domenica 17 marzo 2019

SoN's - Secrets of Nosgoth's, aggiornamento (modifica per Anime e Sangue a tema Legacy of Kain)

Giovedì scorso ho avuto finalmente modo di playtestare SoN'S - Secrets of Nosgoth's con un gruppo di volenterosi giocatori.
Alcuni di essi conoscevano già abbastanza la Legacy of Kain, e sono stati in grado di cogliere alcuni riferimenti, ma in generale tutti quanti attorno al tavolo sono entrati nello spirito giusto (che, diciamocelo, è "quello che risulta essere sbagliato quando giochi a Vampire the Masquerade").

I PG erano un gruppo di cinque Razielim, intenti a investigare come mai le carovane di umani mandate al santuario del proprio clan fossero state predate da un altro vampiro; se la sono vista con i licantropi di Nosgoth, fino a scoprire uno degli ultimi discendenti di Vorador scampato alla purga portata avanti da Kain fra l'inizio di Soul Reaver I e la fine di Blood Omen II.


In generale, quel che è emerso è che sì, sono troppo dannatamente filologo anche quando faccio da master con qualche ambientazione che mi conceda di tirar fuori la peggior pedanteria (pessime persone, i filologi). Al di là di questo, e tenendo anche conto che forse ho un po' esagerato con la difficoltà di alcuni scontri, ho deciso di modificare parzialmente le regole per i PG vampiri in Anime e Sangue.

Ho inserito un modo per curarsi col Sangue, a parziale ricompensa delle molte vulnerabilità dei Vampiri rispetto agli Spiriti. Ho inoltre specificato meglio in cosa consistono le debolezze di un Vampiro della Legacy of Kain.



Giocare un Vampiro

Un Vampiro può:

  • usare le Magie e i prodigi relativi alla sua Ascendenza.
  • bere il Sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al risultato, esattamente come se fosse un'Anima di LA pari al LS.
  • usare il Sangue assorbito per rigenerare il proprio corpo, spendendo 1 D/A per ripristinare punti di Valore pari al triplo dei LS complessivi spesi.
  • usare il Sangue assorbito per alimentare i propri poteri, spendendo 1 D/A per ripristinare Punti Magia pari ai LS complessivi spesi.
  • resuscitare usando il potere del Sangue, come fanno gli spiriti con le Anime, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo.
  • assorbire il Sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo così una delle sue magie; anche se tale magia fosse di un Colore diverso dai propri, il Vampiro non si sporcherà.
  • fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (Sangue a parte).
  • vedere nel buio.
  • percepire la presenza di altri Vampiri.
  • muovere con la forza del pensiero oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
  • fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
  • avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza.

Debolezze del Vampiro:

  • un Vampiro ha bisogno di nutrirsi di sangue, consumando ogni giorno Sangue per un LS complessivo pari al proprio livello, pena la perdita di un punto Valore.
  • un Vampiro non può mai cambiare corpo, dato che la sua condizione deriva da come la sua Anima è vincolata all'interno del suo cadavere rianimato.
  • se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
  • se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
  • se Ferito da un effetto basato sulla luce, sull'acqua o sul fuoco, un Vampiro perde il doppio dei punti di Valore normali.
  • se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
  • se ucciso dall'acqua, dal fuoco o dalla luce un Vampiro non può più tornare in vita, così come se dissanguato, decapitato o impalato al cuore.
  • un Vampiro può essere sottoposto a un progenitore o capostipite che si comporterà in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.

Prodigi e poteri dei Vampiri:

Un Vampiro non gode dei Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, ma può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
  • nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento.
  • inviare un rapido messaggio mentale tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione.
  • assumere temporaneamente una forma più mobile, come di sciame o di nebbia, oppure smaterializzarsi o balzare in maniera ferina e muoversi senza spendere 1 D/A.
  • spendere 1 ulteriore Punto Magia e spostarsi istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale.
Creazione e avanzamento dei Vampiri

Creazione
I PG vampiri iniziano il gioco dal 1° livello con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei colori concessi dalla loro Ascendenza, 2 Dadi Azione, 1 Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e il Sangue di una Vittima di LS 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N° min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli <avanzamenti indicati di seguito.


Avanzamento

  • a ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
  • ai livelli 3, 6, 9 e 15 un Vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
  • ai livelli 3, 5, 7 e 9 un Vampiro otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
  • al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico: le orbite diventeranno gialle, le mani si faranno trifide e le dita dei piedi si muteranno in due grosse unghie; egli ridurrà di 1 i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; se impalato o decapitato, non morirà finché il suo corpo non sarà distrutto col fuoco e potrà resuscitare qualora il corpo venga ricomposto e liberato.
  • al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario: la carnagione e i tratti somatici diventeranno meno umani, manifestando a seconda dei casi un avvicinamento agli Antichi Vampiri o una degenerazione bestiale capace di contaminare le future progenie del Vampiro; egli ridurrà di 2 tutti i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; da questo momento in poi, un Vampiro potrà dare vita alla sua discendenza.

Riguardo al discorso delle Ascendenze, mi convinco sempre più a lasciare solo quelle canoniche dei clan di Soul Reaver (e Nosgoth, il fratello scemo) indicate prima, più Vorador, da associare ai colori Acciaio, Nero e Verde.
Dando, ovviamente, a ogni Vampiro la possibilità di associarsi al Caos.
Questa scelta si collega alla decisione di limitare le ere di gioco, concentrandosi unicamente sul periodo subito prima di Blood Omen (vampiri cacciati da Moebius e quasi sterminati, discendenti di Vorador), sull'era della morte di Janos e dei Guardiani dei Pilastri (vampiri che contrattaccano, discendenti di Vorador), sull'era fra Blood Omen e Blood Omen 2 (vampiri discendenti di Vorador che combattono agli ordini di Kain) e sull'era precedente a Soul Reaver (vampiri generati dai figli di Kain che obbediscono ai suoi comandi).

L'ovvio piano per il futuro di SoN's, a questo punto, è formalizzare Errori e Ascendenze vampiriche diverse, suggerire avventure e modi di gestire l'aumento di livello improvvisando anche qualche statistica di avversari ricorrenti nelle diverse epoche e via.

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