venerdì 24 gennaio 2014

Vecchie novità modellistiche, e annuncio di una lunga pausa all'orizzonte

Prima la comunicazione di servizio: causa impegni universitari molto pressanti, questo sarà probabilmente l'ultimo post sul blog fino a febbraio inoltrato - così inoltrato da essere prossimo alla conclusione. Non escludo che possa venirmi l'ispirazione per scrivere qualcosa o per dare qualche ritocchetto a qualche altra cosa, ma nessun grosso lavoro né ludico né modellistico vedrà la luce fino a che non si sarà conclusa la sessione invernale.
Il dovere chiama, e anche se i pensieri sono sempre tanti e ribollenti, anche se la voglia di darsi ai giochi e agli svaghi è sempre tanta, talvolta tocca porre un freno a giochi e pensieri. Era un gioco di parole, ridete.

Detto questo, noto con sommo piacere per le mie doti di misterioso dispensatore di indizi truffaldini che ancora nessuno ha capito appieno quale sarà il mio prossimo lavoro modellistico (lavoro che ora avrà uno stand by molto lungo, ma il dovere chiama). Perciò, pur gongolandomi nella mia sibillinosità, ho deciso di fornire una ulteriore foto di suggerimento; qui potete vedere la basetta terminata e dipinta, che dà non poche indicazioni su ciò che ci si potrà montare, e potete vedere anche alcuni dei pezzi scartati durante i pochi lavori già conclusi.


Ma il lavoro modellistico che più ci tengo a mostrarvi è uno ora finalmente concluso, uno che risaliva addirittura al 2012 e che rimase in stand by quando decisi di rivendere la mia armata di space marine del Caos; all'epoca avevo tantissimi pezzi, di cui resta ben poco: un lord di Khorne autocostruito con ascia demoniaca, uno stregone di Slaanesh ottenuto a partire da una miniatura di Tycho (il pezzo originale degli anni '80, non quello attuale) di valore inestimabile che mi venne donata già mutila e dunque convertibile senza rimorsi e un modello da usare come Huron realizzato per assomigliare all'indimenticabile Gargoyle de Il Mistero della Pietra Azzurra, più uno stregone terminator (che forse diverrà un Typhus) e una manciata di marines del Caos semplici (armati di diverse armi speciali, in verità)*. Più, ovviamente, i pezzi già messi da parte per realizzare *lui*. Come, chi è *lui*? Lui. In versione apostolo oscuro del Caos.
A suo tempo mi ero fermato con la modifica sia perché l'armata mi prendeva sempre meno (non trovavo un modo di dipingerla che mi piacesse, né una lista di mio gusto coi pezzi che mi piacevano), sia perché mi ero arenato nel tentativo di fare al nostro Joker del quarantesimo millennio una bella giacca senza rendere il pezzo troppo grosso per essere Joker (uno smilzo, non dimentichiamocelo). Solo molto recentemente, quando nel mobile dei pezzi di scarto sono incappato nella scatoletta in cui c'erano tutte le parti già scolpite e messe da parte, ho realizzato una cosa: uno Joker space marine non ha bisogno dell'abito. Joker indossa un abito dai colori sgargianti perché, da bravo giullare del crimine, indossa una versione comica dell'indumento da uomo più classico, ma inserito in un contesto diverso egli dovrebbe piuttosto indossare una versione giullaresca dell'abbigliamento più consono a tale contesto. Così, corroborando la mia tesi con alcune immagini on line di Joker alternativi, mi sono deciso finalmente ad assemblare il tutto.
Ed è venuto alla luce in pochissimo tempo (era già tutto pronto, dovevo solo incollare le parti) un pezzo che forse non verrà mai giocato, ma che di certo è molto piacevole come progettino modellistico.

Visione frontale del nostro amico jokerellone; molto dinamico, e con delle frange che fanno molto "giullare" oltre che "predicatore".

Praticamente ogni pezzo scolpito è ricolmo di visi e teschi più o meno deformi e ghignanti. Come è ghignante lui; ho riscolpito il viso, a suo tempo, per dargli il tipico viso da Joker. 

L'arma del nostro, da usare con le regole di un lanciafiamme speciale, è ovviamente uno spruzzino per il temibile veleno ridanciano del Joker. The Killing Joke... 

Poteva il backpack astenersi dal ghignare a sua volta? No, appunto.

Anche gli stivali da marine sono stati rivisitati in chiave giullaresca.

Così come la mazza potenziata del nostro. Perché prendere i nemici a colpi di testa di giullare è così buffo...

Ed ecco il suo viso più nei dettagli; il sorriso è stato ottenuto staccando il mento e incollandolo sul collo, e anche il naso è stato riscolpito per dargli quella forma allungata tanto tipica del comico fin dalle origini greche (e non solo vagamente fallica)**.

E, infine, la basetta su cui il pezzo è magnetizzabile. Avevo fatto tutto nei minimi dettagli fin da allora, peccato aver mollato l'armata.


E con questo ci siamo. Finisce l'aggiornamento di oggi, e temo che finiranno i miei aggiornamenti sul blog per un bel po' di tempo. Di certo, non ci sarà niente di nuovo per tutto il mese.
Alla prossima, quando che essa sia!


* Ah, ovviamente, tanto per dire, se qualcuno fosse interessato, eh... così per dire...

** Credetemi, ci ho fatto la tesi di laurea. Tutto era fallico per Aristofane, tutto! Neppure le farfalle sono al sicuro ormai, neppure loro.

martedì 14 gennaio 2014

Miniature Reaper Bones: una recensione delle mie più recenti acquisizioni - più una piccola anteprima

Oggi, tornato a casa dopo una notevole abbuffata a base di sushi e altre amenità varie, ho scoperto con gioia che sono finalmente arrivate dall'Inghilterra le mie tre miniature post-natalizie (nota: devo lasciare il feedback su ebay).

I pezzi, su cui ponevo l'occhio da tempo, serviranno sia per la mia collezione di miniature fantasy generiche, sia come pezzi per illustrare il manuale di Nell'Oscuro Sotterraneo - perché sì, lo illustrerò con foto gimpate (si dice photoshoppate, dunque pretendo che si possa dire anche gimpate: reclamo per l'Italiano la stessa flessibilità di altre lingue indoeuropee!) di miniature varie.
Per la precisione, si tratta di una nana ladra, di un orco esploratore e di un licantropo generico (alla luce dell'aver zanne e pelo, certe problematiche come quella del "come mi vesto/che arma impugno?" passano in secondo piano) appartenenti alla gamma Bones della Reaper, di cui già ho avuto modo di apprezzare diverse miniature in metallo.

Le tre miniature con le loro belle scatolette alle spalle. Il licantropo è enormissimamente uber.

Ora, da molti le Bones vengono viste come la "risposta Reaper" alla famigerata resina finecast della Games Workshop.
Se siete modellisti non serve che mi dilunghi sul dirvi tutto quel che si dice del finecast; in caso contrario, sappiate solo che questa resina è ormai nota a tantissimi col nome di failcast per diversi motivi:
  • in primo luogo la sua adozione in sostituzione del metallo ha comportato un aumento ingiustificato dei prezzi, anche se questa è più una caratteristica costante della GW che altro;
  • in secondo luogo, modellisti che prima erano abituati a misurarsi solo con plastica e metallo si sono trovati alle prese con la resina, un materiale molto diverso da trattare;
  • in terzo luogo, la qualità della resina GW non è per niente eccelsa, anzi, e a nessuno piace spendere 20 euro per una miniatura fallata.
Personalmente, ho acquistato una manciata di prodotti in resina finecast ed effettivamente un 50% di essi presentava difetti abbastanza gravi, ma da bravo modellista sono sempre riuscito a recuperare i pezzi fallati con qualche modifica; inoltre, l'ottimo servizio clienti (va detto: la GW farà prezzi assurdi, produrrà regole sempre più sballate, ma il servizio clienti è impeccabile), da me contattato, mi ha immediatamente inviato a casa due modelli sostitutivi per i pezzi fallati che avevo comprato, per cui con 35 euro io ho all'atto pratico ottenuto 70 euro di miniature; insomma, il bicchiere non è del tutto vuoto, ma di certo si può far di meglio e di certo ci sono materiali migliori della resina GW. Intendiamoci: la resina offre potenzialità tecniche che il metallo si sogna e un dettaglio che - fino a poco fa - la plastica si sognava, ma di certo non sarò io a pianger lacrime amare se la Games Workshop dovesse abbandonare gli altri materiali per darsi esclusivamente alla plastica.

Ebbene, quella con il finecast era stata fino ad ora la mia unica esperienza con la resina seria di produttori seri, e tutto sommato non mi aveva deluso tantissimo anche se non ci avevo visto nessuna rivoluzione.
La resina Reaper, invece, mi ha fatto tutta un'altra impressione, tanto che ho deciso di tesserne le simpatiche lodi.

Andiamo con ordine, partendo dal prezzo. Vi basti sapere che, comprese le spedizioni dall'Inghilterra, le tre miniature sono costate in tutto meno di € 10 (£ 8,30 per la precisione). Per quella cifra, a momenti, altre case produttrici non ti vendono neppure una miniatura singola.
Va però detto che altre case permettono di ordinare più agevolmente anche in Europa, mentre per la Reaper bisogna rivolgersi a venditori indipendenti che non hanno certo uno stock completo o che comunque devono passare per lunghe trafile prima di farti avere il prodotto in mano. In teoria poter sfruttare il cambio col dollaro debole sarebbe una pacchia, ma in pratica la dogana annullerebbe con i suoi dazi qualsiasi convenienza: senza tirare in ballo uno oggetto da me acquistato anni fa (che pagai più di spedizione e dogana che non di articolo vero e proprio), vorrei condividere con voi e con la vostra empatia la vicenda di un mio amico cosplayer la cui bat-cintura, pagata sì e no 15 euro, è ancora ferma a Genova in quanto avendola identificata come "belt" (e ritenendo ogni cintura un articolo di lusso) gli agenti doganali richiedevano un dazio di circa 50 euro.
Insomma, il prezzo è ottimo, ma la reperibilità è davvero scarsa. Per dire: Dragon Store ha in catalogo diversa roba della Reaper, ma non mi pare che ci siano pezzi Bones. Le aste ebay purtroppo continuano a restare uno dei modi migliori per procurarsi questi pezzi - ma l'asta ebay funziona in maniera tale che, per legge di Murphy, quando tu hai visto l'asta lei ti fa hasta la vista.
(battuta orribile, perdonatemi)

Passiamo piuttosto all'analisi dei pezzi. Analisi che mi ha lasciato molto soddisfatto.

Il licantropo ha una pelliccia molto ben realizzata, tutto sommato, e presenta solo in minima parte su un'unghia di mignolo quell'orribile stortura tanto nota nelle armi lunghe in resina finecast.

La nana ha, va detto, un viso non molto particolareggiato e un'arma ancora schiava dell'effetto "spade da LARP" così tipico di tante miniature; a parte ciò, la scultura è molto apprezzabile e trasmette davvero l'idea di una femmina nanica.

L'orco, più delle altre due miniature, necessita ancora di pulizia. In ogni caso siamo a livelli praticamente infimi se paragoniamo il pezzo con altre miniature. Sì GW, parlo per te.
  • Linee di fusione: le linee di fusione (dovute al punto di giunzione degli stampi) sono una delle croci di ogni modellista, magari specialmente quando coprono e rovinano una parte fondamentale del modello: vanno limate via, ma in certi casi limarle vuol dire portar via anche altri dettagli. Purtroppo, talvolta la GW è specializzata in linee di fusione larghe quanto una autostrada francese; nel caso delle Bones non solo le linee di fusione erano piccole e facilmente eliminabili, ma anche "mimetizzate" a dovere da pelliccia e affini.
Vedete la linea di fusione? No? Eppure è in primissimo piano, ho sparato la macro così tanto che l'avrebbe subito evidenziata, ma è mascherata come pelliccia e con pochissima pulitura neppure si vede.
  • Difetti della resina: signore e signori, praticamente assenti! Rispetto alla resina GW, su cui devi intervenire come se tentassi di tappare i buchi di un groviera, caratterizzata da bolle di ogni tipo, razza e nazionalità, questo è un passo avanti enorme.
Un mantello liscio e senza bolle. La chiamano resina, ma sembra plastica visti i pochi difetti.
  • Pulizia: le miniature necessitano veramente di pochissima pulizia: niente bavette, niente errori grossolani... l'ideale per un neofita, e anche per un modellista che vuole miniature "da battaglia".
In teoria potrei prendere subito il marrone e iniziare a colorare questa miniatura dopo neppure un minuto di limatura.
  • Dettaglio: come dicevo prima, il dettaglio non è però ottimale. Se dovessi stilare una classifica, collocherei il livello di questa resina qualche posizione sotto il metallo Reaper, e di certo sotto alla resina GW - quando è fatta bene. Senza contare che ci sono anche altre plastiche che ormai si stanno avvicinando a questo dettaglio, o che lo superano direttamente; per dire, è già da un po' che la plastica GW ha dettagli superiori, ma anche prezzi molto più alti. Siamo comunque qualche spanna sopra rispetto ad altri prodotti meno recenti, e siamo diverse spanne sopra rispetto ad altre miniature per il gioco di ruolo.
Se paragonata con un'elfa finecast priva di difetti (che prima o poi finirò di pulire), la nana si mostra effettivamente priva di dettagli e meno aggraziata nelle proporzioni, con arti e testa ancor più grandi di quanto ormai sia ancora necessario fare nel 28 mm.

Tuttavia, se il paragone si fa con una miniatura più vecchia in metallo, il dettaglio è identico se non nettamente superiore.


In definitiva, le miniature Reaper Bones mi sembrano essere più che discrete per il gioco di ruolo; non le consiglierei mai come base per dei pezzi da esposizione, ma l'ottimo rapporto qualità/prezzo le rende molto ghiotte per un giocatore/modellista che non voglia imprecare in lingue sconosciute ai più quando il suo pezzo da collezione da 30 euro (pagato 10, ma quotato di più) cade dal tavolo - ogni riferimento a esperienze autobiografiche del sottoscritto è tristemente reale.
Il che ne fa un prodotto che centra in tutto e per tutto il suo obiettivo.


Ma, dopo questa marchetta spudorata e disinteressata alla Reaper, vi lascio con una piccola anteprima di uno dei miei prossimi lavori per WH40K, che verrà forse sviluppato assieme ai demoni di Nurgle non appena avrò finito con il secondo principe demone di Tzeentch.


Di che cosa si tratterà? In teoria in questa immagine ci sono tutti gli elementi per capirlo (sorvolate sulla mia foto improponibile, grazie!), con un po' di fantasia e di impegno. A chi indovinerà per primo (basta inviare il commento: non li pubblicherò fino a che non arriverà quello giusto, ma li vedrò in ordine di arrivo) permetterò di scegliere con quale dei tre schemi di colore (uno più classico, uno molto anni '80, uno molto più recente) dipingere alcuni dettagli del modello.

lunedì 13 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: età casuale e altezza casuale per i personaggi

E' iniziato ufficialmente il periodo di esami, e questo vuol dire che ho molto meno tempo da dedicare alle attività più piacevoli e riposanti come tutto quell'enorme perder tempo con cui inondo il blog.

Pure, sono riuscito a fare qualcosina tanto per non dire che non vi lascio una settimana senza aggiornamenti. Trattasi, ancora una volta, di regole per NOS. Nello specifico di qualcosa di molto semplice e leggero, ma comunque necessario, come quegli amabili parametri casuali che aggiungono vitalità al personaggio e che entrano in funzione quando ci sono alcune trappole molto iconiche e molto perfide (lame che partono da una certa altezza, ponti fatti per reggere solo un certo peso e affini).

Il trittico completo di questi valori casuali sarebbe età casuale, altezza casuale e peso casuale, ma su questo ultimo punto ammetto di essere arenato sulle mie scarse competenze in materia: se infatti è facile stabilire che corporatura e altezza voglio che abbiano le diverse razze (orchi: energumeni che arrivano fino ai 2 m, molto grossi ma non enormi; nani: bassi, tipicamente sotto il metro e mezzo, molto compatti e pesanti; elfi: più alti degli umani ma anche più esili di corporatura; umani: molto variabili, ma con una altezza media più bassa di quella contemporanea per l'immancabile realismo da realtà sporca e fangosa coi denti rotti e anneriti che deve caratterizzare l'old school), meno facile è assegnare un peso a quella corporatura.
A questo proposito chiedo seriamente aiuto.
Infine, non solo ho regolato l'età di partenza degli avventurieri, ma ho anche fissato le diverse fasi dello sviluppo e dell'invecchiamento. In questo modo è possibile giocare avventurieri più giovani o più anziani (magari il figlio ed erede dell'avventuriero appena morto?), e ci sono anche le regole per gestire l'invecchiamento - anche se in realtà sono piuttosto superflue, e messe lì solo perché occupano sì e no tre righe. Noterete che ho scelto età molto particolari rispetto a quelle standard del fantasy iconico, molto più realistiche: gli umani hanno delle categorie di età abbastanza tipiche di una civiltà poco civile e con poche cure a disposizione (già nel periodo classico chi aveva i mezzi campava fino a 70 anni, e ancora in età avanzata si poteva prestare il servizio militare, ma oltre i 50 in età medievale i più erano vecchietti decrepiti e distrutti dalla vita), e sono in un certo senso la razza "mediana"; gli orchi maturano molto presto, ma invecchiano altrettanto velocemente rispetto a un umano; gli elfi sono la razza più longeva, e maturano secondo un ritmo non particolarmente più lento di quello umano; lo stesso vale per i nani, che hanno però una fase di adolescenza più lunga atta a caratterizzarli come una cultura dove arti e mestieri (e apprendistati) sono molto importanti. Niente elfi né nani immortali: hanno sì un arco vitale quasi doppio rispetto a un umano, ma sono a loro volta mortali - anche perché con gli elfi che campano 5-600 anni il fantasy iconico deve rendere plurimillenarie tutte le varie rovine, col risultato che si arriva all'inconsistenza di un mondo senza alcun progresso culturale, storico e scientifico, come se nel mondo di oggi si parlasse ancora il latino classico e ancora non si avesse l'energia elettrica.


ETÀ
Per quanto sia raro e incivile, nulla impedisce a un giovane adolescente di belle speranze di darsi alla vita da avventuriero; certo egli sarà più agile dei suoi compagni, ma porterà con sé l'ingenuità tipica della giovane età e, nel contempo, il suo fisico non si sarà ancora sviluppato del tutto. D'altro canto, niente impedisce neppure a un individuo più attempato di tentare la sorte come avventuriero, facendo fruttare l'esperienza maturata nel corso della sua lunga vita – vita che potrebbe peraltro concludersi molto presto, visto che di certo i riflessi non saranno più quelli di una volta, senza contare gli acciacchi dell'età.
Un avventuriero che non abbia ancora raggiunto la maturità otterrà un +1 al suo punteggio di DES, ma subirà un -1 ai punteggi di FOR e di SAG; invece un avventuriero attempato otterrà un +1 alla SAG a spese di un -1 a DES e COS.
Tipicamente, comunque, gli avventurieri iniziano la propria carriera 1d4 anni dopo aver raggiunto la maturità, e la concludono ben prima – ritirandosi a vivere nel lusso o morendo miseramente – di raggiungere l'età anziana, talvolta ancor prima di potersi dire attempati.
Le diverse razze raggiungono questi diversi stadi (maturo, attempato, anziano) a differenti età.
  • Umani e meticci: maturi a 15 anni; attempati a 35 anni, anziani a 50 anni.
  • Elfi: maturi a 16 anni; attempati a 50 anni, anziani a 80 anni.
  • Nani: maturi a 18 anni; attempati a 45 anni, anziani a 70 anni.
  • Orchi: maturi a 12 anni; attempati a 30 anni, anziani a 40 anni.
Dall'età anziana inizia per ogni individuo un inesorabile declino, per cui ad ogni anno egli dovrà effettuare un TS per ogni caratteristica o vedere il punteggio della stessa calare di un punto: l'età non perdona, e anche i migliori diventano relitti di se stessi col volgere del tempo.
Nota: con questo non si vuole assolutamente consigliare di giocare avventurieri di età tanto avanzata, anzi, ma potrebbe essere interessante sapere come modificare le caratteristiche di un vecchio avventuriero che i personaggi potrebbero voler derubare dei suoi averi...


ALTEZZA
A volte basta la sagoma di un avventuriero a identificare la sua razza d'appartenenza, aspetto che del resto non viene trascurato neppure da certi geniali e perversi costruttori di trappole: sono famigerate le falci trancianti naniche, in grado di decapitare qualsiasi altro umanoide senza neppure toccare i loro costruttori.
In realtà anche all'interno delle singole razze c'è un certo margine di variabilità, specialmente fra gli umani: alcuni di essi sono bassi come un nano, mentre altri sono talmente alti da poter guardare un elfo – e talvolta perfino un orco – dall'alto in basso. Probabilmente è questa grande adattabilità ad aver permesso agli umani di congiungersi con le altre razze, dando vita ai mezzosangue. Va inoltre sottolineato che fra elfi e nani, inoltre, non esistono grosse differenze di stazza che separino le diverse sottorazze.
L'altezza di un avventuriero viene determinata casualmente secondo le modalità riportate di seguito. Se lo desidera, un giocatore può ridurre o aumentare ulteriormente l'altezza del suo personaggio di 1d6 + modificatore di COS cm.
  • Umani e meticci: 130 + 3d20 cm per gli uomini, 125 + 3d20 cm per le donne.
  • Elfi: 150 + 2d20 cm per gli uomini, 145 + 2d20 cm per le donne.
  • Nani: 110 + 2d20 cm per uomini e donne.
  • Orchi: 160 + 2d20 cm per gli uomini, 155 + 2d20 cm per le donne.

PESO
E qui, signore e signori, mi serve davvero tanto aiuto.

mercoledì 8 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: gli ultimi due Arconti, più un piccolo dubbio

E con oggi finisco ufficialmente di dedicarmi agli Arconti di NOS, proponendovi gli ultimi due dei suddetti.
Dei due, l'Antico è volutamente enigmatico e misterioso, mentre Amudasara nasconde come tanti altri una citazione non troppo nascosta.


L'Antico, l'Arconte Senza Nome, il Primo
Più d'ogni altro Arconte, l'Antico è una figura lontana le cui storie si perdono nella notte dei tempi: non se ne conosce il nome, e nessuno sa quali siano i suoi obiettivi, né quali le sue origini; si ignora chi egli fosse nella sua vita mortale, e non è neppure certo che egli sia mai stato un mortale. L'unica cosa certa è che egli è stato il Primo.
Anche l'agire dell'Arconte Senza Nome è un mistero, poiché a differenza dei suoi pari egli sembra concedere i suoi doni senza chiedere nulla in cambio per sé; alcuni saggi hanno ipotizzato che questo aiuto disinteressato nasconda qualche secondo fine, o che in qualche modo rifletta la vera natura dell'Antico, ma nessun dato supporta queste tesi. Si presume che egli sia in qualche modo in conflitto con gli Arconti che vennero dopo di lui, ma di certo questo conflitto è ben lungi dall'essere aperto e dichiarato e non coinvolge in alcun modo i mortali. Tutto, nella natura dell'Arconte Senza Nome, è un enigma; un enigma che probabilmente non verrà mai svelato.
Seguaci: l'Antico non cerca attivamente seguaci, né si gloria dell'adorazione dei mortali; solo i sapienti e quanti egli ha scelto come suoi agenti sono a conoscenza dell'esistenza del Primo, e anche fra costoro la devozione nei confronti dell'Antico è un fatto privato.
Simbolo: all'Arconte Senza Nome non è associato nessun simbolo, ed è proprio questa mancanza di iconografia a identificare i sacrari dell'Antico.
Benedizione: la benedizione dell'Antico consente di ripetere un singolo tiro salvezza fallito.
Elargizione: l'Antico elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 10 prove di qualsiasi capacità con Difficoltà Ardua o superiore, purché tali prove siano effettuate per aiutare qualcuno.

Amudasara, Colui Che Corre Libero, il Solitario
Nei tempi antichi, Amudasara correva libero e spensierato; le sue gambe erano più veloci delle zampe di un cavallo, ed egli sapeva nuotare più veloce di quanto non sapessero correre gli altri giovani della sua tribù. Con le sue doti, egli sarebbe di certo potuto diventare un grande guerriero, ma non erano certo queste le ambizioni di Amudasara: mai si curò degli interessi e delle esigenze della propria comunità, preferendo assaporare i semplici piaceri che tanto gli davano gioia.
Per la sua gente, egli era ed è ancora ricordato come un individuo poco affidabile e, fondamentalmente, un perdigiorno egoista; eppure, Amudasara è divenuto un Arconte. Come ciò sia successo è qualcosa di incomprensibile ai mortali, ma è certo che ora il Solitario è uno degli esseri più potenti del continente. Non che ciò abbia cambiato la sua indole: se altri Arconti hanno preso a cuore il desino di alcune razze, o ancora portano avanti gli interessi dei loro simili, o comunque si dedicano a qualche complesso progetto degno di un immortale, Amudasara continua a essere colui che era un tempo: egli è Colui Che Corre Libero nelle distese più sperdute, ignaro di tutto e di tutti, disinteressato a tutto ciò che accade attorno a lui. Ma, per uno strano senso di fratellanza, il Solitario sente una qualche affinità nei confronti di coloro che condividono la sua inarrestabile agilità, e talvolta si interessa ad alcuni di loro; forse più per ripicca nei confronti dei suoi antichi compagni di tribù, Amudasara si delizia di donare a chi segue le sue orme una parlantina senza pari, tale da far apparire anche il peggiore dei perdigiorno come un individuo affidabile e altruista.
Seguaci: pochissimi sono i seguaci di Colui Che Corre Libero, e ben pochi di essi appartengono alla sua antica stirpe; per lo più si tratta di individui che hanno ricevuto la sua benevolenza, o molto più spesso di individui totalmente disinteressati al prossimo che vedono in lui, l'irresponsabile divenuto Arconte, un modello da imitare.
Simbolo: il simbolo di Amudasara è una spirale, che ben rappresenta la sua leggendaria velocità, capace di rivaleggiare con quella del vento.
Benedizione: la benedizione di Amudasara consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita.
Elargizione: Amudasara elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Atletica con Difficoltà Ardua o superiore.


E dopo aver finito con gli Arconti mi resteranno solo da risistemare due cose e da terminare gli incantesimi per aver finito il "manuale del giocatore" di Nell'Oscuro Sotterraneo. Non so quanto ci vorrà, ma so che dopo questa fase cercherò di creare una sorta di riassunto delle regole fino ad ora pubblicate.

Ma, mentre mi dedicavo agli oggetti da risistemare, mi sono imbattuto in un problema.
La questione, in realtà, è marginale: sono certo che un buon 50% dei game designers amatoriali non si metterebbe il problema (per non parlare di alcuni che pubblicano e si spacciano per professionisti!), né ai tempi dell'old school originale ce lo si sarebbe posto, ma io sono io dopotutto, e io sono un perfezionista ai limiti del patologico.
Qual è il problema? È presto detto: per le armi e gli oggetti magici avevo deciso in prima battuta di fissare un limite di +3 al bonus magico massimo, proprio per dare l'idea di effetti magici meno potenti, ma nel contempo avevo anche stabilito che certi oggetti *non magici* potessero dare un modificatore perfino di +5 a una prova. Ora, rendere un semplice tomo sapienziale più efficiente della più potente spada magica ha, in effetti, poco senso.
Preso atto del problema, stavo pensando per prima cosa a modificare tutti i modificatori degli oggetti comuni per portarli a +2, ma poi mi son reso conto che avrei comunque dovuto inserire qualche modificatore maggiore, e +3 era inelegante. E a quel punto la domanda: e se anche le armi e le armature magiche arrivassero fino a un bonus massimo di +5?
In effetti, la scelta avrebbe i suoi vantaggi.
  • La matematica del sistema, tutto sommato, non dovrebbe essere troppo modificata, anche visto che il cap di +3 era pensato per un gioco con molti meno PF di quelli che sono divenuti in fase di design.
  • A livello di effetti, un bonus massimo di +3 per gli oggetti magici più potenti vuol dire che essi “valgono” quanto 4 livelli, o anche un po' meno, mentre invece un +5 fa sì che l'oggetto valga quanto 6 livelli in termini di bonus complessivi. Ora, ci sta per gli oggetti più potenti, ci sta decisamente tanto.
  • A livello di design, un modificatore massimo di +5 anche per la magia è in linea con le meccaniche generali del sistema, e dunque è più coerente col resto delle regole.
Insomma, il +5 mi sembra realmente preferibile.

martedì 7 gennaio 2014

Modellismo warhammeristico: il principe demone smaterializzone di Tzeentch

Questo, signori miei, è un ricordo di giorni un poco lontani. Correva l'anno 2010 e io ero abbastanza esaltato perché, da warhammerista e modellista alle primissime armi che nel gioco faceva schifo, come pittore era deprimente e come scultore si applicava tanto senza ottenere niente di che, ero stato il primo in Italia a scoprire sul sito della Games Workshop le foto dei nuovi demoni del Caos (che il tipico marketing GW obbligava a tenere celate e nascoste neanche fossero segreto di stato*).
Fra questi nuovi pezzi c'era il principe demone,che decisi di comprare per ovviare a una delle mie più imbarazzanti modifiche dei tempi che furono. Il pezzo all'epoca costava 26 euro, il che per gli standard GW non era neppure troppissimo; ma io, con l'animo da modificatore folle, notai una cosa: il kit conteneva numerosi pezzi alternativi, fra cui numerose teste, numerose braccia e finanche una metà anteriore del busto; con un po' di inventiva si potevano tirar fuori due demoni da un solo kit.

Inutile dire che mi diedi subito da fare. Ero ancora alle prime armi, e lavoravo all'epoca solo con stucchi molto dozzinali, ma per quel lavoro usai una pasta da modellismo molto particolare, lo stucco bicomponente tamiya Caratteristiche del prodotto? Appiccicoso come una melassa di diabete vinilico, duro quanto il comprendonio di un complottista con la calotta di carta stagnola in testa, e soprattutto economico più della materia verde.
Pur con queste premesse, i risultati furono abbastanza buoni, e il mio principe demone di Tzeentch, costruito quasi dal nulla, ebbe fin da subito un'aria abbastanza "demoniaca" anche se non venne mai usato molto. Poi sono passati alcuni anni, ed è uscito il nuovo codex, e ora nelle armate di demoni del Caos i principi demone di Tzeentch sono dei tritatutto inveterati ed impietosi, e il pezzo non poteva restare nel dimenticatoio.

Ma prima andava svecchiato, e un pochino migliorato. E questo è quel che ho fatto.

Per primissima cosa, ecco un'immagine del nostro principe che, nelle gelate distese del freezer a pozzetto di casa, ricolme di tesori inimmaginabili e leccornie passate, si appresta a combattere una bestia di Nurgle non ancora del tutto dipinta. Già così potete notare come abbia risolto i problemi della mancanza di schiena e della mancanza di gambe.

Abbastanza ovviamente, la roccia è il punto di appoggio del demone; il modo in cui è realizzato, però, è volto a far sembrare che il nostro si protenda in avanti oltre la roccia stessa. Tutto ciò è realizzabile grazie ai diversi pesi specifici dello stucco e della plastica, che fanno cadere il baricentro in una posizione d'equilibrio anche se il demone sembra piuttosto squilibrato.

In realtà alle origini il demone poggiava su un'altra roccia, quella posta di fianco all'attuale appoggio, e partiva non da puro fumo demoniaco ma da una sorta di lampada mal scolpita, e lo chiamavo Aladaemon. Molto è cambiato da allora. Il colore è molto semplice, e riprende i colori che ho già usato per altri demoni di Tzeentch.  

Uno dei must per le creature mostruose di Tzeentch, nel nuovo codex, è il bastone del mutamento che trasforma i nostri demoni nerd in schiantamarines nerd. Nel mio caso, ho deciso di realizzarlo come se si stesse materializzando assieme al demone, e come se lui non l'avesse ancora neppure afferrato.

Il bastone è stato realizzato per sembrare un vajra; in origine, a onor del vero, il pezzo che ora costituisce la testa dell'arma (comprato in un negozio di bigiotteria indiana) doveva servire a crearmi degli space marines lealisti a tema hindi, ma diciamo la verità: io rinunciare al Caos? Era un progetto nato male e fu presto abbandonato, ecco.

Il mantello del demone, più di altre parti, rappresenta i miei limiti scultorei dell'epoca. Come fare a valorizzarlo? Ma semplice, con un bel freehand! Ma la mia capacità di disegno a mano libera col pennello fa schifo, come fare? Beh, decidiamo di fare un disegno grandicello e non troppo preciso ma con molti colori, che quindi attragga l'attenzione - e penso di esserci riuscito: in questa foto si nota tutta la pochezza del mantello, ma nell'altra in cui il pezzo veniva visto nell'insieme chi badava alle imperfezioni del mantellino, preso com'era dal disegno?

Il braccio destro del demone è un ottimo esempio di "cosa potrebbe fare con questo pezzo un pittore migliore". Io mi sono limitato a mettergli un po' di sangue rappreso sulle dita, come se avesse squartato qualcuno a mani nude, fra una materializzazione e l'altra, prima di evocare il suo bastone.

E ora il viso felice del demone. Anche qui migliori pittori avrebbero fatto di meglio, ma la sua figura la fa, dai... ditemi di sì, vi prego.

Infine, un'ultima foto per due dettagli: in primo luogo la basetta, decorata con tre pietre, in secondo luogo un particolare sul bastone-vajra. Esso non è afferrato dal demone, ma è al centro della sua mano come se egli stesse appunto per stringerla. Il suo punto di appoggio è all'interno del groviglio di tentacoli plasmatici, tentacoli ottenuti con stucco modellistico fatto a salsicciotti, piegato in due e avvolto su se stesso. All'epoca quello era l'apice delle mie doti scultoree, e anche oggi ho preferito mantenere il feeling originale del pezzo.

E il gemello di questo principe demone? Egli, un tempo, era un principe demone di Slaanesh. Poi ho comprato Doomrider, e ho smesso di aver bisogno di un secondo principe di Slaanesh, così con l'uscita del nuovo codex ho deciso di scolorare il vecchio principino, che ora sta diventando un simpatico principe di Tzeentch in corso di pittura.


* ma si sa: il segreto d'azienda di questi tempi val più del segreto di stato...

lunedì 6 gennaio 2014

Un computer "fenicioso" (e Arconti per NOS)

Come forse alcuni di voi avranno notato, ieri e avantieri ho completamente saltato gli aggiornamenti del blog. Il motivo è presto detto: sabato mattina all'accensione il mio computer non si è acceso, e come ho presto scoperto il problema stava nell'hard disk che sembrava essere partito. Ieri, finalmente, sono riuscito a risolvere il problema grazie a un amico (e grazie a 109 euro di HD nuovo, sigh: addio, bigliettoni di natale, che vi sia lieve il capitalismo), e ho iniziato il recupero dei dati.

Dati fra cui, ovviamente, si trovava tutto quel che per NOS avevo già fatto.
La buona notizia è che, se qualcosa sembrava perso, buona parte dei dati sono stati recuperati senza danni, e fra questi i dati di NOS.
Perciò è con grosso piacere che oggi posso darvi le regole non per uno, non per due, ma per tre Arconti. :)



Elemia, la Fanciulla Dei Ghiacci, la Vendicatrice
Pochi Arconti dimostrano, come Elemia, un interesse così piccato e vendicativo nei confronti dei mortali: sembra quasi che la Fanciulla Dei Ghiacci non riesca – o non voglia – adeguarsi alla sua nuova condizione, restando piuttosto vincolata ai suoi più antichi propositi.
Poiché è accertato che, in un tempo lontano, Elemia fosse una dama mortale, una dama elfica per la precisione; la sua storia è simile a quella di tante altre ragazze nello sbocciare degli anni, irretite, sedotte e abbandonate da un affascinante eroe interessato solo a conquistare le sue grazie. Nel caso di Elemia, costui era un cacciatore che visitò il suo villaggio poco prima di una battuta di caccia nel meridione e che non seppe trattenersi di fronte alla possibilità di fare sua la più bella fanciulla che mai avesse visto; dopotutto, egli pensava, quando fosse partito per le terre gelate dell'estremo sud molto difficilmente la sua amante avrebbe potuto seguirlo, e sarebbe stato molto facile per lui evitare sulla via del ritorno di passare per quello stesso villaggio. Ma tanto forte era l'amore di Elemia che, quando non vide il suo amato tornare, fuggì ella stessa verso le tundre meridionali, intenzionata a ritrovare e a “salvare” il suo futuro sposo. Da qui in poi la leggenda si fa confusa, e non è ben chiaro come una semplice fanciulla sia divenuta un Arconte, ma si sa che nelle lande desolate del sud Elemia divenne la Vendicatrice, colei che odia il genere maschile e tutti i suoi inganni, le sue seduzioni e la sua bassezza, colei che dona alle donne il potere necessario a ricambiare gli uomini con la loro stessa moneta e a far patire loro le stesse pene che lei stessa dovette soffrire.
Seguaci: solo le donne vengono scelte da Elemia come sue elette, né un uomo avrebbe motivo di porsi al servizio di colei che auspica la schiavitù di tutti i maschi del continente. Pure fra le donne, comunque, sono relativamente poche quelle che riveriscono la Fanciulla Dei Ghiacci, tipicamente a causa di un tragico passato fatto di violenze, tradimento e oppressione.
Simbolo: il simbolo di Elemia sono un paio di labbra stilizzate, rappresentate da un corto tratto orizzontale sormontato da una V rovesciata molto larga con un tratto verticale al centro.
Benedizione: la benedizione di Elemia consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita. La benedizione di Elemia può essere concessa solo a individui di sesso femminile.
Elargizione: Elemia elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca, colpisce e danneggia in combattimento almeno 5 individui di sesso maschile la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore, infliggendo almeno 5 danni a ciascuna di esse; la benedizione viene concessa istantaneamente a chi uccide a tradimento un proprio alleato di sesso maschile.


Durakhnatrah, la Madre Dei Draghi, la Progenitrice
Tutti i draghi del continente, così come i loro servitori, venerano la Progenitrice, antica fra gli antichi, possente fra gli Arconti; poiché è stata lei la prima della loro razza, la creatrice di tutte le loro stirpi. Durakhnatrah nacque e prese forma come il più possente dei draghi, e tale forma ella mantenne fin da allora; accoppiandosi coi rettili inferiori ella diede vita alle varie razze di drago, ma fu solo riproducendosi per partenogenesi e accoppiandosi con la sua stessa prole che ella diede vita ai possenti dragoni, in tutto e per tutto simili a lei.
Come la sua genia, la Madre Dei Draghi raramente si interessa alle vicende di chi le è inferiore, e i mortali non sono per lei altro che una fonte di nutrimenti o un giocattolo per soddisfare la propria curiosità: se si interessa alle vicende di un avventuriero, non lo fa per benevolenza né o perfidia, ma con lo stesso distratto piacere che può portare un uomo a osservare una lumaca che striscia sul terreno. Talvolta l'arguzia di un mortale può deliziare Durakhnatrah, che come tutti i draghi ama i discorsi e i buoni conversatori, e in tali casi ella dona all'individuo che l'ha colpita le capacità di muoversi, per un brevissimo lasso di tempo, col vigore di un drago. Ma non per questo la Progenitrice sviluppa un reale interesse nei confronti dei suoi eletti: per quanto essi siano liberi di adorarla e riverirla, per quanto possano credere di ingraziarsela con doni di varia natura, soltanto i draghi sono degni delle sue attenzioni indiscusse, e solo loro possono godere delle sue vere benedizioni.
Seguaci: tutti i draghi, i dragoni e i loro servitori sono devoti a Durakhnatrah; fra le altre razze la riverenza verso la Progenitrice assume piuttosto le caratteristiche di una devozione personale, ma anche quanti sono stati scelti da tale Arconte molto raramente la considerano veramente una patrona. Accade talvolta che un avventuriero, prima di affrontare un drago, rivolga qualche preghiera apotropaica alla Madre Dei Draghi, ma è dubbio che questi gesti servano a qualcosa.
Simbolo: il simbolo di Durakhnatrah è la sagoma stilizzata di un drago ad ali spiegate che emette fiamme dalle fauci.
Benedizione: la benedizione di Durakhnatrah consente di ripetere una singola prova di Atletica fallita.
Elargizione: Durakhnatrah elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Dialettica con Difficoltà Ardua o superiore.
 

Karadastaral, il Predatore Selvaggio, il Massacratore Impietoso
Nessuno fra gli Arconti è in grado di rivaleggiare con la ferocia di Karadastaral, né aspira a farlo; egli, più di tutti, trae un piacere perverso dall'infliggere sofferenze ai mortali, e si può ben dire che il suo unico interesse sia quello di terrorizzare, torturare e uccidere quanti più viventi possibile.
Altri Arconti possono essere spietati, possono incitare alla violenza, ma c'è sempre un che di metodico nelle loro scelte, e tali scelte obbediscono a precise motivazioni; nel caso del Massacratore Impietoso, invece, la violenza è qualcosa di selvaggio e immotivato, messa in atto da chi ha la possibilità di farlo solo poiché egli è più forte delle sue vittime. Come Karadastaral preda i viventi, così i suoi adepti sono incoraggiati a fare altrettanto: per ogni vita che avranno mietuto, il Predatore Selvaggio fornirà loro il potere per mieterne altre, in un gioco al massacro che non avrà mai fine se non con la morte delle prede – o del loro aguzzino. Non è chiaro chi fosse realmente Karadastaral, né se davvero egli abbia avuto ancor prima della sua ascensione dei collegamenti con gli altri Arconti, e alcuni ipotizzano che neppure lui conosca realmente la sua storia; addirittura, c'è chi ritiene che il Massacratore Impietoso non fosse affatto un umanoide divenuto una furia animale, quanto piuttosto una bestia selvaggia che ottenne un barlume di autocoscienza.
Seguaci: solo i più crudeli si votano apertamente a Karadastaral, e solo i più folli obbediscono ai più perfidi desideri del loro patrono; pure, molti sono coloro che in segreto sono stati scelti dal Predatore Selvaggio, e che altrettanto in segreto approfittano dei suoi doni cercando di non abbandonarsi eccessivamente alla frenesia che ne deriva. Fra alcuni umanoidi selvaggi, invece, l'adorazione di Karadastaral è ben diffusa e accettata.
Simbolo: il simbolo di Karadastaral è un cerchio attraversato da una linea verticale, il simbolo di un volto sfregiato.
Benedizione: la benedizione di Karadastaral consente di ripetere una singola prova di una qualsiasi competenza fallita, ma è necessario che i punti ferita del bersaglio non siano al massimo.
Elargizione: Karadastaral elargisce nuovamente la sua benedizione a chi uccide in combattimento almeno 5 creature viventi la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore.

venerdì 3 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo (Gli Arconti): Ahumanderion, il Signore Degli Spiriti

Ancora un Arconte. Dico la verità: questo e un altro sono già fatti, di altri quattro mi devo ancora occupare, ma conto di finire per tempi ragionevoli.


Ahumanderion, il Signore Degli Spiriti, il Primo Arcimago
Ahumanderion è un Arconte molto antico e riverito, specialmente fra gli elfi di ogni stirpe e cultura, dei quali si dice che egli fosse un antico sovrano – se non il primo Re Degli Elfi, quando ancora la stirpe era unita: si dice anzi che sia stato lui, grande mago e grande oratore, il primo a unificare le tribù in un unico regno.
In un'epoca in cui ancora era costume che un elfo meritevole divenisse uno spirito dopo la morte, tali furono i meriti e la gloria di Ahumanderion che egli venne scelto dalla Regina Degli Spiriti per farne il suo sposo. Tale, si dice, tale era l'amore della Regina per il suo sposo, e tale la sua ammirazione per la bontà di lui, che ella decise di fare in suo nome il sacrificio estremo: rinunciare al suo status di Arconte per farne dono ad Ahumanderion, che così divenne il Signore Degli Spiriti. Egli divenne così il sovrano di tutti gli spiriti, e l'immortale patrono di quella che un tempo era stata la sua razza. Da allora il Primo Arcimago è una delle entità più rinomate e riverite del continente, la cui benevolenza è apprezzata tanto dagli elfi quanto dai praticanti tutti delle arti arcane.
Seguaci: il Signore Degli Spiriti viene riverito specialmente dagli elfi e dai maghi, ed è molto raro che un mago elfico su cui egli abbia posato lo sguardo non decida di ascoltarne la voce; ovviamente, sono numerose anche le creature fatate che si pongono al suo servizio, ma esiste un preoccupante numero di spiriti ribelli che non obbediscono ad Ahumanderion, e sembrano anzi disprezzarlo apertamente.
Simbolo: il simbolo di Ahumanderion è un cerchi inscritto in un rombo inscritto in una circonferenza, immagine di come spirituale e materiale si compenetrino e identifichino.
Benedizione: la benedizione di Ahumanderion consente di ripetere una singola prova di Magia Mentale fallita, ma tale prova non deve essere effettuata per danneggiare in alcun modo un elfo.
Elargizione: Ahumanderion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Metamagia con Difficoltà Ardua o superiore, ma tali prove non devono essere effettuate per danneggiare in alcun modo un elfo.


PS: anche Ahumanderion è meno simpatico di quanto possa sembrare, se non lo si fosse intuito. ^^

giovedì 2 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo (Gli Arconti): Urugasanion, il Conoscitore Dei Segreti - più due propositi futuri

Inauguro i post dell'anno nuovo con un nuovo Arconte per NOS.
E dico "i post" e non "il blog" perché in realtà, come potete vedere, già ieri ho messo mano allo stesso facendo qualche piccolo ritocco al layout - principalmente per aggiungere leggibilità, e per aggiungere una scheda coi link a blog e siti "amici". A tal proposito, visto che non mi ritrovo più gli indirizzi che dovevo aggiungere, chiunque voglia aggiungere al suo blog il link al mio è il benvenuto e può star certo che, non appena me lo comunicherà, provvederò a ricambiare.

Ma torniamo a noi, torniamo... ad NOS. E riprendiamo appunto da un Arconte, col quale arrivo a 6 su 12 già completati. Quello di oggi è un Arconte molto classico, ma comunque interessante; sembra molto più benevolo di altri, ma se riuscirò a completare tutto quel che ho in mente ogni parere riguardo a lui potrebbe cambiare.

Urugasanion, il Conoscitore Dei Segreti, il Custode Del Sapere
La conoscenza è potere, e colui che aspira all'onnipotenza deve seguire l'arduo cammino dell'onniscienza. Tale la volontà di Urugasanion, tale il suo scopo. Questo enigmatico Arconte, attivo – si dice – fin dalla notte dei tempi, non si interessa di lotte di potere, né va attivamente in cerca di seguaci; egli non è interessato ad accrescere la sua influenza sul mondo, poiché sa che solo accrescendo il proprio sapere raggiungerà tale scopo.
Di certo, il Custode Del Sapere era un tempo un mortale, un mortale di qualche razza primitiva la cui mente acuta aveva già colto la grande verità, il supremo peso che la sapienza avrebbe avuto nell'evoluzione delle civiltà; egli si isolò dunque dai suoi simili, ma nel suo esilio volontario ottenne di accrescere le proprie conoscenze al punto che il potere derivato lo rese pari agli Arconti. Dopo ere di esperienza e studio, Urugasanion è ormai davvero vicino all'onniscienza: si dice che nulla sia stato visto che egli non abbia ancora pensato, nulla sia stato pensato che egli non abbia già pensato. Ma il Conoscitore Dei Segreti non tiene per sé tutta questa conoscenza, poiché in lui vi è ancora una certa affezione per quelli che un tempo erano i suoi simili; e a quanti dimostrano l'acume delle proprie doti mentali, Urugasanion offre la possibilità di vedere per un attimo ciò che lui ha già visto, percependo la realtà come la percepirebbe un individuo onnisciente.
Seguaci: molti sono i seguaci di Urugasanion, poiché il suo è un messaggio allettante per molti: non solo i maghi e i sapienti, ma anche gli individui comuni possono talvolta fruire della benevolenza di questo Arconte, il che ne fa uno dei pochi fra i suoi simili ai quali non si abbia paura di votarsi.
Simbolo: il simbolo di Urugasanion è un pentagono con un occhio stilizzato al centro, rappresentazione di come la mano ubbidisca all'intelletto.
Benedizione: la benedizione di Urugasanion consente di ripetere una singola prova di Percezione fallita.
Elargizione: Urugasanion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Sapienza con Difficoltà Ardua o superiore.


E, sempre su Nell'Oscuro Sotterraneo, alcuni "propositi regolistici" per l'anno nuovo. Al di là di quel che già so di dover completare (incantesimi, bestiario, oggetti magici, trappole, regole su sotterranei, tabelle per tutto quel che è casuale), stavo pensando di inserire nel mio gioco due regole non tanto comuni nell'old school, ma di probabile effetto.
1) perdita di punti esperienza con l'inattività: gli avventurieri perdono un quantitativo di punti esperienza per ogni periodo trascorso in panciolle anziché a esplorare rovine e far bottino. Ovviamente possono decidere di spender soldi per tenersi in allenamento, ma questo fa sì che per loro il riposo sia uno "sprecare risorse": da veri e propri avventurieri, hanno bisogno di una vita spericolata e sregolata per dare il meglio di sé, o semplicemente non sono fatti per vivere in panciolle. Questo da un lato è coerente con il classico ritratto degli avventurieri di stampo D&Daro, che dopo aver messo su casa iniziano a perder colpi, dall'altro impedisce ai PG di dedicarsi a un eccessivo periodo di riposo e preparazione fra un'avventura e l'altra, conferendo al gioco un ritmo più incalzante. Ovviamente questi PE persi verranno riottenuti, una volta che i PG si saranno dati all'avventura, con un ritmo abbastanza buono - ma avranno comunque un certo peso.
2) gilde, associazioni e consorterie: un classico abbastanza classico, anche se non troppo old school, che permetterà agli avventurieri di affiliarsi a particolari organizzazioni ottenendo diversi benefici in cambio di una quota di iscrizione. I benefici saranno diversi, andando dal ripetere un tiro di dado fino all'avere accesso a vitto e alloggio o beni commerciali appositi; ci sarà maggiore facilità di reclutamento dei seguaci se essa avverrà all'interno della gilda, e gli avventurieri potranno depositare parte del loro denaro come eredità stando certi che la gilda provvederà a recapitarlo al prossimo PG del loro giocatore.

Insomma: tanta è la carne al fuoco, speriamo che l'arrosto venga bene.