L'obiettivo è uno, i metodi per raggiungerlo sono tanti; il dungeon stesso, con le sue cento stanze e i suoi mille corridoi contorti, è una bella similitudine di come ci siano più vie per arrivare al premio. In più, i giochi "vecchia scuola" incentivavano e incentivano i personaggi a pensare molto di più con la propria testa e a trovare le soluzioni più disparate ai propri problemi: bisogna prendere il tesoro protetto dal troll? Far fuori il mostro è solo una soluzione; si potrebbe sgusciare alle sue spalle, ad esempio; o lo si potrebbe attirare in trappola, magari sfruttando quella fossa con spuntoni trovata nell'altra stanza; oppure si potrebbe convincere la tribù di goblin a dare una mano, promettendo loro una parte del tesoro - che poi la promessa venga mantenuta è tutto un altro paio di maniche. Nei GdR della vecchia scuola, il combattimento non è mai l'opzione preferibile.
Come mai? Perché il combattimento è pericoloso, potenzialmente letale, e ci sono già troppi rischi di lasciarci le penne nell'avventurarsi in un sotterraneo irto di trappole. Ma questo vuol dire che la morte del personaggio va presa con filosofia; ricollegandosi a quanto dicevo prima, se nelle più recenti edizioni di D&D la morte del proprio PG è la compianta e fumettisticamente reversibile morte di un eroe, per quanti seguono l'OSR la morte del personaggio è un accidente previsto, che non fa piacere ma che di certo non si trasforma in una sciagura accompagnata da prefiche e peana per la dipartita dell'infelice destinato a sconfiggere il perfido signore dei demoni.

Osservate come vicino al gigantesco troll ci siano i resti dello scudo di qualche sfortunato avventuriero; e osservate come i suoi avversari non siano certo protetti da una scintillante armatura. Osservate anche come lo scontro si svolga in un dungeon (sistemato sopra un lussuoso letto a una piazza e mezza nella mia camera nuova, ma questi son dettagli...), e come l'atmosfera sia nel complesso più cupa (è bastato chiudere la persiana).

Questi aspetti vanno di pari passo con certe consuetudini del regolamento originale di D&D, presenti in praticamente tutti i giochi dell'Old School Renaissance: 6 caratteristiche, razze, classi e livelli, e spesso razze come classi, punti esperienza (ottenuti rigorosamente con la conquista dei tesori) e punti ferita (drammaticamente pochi, dimenticate i sacchi di carne che possono fare il bagno nella lava), classe armatura (preferibilmente negativa: più è bassa e meglio è) e naturalmente il famigerato "tiro per colpire classe armatura 0". Nei giochi old school tipicamente mancano tutte le tracce di abilità e affini: se il giocatore sa descrivere a dovere l'azione, allora è probabile che il suo personaggio sappia compierla; interpretazione, ingegno e plausibilità bastano a gestire buona parte delle situazioni esterne al combattimento.
Contando i veri e propri GdR della “vecchia scuola” (secondo i più, quelli nati prima del 1984 o quantomeno ispirati al modo di giocare diffuso prima di allora) e i numerosi retrocloni, quasi-cloni, non-sono-cloni-ma-voglio-chiamarli-old-school-per-agganciarmi-al-treno-visto-che-il-mio-si-è-disperso-nel-nulla e compagnia cantante, l'OSR è certamente un fenomeno vivo, di nicchia ma vivo. I primi regolamenti di D&D sono stati rigirati e tradotti in tutte le salse, per cui anche un non anglofono potrà disporre, senza neanche bisogno di spendere un centesimo, di tutto l'oldschoolumine di cui possa sentire il bisogno. Viene quasi da chiedersi se ci sia bisogno di creare nuovi giochi del genere, o se non sia piuttosto più proficuo dedicarsi a espandere le regole di un gioco già esistente e diffuso.
E con “viene da chiedersi” intendo dire che io per primo mi sono fatto questa domanda. Ci ho pensato a lungo, e alla fine mi sono dato una risposta: non esiste alcun motivo per cui io tiri fuori l'ennesimo retroclone appena un poco diverso dagli altri, ma forse non sarebbe male se creassi un gioco “vecchio stile” studiato appositamente per integrare alcune regole interessanti che mi sono venute in mente.
Quali sarebbero queste regole è presto detto.
  • Una meccanica di base che incentivi il gioco di ruolo old school (esplorazione libera del sotterraneo finalizzata al far bottino, combattimento letale da evitare il più possibile) attraverso un regolamento snello e facilmente adattabile alle diverse esigenze che si possono presentare durante una partita.
  • Un metodo di creazione del personaggio fatto di scelta di caratteristiche, razza, classe e livelli, in cui la razza e la classe indichino quel che il personaggio può fare, e le caratteristiche e il livello quanto bene lo sa fare.
  • Un sistema di magia completamente diverso da quello classico di D&D, il cosiddetto sistema “vanciano” per cui ogni incantesimo è una cartuccia. Un sistema di magia che non renda gli incantatori imbattibili, ma che li leghi piuttosto a degli oggetti materiali, le pergamene e le rune di magia, permettendo loro una maggiore libertà nell'utilizzo dei propri poteri.
  • Delle regole apposite per la creazione di oggetti magici e non che trasformino ogni mostro abbattuto in una occasione di crearsi nuovi equipaggiamenti, rendendo veramente l'idea degli avventurieri “accattoni” per i quali anche la pelle del nemico può diventare un buon tesoro.
  • Infine, una meccanica che consenta ai personaggi di ripetere alcuni tiri di dado grazie alla dubbia benedizione di potenti creature immortali la cui natura sarà pesantemente legata anche ai dungeon in cui gli avventurieri si muoveranno.
Riuscirò a completare questo mio progetto, decisamente molto ambizioso e ancor di più per qualcuno come me, che di tempo libero non ne ha poi tanto ma che sguazza nella pigrizia? Non lo so, ma so che ci proverò.

venerdì 6 settembre 2013

Di tempo e di incertezza.

Un po' in ritardo rispetto al mio ritorno a casa, ecco il primo post sul blog dopo il rientro dalle vacanze e la ripresa di uno studio che, per raggiungere gli obiettivi attuali, più che matto e disperato dovrebbe essere capace di fendere i limiti del tempo e dilatare i giorni a venire (senza contare i simpatici docenti che pubblicano una data e poi la spostano a loro piacere).
Ma tant'è: oggi pensiamo alla poesia e allo studio, domani affronterò i problemi di domani, sperando di essermi preparato a dovere.

Ore d'attesa. Che cosa riserva
Il futuro? Il domani
Sembra sfuggirmi, elusivo, nel farsi
Presente, e mi irride.