Visualizzazione post con etichetta Anime e Sangue. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Anime e Sangue. Mostra tutti i post

martedì 26 marzo 2019

Secrets of Nosgoth's - ascendenze, clan e progenitori

SoN's arriva all'aggiornamento meno più importante, ovvero un riepilogo delle diverse ascendenze a cui i personaggi possono appartenere, ascendenze che detteranno i poteri disponibili e il capostipite, corrispondente a un Supremo, a cui dovranno obbedienza.

A questo proposito, per i Progenitori vale pressoché tutto quello che è indicato riguardo ai Supremi al capitolo 18 di Anime e Sangue, anche se le loro Leggi Supreme sono leggermente diverse. A ciascuna di esse viene associato il valore di punti Errore associati alla violazione.

Leggi del Sangue

Le seguenti Leggi del Sangue valgono per qualsiasi vampiro, indipendentemente da chi sia il suo Capostipite:
1) non è permesso parlare direttamente del Male Senza Nome, né trasmettere informazioni su di esso. (da 0 a 3 punti Errore)
nota: il "male senza nome" sono ovviamente gli Hylden.
2) non è tollerato combattere contro un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (1 o 2 punti Errore)
3) non è assolutamente mai tollerata l'eliminazione definitiva di un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (3 o 4 punti Errore)
nota: i Vampiri non possono dunque, in teoria, combattersi fra loro. In teoria...
4) non è tollerato il fallimento in una Missione, né il contravvenire a un ordine del proprio progenitore, quale che esso sia. (1 o 2 punti Errore)
nota: in parole povere, se il tuo progenitore te lo comanda, puoi contravvenire alle altre Leggi del Sangue.
I Capostipiti non sono dei Supremi e non sono onniscienti, quindi è possibile che le azioni di un Vampiro possano temporaneamente sfuggire ai loro occhi... ma è molto difficile.
nota: sappiamo da Soul Reaver 2 che i corvi sono gli "occhi" di Vorador, e quando fonda il suo impero Kain ha accesso, attraverso le sue macchine, ai poteri di virtuale onniscienza che erano di Moebius.

I Capostipiti

I Vampiri non nascono; ciascuno di essi viene richiamato alla non-vita mediante il gesto di un progenitore, che gli conferisce un dono di sangue e, assieme a esso, parte della propria anima e del proprio potere. Esistono leggende sugli Antichi Vampiri, e sull'ultimo della loro specie, il possente Janos Audron, ma la loro linea di sangue si è persa da tempo immemore venendo filtrata attraverso esseri umani elevati all'immortalità.
In passato esistevano senza dubbio molte più stirpi, ma col passare dei secoli tutti i vampiri che calcano il suolo di Nosgoth possono tracciare la loro discendenza a uno dei due grandi patriarchi: Vorador e Kain.
Fu Vorador, prole a sua volta di Janos Audron e dopo di lui più antico Vampiro di Nosgoth, a vendicarne la morte e a dare vita a una nuova schiatta di immortali quando la purga dei Sarafan spinse quasi allo sterminio la razza vampirica. Fu nuovamente Vorador, ucciso ma non distrutto dai cacciatori di Moebius, e risorto a nuova non-vita grazie alla fedeltà di una sua servitrice, a generare l'armata di vampiri con cui Kain conquistò una prima volta Nosgoth.
Solo in seguito, dopo la scomparsa definitiva di Janos Audron e dell'Antico Nemico e l'uscita di scena di Vorador, Kain creò la propria discendenza rianimando i cadaveri dei sei sacerdoti Sarafan che, quasi mille anni prima, strapparono il cuore palpitante dal petto di Audron. Rispetto ai figli di Vorador, i discendenti di Kain si dimostrarono più prolifici, ma anche più separati dalla loro esistenza mortale, di cui non conservavano alcun ricordo.
Dopo aver generato Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon e Melchiah, Kain affidò ai suoi figli il ruolo di popolare Nosgoth con una nuova schiera di servitori. Il loro numero rimase in qualche modo limitato, fino alla deevoluzione bestiale dei Clan e delle loro progenie; ma, quando Raziel si destò dall'Abisso come Spirito, i figli dei suoi ex-fratelli avevano da lungo tempo smesso di essere assimilabili a ciò che i più identificherebbero come "Vampiri".

VORADOR
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio, Nero, Verde, anche se diversi suoi figli dimostrano una tendenza per colori differenti e, probabilmente, per il Caos.
Indole: prima della sua resurrezione, Vorador si dimostra un progenitore distante, un sadico edonista che bada poco al benessere dei suoi figli e ai loro conflitti fintantoché la superiorità dei Vampiri sugli umani è mantenuta. Al contrario, una volta sperimentata la decapitazione e la successiva resurrezione per mano di una sua futura figlia non-morta, Vorador si dimostra molto più benevolo nei confronti della sua prole immortale.
Dimora: fino a che essa non venne espugnata dai cacciatori di Moebius, Vorador abitò per secoli nella sua villa, nascosta nel cuore della Foresta di Termogent fra impenetrabili paludi. In seguito, lui e la Cabala dei suoi discendenti si nascosero nel cuore dell'impero Sarafan, nella città di Meridian.

Vorador è stato il primo mortale a ricevere il Dono Oscuro, venendo convertito in Vampiro da Janos Audron in persona poco dopo l'erezione dei Pilastri; fabbro di leggendaria bravura, fu lui a forgiare la Soul Reaver. Avendo sofferto molto per mano degli umani, perdendo forse il suo grande amore nel corso della ribellione di Moebius e Mortanius contro gli Antichi, Vorador sviluppò un'indole spietata nei confronti dei mortali, molto diversa dalla benevola comprensione dimostrata dal suo progenitore. Come un vero e proprio sovrano fra gli immortali, Vorador sa dimostrarsi spietato nella vendetta e indulgente nei confronti dei suoi sottoposti, fino a che le loro azioni non contrastano con i suoi obiettivi. Ricompensa la riverenza e la devozione, ma preferisce la schiettezza alle vuote lusinghe, che del resto non fanno parte dei suoi modi. Ha vissuto abbastanza da ricordare la guerra contro gli Hylden, per combattere i quali forgiò, da mortale, il suo capolavoro.

KAIN
Colori trasmessi ai discendenti: qualsiasi; come Guardiano dell'Equilibrio, Kain è stato in grado di generare una discendenza vampirica variegata e capace di evolversi in forme sempre nuove, anche se esse sono degenerate, col volgere degli eoni, in creature mostruose e ributtanti.
Indole: Kain, il Discendente dell'Equilibrio, è un enigma per i suoi stessi luogotenenti, l'unica prole che abbia mai generato. Consapevole del suo destino, e capace di passare secoli a tramare un modo per riscriverlo, il Kain progenitore vampirico si dimostra molto lontano sia dal nobile vendicativo ancora legato alla sua umanità che sterminò il Cerchio, sia dal sovrano egoista e crudele che conquistò Nosgoth e uccise la donna che amava. Le azioni di Kain possono risultare incomprensibili a chi non conosca come lui la storia di Nosgoth, quando non vengono addirittura completamente travisate, come nel caso del sacrificio di Raziel. Pur col suo fatalismo e con le sue nobili intenzioni, Kain rimane un vampiro spietato che tiene fede al suo motto personale: "vae victis", guai ai vinti.
Dimora: Kain regnò a lungo dalla sua sala del trono, edificata sulle rovine dei Pilastri; in seguito al sacrificio di Raziel scomparve lasciando sprofondare l'impero nel Caos. Pochi sono a conoscenza del suo rifugio montano, ubicato in quella che un tempo fu la dimora di Moebius quando si nascondeva col nome di Oracolo di Nosgoth.


Nel corso della sua millenaria esistenza, Kain ha generato unicamente sei figli vampirici, affidando loro il compito di popolare Nosgoth con la sua discendenza. Questo aspetto può essere legato alla natura particolare della sua resurrezione, dato che Kain è stato trasformato artificialmente in Vampiro da Mortanius mediante il cuore di Janos Audron, il più longevo fra gli Antichi: data la potenza del suo sangue, il conquistatore di Nosgoth ha preferito creare un numero limitato di figli dotati di un potere che potesse rivaleggiare col suo. Inoltre, a causa del suo essere l'ultimo membro del Cerchio dei Guardiani infettato dalla follia di Nupraptor, Kain ha trasmesso tale infezione alla sua discendenza, che col volgere dei secoli ha acquisito delle forme sempre più degenerate e lontane dalla normale evoluzione di un Vampiro. Si può tuttavia immaginare che, mondato dalla sua corruzione grazie al sacrificio di Raziel, Kain possa decidere di generare una nuova prole vampirica a cui affidare finalmente i Pilastri e il dominio su Nosgoth.


RAZIEL
Colori trasmessi ai discendenti: Bianco e Nero; i Razielim non sopravvissero abbastanza a lungo da mostrare la degenerazione ferale dei loro cugini.
Indole: Raziel fu il più devoto e fedele dei luogotenenti di Kain, caratterizzato da un forte senso del dovere e della giustizia che lo accompagnò anche nella sua resurrezione come Spirito.
Dimora: la fortezza dei Razielim si trova a ovest del Lago dei Morti.



Raziel è un Capostipite fiero della sua prole e molto legato alla sua discendenza; i Razielim, fino al loro sterminio a opera degli altri clan, furono la più alta nobiltà nell'impero di Kain. Stregoni e strateghi in battaglia, nel tempo libero si dedicavano all'arte e alla filosofia, oltre che a vigilare sulle greggi umane.


TUREL
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio e Nero.
Indole: Turel, fisicamente il più possente dei figli di Kain, fu sempre insofferente della sua posizione di secondo luogotenente. Ai suoi occhi, la forza equivale alla potenza, e il forte ha il diritto di dominare sul debole.
Dimora: la fortezza dei Turelim si trova a est del Lago dei Morti e a sud-ovest delle Caverne dell'Oracolo.


Fisicamente i più forti fra i discendenti di Kain, nonché dotati di un innato potere telecinetico di gran lunga superiore a quello dei loro cugini, i Turelim sono sempre stati le truppe scelte dell'esercito di Kain, i soldati più efficienti e spietati nonché le forze scelte mandate a sterminare i ribelli.


DUMAH
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Rosso.
Indole: Dumah, fisicamente meno dotato di Turel, era nondimeno il guerriero più temibile fra i figli di Kain grazie al suo millenario addestramento e al cupo acume tattico sviluppato in battaglia. L'eccessiva fiducia in sé si trasformò presto in arroganza, motivo per cui i Dumahim rimasero presto senza guida.
Dimora: la fortezza di Dumah si trova nell'estremo nord di Nosgoth, a est del Lago dei Morti e a ovest della Caverna dell'Oracolo; solo in seguito diventerà nota come la Città in Rovina.


Dumah è stato il più grande guerriero delle legioni di Kain, e i suoi figli hanno ereditato il ruolo di soldati, vigilanti e crudeli guardiani delle greggi mortali. Forse sarà proprio questo loro ruolo a spingere gli umani a vendicarsi con particolare spietatezza nei loro confronti.


RAHAB
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Verde; la degenerazione dei Rahabim li renderà col tempo immuni al tocco acido dell'acqua, ma impacciati e goffi sulla terraferma.
Indole: calmo, determinato e con un forte senso del dovere, Rahab ama la sua esistenza vampirica e cerca di spronare se stesso e i suoi figli a superarne le limitazioni. La sua devozione a Kain non è mai stata messa in discussione, così come il legame che prova nei confronti dei fratelli.
Dimora: l'Abbazia Sommersa, una fortezza umana conquistata dai Turelim e rivendicata da Rahab come territorio in cui forzare l'evoluzione propria e dei suoi discendenti.


I Rahabim sono, per scelta del loro Capostipite, i guardiani e i custodi dei fiumi e dei laghi di Nosgoth; ancor prima di superare completamente l'immunità all'acqua, vigilano su quelle che potrebbero essere le armi più devastanti dei mortali.
 

ZEPHON
Colori trasmessi ai discendenti: Giallo e Nero; ancor prima di degenerare in mostri aracniformi, gli Zephonim tessevano le loro reti di inganni nell'impero di Kain.
Indole: Zephon è un subdolo ingannatore, un individuo che preferisce manovrare da lontano i suoi figli e sottoposti, se non i suoi fratelli e i loro discendenti, piuttosto che agire in prima persona.
Dimora: la Cattedrale Silente, un tempo l'arma definitiva progettata dagli umani contro i Vampiri, è stata reclamata da Zephon come fortezza personale e dimora dei suoi discendenti.


Come il loro progenitore, gli Zephonim fanno dell'intrigo e della politica la loro vocazione; cacciano mediante agguati, e impiegano una fitta rete di servitori e spie umane per portare avanti i propri scopi.


MELCHIAH
Colori trasmessi ai discendenti: Blu e Nero; a causa della costante decomposizione delle proprie carni, Melchiah e i suoi figli hanno sempre posto maggiore attenzione sull'aspetto spirituale della propria natura vampirica.
Indole: inizialmente demoralizzato per il suo status di ultimo e negletto fra i figli di Kain, Melchiah decise ben presto di trasformare in un punto di forza la natura mortale delle sue carni. Concentrandosi sulla propria anima immortale, e sulla possibilità di modificare il proprio corpo oltre i limiti di un normale Vampiro, Melchiah divenne presto il massimo esperto di necromanzia dell'impero, mostrando una forte resilienza e adattabilità. 
Dimora: la Necropoli, il più grande cimitero e complesso funebre di Nosgoth, è la dimora ancestrale dei figli di Melchiah, nonché il luogo dove portano avanti i loro esperimenti necromantici.


I Melchiahim sono i più deboli e negletti fra i discendenti di Kain, dei Vampiri di cui solo l'anima mantiene l'immortalità, trovandosi imprigionata in un corpo che si decompone costantemente. La necessità di costanti innesti corporei si è tradotta ben presto in una spinta alla sperimentazione, che ha portato i figli di Melchiah a diventare il clan più mutevole e variegato di Nosgoth, nonché il più numeroso.

domenica 17 marzo 2019

SoN's - Secrets of Nosgoth's, aggiornamento (modifica per Anime e Sangue a tema Legacy of Kain)

Giovedì scorso ho avuto finalmente modo di playtestare SoN'S - Secrets of Nosgoth's con un gruppo di volenterosi giocatori.
Alcuni di essi conoscevano già abbastanza la Legacy of Kain, e sono stati in grado di cogliere alcuni riferimenti, ma in generale tutti quanti attorno al tavolo sono entrati nello spirito giusto (che, diciamocelo, è "quello che risulta essere sbagliato quando giochi a Vampire the Masquerade").

I PG erano un gruppo di cinque Razielim, intenti a investigare come mai le carovane di umani mandate al santuario del proprio clan fossero state predate da un altro vampiro; se la sono vista con i licantropi di Nosgoth, fino a scoprire uno degli ultimi discendenti di Vorador scampato alla purga portata avanti da Kain fra l'inizio di Soul Reaver I e la fine di Blood Omen II.


In generale, quel che è emerso è che sì, sono troppo dannatamente filologo anche quando faccio da master con qualche ambientazione che mi conceda di tirar fuori la peggior pedanteria (pessime persone, i filologi). Al di là di questo, e tenendo anche conto che forse ho un po' esagerato con la difficoltà di alcuni scontri, ho deciso di modificare parzialmente le regole per i PG vampiri in Anime e Sangue.

Ho inserito un modo per curarsi col Sangue, a parziale ricompensa delle molte vulnerabilità dei Vampiri rispetto agli Spiriti. Ho inoltre specificato meglio in cosa consistono le debolezze di un Vampiro della Legacy of Kain.



Giocare un Vampiro

Un Vampiro può:

  • usare le Magie e i prodigi relativi alla sua Ascendenza.
  • bere il Sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al risultato, esattamente come se fosse un'Anima di LA pari al LS.
  • usare il Sangue assorbito per rigenerare il proprio corpo, spendendo 1 D/A per ripristinare punti di Valore pari al triplo dei LS complessivi spesi.
  • usare il Sangue assorbito per alimentare i propri poteri, spendendo 1 D/A per ripristinare Punti Magia pari ai LS complessivi spesi.
  • resuscitare usando il potere del Sangue, come fanno gli spiriti con le Anime, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo.
  • assorbire il Sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo così una delle sue magie; anche se tale magia fosse di un Colore diverso dai propri, il Vampiro non si sporcherà.
  • fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (Sangue a parte).
  • vedere nel buio.
  • percepire la presenza di altri Vampiri.
  • muovere con la forza del pensiero oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
  • fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
  • avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza.

Debolezze del Vampiro:

  • un Vampiro ha bisogno di nutrirsi di sangue, consumando ogni giorno Sangue per un LS complessivo pari al proprio livello, pena la perdita di un punto Valore.
  • un Vampiro non può mai cambiare corpo, dato che la sua condizione deriva da come la sua Anima è vincolata all'interno del suo cadavere rianimato.
  • se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
  • se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
  • se Ferito da un effetto basato sulla luce, sull'acqua o sul fuoco, un Vampiro perde il doppio dei punti di Valore normali.
  • se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
  • se ucciso dall'acqua, dal fuoco o dalla luce un Vampiro non può più tornare in vita, così come se dissanguato, decapitato o impalato al cuore.
  • un Vampiro può essere sottoposto a un progenitore o capostipite che si comporterà in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.

Prodigi e poteri dei Vampiri:

Un Vampiro non gode dei Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, ma può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
  • nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento.
  • inviare un rapido messaggio mentale tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione.
  • assumere temporaneamente una forma più mobile, come di sciame o di nebbia, oppure smaterializzarsi o balzare in maniera ferina e muoversi senza spendere 1 D/A.
  • spendere 1 ulteriore Punto Magia e spostarsi istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale.
Creazione e avanzamento dei Vampiri

Creazione
I PG vampiri iniziano il gioco dal 1° livello con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei colori concessi dalla loro Ascendenza, 2 Dadi Azione, 1 Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e il Sangue di una Vittima di LS 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N° min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli <avanzamenti indicati di seguito.


Avanzamento

  • a ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
  • ai livelli 3, 6, 9 e 15 un Vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
  • ai livelli 3, 5, 7 e 9 un Vampiro otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
  • al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico: le orbite diventeranno gialle, le mani si faranno trifide e le dita dei piedi si muteranno in due grosse unghie; egli ridurrà di 1 i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; se impalato o decapitato, non morirà finché il suo corpo non sarà distrutto col fuoco e potrà resuscitare qualora il corpo venga ricomposto e liberato.
  • al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario: la carnagione e i tratti somatici diventeranno meno umani, manifestando a seconda dei casi un avvicinamento agli Antichi Vampiri o una degenerazione bestiale capace di contaminare le future progenie del Vampiro; egli ridurrà di 2 tutti i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; da questo momento in poi, un Vampiro potrà dare vita alla sua discendenza.

Riguardo al discorso delle Ascendenze, mi convinco sempre più a lasciare solo quelle canoniche dei clan di Soul Reaver (e Nosgoth, il fratello scemo) indicate prima, più Vorador, da associare ai colori Acciaio, Nero e Verde.
Dando, ovviamente, a ogni Vampiro la possibilità di associarsi al Caos.
Questa scelta si collega alla decisione di limitare le ere di gioco, concentrandosi unicamente sul periodo subito prima di Blood Omen (vampiri cacciati da Moebius e quasi sterminati, discendenti di Vorador), sull'era della morte di Janos e dei Guardiani dei Pilastri (vampiri che contrattaccano, discendenti di Vorador), sull'era fra Blood Omen e Blood Omen 2 (vampiri discendenti di Vorador che combattono agli ordini di Kain) e sull'era precedente a Soul Reaver (vampiri generati dai figli di Kain che obbediscono ai suoi comandi).

L'ovvio piano per il futuro di SoN's, a questo punto, è formalizzare Errori e Ascendenze vampiriche diverse, suggerire avventure e modi di gestire l'aumento di livello improvvisando anche qualche statistica di avversari ricorrenti nelle diverse epoche e via.

venerdì 2 febbraio 2018

Anime e Sangue SoN's - stasera si playtesta

Stasera, a una serata ludica locale, porterò per la prima volta I Segreti di Nosgoth.

L'avventura sarà ambientata poco prima dell'inizio di Soul Reaver, per la precisione poco tempo prima del risveglio di Raziel, e avrà come protagonisti dei Razielim. Schede e attrezzi di scena, come vedete, sono già pronti.



Questa decisione mi ha spinto, fra le altre cose, a decidere (semi)definitivamente quali saranno i Colori di Anime e Sangue associati a ogni ascendenza. Il Nero sarà un colore condiviso, mentre il Caos è la miglior rappresentazione dell'Equilibrio di Kain, mica roba per la sua prole degenerata!

Razielim: Bianco e Nero
Guerrieri nobili e signorili, che altro colore potevano avere? In più hanno un forte legame con l'aria, il bianco ci sta tutto.

Turelim: Acciaio e Nero
I turelim sono grossi, possenti, e dotati di poteri telecinetici. Scelta obbligata.

Dumahim: Nero e Rosso
Anche i figli di Dumah sono guerrieri, ma più in versione "distruttiva" che altro.

Rahabim: Nero e Verde
Scelta forse azzardata, ma i rahabim sono i vampiri più simili a un animale, almeno in Soul Reaver.

Zephonim: Giallo e Nero
Qui è stato il videogioco di Nosgoth a ispirarmi: gli zephonim sono subdoli manipolatori, dei veri ragni che tessono tele d'inganno.

Melchiahim: Blu e Nero
Melchiah è capace di spostarsi nel Regno Spettrale, data anche l'esclusione il blu se lo doveva beccare lui, direi.

Parlavo delle schede, giusto?
Ecco la scheda di SoN's, fatta ieri mattina. Due anni di DM Guild mi hanno reso più bravo a impaginare. E sì, ogni elemento è legato a un Pilastro di Nosgoth.

sabato 30 dicembre 2017

Riflessioni ludiche: bottino e rimpianti dell'anno trascorso

Il 2018 è, letteralmente, alle porte; è un periodo di bilanci, di ultime occasioni, di propositi per l'anno venturo, di traffico e incidenti stradali, di spese folli e fuori bilancio... ma, in questo caso, soprattutto di bilanci e giochi.

Nel 2017, fra una cosa e l'altra, ho comprato un discreto numero di manuali di giochi di ruolo, che sono andati ad arricchire in parte la mia collezione, in parte più limitata anche le mie partite. Una premessa doverosa è che sono da tempo senza gruppo stabile, quindi mi limito a portare a eventuali serate ludiche ed eventi dimostrativi dei giochi che si prestano a questo genere di occasioni.


Nondimeno, penso senza falsa modestia di conoscermi abbastanza bene e di saper valutare abbastanza bene come qualcosa interagisce coi miei gusti anche senza perderci troppo tempo: come ebbe a dire anni fa su un forum un utente del quale non ricordo il nome, infatti, non abbiamo bisogno di trovarci in un carcere messicano per stabilire che essere rinchiusi in un carcere messicano sarebbe una brutta esperienza.



Alla fine della fiera dell'anno, secondo quanto mi ricordo, i manuali di gioco di ruolo su cui ho messo le grinfie sono stati quelli ritratti nella foto.
Sul versante Dungeons & Dragons ho acquistato Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation e la Xanathar's Guide to Everything. Di Savage Worlds ho preso invece Si muore solo due volte e 1517: Fuga da Old York per Ultima Forsan, e Ombre su Ekul più Vessilli nella Polvere per Beasts & Barbarians. Per Sine Requie mi sono limitato al manuale Anno 0 - Il Giorno del Giudizio, ma del duo Serpentarium ho preso anche La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote per L'Ultima Torcia, più la seconda edizione di Anime e Sangue e Cuoricinilandia, espansione sempre per Anime e Sangue.
Due manuali di Symbaroum, L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame, terminano la raccolta di avventure, mentre l'unico gioco che ho comprato quasi a scatola chiusa è 7th Sea, di cui ho preso anche l'espansione Eroi e Malvagi.
Tutta una serie di titoli, alcuni più validi di altri. Di alcuni acquisti mi sono oggettivamente pentito, e se avessi potuto avrei acquistato cose diverse anziché alcuni di essi, ma chi vive senza rimpianti? Per molti prodotti spero vivamente di poter rimediare, ed esiste sempre il mercatino dell'usato - ho rivenduto tutta la 4^ edizione di D&D, non avrò timore a liberarmi di altri pesi.


Entrando più nel dettaglio, ovviamente, non si può non partire dal Re, D&D.



Re per il quale spicca di certo sugli altri prodotti Tomb of Annihilation: un'avventura molto interessante e molto ben scritta, che sa sapientemente dosare letalità e comicità (la tensione non può sempre rimanere alle stelle senza essere artificiosa), che in più raddoppia come supplemento di ambientazione per una regione dei Forgotten Realms. Ambientazione che gradisco ben poco, ma è comunque un manuale che ritengo decisamente valido.
Non così, ahimè, la raccolta di Tales from the Yawning Portal; ammetto però che qui, sul giudizio, pesa il non avere un gruppo stabile con cui giocare questo o quel dungeon, oltre al fatto di aver preso questo manuale a prezzo pieno. Un prodotto di fascia media, di cui alla fine della fiera mi hanno colpito solo poche delle avventure presentate, più le appendici.
Tutto il contrario di quel che è avvenuto con la Xanathar's Guide to Everything, la cui appendice coi nomi casuali è giustamente famigerata. Un manuale che approvo, che mi piace, che vedo utile e incline a essere un supplemento di D&D ufficiale come piacciono a me (non uno splatbook un tanto al chilo, insomma), ma oggettivamente ha troppe poche pagine, e quelle dedicate a una ridda di nomi buttati giù di malagrazia, senza un minimo di spiegazioni su come costruire un nome latino o tedesco o chessoio, implorano vendetta.
In sostanza, me la sentirei di dare un bell'8.5 pieno a ToA, un 6 a TfrYP, e un 7 alla X'sGtE

Se alcuni manuali di D&D mi hanno lasciato perplesso, lo stesso non si può dire per Anime e Sangue: ero dubbioso sull'acquisto della seconda edizione, ma ho trovato che qui, a differenza di quanto fatto con Sine Requie, i cambiamenti siano davvero palpabili e apprezzabili, e soprattutto il manuale "concentra" il meglio della prima edizione in un unico tomo. Il meglio, tranne il meglio del peggio del meglio, Cuoricinilandia: una ambientazione folle e partita di testa, dannatamente gradevole. Manuali apprezzati e di sicuro promossi, ma non mi hanno lasciato senza fiato, se capite cosa intendo: un 7 meritato per il base, anche qualcosa di più (diciamo 7.5?) all'espansione, ma niente di eccellente, assolutamente.


Sul versante di Savage Worlds, devo dire che solo un manuale mi ha soddisfatto appieno: Ombre su Ekul si merita un 8 pieno, prosegue la formula dei manuali di ambientazione e avventura per B&B, è decisamente un prodotto valido. Forse gli darei anche qualcosa in più, va'. Proprio per questo motivo Vessilli nella Polvere mi ha lasciato interdetto: è un manuale puramente meccanico, con nuove regole interessanti per costruire una banda di mercenari o briganti, che ancora una volta dimostra l'abilità dell'autore nell'usare il sistema di SW, ma non lo trovo proprio all'altezza degli altri prodotti di questa linea. Il mio voto personale è un 5.5, probabilmente per via del confronto che faccio con i suoi "fratelli" - mi ricordo molto il mio professore di matematica delle medie in questo momento, quando dava a me buono o distinto per un singolo errore in quanto dal sottoscritto si aspettava di più che non dagli altri. Diavolo d'un Professor Spanu.
I due manuali di Ultima Forsan sono in realtà un librogame e un'avventura-espansione regolistica, entrambi volti a chiudere un ciclo narrativo. Come voto darei a entrambi qualcosa fra il 6.5 e il 7; Si muore solo due volte forse mi ha colpito di più di 1517: Fuga da Old York, ma questo è dovuto forse al fatto che l'ho giocato durante una bellissima vacanza di Grecia.

Sempre un 7, stavolta pieno, è il voto che mi sentirei di dare ad Anno 0 - Il Giorno del Giudizio: un manuale di Sine Requie ben scritto e originale, aggiunta ottima per la collezione e non semplice ristampa arricchita, anche se speravo di vedere qualche dettaglio in più sulle trame segrete che si celano dietro all'ambientazione. Qualcosa si intuisce in filigrana, ma dopo tanti anni vogliamo sapere di più, vogliamo finalmente conoscere il mistero dietro al Risveglio.
Per poi rimanerne delusi, come sempre accade: un mistero svelato è un mistero castrato, e il mostro sotto i riflettori diventa patetico, ma penso che i tempi siano maturi per la grande rivelazione, anche se non sarà mai grande e completa quanto i fan si aspettano. Non è mai così. :/



E, visto che di prodotti Serpentarium sto parlando concludo l'argomento con i manuali di LUT, La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote. Un 8 pieno e meritato per tutti e due i manuali, ma anche il mio sostegno totale a un gioco, L'Ultima Torcia, che secondo me si meritava il Best of Show per l'annata 2017 - ma, avendo già vinto Alba di Cthulhu per l'anno precedente, era chiaro che non avrebbe potuto vincere nuovamente la stessa coppia di autori. Sulla falsariga del manuale base, anche questi tomi offrono un'ambientazione di ridotte dimensioni ricca di mostri, avventure e nuove regole del personaggio; con un giusto compromesso fra vocazione eroica e sfiga da avventuriero straccione, tutte e tre le lande di LUT incarnano quell'aspetto dell'Old School che piace tanto a me, e che forse si meriterà una prossima riflessione ludica.
Unico neo il fatto che ora nella scatola le tre espansioni entrino quasi a stento.

Parlando di Old School, non posso non continuare con Symbaroum, un altro esempio di "vecchia scuola" che sa andare oltre i retrocloni.



In questo caso, però, il giudizio che me la sento di esprimere è molto meno lusinghiero: le due avventure L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame mi hanno convinto così poco da avermi fatto smettere di comprare manuali di Symbaroum fino a che non avrò l'occasione di leggerli e sfogliarli a dovere prima dell'acquisto. La resa artistica è sempre ottima, come da linea editoriale, ma è proprio la trama delle avventure a convincermi poco: le vedo troppo piane, troppo unidirezionali per una ambientazione che ha tanto da dire e tante strade percorribili. Darei un 6 a entrambe, ma il fatto che non mi abbiano fatto venir voglia neppure di rileggerle penso basti a dire quanto poco mi sono piaciute, e quanto questo sia in effetti un 6 politico. Peccato.

Ultimo e non ultimo, chiude la rassegna dei miei GdR del 2017 7th Sea, il gioco che secondo la giuria lucchese è stato il migliore dell'anno.



Ho comprato il manuale base, a Modena, solo dopo vari dubbi e titubanze, con un proverbiale lancio di monetina. In questo caso, però, non ho avuto di che pentirmene: al netto di una certa pomposità nell'espressione di un sistema tutto sommato semplice, arricchito da complicati dettagli all'atto pratico impalpabili, ho per le mani una buona ambientazione secentesca. Ovviamente una buona ambientazione secentesca per americani e non per storici europei, eh, ma la pignoleria nel GdR non paga. Un 8.5 meritato, una piacevole sorpresa.
L'espansione Eroi e Malvagi, invece, è una buona candidata all'essere rivenduta immediatamente, non fosse che è autografata. Un semplice elenco di personaggi senza nessuna regola aggiuntiva, con storie singole che si intrecciano fra loro ma poche delle quali sono realmente accattivanti, con dei consigli abbastanza balzani su come catalogare eroi e malvagi in funzione del loro "attributo forte". Completa il tutto una buona spolverata di identitarismo dannatamente "2017", quella sorta di controrazzismo inverso delle precedenti vittime di discriminazione che, così, si tagliano ogni legame con chi non ne condivide orientamenti sessuali o carnagione e, di fatto, si scavano la fossa gettando benzina sul fuoco acceso dai più beceri conservatori e reazionari (modello "elezione di Trump", per intenderci). Anche qui si poteva osare di più, ci sono persone di merda anche fra le minoranze ed è proprio ritraendo i membri di una minoranza come persone normali e non come versioni moderne del buon selvaggio che se ne afferma la profonda dignità di esseri umani come tutti gli altri. Ma è lo spirito dei tempi, c'è poco da fare se non tirare avanti e aspettare che cambi il vento. Però ecco, in sostanza questo manuale si merita, secondo me, un 4.

In sostanza, tre acquisti sbagliati. Poteva andarmi peggio, eh. :D
Almeno non ho ricomprato Dragonero GdR.
Ne trarrò giovamento per il mio 2018 ludico.
Buon anno, gente.




sabato 18 novembre 2017

I Segreti di Nosgoth - ere di gioco e ipotesi

Fra le domande fondamentali di un racconto, di un articolo giornalistico, di un gioco di ruolo, fra le domande in labiovelare note come le cinque W in inglese, /abbiamo capito insomma/, esistono il "dove" e il "quando".
I Segreti di Nosgoth non può fare eccezione, no? Voglio dire, è una ambientazione per un GdR, e ogni ambientazione è definitiva sì da un "come", "cosa" e "chi", ma soprattutto da un "quando" e da un "dove". Il "dove", essendo SoN's ambientato nel mondo della Legacy of Kain, è ovviamente Nosgoth. Tutto sommato, dai videogiochi sappiamo quanto basta. Non quanto basta per un GdR ultrapreciso, ma quanto è più che sufficiente per un gioco come Anime e Sangue, dove l'ambientazione è uno sfondo che interagisce e non un ambiente che definisce i personaggi e le loro azioni.



Abbiamo anche la mappa di Nosgoth, no?


Anzi, le mappe. Oh, a me Blood Omen II è piaciuto, e su Nosgoth MOBA ho buttato diverse ore, avevo pure il Razielim evoluto. Gioco infame, ma era legato alla LoK.

Rimane però da definire il "quando", e in una saga basata sui paradossi temporali il "quando" è un bel casino.
Proprio per questo, prima di trattare il "quando" di SoN's, ho deciso di darmi alcuni riferimenti.
  1. Le azioni dei PG non dovranno né replicare né contrastare, in linea di massima, quelle di Kain o Raziel. Così come è possibile ambientare una storia durante l'era risorgimentale senza prendere Garibaldi come personaggio, così è possibile giocare degli (anti)eroi senza che questi siano il duo di protagonisti della serie. Piuttosto, Kain potrebbe essere un interessante patrono per i giocatori, un Supremo non di nome ma quasi di fatto.
  2. Ne consegue che quanto è accaduto nei videogiochi viene preso per buono, viene cioè ritenuta valida l'ultima linea temporale presente in Defiance con tutti i suoi paradossi. Quindi nell'era di Blood Omen I i Vampiri sono cacciati fin quasi all'estinzione, gli Hylden hanno trovato un modo per uscire temporaneamente dalla loro prigione, Kain ha provato a conquistare Nosgoth sfruttando la prole di Vorador prima di creare una propria discendenza e, per finire, esiste nell'era del primo titolo un Kain adulto e finalmente purificato dalla corruzione che lo attanagliò fin dalla nascita.
  3. Più che sulle ere temporali affrontate nei singoli videogiochi è quindi meglio soffermarsi su quel che accade prima o dopo di esse.
  4. Essendo che la LoK ha da essere la LoK, è meglio che ci siano più ere di gioco anziché una sola.
  5. Ad ogni modo, anche a voler mantenere il più stretto rigore filologico di cui posso essere capace (e sono un rompiscatole unico, se voglio), è necessario elaborare alcune ipotesi per rendere completamente fruibili alcune parti della storia di Nosgoth.

Alla luce di ciò, dunque, quali sarebbero secondo me le ere di gioco più interessanti?

  • Era Arcaica
Gli Antichi Vampiri hanno da poco imprigionato gli Hylden nella Dimensione Demoniaca, venendo però maledetti dagli antichi nemici. E' la prima volta che i vampiri nottivaghi calcano il suolo e fendono i cieli di Nosgoth. Alcuni di essi, rifiutati dal proprio dio, si tolgono la vita. Perfino fra i Guardiani dei Pilastri c'è chi cede al devoto suicidio, pur di appagare colui che adora. I nuovi Guardiani vengono così scelti fra gli umani e rapiti dai vampiri affinché possano prendere il loro posto all'interno del Cerchio, ma in breve tempo Moebius e Mortanius si ribellano e reclamano i pilastri.


Ora, se prendiamo per buona l'affermazione di Mortanius in Defiance sul fatto che lui e Moebius (o quantomeno lui solo) ignorassero l'esistenza degli Hylden, dobbiamo dare per scontato che siano nati e vissuti almeno qualche generazione dopo la conclusione della guerra: il racconto di angeli e demoni che si affrontano nei cieli è qualcosa che difficilmente gli umani avrebbero dimenticato molto rapidamente. Così se ne deduce che, fra l'erezione dei Pilastri e la ribellione dei Guardiani, ci sono abbastanza anni per ambientare diverse avventure di SoN's, giocate con dei Vampiri "originali" o convertiti. I loro compiti potrebbero essere molteplici: convertire alcuni mortali, selezionando gli individui degni, combattere contro gli strascichi della lunga guerra appena conclusasi. E' in questi anni che Vorador, colui che aveva forgiato la Mietitrice, riceve il dono dell'immortalità dal Guardiano della Spada, Janos Audron.
Inoltre, attenzione: in Blood Omen II compare la Veggente, che sappiamo essere di razza hylden ma (presumibilmente) dotata di poteri vampirici e legata a Vorador da un antico debito. Seconda congettura: dato che il vampirismo non esisteva prima dell'edificazione dei Pilastri, dobbiamo ipotizzare che pur col Legame attivo, non tutti gli Hylden siano stati immediatamente banditi; alcuni di essi probabilmente sono rimasti su Nosgoth il tanto da creare problemi, problemi su cui i nostri PG dovranno probabilmente investigare e ai quali dovranno rimediare. Magari potrebbero accompagnare Vorador, all'epoca un primus inter pares fra i Vampiri di origine umana, ad un incontro con l'enigmatica Veggente che tradirà/tradì i propri consanguinei e accetterà il Dono Oscuro, magari dallo stesso (o per intercessione dello stesso) Vorador.
Alla fine dell'Era ci saranno delle battaglie da combattere contro gli umani, guidati dai Guardiani di Morte e Tempo e vessati dal fatto che, per nutrirsi, gli umani li debbano usare come carne da macello.
E' l'epoca ideale per giocare avventure di portata e toni epici.

  • Era Antica
Siamo a 500 anni da Blood Omen I, per quanto sia proprio con il culmine di quest'epoca che si aprono i titoli del videogioco: Vorador, vendicando la recentissima morte del suo creatore Janos, stermina un numero spropositato di Guardiani umani, mentre Raziel uccide con la Mietitrice gli Alti Inquisitori dell'ordine Sarafan, fra cui lui stesso. Malek, impotente, viene trasformato in uno spirito prigioniero in un'armatura (Anime e Sangue, Anime e Sangue ovunque!), ma nondimeno l'inquisizione di Moebius è in rotta e i Vampiri si riprenderanno presto dal massacro a cui sono stati sottoposti, grazie specialmente alla numerosa prole che verrà generat... convertita da Vorador.


C'è poco da congetturare qui, e l'Era Antica si presta a essere giocata sia prima che dopo il Massacro di cui Raziel e Vorador si rendono autori. Prima di questa epocale vendetta dei Vampiri, i PG saranno braccati, si troveranno a dover temere costantemente per la propria non-vita in un mondo che li dipinge come bestie più di quanto non siano e che rende impossibile ogni contatto pacifico con gli umani. Ma, dopo lo sterminio del Cerchio e il massacro dei Sarafan, i Vampiri si riprenderanno la notte, e rapidamente anche il giorno: il mondo sarà loro, e nuovi fratelli sorgeranno a reclamare sangue.
Potrebbe essere molto interessante giocare con lo stesso gruppo prima e dopo l'uccisione di Janos.
E' l'epoca ideale per giocare avventure di stampo più fantasy e classico, nonché impregnate sui concetti di libertà e devozione; è l'epoca dei Vampiri.


  • Età Moderna
Ovvero quel che succede nel corso delle ultime generazioni prima della trama di Blood Omen I: i Vampiri sono una realtà riconosciuta e temuta, così come i lupi mannari, ma gli umani non si oppongono a essi; Nosgoth è divisa in piccoli regni, e nessuna forza domina sulle altre; il giovane re William il Giusto riceve da Moebius la Mietitrice, contenente l'anima di Raziel al suo interno, e questo lo porterebbe a impazzire, diventando la temuta Nemesi e assoggettando tutta Nosgoth (Anime e Sangue, Anime e Sangue davvero ovunque!)... se non fosse per Kain, tornato indietro nel tempo per uccidere il giovane sovrano prima della sua corruzione, liberando il mondo dalla tirannia del futuro sovrano ma dando lo sprone a una nuova e più crudele caccia ai Vampiri sotto la guida di Moebius.
Quest'era, come quella precedente, è fatta di opposizioni: da un periodo in cui la notte appartiene ai Vampiri si passa a una fase storica in cui essi vengono braccati e completamente sterminati nel giro di cinquanta anni. Più ci si avvicina all'era di gioco di Blood Omen I e più diventa oggettivamente difficile trovare spazio per i giocatori.

E' in quest'era che Mortanius viene posseduto per la prima volta da Hash'ak'gik, spinto a uccidere Ariel e scatenare così la Corruzione dei Pilastri, manovrato in egual misura dagli Hylden e da Moebius. In effetti, più ci si avvicina alla resurrezione di Kain (e all'incendio di Avernus, e alla ricomparsa di Raziel, e all'uccisione di Vorador, e alla resurrezione di Janos, e al ritorno degli Hylden) e più l'età moderna di Nosgoth si fa interessante... ma bisogna sempre ricordare l'assunto di base, ovvero che i videogiochi rimangono validi e che gli eroi di quelle avventure non sono i PG di SoN's.
Quindi i Vampiri saranno veramente pochissimi, e Vorador sarà l'ultimo di essi a cadere, tenuto volutamente in vita e ucciso con un gesto plateale per mettere Kain alle strette. La sua magione, un tempo dimora di spose e compagne, sarà abitata solo da schiavi e servitori umani (e Umahne). Gli Hylden dimostreranno di saper possedere i corpi senz'anima e di saperli strappare alle anime più deboli, e i Guardiani superstiti saranno uccisi uno dopo l'altro da Kain.


Dato che, al momento del crollo dei Pilastri, gli unici Vampiri superstiti saranno il giovane Kain, la sua controparte più anziana (Kain ritorna in vita per trascinare il suo corpo assieme allo spirito presso l'Antica Cittadella quando Raziel ottiene la forma più pura di Mietitrice) il rinato Janos e il non-proprio-solo Vampiro Raziel, i PG dovranno tassativamente morire o quantomeno essere privati di cuore e/o testa per allora.
Proprio per tale motivo questa è l'era che più di tutte si presta ad avventure dai toni drammatici e orrorifici: i Vampiri sono diventati le prede degli umani, non c'è riposo per i malvagi... ma forse i veri malvagi sono coloro che danno loro la caccia.
  • Prima Ascesa di Kain
L'intera trama di Blood Omen II è resa possibile dalla mancata morte di Raziel per mano dell'altro se stesso imprigionato nella Mietitrice, subito dopo che ha ucciso ancora un altro se stesso per vendicare Janos: il Mietitore ha modo di riportare in vita l'Antico Vampiro, dando ad Hash'ak'gik quello che gli serviva per stabilire una testa di ponte su Nosgoth e, contemporaneamente, permettendo la resurrezione di Vorador.
In base a quanto è stato comunicato dal team di sviluppo di Defiance, infatti, è stata Umah, all'epoca una sua semplice servitrice umana, a riportare in vita il decapitato Vorador, ricevendo in cambio il dono del vampirismo. Possiamo ipotizzare che sia stata la presenza di Raziel all'interno della villa a causare la distrazione necessaria a Umah per scappare dagli sterminatori di Vampiri e relativi cultisti, potendo così andare a recuperare la testa e il corpo del suo sire dal luogo dell'esecuzione, trasformato dal giovane Kain nella tomba di Moebius, prima che la testa di Vorador venisse posta come trofeo nell'antica fortezza dei Sarafan (come si vede in Soul Reaver II). Moebius, una volta morto, viene sì resuscitato dal Dio Antico, ma non ha più alcuna onniscienza, non essendo più il Guardiano del Tempo, e così non può prevedere la rinascita del suo vecchio nemico.
Vorador, tornato in vita, stringe un patto col giovane Kain, all'epoca oggettivamente il Vampiro più forte in circolazione (diamo per scontato che avesse fatto il pieno di sangue, mentre Vorador era a secco dopo anni di battaglie e una pesantissima sconfitta - proprio Blood Omen II e Soul Reaver I dimostrano come tornare dalla morte non faccia proprio benissimo a un vampiro). Creerà nuovamente una generazione di suoisimili, un'armata con cui Kain potrà conquistare il mondo, ma nel contempo terrà il suo alleato all'oscuro dell'esistenza di Umah.
Nel frattempo Hash'ak'gik farà rinascere l'Ordine Sarafan nella città di Meridian, dotandolo delle tecnologie hylden, e contemporaneamente recupererà la Macchina e l'antica Cittadella lasciate al momento dell'esilio, per mettere in atto il suo piano di conquista.
Quindi è guerra: guerra aperta fra gli umani e i Vampiri, guerra nascosta degli Hylden contro le due razze di Nosgoth, guerra fatta di tradimenti e sviluppo tecnologico accelerato. Quando il Generale Sarafan sconfigge Kain e gli sottrae la Mietitrice i Vampiri sono costretti a darsi alla macchia, e molti di loro tradiscono; è il periodo dei Vampiri contro i Vampiri, e Vorador rimane l'unico immortale dotato di una certa autorità... sempre che i PG non vogliano tradire i propri simili. Intanto le fila dei Vampiri si assottigliano, mentre la rete dei Sarafan e degli Hylden si stringe sempre più attorno a Nosgoth.
Questa è l'epoca più dannatamente weird, e discretamente darkeggiante, fra tutte quelle giocabili. Tutto è possibile!


  • Seconda Ascesa di Kain
Ovvero il periodo che va da Blood Omen II a Soul Reaver I, e che veniva (mal)trattato in Nosgoth. Kain, sconfitti i suoi nemici, scopre finalmente come generare una prole vampirica, unendo anime e corpi e donando parte della sua essenza al neonato immortale; pratica questo rituale sui Grandi Inquisitori Sarafan uccisi almeno mille anni prima da Raziel, e insegna loro come creare dei nuovi figli, kainiti di seconda generazione. Ma le anime dei luogotenenti hanno languito per secoli e secoli nel Regno Spettrale, e Kain è ancora soggetto alla corruzione che lo attanaglia fin dal suo primo vagito in quanto Guardiano di un Equilibrio non ancora ripristinato.
Tale corruzione si trasmette ai figli di Kain e alla loro progenie, facendoli mutare nelle forme orribili che Raziel si ritroverà poi a sterminare... ma questo non ci interessa, perché con l'esecuzione di Raziel e l'esilio volontario di Kain (probabilmente portatosi avanti nel tempo per evitare di degenerare nel volgere degli eoni come farà la sua prole condannata alla morte in vita) l'epoca giocabile viene meno, o quasi. Finché i Vampiri sono ancora Vampiri, impegnati a lottare contro gli umani e contro i membri dei clan rivali, il gioco è interessante; ma quando i figli di Zephon diventano dei ragni e quelli di Rahab degli squali, beh, il gioco è fatto, è Raziel l'eroe di quella storia, non i PG.
En passant, di Vorador non si ha traccia: si sarà ritirato? O piuttosto Kain avrà sterminato lui e la sua prole, per dominare da solo l'intera Nosgoth?
Ci sono tanti interrogativi aperti, e questa è veramente l'epoca degli intrighi di Vampiri contro Vampiri, dei clan che sfidano i diversi clan per primeggiare agli occhi del progenitore.


A questo punto ci siamo un poco di più, e penso di poter iniziare a valutare quali siano i prossimi lavori da fare per completare finalmente I Segreti di Nosgoth: basterà soffermarsi maggiormente sulle ere di gioco appena individuate, indicando per ciascuna quali potrebbero essere le discendenze (e i poteri a disposizione) dei Vampiri, quali gli avversari, e fornendo una serie di spunti per avventure a tema.