sabato 25 ottobre 2014

Deadlands: Messico e Nuvole - anteprima e non-recensione a cura del sottoscritto

È risaputo: ogni figlio eredita almeno una passione dal proprio genitore; c'è chi si dà alla pesca, chi alla caccia, chi al calcio, chi al cinema, chi ad altro.
Nel mio caso una delle passioni familiari di cui mi sono fatto erede è stata quella per un fumetto italiano, o meglio IL fumetto italiano: Tex Willer. A casa abbiamo la raccolta completa, e se a sessant'anni mio padre continua a collezionare le testate è ormai per istanza del sottoscritto (anche se, di straforo, quando non ha da fare ne approfitta per portarsi via alcuni dei miei numeri di Magico Vento).


Una delle librerie di casa, con la collezione di Tex familiare (in alto i numeri della serie regolare, al centro in seconda fila i maxi, a destra in basso i texoni). La "P" nella vetrata è lì da quando l'ho tolta della macchina; un mio piccolo esperimento sociale per capire entro quanto i familiari mi manderanno al diavolo per suddetta bravata.




Le mie storie texiane preferite sono quelle più spiccatamente legate al weird west, che purtroppo negli ultimi anni non si vedevano più così spesso (anche se a novembre tornerà El Morisco sulla serie regolare, non vedo l'ora!); capirete dunque come mai Magico Vento mi sia piaciuto molto di più come personaggio, e soprattutto capirete come mai Deadlands, l'ambientazione Weird West iconica di Savage Worlds, mi sia subito piaciuta.

Infine, date tutte queste premesse, capirete quale sia stata la mia gioia nel vedermi proporre dall'editore di dare un'occhiata anticipata al nuovo manuale di Deadlands in uscita per Lucca Games, ovvero Deadlands: Messico e Nuvole.

(segue quella che da parte di alcuni potrebbe essere definita marchetta; almeno ve lo sto dicendo in anticipo, perché sono una brava persona)


Inutile dirvi che nel giro di un paio d'ore avevo già finito di divorare il manuale in ogni sua parte (uno degli svantaggi del leggere velocemente è che nessuna lettura mi dura abbastanza D: ).
E qui prima sorpresa: assorto com'ero da altre cose (esame, ad esempio; lezioni, tanto per dire; D&D 5^ edizione, per non farmi mancare niente; anche vita sociale, ecco) non avevo ben chiari i contenuti di Deadlands: Messico e Nuvole: dal nome mi immaginavo infatti che fosse un manuale dedicato quasi esclusivamente al Messico appunto, del quale si dice poco o niente nei manuali base di Deadlands.

Invece, come lascia intuire anche solo la pagina con l'indice, ben altro è il contenuto del manuale: in due parole, Spaghetti Western.
Purtroppo - sì, purtroppo - devo ammettere che la mia conoscenza del genere è tutto sommato limitata alla Trilogia del dollaro e poche altre pellicole viste principalmente durante l'infanzia* e di cui mi ricordo poco. E questo è un male, perché il manuale è letteralmente infarcito di citazioni d'ogni genere e tipo.
Oltre alle scontate e innumerevoli citazioni cinematografiche**, infatti, ci sono alcune gustose citazioni fumettistiche che da lettore di Tex e Magico Vento non ho potuto non apprezzare; né mancano i riferimenti a qualcosa di meno western ma molto più noto fra i giocatori di ruolo. Gli omaggi sono davvero tanti, e anche da soli varrebbero la lettura del manuale.


Manuale che si presenta articolato in quattro sezioni.


La prima e più breve è una vera e propria introduzione al western all'italiana; alla trattazione vera e propria e all'immancabile filmografia fanno da contorno le statistiche come PNG di alcuni dei personaggi più iconici del genere, pronti per essere schiaffati in qualsiasi partita per movimentarla un po' con qualcosa di buono (o di brutto, o di cattivo).



Segue una parte prettamente regolistica, atta a inserire al meglio lo Spaghetti Western in Deadlands (o, più in generale, in Savage Worlds).
Vi sono tutta una serie di personaggi archetipici del genere con i relativi "consigli per l'uso", a cui seguono Vantaggi e Svantaggi a tema. In linea di massima si tratta di aspetti altamente parodici o comunque umoristici, ben in linea con il genere ma che indubbiamente possono stonare in un western più cupo e oppressivo - ma se volete un western cupo e oppressivo che lo prendete a fare Deadlands: Messico e Nuvole?
Ben più universale, quantomeno per certi aspetti, la parte sull'equipaggiamento; per dire, la sella con schienale è qualcosa che si trovava anche nel mondo Greco classico stando a quanto ci attesta un'orazione di Lisia e... oh, ok, va bene, la smetto di fare il filologo monomaniaco e torno a parlarvi del manuale.

Ecco, stavo dicendo dell'equipaggiamento: a parte alcune cose genericamente "da western" come la derringer a 4 canne (non certo ignota ai lettori del fumetto nostrano), troviamo palesi citazioni come la piastra antiproiettile che qualsiasi pistolero indosserebbe Per un pugno di dollari e la folle, scomoda genialità di una 48 colpi, una sei colpi che risolve il problema del ricaricare appena si finisce il tamburo rimandandolo a 42 proiettili dopo.
C'è poi tutta una serie di regole opzionali e situazionali a tema, che vanno dalla scazzottata ai trucchi in stile Trinità fino alle immancabili regole su come gestire una rissa che degeneri in demolizione del saloon (come dimenticarsi del mitico numero di Tex in cui Pat Mac Ryan e Gros-Jean si scatenano anche contro muri e pilastri?).
Chiude il capitolo un breve elenco di PNG generici buoni per un qualsiasi western "rivoluzionario".

La seconda sezione si apre con, beh, si apre con questo.



E lì il sottoscritto è precipitato in un delirio texiano di quelli che non vi dico, perché poi mi coprirei di ridicolo a farlo.
Mio essere fanboy a parte, questa sezione è quella più prettamente d'ambientazione, e ci presenta una regione pensata appositamente per ambientare delle avventure in stile Spaghetti Western. I nostri generici "Territori", situati in una zona imprecisata del Sud Ovest lungo il confine con il Messico (e in parte in Messico, anche se la cosa è dibattuta e poi tanto si sa che i poliziotti messicani vanno presi a pistolettate più dei gringos, ecco), sono in qualche modo una zona di Deadlands-fuori-Deadlands, se capite cosa intendo.
In sostanza, si tratta di una regione sviluppata appositamente per ambientarvi tutte quelle avventure a tema che non sono ben classificabili dal punto di vista geografico o storico, quel generico "western comune" dove si muovono Uomini Senza Nome e Tex Killer delle origini. Senz'ombra di dubbio è questa la sezione che più di tutte risulta straniante rispetto alle atmosfere originali di Deadlands: anche il soprannaturale e lo "strano", infatti, vengono in buona sostanza risolti un po' all'italiana e una nota di comicità si nasconde anche dove sarebbe facile cercare la tragedia. Indubbiamente, più che un western horror con atmosfere da Esorcista questo è un Weird West con atmosfere da Esorciccio.
Ovvero Deadlands volto in Spaghetti Western, con una regione che permetta di concentrarsi sulle avventure tipiche del genere senza aver di mezzo ingombranti complicazioni di ambientazione.

Senza andare troppo nei dettagli e rovinare il piacere della lettura dirò che per tutte le diverse zone dei Territori vengono presentati spunti di avventure e PNG importanti, strizzando l'occhio al lettore con mille citazioni e inserendo piccoli segreti che saranno svelati andando avanti nella lettura.
Ci sono molti spunti per dare vita a tante avventure di genere anche molto diverso fra loro (alcune più in stile Deadlands canonico, altre molto "caciarose") e anche i personaggi di cui vengono offerte le statistiche spaziano dalle canaglie ai pacifici membri della classica piccola comunità indifesa in attesa di un eroe che la salvi dalle angherie del potente di turno.


La quarta e ultima sezione del manuale, che occupa da sola quasi metà delle pagine, è la parte dedicata alle avventure da ambientare nei Territori.


La prima di esse, come si capisce dall'indice o anche solo dall'articolo (fittizio, ché in epoca di bufale tocca sempre specificare) dal The Tombstone Epitaph riportato in apertura, ha come soggetto la mai troppo celebre Guerra delle Ossa, ben nota agli appassionati di paleontologia o anche solo ai semplici lettori di Tex Willer con la memoria lunga***. Si tratta di un tema non molto indagato, ma non privo del suo fascino - specialmente se introdotto nel contesto del Weird West, dove non è detto che le ossa di dinosauro se ne stiano ferme a lungo - o che ci siano solo ossa.
In effetti, La Grande Guerra delle Ossa è una campagna fatta e finita, articolata in dodici episodi che toccano più o meno tutti i temi dello Spaghetti Western e tutte le zone dei Territori.
C'è per certi versi l'impressione che alcuni nodi narrativi siano in qualche modo obbligati, ma nel contempo la campagna è più che altro un enorme canovaccio sul quale è molto facile ricamare le proprie avventure a seconda delle scelte della posse di giocatori. D'altro canto, chi si aspettasse una avventura che fornisca al Game Master la pappa pronta un cucchiaino alla volta resterebbe deluso. In sostanza, avrete da lamentarvi molto solo se secondo voi in medio stat virtus è un semplice invito a mostrare il dito medio.

A questa breve campagna seguono quattro scenari per avventure brevi, quasi dei sandbox (termine che fa tanto figo): ciascuna delle quattro avventure del Poker di Donne**** presenta infatti una situazione in qualche modo problematica nella quale i PG si trovano a dover intervenire, ma molto spesso non c'è un cammino prefissato quanto la possibilità per giocatori e giemme di decidere come comportarsi nei diversi frangenti.
Queste quattro avventure sono in qualche modo più specifiche, trattando ciascuna di un singolo argomento. Ovviamente niente impedisce di giocarle in successione, o magari di intrecciarle fra loro, o perché no di intrecciarle anche alla campagna iniziale per dar vita a un delirio di avvenimenti imponderabile capace di dare l'ebbrezza di un mal di testa analcolico a master e giocatori. O anche alcolico se volete, non puoi giocare western senza una bella birra al tuo fianco.
Riguardo ai temi delle singole avventure, e senza fare troppi spoiler, posso dire che sono quanto di più classico ci possa essere, pescando a piene e mani dagli stereotipi del genere e dell'ambientazione - come è giusto che sia nello Spaghetti Western.
Fra le mille citazioni presenti, menzione d'onore al duo comico che compare come motore degli eventi dell'ultimo scenario, Grosso Guaio a Puerca Vaca



Che altro aggiungere? Beh, che ero già interessato a questo manuale, che sono stra-contento di aver ricevuto il PDF, e che giovedì a Lucca mi fionderò appena possibile a comprare Deadlands: Messico e Nuvole.




Hasta luego, compañeros!









* ma come ha fatto colui che prima era direttamente Trinità a diventare un semplice prete porta-sfiga? Quando si dice cadere in basso...

** ivi comprese alcune di carattere cinematografico-culinario, perché Deadlands: Messico e Nuvole è anche un manuale di cucina, sempre che vi piacciano i "fagioli del cow boy" - come li chiamava mia madre quand'ero piccolo. E se non vi piacciono, beh, potete pure farvi sparar contro questi confetti.




*** mi ricordavo, ad anni di distanza dall'ultima lettura, il titolo e la copertina di questo albo. No, non è una bella cosa: questo vuol dire che per me la longevità di un fumetto è quasi pari a zero. ):

**** le quattro avventure si concentrano infatti su... ops, spoiler, mi fermo qui. ^^'

giovedì 23 ottobre 2014

Bestie di Nurgle modificate e dipinte

Senza scendere nei dettagli più indicibili, queste miniature dovevano rivelarsi un ottimo affare e invece sono state una mezza fregatura.
Tuttavia, nella sfortuna (e faciloneria mia, le cose barbine vanno sapute fare anch'esse) ho avuto una fortuna: erano demoni del Caos, in primo luogo, ovvero passibili di mille modifiche e irregolarità, e in secondo luogo erano disgustevoli demoni di Nurgle sui quali interiora, pustole e lacerazioni sono sempre di casa.

Così mi son dato da fare, e già un anno fa avevo finito di modificare i pezzi.
Il dipingerli, invece, è stato tutto un altro paio di sofferte maniche. Solo di recente sono andati oltre il "protettivo, colore di fondo, e una passata d'altro". Prima di settembre avevo però già stabilito come li avrei dipinti, anche se causa esame di inizio ottobre ho rimandato tutto. Fino a oggi, quando finalmente ho terminato le quattro simpatiche e coccolose bestie di Nurgle.


Foto di gruppo delle quattro bestie di Nurgle; si notano già tante cose che ho dovuto aggiungere per risistemare i modelli. Peraltro, il risultato alla fine è stato quello di avere pezzi tutti diversi e personalizzati. 

Potrete notare che ho fatto grande uso di variazioni sul tema "verde malsano", sfruttando al meglio l'effetto sangue e l'effetto putrefazione. Non male questi due nuovi colori GW. Almeno questi.






La prima bestia di Nurgle che ho finito di dipingere; il rosso è un poco meno curato che sulle altre, e non ho distinto ancora rosso semplice e color sangue.






Questo era di gran lunga il pezzo messo peggio, su cui dunque sono andato pesante con le interiora in libera uscita, coi tentacolini e con le pustole. La somma di color sangue e color marcio non è male, anche se le tre pustole sul fianco sinistro sembrano più che altro tre gustosi peperoncini ripieni, non un simbolo di Nurgle.





Dipingendo questa miniatura ho avuto una sorta di illuminazione: ho usato un po' di rosso a pennello asciutto per dare un effetto particolare, un effetto ematoma (chiamiamolo effetto ebola, tanto per restare in tema di attualità) molto pestilenziale. 






E questo, per finire, è il pezzo che più mi ha convinto: forte del pennello asciutto "fuori colore" usato prima ho deciso qui di sfruttare il colore osso per dare l'aria di un guscio a certe parti del pezzo, e non me ne pento. Il connubio fra putridumine e sangue, poi, è da vomito. Semplicemente perfetto.

"E ora andiamo in battaglia, cucciolotti. Ohohoh."

Ho imparato una cosa: se sei un pittore scarso le cui tecniche non vanno oltre il pennello asciutto (per ora), prova a valorizzarle. Non puntare a far male quello che non sai fare, fai bene quel poco che ti riesce.

PS: contate il numero delle foto, e ditemi se non è a tema Nurgle. ^^

martedì 21 ottobre 2014

L'Araldo di Nurgle, Colui Che Cavalca Il Caganchino

Vi ricordate del mio *peculiare* palanchino di Nurgle a forma di enorme cesso?
Finalmente ho finito l'araldo che lo userà.
Strana storia quella di questa miniatura: è un semplice eroe di Nurgle dei guerrieri del Caos (per WHFB), comprato due anni fa dopo che a Gardaland persi la voce (urlare per tutta la durata di una corsa su Raptor sembrava una buona idea) come "voto" nei confronti del signore della malattia. Effettivamente il giorno in cui comprai il pezzo, al terzo giorno di medicinali, il male passò. ^^
L'idea era farne un generico condottiero di Nurgle per la mia seconda armata di allora, gli space marine del Caos. Lo modificai a dovere per assegnargli tale ruolo, ma mai lo dipinsi: non è un caso se ho rivenduto praticamente tutto di quella armata, in effetti.
L'anno scorso, creando il water-portantina, decisi di metterci dentro il nostro: tolsi gli arnesi da marine del Caos e ne feci un semplice capoccione nurglesco, ma andava ancora dipinto a dovere.
Solo ieri notte ho completato la pittura.

La prima cosa che emerge è che ho perso la mano. Devo decidermi a trovare la costanza per dipingere continuativamente. -.-


Il nostro sul suo eburneo trono. E' molto più giallognolo, cupo e malsano ora. 

Avvelena la tua arma con i tuoi succhi gastrici. 

Qui dietro c'era in origine lo zaino dello space marine; togliendolo sono rimaste delle zone disgustose e strambe, ottime per una demoniaca schiena martoriata da araldo di Nurgle. 


La forte dose di giallo contribuisce a rendere più putrido e schifilto il pezzo, vero? 


E ci siamo: dichiaro ufficialmente aperto il mio "autunnurgle" modellistico. ^^

lunedì 20 ottobre 2014

Versi dalla spiaggia d'ottobre

E' ottobre. Sono passati due mesi dalle ultime poesie scritte sul blog, e ancor più tempo dagli ultimi versi che non fossero haiku.

Sarebbe insincero dire che in questi mesi non abbia scribacchiato nulla, supponente dire che abbia scritto qualcosa di meritevole.
La disposizione alla scrittura poetica è qualcosa su cui ci si può concentrare, ma in questo periodo ho preferito concentrarmi su altro. E, d'altro canto, di ispirazione pura e semplice ne ho avuto ben poca per diverse cose.

Com'è come non è, sabato sono andato al mare per quella che sarà presumibilmente l'ultima volta del 2014. E, non fosse stato per l'influenza, avrei anche fatto il bagno per quanto era ancora estiva la giornata.
Invece, sdraiato al sole, mi sono messo a comporre qualcosa di improvvisato ma non troppo.

Sorrisi di risacca, il cielo attorno
A me, abbracciato al bianco della rena.
Il sole in faccia, il vento sulla schiena.
Mare, con te per quest'ultimo giorno.

Dal punto di vista metrico ho usato unicamente degli endecasillabi con emistichi canonici, tranne nell'ultimo verso dove ho preferito un primo emistichio tronco e senza sinalefe che potesse funzionare per mettere in evidenza il rapporto quasi personale che in quel momento sentivo con tutta la situazione della spiaggia quasi deserta. Ho anche giocato un po' con gli emistichi, che nei primi due versi sono disposti a chiasmo.
A proposito di "giochi", è la prima volta da non so quanto che inserisco delle rime; la prima (-ena) mi è venuta quasi spontanea, e stavo quasi per eliminarla quando poi ho riflettuto su come, tutto sommato, avrei potuto comporre qualcosa di interessante con una rima incrociata.

venerdì 17 ottobre 2014

Idee embrionali di ambientazione per D&D 5^ edizione

Se quella che ho proposto alcuni giorni fa è stata una rozza bozza di ambientazione abbozzata caratterizzata dal suo essere trash, filologicamente corretta quanto un complottaro sotto acidi, scientificamente rigorosa quanto una televendita e così profondamente trash che devo scrivere "trash" ancora una volta - trash -, in questo caso le cose sono molto diverse.

Il fatto è che da quando ho messo occhio sul manuale del giocatore della 5^ edizione di D&D mi sta frullando in testa qualcosa, qualcosa che è sia una avventura che una ambientazione, qualcosa che è probabilmente una ambientazione pensata per giocarci un certo tipo di avventura.
L'idea di base è che sia una ambientazione "cucita" sulla 5^. Cosa che, se da un lato ne limiterà la longevità a una singola edizione (come si suol dire, 'stocavolo), dall'altro farà sì che tutto sembri incastrarsi perfettamente senza bisogno di adattamenti o incoerenze (come giocare un mago krynniano con un sistema non vanciano di incantesimi?); ogni classe, ogni razza, ogni creatura avrà un suo perché. Nel contempo alcune cose tipiche di D&D verranno un po' rivisitate, come ad esempio i pantheon da ennemila dei (sostituiti da pochi dei e da uno stuolo di esseri adorati come tali di dubbia condizione).
Più in generale, sarà un classico mondo a la D&D classico virato su toni decisamente più cupi e cinici, con una tinta molto dark fantasy andante. Esempio? Pochi "miracolanti", ovvero chierici guaritori veri e propri, e tanti sacerdoti laici; i guaritori veri e propri funzionano di fatto come fornitori di cure che costruiscono a fornire la base di potere dell'autorità religiosa: un povero può ricevere le cure gratuite, ma con "liste d'attesa" abbastanza fastidiose, mentre le cure fornite ai ricchi vengono lautamente pagate in denaro e favori.
Riprendendo il paragone cromatico, è come se volessi dare tinte realistiche e sporche a un disegno realizzato a colori sgargianti. Quasi nel senso letterale della parola: perché per creare questa ambientazione ho deciso di partire da La Contea di Springwater, una "spensierata" (più o meno) ambientazione old school che avevo ideato per una delle mie tante campagne abortite ai tempi in cui la mia scimmia ludica si chiamava La Marca dell'Est.


"Ciao, siamo un party di avventurieri allegri e spensierati in un mondo che ha bisogno di eroi e che li tratta e riconosce come tali." =)
"Deh, noi tapini. Se sei un eroe è probabile che chi detiene il potere decida di sfruttarti per i propri scopi, ed è difficile potersi fidare veramente di qualcuno. Il mondo è un posto brutto pieno di dissenteria e denti marci, dove per la cronaca tutti quanti puzzano come caproni."






Come accenno nel titolo, per ora sono alle idee embrionali: molto deve prendere ancora forma, perché il mio estremo perfezionismo mi impone di pensarci a lungo prima di prendere una decisione. Per dire, devo organizzare un modo per armonizzare quanto c'è scritto sul manuale dei mostri riguardo alle diverse ere (ottimo, a riguardo, questo riassunto) con i cicli divini con cui stavo pensando di caratterizzare l'ambientazione - sostanzialmente qualcosa che fonde Legge e Caos moorcockiani e i Guardiani della Legacy of Kain, per dirla in soldoni.
Intanto, posso fornirvi un piccolo estratto dello status quo da cui penso di far partire l'avventura che ho in mente di giocare.
Prendetelo come quello che è: un teaser fatto (male) e finito (peggio).



"Anno cinquecentoventiquattresimo dall'Ascensione, è trascorsa quasi una decade da quando con l'Atto di Potestà la Contea di Aquavernalis si separò dal regno.

Sei anni or sono l'Arciduca Lucius I, in precedenza Conte Regale, colui che col beneplacito della Chiesa dei Celesti proclamò lo scisma, incontrò la morte in battaglia contro i predoni del mare occidentale. Sul trono di Aquavernalis siede da allora suo figlio Lucianus, divenuto Arciduca ad appena nove anni; data la minore età del sovrano il potere è di fatto detenuto dalla Duchessa Madre e dai di lei consiglieri laici e religiosi.

La mancanza di un potere centrale stabile ha fatto sì che il banditismo fiorisse senza alcun controllo, rendendo insicure anche le vie di transito maggiori più periferiche. Di contro, i barbari delle steppe e le armate del regno incombono sui confini, mentre il Maragiato Elfico e il Regno Sotto Le Montagne iniziano a rivedere le proprie posizioni di neutralità nel conflitto fra le nazioni umane.

E, intanto, su tutto si estende l'ombra del prossimo eone, allorché la bilancia cosmica dell'Equilibrio penderà nuovamente da un lato e, fra le ceneri di mille conflitti, il mondo verrà nuovamente sommerso nel sangue di dei e mortali."


Quando e come questa ambientazione prenderà forma, come "se" prenderà forma, non so dirvelo. Se lo farà, però, sarà qualcosa di entusiasmante. Almeno per me.

mercoledì 15 ottobre 2014

Una folle idea di ambientazione trash andante


Sono tornato lunedì da un breve fine settimana in quel di Milano, condito da una interessante domenica trascorsa a Gardaland; ci sarei dovuto andare anche di sabato, ma essendo che son tornato ammalato anche così tutto sommato è un bene non aver tirato troppo.
Dal punto di vista ludico, poi, è un bene che due attrazioni del parco mi abbiano fatto frullare in testa uno spunto da cui potrebbe nascere una ambientazione per gioco di ruolo niente male.

Ambientazione, in verità, per niente originale: i suoi elementi costituenti sono qualcosa di stereotipato, oserei dire, ma è proprio da questo che trarrebbe forza.

In breve, l'idea è nata dalla fusione di un gioco a tema atlantideo (con gli uomini pesce a la Lovecraft a far compagnia a delfini e Poseidone) e di un trenino egizio che ora incorpora anche laser e robottoni bionici molto simili ai necron di Warhammer 40.000. Restavano alcuni buchi da riempire nel collegare le due cose, e non ho potuto fare a meno di esse ispirato da un lato dalla mia serie di anime preferita (Il mistero della pietra azzurra), dall'altro da alcune delle variamente ridicole teorie del complotto a base di alieni*.
Ovviamente un minestrone del genere sarebbe qualcosa di dannatamente pulp, nel senso più verace del termine: robetta forse da due soldi, ma dannatamente intrigante e ricca di possibilità d'azione, di misteri da romanzo d'appendice, di colpi di scena e citazioni. Qualcosa che, se mai vedesse una forma definitiva, non potrebbe non vederla con Savage Worlds.

Per quanto poi mi ripugni dirlo, una ambientazione simile dovrebbe essere qualcosa che esula da qualsiasi criterio filologico o scientifico: se produce qualcosa di interessante da giocare, va bene; quindi vanno bene tutte le cose improbabili da manicomio, fino a che in gioco producono effetti interessanti (principio della spada laser). Due paroline scientifiche buttate là per far figo sono tutto ciò che ci serve (principio del paralizzatore bradionico).

* perché sì, bisogna inventarsi improbabili complotti per spiegare cose di cui rendono già conto fisica, dinamiche economiche e scienze umane. Purtuttavia, le varie teorie complottare forniscono ottimo materiale di ispirazione per avventure di GdR pulp.



La storia prima della storia

Era mesozoica, periodo dei dinosauri e dei supercontinenti Gondwana e Laurasia. Sul pianeta giungono gli alieni, ultimi figli della razza negletta di un mondo morente.



Fuggivano da qualcosa, ma cosa? Cosa poteva mettere in crisi una razza capace di spostarsi attraverso lo spazio siderale, così tecnologicamente avanzata da poter fare quel che vi dirò a breve?

Forse fuggivano dal Grande Cthulhu, forse da se stessi: magari avevano devastato il proprio mondo natale con una guerra civile, e solo la terra poteva accoglierli.
Giunti sul pianeta lo colonizzano rapidamente assoggettando le creature native (chi non si esalta nell'immaginarsi un dinosauro sotto controllo mentale dotato di potenziamenti biomeccanici vari?), probabilmente per difendersi o probabilmente per continuare a combattersi fra loro.
Tanto avanzata è la loro tecnologia che, quando un alieno muore, la sua coscienza viene trasferita su un supporto artificiale, un possente robot che viene quindi rivestito con i muscoli e la pelle viventi di un rettile. Gli alieni, pur essendo di aspetto umanoide, hanno ormai trasceso i limiti della loro forma biologica.
Cosa porta all'estinzione dei dinosauri? Ma qualche esperimento andato male, è ovvio, o magari le conseguenze dei conflitti fra le diverse fazioni di litigiosi alieni.



La comparsa degli ominidi

Dopo essersi ripresi dal cataclisma provato da loro stessi, gli alieni ci riprovano e stavolta si danno alla genetica, influenzando l'evoluzione dei mammiferi per creare una razza simile a loro, noi. Grazie alla loro virtuale immortalità acquisita il tempo non è una risorsa che loro manchi, né la fretta è qualcosa che influenzi il loro operato.
Inizia magari a prodursi una frattura fra "genetisti" da una parte e "informatici" dall'altra, forse si tratta delle due parti impegnate nel conflitto: i primi puntano a creare degli ominidi i cui corpi possano diventare sede per i cervelli degli alieni, i secondi arrivano a miniaturizzazioni sempre più avanzate con cui possono creare dei cyborg-zombie di prima categoria e animare qualsiasi cosa mediante cervelli e circuiti positronici.
Intanto gli umani nascono, crescono, si evolvono, entrano in contatto con gli alieni e mantengono una atavica memoria di alcuni racconti trasmessi dai loro talvolta benevoli, talaltra dispotici, talaltra ancora semplicemente curiosi padroni.
Infine, qualcosa accade. Gli umani si ribellano? O magari gli alieni portano a un nuovo livello il reciproco conflitto? O magari una fusione delle due cose?
Fatto sta che la loro civiltà crolla, e i loro corpi vengono meno; forse è proprio questa progressiva inadeguatezza dei corpi al mondo che ora abitano a costringere gli alieni ad accaparrarsi le risorse, portandoli rapidamente a una situazione di crisi.



Dalle ceneri di un conflitto, civiltà e misteri


Si va a tappe forzate verso la storia dell'uomo: gli alieni, presi dalle reciproche battaglie, si interessano sempre meno agli umani. Alla fine le fazioni si trovano deboli e non solo incapaci di vincere il conflitto, ma anche di imporre la propria volontà su scala globale.
Finiscono per ritirarsi dalla scena, vivendo in luoghi isolati dove né i nemici, né gli antichi schiavi possono più rintracciarli. Lo scontro fra Centauri e Lapiti, i conflitti fra Deva e Asura? Alludono tutti a questo momento storico, in cui gli umani si ribellano a chi li ha dominati così a lungo.
Alcuni genetisti decidono di crearsi nuovi corpi adatti alla vita negli abissi, corpi nei quali trasferire la propria coscienza e che siano in grado di riprodursi autonomamente; ed è fondendo questi fatti con la memoria degli antichi continenti scomparsi che hanno origine i miti di Atlantide e Lemuria.
Altri si creano corpi coi quali vivere in mezzo agli umani, passando per umani ma essendo nel contempo sovraumani, e saranno loro a essere adorati come dei.
Altri ancora abbandonano ogni forma di esistenza biologica e decidono di esistere come pure coscienze all'interno di macchine di ogni tipo. Animeranno robot rivestiti di pietra e cadaveri umani per farne i propri servitori, e daranno vita ad alcune delle civiltà più grandiose del passato.
Ma il declino è ormai iniziato, e mano a mano che passa il tempo gli alieni dotatisi di corpi inumani diventano sempre più bestiali, come sempre più simili e indistinguibili dagli uomini si fanno quelli che acquisirono forma umana. I cervelli bionici privano di ogni interesse mortale quanti avevano cercato nella tecnologia la via per l'immortalità, ed essi sprofondano in un lungo sonno senza sogni assieme ai loro servitori.


L'era dell'uomo, le avventure dei personaggi


E così si arriva ai giorni nostri, in cui qualcuno sa ma i più ignorano, in cui chi ha saputo recuperare le vestigia delle civiltà aliene è stato annoverato fra i grandi personaggi della storia.
Gli avventurieri, ovviamente, non sono fra i boccaloni che credono alla storia ufficiale: esploreranno antiche rovine alla ricerca di artefatti ancora funzionanti, o magari si spingeranno negli abissi marini dove abitano gli ultimi "atlantidei". Saranno ostacolati da chi detiene il Potere con la "P" maiuscola, e non vuole dividerlo con nessuno, come anche dai pochi discendenti non degenerati degli alieni - intenzionati a far scendere un pietoso oblio sui crimini della propria razza, o magari a muoversi nell'ombra e riottenere il potere passato.
Intanto la tecnologia clandestina degli umani si evolve sempre di più, diventando mano a mano più simile a quella degli antichi alieni. E si vocifera di un dispositivo per viaggiare nel tempo, qualcosa che potrebbe riportare un gruppo di baldi cronauti al periodo in cui tutto è cominciato... che siano gli umani stessi i misteriosi alieni del passato?

Insomma, tanta carne al fuoco, e possibilmente bruciacchiata. Avete presente quelle grigliate in cui si gode anche del sapore della carne grassa e riarsa, magari abbrustolita oltre ogni livello di guardia? Ecco, questo è quel che mi è venuto in mente di fare con questa non-ambientazione. ^^

mercoledì 8 ottobre 2014

Un semplice imbasettamento alimentare - Be'Lakor pronto per il 40.000

Recentemente, dove per "recentemente" si intende "circa un mese fa ma avevo da studiare", ho acquistato una miniatura di Be'lakor (Principe Demone del Caos di entrambi gli universi di Warhammer) già bella che dipinta.


L'unico problema del pezzo era che montava una basetta quadrata da usare in WHFB, laddove io gioco a WH40K nel quale gioco si necessita di montare i pezzi su basette circolari.
Il problema è che io le basette circolari, fra un pezzo e l'altro, le avevo finite.

Un uomo dabbene si sarebbe arreso all'evidenza e ne avrebbe comprato una, ma io non sono un uomo dabbene: io sono un uomo tirchio, goloso e creativo oltre i limiti della follia, è risaputo.
Così mi sono mangiato un cornetto, gelato confezionato con un dischetto protettivo di cartone il cui diametro è esattamente pari a quello di una basetta da 60 mm di WH40K.

Il resto è venuto da sé: dovevo recuperare l'altezza di una basetta standard GW, e nel contempo dovevo dare una qualche decorazione alla basetta, e come ho scoperto troppo tardi avevo finito il das.
La soluzione mi è arrivata come un lampo di genio: montare tante piccole basette quadrate sul supporto di cartone e tagliarle lungo i bordi in modo a creare una pavimentazione a mattonelle.
Un po' di stucco ha completato l'opera.

Il risultato non mi sembra malaccio, tutto sommato.

Vista dall'alto; le mattonelle della basetta sono delle stesse dimensioni di quelle del mio tile-dungeon. 

Un po' di sangue: semplice decorazione sulla basetta buona per ogni stagione. 

 


Le mattonelle sono un po' sfasate per dare l'idea di un pavimento irregolare.

Notate che il pezzo non l'ho dipinto io, e l'ho programmaticamente lasciato così com'era, schizzi di sangue a parte.
Ora è pronto a prendere il suo posto di fianco al demone maggiore e ai tre principi demone... e all'altro demone maggiore da finire di dipingere; e ai due demoni maggiori da finire di modificare; e alle circa 20 creature di Nurgle che devo finire di colorare; e ai 10 divoratori di Khorne che devo assemblare, modificare e dipingere; e alla quindicina di miniature varie che sono ancora stinte o a metà pittura.
Non è che qualcuno di quelli in ascolto venda cloni, tanto per sapere?