martedì 20 dicembre 2016

!!4W!!, equipaggiamento post-apocalittico alla ribalta

Molto tempo dopo averlo pensato, ecco finalmente un aggiornamento per !!When the World Went Wild!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds. Questa volta espando un po', grazie al contributo della community italiana di giocatori mondoselvaggi, le regole relative alle armi, specialmente a quelle da fuoco.


Equipaggiamento

Cosa serve per sopravvivere? Tenacia, coraggio, spregiudicatezza, fortuna... e i giusti mezzi, cacchio! Voglio vederti a cavartela nel deserto senza neanche uno sputo d'acqua, o a far fuori un branco di turbolupi a mani nude. Sì, ok, lui ce la farebbe, ma tu non sei lui, va bene?
Ti serve il giusto equipaggiamento, ci siamo capiti? E come te lo puoi procurare? Beh, alcuni rubano quel che gli serve, sono le solite merde e non puoi farci niente, se non spaccargli la testa e rubare tu le loro pallottole. Sì, credimi, se hai un mucchio di proiettili ti si apriranno un sacco di porte, anche senza sparare: un proiettile è una valuta dannatamente buona, anche se alcuni preferiranno una tazza di carbovodka.
In ogni caso non pensare che sia facile trovare roba in buone condizioni, nossignore: al più troverai della robaccia tenuta assieme a piscio e fil di ferro, sei avvisato!

Baratto e Valute
Un tempo il denaro era carta, ora è carta straccia. E se stai pensando alle monete sei più pazzo che mai. L'oro? L'oro non vale un cazzo, perché non serve a un cazzo ormai. Quello che vale è ciò che serve, ma molto più spezzo i sopravvissuti ricorrono al baratto: ciò che serve a me in cambio di ciò che serve a te; ovviamente, nessuno è così coglione da scambiare un fucile per una borraccia vuota, a meno che non sia davvero disperato.

Il baratto funziona così: le due parti si accordano per scambiare oggetti il cui costo da manuale sia pressoché uguale, e se vuoi far accettare all'altro di darti qualcosa che vale di meno rispetto a quello che gli offri tu puoi sempre effettuare una prova di Persuasione: per ogni successo e incremento accetterà una differenza di valore del 10%.
Ad esempio, se vuoi scambiare quel bellissimo fucile in ottime condizioni (valore 300) contro la tua corazza di piastre raffazzonata (robaccia, valore 200), uno zaino (valore 50) e un piede di porco (valore 10), tu stai proponendo all'altro di cederti un valore di 300 in cambio di un valore di 260; nessuno è così idiota da cedere. Quindi o ci aggiungi il tuo coltello da sopravvivenza (valore 50), oppure devi fare una prova di Persuasione e sperare di ottenere almeno un incremento: in questo modo il tizio accetterà anche un valore di 240 in cambio della sua preziosa arma.

Comunque, esistono certe cose che tutti i sopravvissuti ritengono necessarie, e chi se ne porta dietro può sempre concludere un buon affare. Pallottole, carburante e generi alimentari sono qualcosa che fa sempre comodo – e gola – a tutti; certo, trovi sempre il furbo che prova a fare la cresta sul peso o sul volume, motivo per cui i proiettili vengono in generale ritenuti una moneta più affidabile: contraffare un proiettile è molto più difficile che fare qualche porcata con un peso-campione risalente a prima dei grandi casini, no?

-Acqua: Tutti dobbiamo bere, ogni ferita andrebbe disinfettata, e qualcuno potrebbe anche lavarsi. Nelle zone non coperte di neve o vicine al mare 1/2 litro d'acqua vale 1 proiettile, e nelle aree desertiche lo puoi scambiare anche con 5 proiettili, se proprio vuoi liberartene.
-Calibro Grosso: Proiettili? Vanno bene per le pistole, ok, ma un fucile ha bisogno di qualcosa di più tosto, lo sai? Altrimenti come farebbe ad aprirti buchi più tosti in pancia? Le pallottole per fucili sono più grandi di quelle per pistola, qualcosa che un tempo chiamavano “calibro”, a quanto mi ha detto una volta un pazzo con i vetri sugli occhi. Un calibro grosso vale quanto 5 proiettili per pistola. Dopotutto fa più male.
-Carbone: Lo sai che ci sono macchine a carbone? E col carbone puoi farci un fuoco e arrostirci qualcosa, anche il tuo compagno se proprio hai fame. Il carbone serve sempre, anche se non è poi così prezioso; 2 kg di carbone valgono 1. 1 cosa? 1 valore 1, oppure un proiettile, ci siamo capiti.
-Cartuccia: La mia munizione preferita. Rozza, brutale, ma quando viene sparata fuori e ti si conficcano nel fianco un fottio di schegge di metallo vero che brucia? Eh? Senza di queste, uno shotgun è solo un brutto fucile a due canne. Una cartuccia vale quanto 2 proiettili, bello.
-Carbovodka e Altri Alcolici: Aaah, ora sì che si ragiona: l'alcool fa bene, ti disinfetta, fa andare avanti i motori, ti fa dimenticare in che mondo di merda viviamo... certo, non pensare di trovare roba di qualità, la birra e il vino richiedono coltivazioni, lo sai? Piuttosto ci sono tanti spiriti e distillati di nessuno sa cosa, ma quando hai sete non vai a indagare che cosa contengono, giusto? 1/2 litro di spirito vale quanto 4 proiettili.
-Gas: Petrolio greggio, benzina raffinata da chi ha imparato a farlo, kerosene, non importa: questa cosa brucia e fa andare i motori, ganzo? 1/2 litro di gas vale quanto 2 proiettili; dopotutto non puoi berlo, a differenza della carbovodka.
-Miele: Uh, questo sì che è uno status symbol! Quei bastardi che vivono vicino alle foreste possono mangiare miele tutto l'anno ti dico, poi non abbiamo ragione a derubare i loro grassi culi flaccidi quando ce n'è l'occasione? 50 grammi di miele valgono quanto 1 proiettile, questo è oro.
-Proiettili: Tutti hanno bisogno di sparare per difendersi, e se la tua pistola non è ancora stata adattata per sparare più o meno ogni cartuccia in circolazione farai bene ad adattarla subito. Un proiettile vale 1. 1 cosa? Un altro proiettile, chiaro, oppure 50 grammi di miele, o 100 grammi di sale. 
-Sale: Anche il sale è un bellissimo status symbol, utilissimo ma tutto sommato più facile da ottenere rispetto al miele. Ci conservi la carne, ci disinfetti le ferite, e se non mangi sale diventi brutto come quelli del villaggio oltre la collina, le loro donne non devono certo temere i razziatori, nossignore. 100 grammi di sale valgono quanto un proiettile.

Equipaggiamento Disponibile
Nel mondo post-apocalittico certe cose non si possono proprio trovare. In linea generale, è disponibile solo l'equipaggiamento fino al livello tecnologico moderno: niente spade o fucili laser, niente corazze potenziate, e ovviamente niente astronavi; se qualcosa di simile c'era, ormai si è perso. E comunque non c'era.
Allo stesso modo, non sono disponibili apparecchiature elettroniche di nessun tipo: niente computer, fotocamere, cellulari, smartphone, puntatori automatici e balle varie. E certe cose non è così facile trovarle, sappilo. Una cotta di maglia sarà dannatamente primitiva, ma costruirla è una palla; e dove la trovi una forgia per crearti una katana o anche solo una spada? Molto meglio affilare un pezzo di metallo, o meglio ancora usarlo a mo' di randello, tanto fa male comunque. Idem per le armi da fuoco: più sono complesse e più è difficile che si siano conservate, e oggi come oggi è difficile trovare qualcuno che riesca a crearti qualcosa di più raffinato di uno shotgun o di un revolver. Certo, se incontri un bastardo con il mitra e riesci a strapparglielo di mano sarai il re delle risse, almeno fino a che non finiranno i proiettili o qualcuno non ti taglierà la gola per rubartelo.
Dimenticavo: abituati ad avere roba brutta e inguardabile, e a mangiare quasi solo schifezze: niente armatura scintillante per te, e se riesci a mettere assieme un pezzo di pane rancido con uno spunto di alcool ti è andata di lusso, e forse non mangerai una singola arancia in tutta la tua vita, povero sfigato.

Robaccia
La qualità costa, e se trovi roba di qualità ravanando fra le macerie vuol dire che hai più culo che anima. La maggior parte degli oggetti su cui puoi mettere mano fanno cagare l'anima, e funzioneranno assolutamente da schifo.
In termini di gioco questo vuol dire che potrai comprare della robaccia pagandola solo il 50% del prezzo indicato sul manuale, ma tutti questi oggetti funzioneranno come se tu avessi lo Svantaggio Scarsa Manualità, rompendosi con un tiro di 1 o di 1 e 2 se hai già di tuo questo Svantaggio. Esatto, slasher e crusher faranno bene a tenersi lontani dalle carabattole trovate in giro; tanto non riuscirebbero neppure a usarle senza fare casini.




Armi Raffazzonate e Gioiellini Dimenticati

Quel pazzo di uno scavenger si è fatto il giro di tutto il barattoserraglio chiedendo se qualcuno aveva una non-so-che-numero calibro-qualcosa da scambiare. Bah... una pistola è una pistola. Alcune però sono dannatamente migliori di altre, eh.

Un tempo le armi venivano prodotte in serie, sai? Tutte uguali le une alle altre, divise per modelli, ciascuna fatta a modo suo e con le sue munizioni. Le facevano nelle fabbriche. Avevano delle fabbriche per le armi, quei beati stronzi. Adesso è tutto dannatamente più difficile, maledizione. Trovi una pistola e non sai come funzioni, se non ci smanetti un po' sopra. Tutti pezzi unici, e c'è poco da fare gli schizzinosi purtroppo: quel che ti capita te lo tieni. Certo, qualche scavenger di tanto in tanto riesce a smanettare con la sua arma per tirarne fuori qualcosa di migliore, ma i più rischiano solo di fare casini se ci mettono mani. Quel che trovi te lo tieni.

Armi da Fuoco
Che cosa puoi trovare? Pistole e fucili prima di tutto, e anche quei bellissimi shotgun: anche un crusher riesce a usarne uno, e fanno un male cane; ma se hai culo, e dico molto culo, puoi trovare la vera meraviglia: un fucile da assalto ancora funzionante. Quelle sì che sono armi come si deve, e anche molto rare: ho visto capibanda che avrebbero ucciso pur di avere un fucile d'assalto come si deve.
Ogni tipo di arma ha delle statistiche di massima, un modello standard per così dire, ma nessuna arma è un'arma standard in questo mondo post-industriale! Per ogni singolo esemplare, infatti, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 50 il costo dell'arma.

PISTOLA
Gittata 30/60/120; Danni 2d6; CdT 1; Colpi 9; PA 1; Semiautomatica; Peso 1,5-2,5 kg; Costo 200; Munizioni proiettili
Modifiche
- Asso: rosso: gittata aumentata (37,5/75/150) / nero: gittata diminuita (25/50/100)
- 2-9: nessuna modifica
- 10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per essere ricaricata
- J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
- Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
- K: rosso: caricatore da 12 colpi / nero: caricatore da 6 colpi, l'arma diventa un revolver
- Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

SHOTGUN 
Gittata 25/50/100; Danni 1-3d6/2d8; CdT 1-2; Colpi 2; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni cartucce/calibro grosso; Forza Minima d6; Note: di base è una doppietta, valgono tutte le regole normali per gli shotgun
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (30/60/120) / nero: gittata diminuita (12,5/25/50)
-2-9: nessuna modifica
-10-J: rosso: danni 1-3d6/2d10 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-Q-K: rosso: caricatore da 4 colpi / nero: una sola canna, caricatore da 1 colpo
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza




FUCILE
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 1; Colpi 8; PA 2; Semiautomatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni calibro grosso; Forza Minima d6
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-8: nessuna modifica
-9: rosso: l'arma ottiene Cadenza di Tiro 2 / nero: l'arma soffre di penalità a Bruciapelo
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni, conferisce +1 a Parata e ha Portata 1 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: danni 2d10 / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +2 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 11 colpi / nero: caricatore da 5 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

FUCILE D'ASSALTO
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 3; Colpi 25; PA 2; Automatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 400; Munizioni proiettili; Forza Minima d8.
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-9: nessuna modifica
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 30 colpi / nero: caricatore da 20 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza

Volendo, ma a farlo su uno shotgun devi essere stupido forte, esistono i Mirini telo... teles... insomma, quelle cose lì che le monti sull'arma e vedi il bersaglio più vicino. Difficilmente chi ne ha uno te lo cederà per meno di 100 proiettili.

Un ulteriore tipo di arma a polvere da sparo, molto comune e fra i pochi gingilli che si riesca a creare, sono le Granate. Dai teschioboom della banda TestaTeschio fino alle meno... organiche armi di chiunque altro, salvo che non siano frutto di qualche diavoleria da scavenger tutte queste armi condividono le stesse statistiche. Sì, esiste qualcosa di diverso, come le – come si chiamavano? – mine antiuomo della zona di bombacrateri, ma auguri! Nessuno ne ha mai estratto una senza saltare in aria lui per primo.

GRANATA
Gittata 12,5/25/50; Danni 3d6; AdE SEP; Peso 1 kg; Costo 50

Armi Bianche
Le munizioni costano, e un fucile senza munizioni è inutile. Un coltello e una mazza, invece, non ti tradiranno mai... a meno che tu non vada in giro con della robaccia, si intende. Qualche sprecone va in giro con un Bastone Tonante, e quasi ogni persona ha almeno una Lama a Serramanico o un Tirapugni, ma il vero gingillo di lusso è il Coltello da Sopravvivenza: se ne trovano pochi in giro, dannazione.
Per il resto, si trova di tutto: lamiere affilate come spade, pietre legate a un bastone, puntali di ferro appuntiti... alla fine quel che conta non è l'aspetto dell'arma, ma come si fa usare! Che sia a una o a due mani, ogni arma è un caso a parte; per capire in cosa si distingue dalle altre, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 25 il costo dell'arma.

ARMA A UNA MANO
Danni F+d6; Peso 0,5-1,5 kg; Costo 25
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: Danni F+1d8 / nero: Danni F+1d4
-Q: rosso: scagliabile con gittata 7,5/15/30 e CdT 1 / nero: danni F+1d4
-K: rosso: +1 alla PA / nero: danni F+1d4
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

ARMA A DUE MANI
Danni F+d8; Peso 1,-3,5 kg; Costo 100; PA 1; Portata 1
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: danni F+1d10 / nero: danni F+1d6
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: +1 alla Portata / nero: -1 alla Portata
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza


Appendice: Vantaggi professionali per maniaci delle armi

Le regole discusse fin qui dicono come sono le armi che i personaggi potranno impugnare in !!4W!!, ma se i personaggi volessero migliorarle? Se volessero crearsi da sé una lancia migliore di quel ferrovecchio che passa per una spada a due mani strappato al capo dei predoni?
Beh, se volessero farlo avrebbero bisogno di questi due vantaggi.


ARMAIOLO
Requisiti: Riparare d6
Questo Vantaggio permette, avendo a disposizione i giusti arnesi e i materiali necessari, di creare armi bianche a partire da materiali "di recupero".

Avendo a disposizione materiali pari al costo dell'arma, tipicamente in un barattoserraglio o in un magazzino di qualche tipo, il personaggio può trascorrere 1d6 ore a creare un'arma a uno o a due mani a sua scelta. Affinché l'arma sia di qualità, e non risulti essere robaccia (o direttamente inutilizzabile, se il personaggio mirava a creare della robaccia), è necessario superare una prova di Riparare. Ogni incremento ottenuto alla prova permette di ignorare una carta nera e le relative modifiche negative che si applicherebbero all'arma appena creata.
Inoltre, si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare su una delle armi bianche del gruppo. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.

ESPERTO DI ARMI DA FUOCO
Requisiti: Armaiolo, Background Arcano (Scavenger), Riparare d8, Scavenging d6
Il personaggio sa come funzionano le armi da fuoco e può smanettare su di esse per provare a migliorarne le capacità. Il processo è lungo e laborioso, ma un bravo armaiolo è stimato da tutti, e la sua vita vale ben più di una pallottola.
Si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare sul una singola arma da fuoco. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.


lunedì 24 ottobre 2016

Elfa Raging Heroes, o: non è tutt'oro...

Se va tutto bene, è ripresa la stagione in cui, oltre ad ammalarmi, posso fare del modellismo senza che il colore mi si secchi sul pennello.


Il primo pezzo a essere stato completato è quest'elfa. Il classico esempio di modello che nel sito sembra fighissimo, ma poi una volta toccato con mano si rivela allucinantemente piatto, troppo per un pezzo degli anni '10, e con le linee di fusione dritte sul volto.
Con l'ultima plastica mi sto abituando troppo bene.










Considerazioni a fine lavoro: devo migliorare le mie capacità nei dettagli, gli occhi sono ancora troppo casuali e necessitano di una maggiore padronanza dei pennelli più sottili (anche se dal vivo e senza ingrandimento, come si vede nell'ultima foto, l'effetto è molto migliore).
Una fatta, un centinaio da dipingere.
Ma, almeno, più niente da assemblare.
A meno che, nelle prossime vacanze, non trovi come spero qualche cosa di interessante. Ho troppe scimmie, dannazione.











Aggiornamento, perché si può fare di più.



lunedì 10 ottobre 2016

Symbaroum, le mie impressioni in anteprima



In concomitanza di Lucca Games 2016, ennesima edizione che mi perderò (stavolta perché in viaggio molto, molto più a est), vedrà la luce la traduzione italiana di Symbaroum, gioco di ruolo creato dagli svedesi di Jarnringen. Della localizzazione del gioco si sta occupando l'editore GGStudio, editore che mi ha gentilmente concesso di dare un'occhiata in anteprima al PDF del manuale.
Quelle che seguono sono le mie impressioni a riguardo.










SYMBAROUM – LA NUOVA “VECCHIA SCUOLA” NORRENA

La OSR, Old School Renaissance/Revolution/Revival/Robaconlaerre, è la tendenza diffusasi qualche anno fa a rivalutare e rigiocare (o in alcuni casi giocare per la prima volta) con le prime regole per il gioco di ruolo mai concepite, quell'Original Dungeons & Dragons che da noi in Italia non è arrivato mai, o con i prodotti che, come la proverbiale Scatola Rossa del Basic, ne riprendevano in parte lo spirito.
La distinzione fondamentale fra questi giochi e il D&D più recente stava senza dubbio nella natura dei personaggi, avventurieri e non eroi: un avventuriero è interessato unicamente al guadagno e antepone al razziare tesori qualsiasi dubbio morale, un eroe no; un avventuriero può morire per mera sfiga e sfortuna in una missione da tombarolo finita male, un eroe no; un avventuriero fa un po' quel che capita per arricchirsi, un eroe no, segue una via di grandezza prefissata e prestabilita.

Nei primi tempi, i giochi della OSR erano semplicemente dei retrocloni, ovvero dei GdR che sfruttavano l'Open Game License di D&D 3.X per pubblicare regolamenti-clone delle primissime eD&Dizioni in tutto il loro antiquato splendore: morale coi 2d6, THAC0... è stato solo progressivamente che “nuovi” vecchi giochi hanno iniziato a essere prodotti, andando oltre il riadattamento di vecchi regolamenti per sfruttare il nuovo trend e diventando regolamenti a sé stanti, giochi che mano a mano andavano emancipandosi dall'eredità meccanica degli albori del nostro hobby (Classe Armatura negativa, parlo proprio di te!).

Come spesso accade, suggestioni e regole provenienti da diverse tendenze hanno finito per confluire in GdR che vanno oltre le scuole e gli steccati mentali tracciati in passato: Numenéra/The Strange è l'esempio più illustre, ma lo stesso D&D 5^ edizione si dimostra in grado di pescare a piene mani da tutti i suoi predecessori e dalle rispettive scuole di pensiero – potendo così pescare acquirenti dai rispettivi giocatori.
Symbaroum si inserisce appieno in questa tendenza ad abbandonare ogni supposta velleità di “purezza” per ottenere un gioco più interessante e divertente; questa commistione è evidente sia nell'ambientazione, sia nel regolamento di gioco.


Proprio l'ambientazione merita due parole prima di essere introdotta: uno dei capisaldi di un certo modo di intendere la “vecchia scuola” è che le ambientazioni fuori dal dungeon, il sotterraneo dove gli avventurieri vanno a fare i tombaroli bastardissimi e senza gloria, contino poco o niente. Symbaroum al contrario dedica parecchio spazio a tratteggiare un'ambientazione credibile in cui far muovere i personaggi, molto più spazio in effetti di quanto non dedichi a sotterranei e affini. Si può dire che, se i PG di questo gioco sono avventurieri, è il mondo di gioco a far sì che la professione di avventuriero sia diffusa e plausibile: la “vecchia scuola” partiva con dei tombaroli all'esplorazione di un sotterraneo, ma nella “nuova” vecchia scuola questi razziatori hanno delle motivazioni, il bottino che se avranno fortuna porteranno a casa (o meglio, a Forte Cardo) li aiuterà nel raggiungimento di uno scopo superiore al semplice salire di livello.

Lo stesso (o meglio, gli stessi: il regolamento di Symbaroum è infatti diviso nei tre tomi di ambientazione, guida del giocatore e guida del master) manuale del gioco, in quella splendida parte introduttiva in cui spiega per i neofiti in che cosa consiste un GdR, individua nel regolamento e nell'ambientazione i due pilastri che “sostengono” la giocata, due pilastri che devono procedere di pari passo affinché le partite diano il meglio di sé. Un approccio che, ancora una volta, rivela quanto sia “nuovo” questo gioco così affine alla “vecchia scuola”.
La nuova vecchia scuola, appunto. Nella cui ambientazione, fatta di ampie foreste inesplorate abitate da barbari nativi in conflitto coi profughi di un grande regno caduto in rovina, non si può non sentire l'eco dell'immaginario scandinavo.


E IL SOTTERRANEO DIVENNE FORESTA
Il nome di Symbaroum deriva dall'antico impero degli umani, sorto attorno alla città perduta di Symbar. Sulle ceneri dell'impero è sorta coi secoli la foresta del Davokar, un fitto intrico di piante millenarie nei cui anfratti si celano le rovine dell'antica civiltà, così come la Corruzione dei temibili mostri e Abomini in agguato. La regione, fino a una generazione fa, era dominata dai clan barbarici, tenuti fuori dalla selva in virtù del Patto Di Ferro stretto con gli spietati ed enigmatici elfi del Davokar. Non i classici elfi alla D&D o alla Tolkien, ma creature fatate pressoché eterne che attraversano vari stadi di evoluzione, tanto aliene da essere sottratte anche alla possibilità di controllo da parte dei giocatori. Fra il bosco e le fertili pianure circostanti vivevano anche i nani (prodigiosi artigiani e ora affaristi ugualmente non giocabili), i prolifici goblin, gli enormi orchi e gli sparuti changeling, i “sostituti” lasciati dagli elfi al posto dei bambini umani rapiti per chissà quale scopo. Queste ultime tre razze, assieme a quella umana, costituiscono le uniche accessibili ai giocatori.


Ventuno anni or sono, lo status quo venne infranto dai profughi del reame di Alberetor, in fuga dalle proprie terre ormai devastate dopo anni e anni di guerre contro i non morti al servizio dei Signori Oscuri. I soldati di Alberetor, temprati dalla lunga guerra, riuscirono in breve tempo a conquistare gran parte delle terre oltre i monti Titani, e quelle che un tempo erano le terre dei clan vennero organizzate dalla sovrana Korinthia nel nuovo regno di Ambria.
Il flusso di profughi dall'ormai devastata madrepatria è costante; gli ambriani disboscano e dissodano, costruiscono case e villaggi, edificano città... e i più intraprendenti di essi si avventurano nell'oscuro Davokar, alla ricerca di antiche rovine da cui depredare i tesori dell'antico Symbaroum. L'economia di Ambria si è in poco tempo organizzata attorno a questi esploratori, arrivando a istituire una licenza per avventurieri autorizzati, e col tempo un razziatore di particolare successo ha perfino fondato ai margini del Davokar l'insediamento di Forte Cardo, la città da cui partono e a cui, se hanno fortuna, fanno ritorno la maggior parte delle spedizioni. Se goblin, nani e orchi si sono più o meno adeguati alla nuova situazione, fra il regno e i clan barbarici la situazione si mantiene sempre tesa, mentre gli elfi considerano ogni intrusione nella foresta una violazione del Patto Di Ferro, e intervengono senza pietà per porre termine alle ingerenze degli umani.
Del resto, neppure gli umani di Ambria costituiscono una fazione unica e in armonia: le tensioni sociali fra vecchi e nuovi ricchi, fra nobili e diseredati, fanno da contorno alle faide e ai dissidi più o meno celati fra i diversi ducati in cui è diviso il regno; perfino all'interno della Chiesa Di Prios e dell'Ordo Magica esistono differenze di vedute e forti contrasti, così come fra i diversi clan barbarici. I giocatori sono incentivati a inserirsi in questi giochi di potere, unendosi a una fazione o sfruttandone gli agganci per raggiungere i propri scopi, quali che essi siano; perché esplorare il Davokar per arricchirsi è molto meno interessante che investire quella stessa ricchezza allo scopo di creare la propria città ideale, dopotutto.
A complicare la vita di ambriani e avventurieri vari, infine, c'è la Corruzione che infetta chiunque faccia uso delle arti magiche, degli antichi artefatti di Symbaroum e perfino quanti sono così sfortunati da imbattersi in alcune creature mostruose. La stessa malvagità che guidava i Signori Oscuri si annida dunque al di là dei Titani, e rischia di mutare in repellenti Abomini tutti i personaggi. Cartina tornasole della Corruzione di una creatura è la sua Aura, il cui colore rivela non solo il suo legame con il mondo naturale o con la civiltà di Ambria, ma anche la misura in cui il retaggio oscuro di Symbar ha macchiato il suo spirito.
Conflitti, corruzione, esplorazione e ricchezza. Questi sono i cardini attorno a cui ruota l'ambientazione di Symbaroum, una ambientazione più suggerita che descritta nelle minuzie (come da prassi nei giochi attuali).




D20 e GIOCOSITÀ
Symbaroum è un gioco molto vecchia scuola in cui il dado a venti facce è quello principale... e qui, praticamente, finiscono le similitudini con D&D: questo GdR svedese non è un retroclone, e anche se l'ambientazione può richiamare il dark fantasy nordico di Lamentations of the Flame Princess, in questo caso il regolamento è completamente a sé stante e non cerca neppure di poter essere compatibile con altri giochi.
Tecnicamente, il sistema di gioco è un roll under: per compiere con successo una azione, i giocatori devono tirare il d20 e ottenere un numero uguale o inferiore a un numero bersaglio; la particolarità rispetto a un gioco Old School sta nel fatto che il Game Master non debba effettuare nessun tiro, ma siano sempre e solo i giocatori a usare i dadi, modificandone alla bisogna i risultati in base ai parametri dei loro avversari. I valori che sanciscono la difficoltà delle prove (espressi in punteggi per i PG e in modificatori per i PNG) sono gli otto Attributi, in pratica delle caratteristiche dal punteggio compreso fra 5 e 15; trattasi di Astuzia, Attenzione, Furtività, Persuasione, Precisione, Rapidità, Tenacia e Vigore. Da questi punteggi vengono fatti derivare gli Attributi Secondari, utilizzati per misurare le difese del personaggio contro gli attacchi nemici e contro la Corruzione.
Per quanto “vecchia scuola”, Symbaroum non funziona in base a classi e livelli; le stesse razze, di fatto, sono dal punto di vista meccanico un insieme di Tratti che possono venire acquisiti o meno, e lo stesso vale per gli Archetipi, l'equivalente delle classi: raggruppati in tre grandi gruppi (Guerriero, Mistico e Furfante), offrono semplicemente uno spunto narrativo per mettere assieme un certo pacchetto di Abilità in maniera coerente con l'ambientazione. Tratti e Abilità costituiscono il nocciolo della variabilità insita nel regolamento, contribuendo a ravvivarlo: acquisibili con tre gradi di specializzazione, permettono di trasformare i personaggi in assassini, difensori, maestri d'armi, maghi o potenti sacerdoti guerrieri.
I dadi diversi dal d20 vengono impiegati unicamente per armi e armature, o meglio attacchi e difese: un grosso orco, ad esempio, infliggerà danni extra e assorbirà più ferite anche solo in virtù della sua stazza. È proprio in questo uso degli altri dadi, a mio parere, che il sistema di gioco di Symbaroum dà il meglio di se stesso, rievocando tanti giochi dei tempi andati (Stormbringer! Stormbringer!) e regalando quel sottile piacere di giocare tirando tanti dadi diversi. Sarà una cosa inelegante, forse, però è divertente. Dannatamente divertente.

IN CONCLUSIONE...
Come già accennato, Symbaroum si presenta come un bundle di tre manuali dedicati al mondo di gioco, ai giocatori e al master; a quest'ultimo viene allegata una breve avventura che, assieme alle tre locazioni descritte in profondità nel primo libro (Forte Cardo più le due capitali degli ambriani e dei barbari), può senz'ombra di dubbio fornire tanti spunti e tante idee per ulteriori trame. Quello di cui forse si sente la mancanza, quantomeno in questo manuale iniziale, sono i mitici artefatti della civiltà di Symbar: per quanto siano forniti al master gli strumenti per crearne di propri, infatti, il manuale è piuttosto stringato in quanto a esempi e “oggetti magici”.

L'idea di voler suggerire piuttosto che indicare, ispirare piuttosto che prescrivere, peraltro, fa parte dell'essenza di questo gioco. Una tendenza che è possibile riscontrare anche nelle illustrazioni presenti sui manuali, immagini molto curate che nondimeno molto spesso rinunciano al dettaglio per offrire maggiori suggestioni. Un altro aspetto per il quale Symbaroum ha fatto parlare di sé; di certo, non è il tipico gioco Old School illustrato con bozze in bianco e nero. E poi ha un albino in copertina. Ok, non è l'Albino, ma se sei un fan dell'Albino per te ogni Albino può essere un aspetto dell'Albino e, uh, va bene, torniamo a noi.
L'unica cosa che secondo me stona davvero con la veste grafica del manuale è la scheda del personaggio: davvero troppo piatta, troppo “foglio di calcolo” per un gioco altrimenti così curato.
In linea con questa idea di un manuale che evochi sensazioni e spunti nel lettore, nella traduzione sono state prese alcune licenze che non possono non strizzare l'occhio al lettore italiano. Il che, per chi come me con la lingua svedese ha a che fare solo quando va all'Ikea, è tanto di guadagnato.
Tutto questo ben di Prios, infine, è in preordine (dove? Ma a questo LINK) in un bundle che, per 50 euro, comprende anche una mappa, un sacchetto porta dadi, un supplemento extra e un set di schede (*groan*). Personalmente, sarà questa l'offerta di cui usufruirò.

Symbaroum non è certo IL GdR, ma sembra un prodotto interessante per chi, come me, ama l'Old School e il dark fantasy ed è interessato a provare qualcosa di diverso dal solito.

martedì 20 settembre 2016

Miniature moorcockiane

Sono, non ho difficoltà ad ammetterlo, uno di quegli esseri umani posseduti dalle molteplici scimmie, o passioni monomaniacali alternanti che dir si voglia.

Una delle mie scimmie è quella per i romanzi di Moorcock e tutti i concetti che orbitano attorno al conflitto fra Legge e Caos.

Così, quando si è trattato di assemblare le miniature del kickstarter di Matteo Donzelli (Durgin), non ho avuto dubbi.


Così ecco qui il mio terzo Elric, stavolta pronto a lanciare incantesimi e più recente come modello rispetto a quelli che avevo dipinto in passato.


La miniatura era praticamente perfetta per questo ruolo, si trattava solo di scegliere i pezzi da montare... e di sostituire, ovviamente, la spada.


Il manico oblungo era in origine quello di una lancia, mentre la lama l'ho ricavata dal Campione dell'Imperatore dei Templari Neri di WH 40K, con la guardia realizzata a partire da due pezzi di una lancia degli elfi oscuri.
Notate l'Anello Dei Re.



Sulla basetta ho collocato alcuni teschi di lupo, dopotutto Elric è il Lupo Bianco e l'Uccisore di Fratelli, un richiamo simile è molto adeguato.

Avevo però i pezzi per assemblare anche un secondo elfo in armatura. Elfo, scimmia moorcockiana, c'è un'ascia... ok, diciamo che c'è un vadhag, un vadhag di nome Corum Jhaelen Irsei, Corum dalla Veste Scarlatta!
A differenza di Elric, Corum non ha un'arma iconica: fa uso di un armamento abbastanza completo e realistico, quindi qualsiasi arma possibile per lui è passabile. In questo caso ho optato per l'ascia del kit in quanto era la più "semplice". Invece, quel che definisce Corum sono le sue mutilazioni: l'occhio destro e la mano sinistra, sostituiti da due artefatti molto potenti e particolari, specialmente la mano dalle sei dita.



Notate, nella basetta, la punta della lancia usata in precedenza.


L'occhio è stato coperto da una benda, ma quel che emerge anche senza pittura è la mano dotata di sei dita.


Un altro progetto modellistico a tema moorcockiano era però quello di convertire lo splendido condottiero del Caos di WH nel Nemico Eterno, nella sua incarnazione più perfida e consapevole, il bruto, il dannato: Gaynor von Minct, Gaynor il Dannato. La caratteristica principale di questo aspetto consapevole del Nemico Eterno è di non mostrare pressoché mai il suo volto, forse perché, da Campione Eterno decaduto, non ha "un" volto ma tutti i possibili volti.


Ho preso così una testa di space marine dotata di maschera, e ne ho fatto un elmo con cimiero.


Dietro all'elmo ci sono tanti, tanti pezzi. Volevo qualcosa di imponente.




La testa è magnetizzata... 


... e facilmente sostituibile con quella originale.


Infine, mi rimanevano un paio di gambe. Un paio di gambe e due torsi (e teste) femminili. Solo che queste gambe erano accavallate, poiché le miniature erano pensate per cavalcare un drago per me troppo costoso.

Ho deciso così di trasformare quella posa rigida in un vantaggio, facendo una miniatura "in salto".


Ovviamente, per ora, la miniatura non è ancora incollata alla sua basetta, cosa che farò una volta dipinto il tutto.


Vista la suddetta scimmia moorcockiana, volevo che anche questa miniatura rappresentasse il Campione Eterno, motivo per cui ho immaginato una versione femminile dello stesso, un'incarnazione del Campione che lotta contro il Caos.





A parte alcuni ritocchi sui punti "di incastro", ho cercato di dare un che di più esotico e raffazzonato al suo modo di vestire, con una pelliccia e due frange.


Ma quello di cui vado fiero è l'arma principale di questa incarnazione del Campione Eterno, e il suo scudo. Lo scudo porta la freccia della Legge, stavolta in versione alata, ed è forse un oggetto di potere alternativo allo Scudo del Caos di Elric - e se lei combattesse la Legge con gli strumenti della Legge?


E se quella che stringe in mano non fosse una lancia ma un aspetto del Bastone Runico?



Quale che sia la sua natura, però, anche lei è un aspetto del Campione Eterno, e in quanto tale il suo vero nemico rimarrà uno solo: Gaynor il Dannato.

giovedì 8 settembre 2016

Unusual Oaths - aggiornamento con un nuovo giuramento

Ultimamente sono in preda della nostalgia canaglia nei confronti dei cartoni che guardavo da piccolo negli anni '90. Fra i primi posti, ovviamente, metto I Cavalieri Dello Zodiaco.

E così, fra un loop delle sigle e l'altro, ho deciso di aggiornare Unusual Oaths, la mia raccolta di opzioni per il paladino di D&D 5^ edizione, con la sottoclasse dedicata al Giuramento della Protezione: cavalieri votati a difendere un artefatto, un tempio o la stessa incarnazione terrena della loro divinità. Il cosmo scorre potente in tutto ciò.

Trovate la versione aggiornata a questo LINK.




venerdì 26 agosto 2016

!!When the World Went Wild!! - Svantaggi, Vantaggi e Poteri

Fra una cosa e l'altra (fra tre cose e le altre cinque, in effetti) contino a rimuginare su !!4W!!; il periodo è ludicamente poco attivo, nel senso che non lancio dadi da prima dell'inizio dell'estate, ma sono proprio questi periodi a ispirarmi maggiormente. Forse perché devo sublimare in qualche modo il non giocare, non so...

Ad ogni modo, quello che vi presento oggi è una riorganizzazione dei Vantaggi e degli Svantaggi di !!4W!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds, e soprattutto l'elenco di tutti i poteri disponibili e dei relativi aspetti. Perché un grinder non è un mago, e lo scavenging non è scienza folle!




SVANTAGGI
Questi due Svantaggi sono, in effetti, adatti anche ad altre ambientazioni non proprio post-apocalittiche. Il primo si sposa benissimo col modo in cui funzionano i poteri in !!4W!!, mentre il secondo deve molto alle sequenze iniziali dell'ultimo Mad Max e al videogioco Enslaved - un ottimo titolo post-apocalittico.

SUPERSTIZIOSO [MINORE]
Per una serie di riflessi del campo memico, o semplicemente per disposizione personale, il personaggio è il tipico credulone superstizioso, capace di bersi qualsiasi balla che abbia in sé un tocco di soprannaturale: tutto ciò che non è semplice e diretto come un proiettile – e forse anche una pistola, in effetti – funziona secondo lui in virtù di qualche non meglio identificata forza magica.
Un superstizioso subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Intelligenza fatte per resistere a dei Trucchi che facciano leva sulla sua creduloneria.

VISIONI [MAGGIORE]
Il personaggio è preda di visioni e allucinazioni di varia natura; quando effettua una prova, un risultato di 1 sul dado del destino sta a rappresentare che le sue visioni si sono scatenate, sovrapponendosi a quel che realmente accade e distraendolo proprio nel momento peggiore: egli subisce una penalità di -2 alla prova. A parziale compensazione di ciò, il personaggio inizia ogni sessione con a sua disposizione un Benny extra.

VANTAGGI DI BACKGROUND
Al di là dei tre background arcani già dettagliati, e dell'immancabile Vantaggio Sopravvissuto, ho inserito il nuovo Vantaggio Lupo Solitario: l'eroe post-apocalittico classico, come Mad Max e Kenshiro, è un tipo solitario, un solitario che può collaborare con alleati e bisognosi ma che, in definitiva, si è fatto le ossa affrontando da solo la durezza del mondo dopo la catastrofe.

BACKGROUND ARCANO
Requisiti: Principiante, Speciale
Nel nostro mondo post-apocalittico esistono solo tre background arcani: quello del grinder, quello del mindfucker e quello dello scavenger. Di questi tre background, tuttavia, un personaggio può acquisire solo il primo e il terzo: mindfucker si nasce, solo un ristretto gruppo di mutanti possiede queste doti innate. I diversi Background Arcani verranno dettagliati in seguito.


LUPO SOLITARIO
Requisiti: Principiante, Agilità d6+, Vigore d6+, Sopravvivenza d6+
Il personaggio sa il fatto suo, e sa cavarsela meglio da solo che non in compagnia: come i suoi nemici apprenderanno presto, è un bersaglio sfuggente e nel contempo letale.
Il personaggio ottiene +2 a tutte le prove di Sopravvivenza, e contro di lui i bonus di Tutti Assieme vengono dimezzati; quattro attaccanti, ad esempio godrebbero solo di un bonus di +1.

SOPRAVVISSUTO
Requisiti: Principiante, Sopravvivenza d8+, Vigore d8+
Il personaggio è un tipo tosto, uno di quelli che se la sanno cavare in ogni situazione perché ormai ne hanno visto di tutti i colori; egli ottiene +2 alle prove di Fatica contro fame, radiazioni e sete. Inoltre, necessita solo di metà della razione giornaliera standard di cibo e bevande.

VANTAGGI PROFESSIONALI
I Vantaggi Professionali rimangono quasi immutati rispetto alla prima stesura, fatta eccezione per una nuova, importante aggiunta.

FOLLE CULTISTA SCATENATO
Requisiti: Principiante, Superstizioso, Background Arcano (Grinder), Intelligenza d8, Spirito d6, Grinding d8+
Alcuni grinder sono fermamente convinti che il loro potere non derivi dal controllo esercitato sui frammenti della Rete, bensì che si tratti di vera e propria magia, una magia che viene loro fornita da oscuri patroni ultraterreni di non meglio definita natura (paese che vai, grinder folle cultista scatenato che trovi)
Questo vantaggio funziona esattamente come Mago, ma viene applicato al grinder e alla relativa abilità arcana.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere il Vantaggio Razionalista Analitico.

FRIGGICERVELLI
Requisiti: Background Arcano (Mindfucker), Intelligenza d8+, Mindfucking d8+
Questo personaggio è una vera e propria carogna, anche per gli standard di un mindfucker; è uno che sa colpire a tradimento con la sua mente, prendendo di mira un bersaglio quando le sue difese sono abbassate; egli ottiene +2 ai tiri di Mindfucking effettuati contro bersagli Scossi.

RAZIONALISTA ANALITICO
Requisiti: Background Arcano (Grinder), Conoscenze (Mondo di Prima) d6+, Grinding d8+, Intelligenza d8+, Percezione d6+
Certi grinder hanno un approccio decisamente più rigoroso ai propri poteri, e arrivano a studiare in maniera quasi scientifica - se tale definizione avesse ancora un senso - la Rete e i poteri che essa conferisce loro. Il personaggio è uno di questi.
Egli è in grado di percepire la presenza di altri grinder o mindfucker entro 125 cm (100 m), e ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri contrapposti di Intelligenza e Spirito effettuati contro di essi, comprese le prove contrapposte di Grinding.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere i Vantaggi Prosciugamento dell'Anima e Folle Cultista Scatenato.

RAZZIATORE TENACE
Requisiti: Background Arcano (Scavenger), Scavenging d8+, Sopravvivenza d6+, Vigore d6+
Gli scienziati delle ere passate avrebbero delle parole per spiegarlo, ma anche senza saperne il perché alcuni scavenger hanno notato che nelle aree dove le radiazioni sono più forti la tecnologia tende a funzionare meglio; e hanno imparato a trarne profitto, incuranti dei rischi a cui si espongono.
Il personaggio è uno di costoro; egli ottiene +2 alle prove di Fatica per resistere alle radiazioni, e un +2 alle prove di Scavenging effettuate nelle aree radioattive.

PREDONE
Requisiti: Principiante, Combattere d6+, Intimidire d6+, Lanciare o Sparare d6+
Il personaggio è membro di una delle tantissime bande di predoni e razziatori che piagano il mondo impazzito.
Egli ottiene +2 al Carisma con i membri della stessa banda, ma soffre un -2 contro i membri delle bande rivali. Gode inoltre di un +2 a tutte le prove di Intimidire. Infine, le sue prove effettuate per aiutare un alleato dotato a sua volta del Vantaggio Predone, e facente parte della sua stessa banda, sono effettuate a +1.


VANTAGGI FOLLI
I Vantaggi per attivare i poteri a mo' di cyborg/Divina Scuola di Hokuto diventano ora, più correttamente, dei Vantaggi Folli: mal si sposano col post-apocalittico più duro e crudo, dopotutto.

L'ACCIAIO NELLE MANI
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Scavenger), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, Scavenging d8+
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato agli scavenger; nel loro caso esso serve a rappresentare tutta una serie di innesti meccanici e tecnologici che lo svitato personaggio ha inserito nel proprio corpo.

LA MENTE SOPRA LA MATERIA
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Grinder o Mindfucker), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, d8+ in Grinding o Mindfucking
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato ai grinder e ai mindfucker. Rappresenta il potere di tutti quei guerrieri della strada che hanno addestrato il proprio corpo fino a farne un'estensione delle proprie capacità quasi ultraterrene.

VANTAGGI ELIMINATI
Alcuni Vantaggi non sono adatti alle partite in questo mondo post-apocalittico, e non sono dunque accessibili agli eroi che in esso si muovono. Fra essi vanno annoverati in primo luogo tutti i Background Arcani di cui si è fatta menzione, così come il Vantaggio Adepto che viene riadattato alle forme di "magia" presenti nel mondo.
Allo stesso modo non sono accessibili ai personaggi i seguenti Vantaggi Professionali: Campione, Guerriero Sacro/Sacrilego, Inventore, Mago, Mentalista e Studioso - dopotutto è rimasto ben poco da studiare!


RADIAZIONI, TRAILS E POTERI
Prima regola per sopravvivere: i resti di strade e linee ferrate di solito collegano delle rovine.
Seconda regola per sopravvivere: è là che i predoni tendono il maggior numero di agguato; tienitene lontano, imbecille.

Antichi sentieri, strade sopraelevate, distese di cemento e bitume impolverato non sono le uniche vie di collegamento che rimangono dal mondo-di-prima: grinder, mindfucker e scavenger d'ogni tipo sostengono che ci siano dei posti nei quali le loro diavolerie funzionano meglio, e che questi posti siano raggiungibili lungo delle vie nascoste in cui avviene la stessa cosa, i cosiddetti Trails. Peccato solo che lungo i Trails le radiazioni siano dannatamente forti, e che nelle aree da essi collegate sia praticamente impossibile vivere.
I Trails corrispondono ad aree di radiazioni moderate, lungo le quali non è necessario spendere Punti Potere per attivare i propri poteri. Conseguentemente, come per la Regola di Ambientazione Niente Punti Potere, l'energia sfuggita fuori controllo può provocare danni peggiori. Nelle aree di radiazioni elevate, poi, tutte le prove di Abilità Arcane sono effettuate con +2 al tiro. Auguri a chi volesse provarci...
Ah, come si fa a riconoscere i Trails e le aree che collegano? Se molte persone vi si soffermano o si dedicano a cercarli, i Trails fanno sì che le nubi sopra di loro si allineino in una sorta di scia... mentre al di sopra delle aree di radiazioni elevate, per qualche non precisato motivo, le nuvole assumono sempre la stessa forma, quella di un cilindro ristretto alla base che ricade su se stesso in punta, come una specie di cappello.

IL 4W PRIMA DI !!4W!!
Chi ancora abita il mondo selvaggio, pazzo e post-apocalittico, se dotato di una certa e non indifferente cultura, sa che prima del grande disastro gli uomini si affidavano alla Rete, una forma di comunicazione che metteva in contatto tutti i luoghi, tutti gli esseri umani e tutte le apparecchiature astruse di cui si servivano. Nessuno però sa che, in quei tempi ormai irraggiungibili, quello che oggi si chiama Rete veniva chiamato col nome tecnico di Wireless World Wide Web, o più semplicemente 4W; era una rete globale autoalimentata, una rete cioè formata da onde che trasmettevano contemporaneamente informazioni ed energia, alimentando quelle stesse macchine e diavolerie che manteneva in contatto.
Quando si tentò di disattivare la 4W, gli uomini scoprirono che era impossibile: avevano creato qualcosa capace di alimentarsi da solo; l'unica soluzione era farla collassare su se stessa, trasformare la natura delle onde della Rete globale in qualcosa di diverso. Qualcosa che si rivelò altamente radioattivo, e che pur generando innumerevoli problemi agli esseri umani non dissolse definitivamente quel che la Wireless World Wide Web rappresentava. Se possibile, ne catalizzò la natura, creando delle sacche di assenza e delle sacche di ipercopertura della Rete. È per questo che nelle aree ricche di radiazioni i poteri sembrano funzionare in maniera più agevole, ed è per questo che le forme assunte dai mutanti colpiti dalle radiazioni sembrano in qualche modo rispondere a una sorta di disegno che si ripete uguale in diverse parti del mondo...

ASPETTI
I poteri a disposizione degli avventurieri nel pazzo mondo post-apocalittico non sono certo una forma di magia, bensì le briciole incomprese della tecnologia di un tempo – ma quindi la tecnologia era magica? E che diavolo ne so io...
Ad ogni modo, ovviamente poteri di questo tipo richiedono spesso degli Aspetti dedicati, per meglio renderne le potenzialità.

Memico
I poteri memici agiscono in virtù dell'influenza esercitata sulle idee e sui frammenti di cultura, spesso retaggio del mondo anteriore alla catastrofe, che il bersaglio conserva nella propria memoria.
  • Fulcro Mnemonico: I poteri memici giocano con le idee presenti nella mente dei bersagli e di chi assiste al manifestarsi di simili prodigi. Un potere benefico può essere potenziato spendendo 1 Punto Potere extra per far sì che il bersaglio possa effettuare nel suo prossimo turno una prova gratuita di Provocare (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere); nel caso di un potere nocivo, invece, la spesa di un Punto Potere extra permette al personaggio di effettuare immediatamente una prova gratuita di Intimidire (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere).
  • Memoria Condivisa: Dato che per funzionare al meglio devono interagire con la psiche di creature senzienti, i poteri memici vengono lanciati a -2 se i loro bersagli includono unicamente creature dotate di Intelligenza animale.
  • Tutto Nella Tua Mente: Un potere memico non è in grado di creare danni così gravi quanto la percezione che di tali danni ha il bersaglio, danni che sembrano ignorare ogni tipo di protezione per colpire direttamente il suo corpo. I poteri memici di attacco riducono il danno di un tipo di dado, ma possiedono PA 4. In più, se un bersaglio subisce una ferita a causa di un potere memico, può effettuare una prova di Intelligenza (a -2 in caso di incremento nel lancio del potere) per ignorare la ferita e rimanere semplicemente Scosso.


Radioattivo
I poteri radioattivi agiscono grazie all'energia nucleare residua che continua a permeare il mondo. Radiazioni così discontinue come quelle attivate da un potere non sono in grado di causare mutazioni, ma possono comunque risultare pericolose – perfino per chi manifesta il potere.
  • Bagliore: I soggetti colpiti con un incremento brillano di una malsana fluorescenza per la durata del potere, illuminando l'area di un Modello di Esplosione Piccola centrato su di loro. Questo può fornire luce, ma anche renderli dei facili bersagli. Un potere Istantaneo con questo effetto permette a un personaggio in Pausa o con un Jolly di effettuare un attacco in quella frazione di secondo in cui viene illuminato (evitando ogni penalità per l'oscurità). Per ottenere questo beneficio il personaggio deve compiere la sua azione subito dopo il turno dell'incantatore.
  • Radiazioni: Il bersaglio di un potere radioattivo, sia benefico che dannoso, deve effettuare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica a causa delle radiazioni. In caso di Contraccolpo, è colui che ha fallito nel manifestare il potere a dover effettuare questa prova.
  • Sovralimentato: Le radiazioni sono la manifestazione più diretta di quel che rimane della Rete, e dunque l'energia che alimenta tutte le forme di “magia” esistenti. Pertanto, i poteri con l'Aspetto Radioattivo vengono lanciati con +2 al tiro della relativa Abilità Arcana.


POTERI (E ASPETTI) PER BACKGROUND ARCANO
Non è che tutti possano usare ogni potere, eh: certe cose la tecnologia non le poteva semplicemente fare, e per quanto potente sia la Rete non era certo onnipotente prima, figurati ora che ne rimane qualche brandello strappato e sparuto. Ad ogni modo, Grinder e Mindfucker possono usare gli stessi poteri, in quanto attingono entrambi a quel che resta del 4W, mentre i poteri impiegabili dagli Scavenger sono diversi e variegati quanto le macchine che possono riparare – o quantomeno far funzionare ancora. Certi poteri sono disponibili, per i diversi Background Arcani, con diversi Aspetti; essi vanno considerati a tutti gli effetti dei poteri diversi.



Grinder e Mindfucker
  • Poteri di Rango Principiante: accecare [memico], accecare [radioattivo], arcano rivelato [radioattivo], armatura [memico], [radioattivo], avviluppare [memico], confusione [memico], castigo [radioattivo], confusione [memico], dardo [memico], dardo [radioattivo], deflettere [memico], deflettere [radioattivo], esplosione [memico], esplosione [radioattivo], guarigione [memico], guarigione [radioattivo], incrementa/riduci tratto [memico], lettura del pensiero [memico], luce [radioattivo], parlare linguaggi [memico], paura [memico], scurovisione [radioattivo], sollievo [memico], stordire [memico], velocità [memico].
  • Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [memico], aura distruttiva [radioattivo], barriera [memico], barriera [radioattivo], devastazione [radioattivo], dissolvere [radioattivo], dono del guerriero [memico], invisibilità [memico], lentezza [memico], rapidità [memico], scarica [memico], scarica [radioattivo], sonno [memico], travestimento [memico].
  • Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [radioattivo], marionetta [memico].
  • Poteri di Rango Eroico: immaterialità [radioattivo].
  • Poteri di Rango Leggendario: -


Scavenger
  • Poteri di Rango Principiante: accecare [elettricità], arcano rivelato [radioattivo], armatura [elettricità], arrampicamuri [elettricità], avviluppare [elettricità], castigo [elettricità], confusione [elettricità], dardo [elettricità], dardo [fuoco], deflettere [elettricità], esplosione [elettricità], esplosione [fuoco], esplosione [suono], guarigione [elettricità], incrementa/riduci tratto [elettricità], luce [elettricità], scurovisione [elettricità], sollievo [elettricità], stordire [elettricità], velocità [elettricità].
  • Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [elettricità], aura distruttiva [radioattivo], barriera [elettricità], barriera [fuoco], barriera [radioattivo], devastazione [suono], dissolvere [radioattivo], invisibilità [elettricità], lentezza [elettricità], onda d'urto [suono], rapidità [elettricità], scarica [elettricità], scarica [fuoco], scarica [suono], vista remota [elettricità].
  • Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [elettricità], telecinesi [elettricità], volare [elettricità], volare [fuoco].
  • Poteri di Rango Eroico: -
  • Poteri di Rango Leggendario: -


E con questo, per ora, ci siamo. Progetti futuri su !!4W!!: esempi di bande di predoni, qualche nota in più su equipaggiamento e veicoli (i protagonisti del Grande Paradosso di Mad Max: non c'è quasi più benzina, ma tutti girano con macchinoni sputafiamme).
Ah, sì: non potevo esimermi dal prendere per il culo gli sciachimicari.