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venerdì 1 marzo 2019

LUT - Aggiornamento del file de L'Isola di Doverich, più due riflessioni regolistiche

Nel tempo che mi avanza fra un contratto di lavoro e la vana, vana e vuota speranza di averne un altro a breve*, ho dato una rapida correzione al PDF de L'Isola di Doverich, la mia ambientazione old school riadattata a L'Ultima Torcia.

Lo trovate a questo LINK.

Si è trattato di sistemare poche cose, eh: ho dato un aspetto unitario a tabelle e cornici delle immagini, ho rimosso qualche refuso e typo, e ho inserito due piccole osservazioni a margine tanto per non dire che non facevo niente di niente.



Al di là di questo, ad ogni modo, me la sento di dire che L'Ultima Torcia è l'unico GdR con cui, ultimamente, mi sto trovando**.
Intendiamoci: ultimamente sono in fase orso solitario e isolato, molto isolato, per cui non è che stia giocando tantissimo. Una media di una partita al mese, eh!
In entrambi i casi in cui ho fatto da master, ho deciso di portare LUT e di provare ancora una volta a rifinire un mio lavoro ulteriore, una avventura sul survival horror che strizza pesantemente l'occhio a Resident Evil sfruttando uno degli aspetti belli di questo regolamento: la mortalità elevata, valida sia per i personaggi che per gli avversari. Ci sono ancora tanti aspetti da sistemare, e devo lavorare ancora sia sulla mappa che sul modo di renderla interessante in ogni suo aspetto, ma ho fiducia di riuscire a tirarne fuori un bel lavoro. E poi, dai, solo il fatto che uno dei PG pregenerati offerti ai giocatori sia Olmanno il Bello, umano menestrello, rende il tutto meritevole di pubblicazione, no?


Ad ogni modo, dicevo, la mortalità. Uno degli aspetti de L'Ultima Torcia più dannatamente old school, e che più crea problemi ai giocatori abituati ad altri sistemi, è il numero limitatissimo di punti salute a disposizione degli avventurieri: meno di 10 in media, e un massimo di 17 nel migliore e più scafato dei casi. Il che comporta come, anche nel migliore dei casi, bastino in media 4-5 colpi andati a segno per mandare al tappeto il più tozzo, rozzo e resistente degli avventurieri.
Il che, attenzione, è in linea con la "vecchia scuola": sapere di avere dei PG mortali che più mortali non si può spinge a riflettere prima di agire, a non caricare a testa bassa salvo che la si voglia rimettere, a valutare le proprie opzioni in ogni situazione e a favorire la tattica e la diplomazia, quando possibile. L'estremo a cui si può arrivare è indubbiamente l'effetto pertica da 10 piedi, quando gli avventurieri in OD&D giravano tastando il pavimento a ogni passo per evitare trappole letali d'ogni tipo.

A mio parere, LUT non arriva a questi estremi. Per quanto gli autori siano tendenzialmente perfidi e amanti del veder morir male i personaggi dei loro ammiratori, infatti, non hanno quella mentalità da "il tuo PG è polvere" che caratterizzava Gygax e gli autori dei GdR derivati dai wargame, dove davvero il pezzo grosso può morire per un amen***.

Nondimeno, ogni tot qualcuno si lamenta per un aspetto de L'Ultima Torcia che, in effetti, è poco old school: il fatto che la resistenza degli avventurieri non aumenti con l'esperienza. Questo fa sì che anche il più possente dei guerrieri e il più potente degli stregoni, per tacere del più onnipotente dei guerrieri stregoni, rischi sempre la pelle come un novellino: l'esperienza si traduce nell'evitare i colpi, non nel saper resistere di più agli stessi.

Volendo - la polizia del gioco non esiste, e se anche esistesse penso siamo tutti d'accordo che, preso atto di star giocando a un gioco diverso da quello pensato dagli autori, ciascuno sia libero di giocare come meglio crede mandando a seder sui campi di carciofi la polizia del gioco - si potrebbe intervenire senza troppa difficoltà.
Un esempio di House Rule per rendere meno luttuosa LUT, preservando il loot (pessima battuta) potrebbe essere la seguente: ogni volta che un avventuriero ottiene 10 Punti Avventura, può decidere di aumentare di 1 il suo totale di Salute o Mana. Alternativamente, se si cerca una resistenza maggiore, questa scelta può essere fatta ogni volta che l'avventuriero ottiene 5 Punti Avventura.

Una regola facile, semplice ed elegante per chi volesse implementarla. Ma attenzione, riflettiamo sui nomi originali dei "punti per indicare quanti danni hai subito e quanti puoi ancora riceverne prima di andare a terra"!
Ne L'Ultima Torcia si chiamano Punti Salute, giusto? Il legame con la salute del personaggio è chiaro, misurano direttamente quanto lui è in forze e quanti danni fisici ha subito: una spadata, una freccia e un incantesimo intaccano la sua salute, un parametro legato alle condizioni fisiche.
In (O)D&D, al contrario, si chiama(va)no Hit Points, letteralmente "punti colpo" o "punti colpito". E, fin dalla loro introduzione, non rappresentavano tanto la vitalità del personaggio quanto la sua capacità di resistere a delle condizioni di "hit", "colpito", senza andare a terra. L'Armor Class indicava quanto era difficile infliggere una condizione "hit" al personaggio, il damage indicavano quanto era grave tale "hit", e gli Hit Points erano una misura di quanto fosse grave questa "hit" per il personaggio. In pratica, gli HP sono sia le ferite massime che il PG può subire, sia la sua capacità di evitare le ferite vere e proprie una volta che è stato colpito. Questa natura ambigua si mantiene sempre in D&D e D&Derivati; è il cosiddetto (da me) paradosso della freccia: un singolo attacco rappresenta diversi tentativi di colpire, ma come te lo spieghi con un attacco a distanza che consuma solo una freccia? Come può una freccia aver colpito senza aver colpito?
In realtà basta inserire il paradigma del Texas Ranger Settantenne, Tex Willer, per risolvere il secondo problema: una freccia/pallottola che fa "hit" ti ha colpito, sì, ma solo di striscio, magari alla tempia facendoti svenire, ma non ti ha ucciso.
Intendiamoci: non è che la questione sia priva di ambiguità, ma non più di qualsiasi sistema che vuole risultare plausibile nel ricostruire una situazione reale senza tirare fuori formule di fisica a livello universitario****.

Il problema, in Italia, si aggrava per il modo in cui gli Hit Points sono stati tradotti in Punti Ferita. Una ferita è una cosa oggettiva: può essere più o meno grave, ma o ce l'hai o non ce l'hai, e se una ferita da 1 danno sarà una ferita di striscio una ferita da 10, 20 o 30 punti di danno deve essere ben più grave, no? E come si spiega che il tuo avventuriero stia ancora saltando bello pimpante dopo due ferite da 30 danni l'una che, per essere coerenti con la descrizione, gli hanno fatto fuoriuscire gli intestini e spaccato una vertebra?

Ma stiamo (sto) divagando. Il punto essenziale è che ne L'Ultima Torcia, per come il regolamento è stato pensato dagli autori, i "punti che vengono ridotti dai danni" non rappresentano generici colpi, ma qualcosa che intacca la salute dell'avventuriero. Il "come l'avventuriero resiste ai danni subiti" viene gestito da altri fattori: praticamente ogni ruolo offre, tramite abilità di ruolo varie, la capacità di limitare i danni che superano la propria Armatura. Inoltre, ogni avventuriero può parare gli attacchi, per evitare i danni in maniera attiva, e spesso le abilità di ruolo rendono questa azione più facile; tutti aspetti che nei GdR old school standard e retrocloni mancano.

Quindi, in conclusione, perché in LUT i PS non aumentano con l'esperienza? Perché rappresentano solo la vitalità, appunto; è un regolamento semplice, è un regolamento "vecchia scuola", ma ha altri sistemi per gestire il "come resisto ai danni", più eleganti del "c'ho un botto di HP".

Beninteso: i PG rimangono comunque fragili, ma questo è voluto. Come sarebbe un LUT con avventurieri più resistenti? Probabilmente non sarebbe LUT.


* in realtà so benissimo che, se dovessi fare progetti a lungo termine come pagarmi un'iscrizione di un mese in palestra o programmare un viaggio, il lavoro arriverebbe subito. Dannata legge di Murphy.

** ho avuto, come giocatore, una brutta esperienza. Capita, molto spesso, di non trovarsi col master e capita ancor più spesso di fare oggettive cazzate, specialmente se sei particolarmente teso per il lavoro. Quel che solitamente non capita è di farcisi paranoie per mesi, di evitare di conseguenza ogni occasione per giocare di ruolo e di avere difficoltà a prendere in mano D&D che pure si adora. Una buona memoria si traduce, nel mio caso, nel ricordarmi tutte le cose spiacevoli legate a un elemento ogni volta che ci ho a che fare. Ma se non fossi io non sarei me stesso, no?

*** in una partita di WH40K, in 5^ edizione, il bombardamento di un mio veicolo ha deviato malamente distruggendo il veicolo stesso. -.-

**** ricordo quando, ai tempi della 3.5 e del mio primo gruppo di D&D che venne meno per una serie di concause, alcune imputabili a me e altre alla persona per cui sostengo che, dovessi avercela con una religione in base a quanto mi hanno fatto male i membri di tale congregazione, sarei Bakunin 2 La Vendetta, saltò fuori un dilemma di caduta dei corpi. Un PG stava cadendo e un giocatore sosteneva di poterlo salvare prima che toccasse terra; la velocità di caduta dei PG data dal manuale non gli andava bene, così siamo andati a calcolarci la velocità di caduta dei gravi in base a G. Risultato? Il PG in caduta toccò terra prima ancora del previsto. Ma ci perdemmo qualche minuto buono.

lunedì 31 dicembre 2018

L'Isola di Doverich - landa isolana per L'Ultima Torcia

Questo lavoro, da un certo punto di vista, risale a cinque anni fa.
Quando la 5^ edizione di D&D era ancora là da venire e l'Old School Renaissance sembrava la tendenza ludica più appetibile (almeno per me) vide la luce un'ambientazione dannatamente Old School: L'Isola di Doverich.
Ovviamente l'ambientazione non ha visto l'utilizzo che speravo, principalmente perché poco dopo ho mollato i GdR della OSR.

Però, eh, era una ambientazione a cui tenevo.
E poi non è proprio vero che ho mollato i GdR "vecchia scuola": ho mollato i retrocloni, ho mollato i giochi da nostalgico, ho mollato quel modo di giocare che in un paese dove la coscienza storica non è di casa vengono considerati "vecchia scuola", ma continuo ad amare e giocare titoli come... come L'Ultima Torcia.



E quindi ecco qua il mio lavoro ludico di fine anno: un colossale adattamento dell'Isola di Doverich al regolamento de L'Ultima Torcia.
Cinquantaquattro pagine illustrate, impaginate e colmate di refusi, pronte per chi passerà l'ultimo dell'anno a giocare di ruolo (fortunelli!)

Giocatori italiani, la moorcockiana Isola di Doverich (LINK). Isola, i giocatori.
Tanti auguri, va'!

sabato 30 dicembre 2017

Riflessioni ludiche: bottino e rimpianti dell'anno trascorso

Il 2018 è, letteralmente, alle porte; è un periodo di bilanci, di ultime occasioni, di propositi per l'anno venturo, di traffico e incidenti stradali, di spese folli e fuori bilancio... ma, in questo caso, soprattutto di bilanci e giochi.

Nel 2017, fra una cosa e l'altra, ho comprato un discreto numero di manuali di giochi di ruolo, che sono andati ad arricchire in parte la mia collezione, in parte più limitata anche le mie partite. Una premessa doverosa è che sono da tempo senza gruppo stabile, quindi mi limito a portare a eventuali serate ludiche ed eventi dimostrativi dei giochi che si prestano a questo genere di occasioni.


Nondimeno, penso senza falsa modestia di conoscermi abbastanza bene e di saper valutare abbastanza bene come qualcosa interagisce coi miei gusti anche senza perderci troppo tempo: come ebbe a dire anni fa su un forum un utente del quale non ricordo il nome, infatti, non abbiamo bisogno di trovarci in un carcere messicano per stabilire che essere rinchiusi in un carcere messicano sarebbe una brutta esperienza.



Alla fine della fiera dell'anno, secondo quanto mi ricordo, i manuali di gioco di ruolo su cui ho messo le grinfie sono stati quelli ritratti nella foto.
Sul versante Dungeons & Dragons ho acquistato Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation e la Xanathar's Guide to Everything. Di Savage Worlds ho preso invece Si muore solo due volte e 1517: Fuga da Old York per Ultima Forsan, e Ombre su Ekul più Vessilli nella Polvere per Beasts & Barbarians. Per Sine Requie mi sono limitato al manuale Anno 0 - Il Giorno del Giudizio, ma del duo Serpentarium ho preso anche La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote per L'Ultima Torcia, più la seconda edizione di Anime e Sangue e Cuoricinilandia, espansione sempre per Anime e Sangue.
Due manuali di Symbaroum, L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame, terminano la raccolta di avventure, mentre l'unico gioco che ho comprato quasi a scatola chiusa è 7th Sea, di cui ho preso anche l'espansione Eroi e Malvagi.
Tutta una serie di titoli, alcuni più validi di altri. Di alcuni acquisti mi sono oggettivamente pentito, e se avessi potuto avrei acquistato cose diverse anziché alcuni di essi, ma chi vive senza rimpianti? Per molti prodotti spero vivamente di poter rimediare, ed esiste sempre il mercatino dell'usato - ho rivenduto tutta la 4^ edizione di D&D, non avrò timore a liberarmi di altri pesi.


Entrando più nel dettaglio, ovviamente, non si può non partire dal Re, D&D.



Re per il quale spicca di certo sugli altri prodotti Tomb of Annihilation: un'avventura molto interessante e molto ben scritta, che sa sapientemente dosare letalità e comicità (la tensione non può sempre rimanere alle stelle senza essere artificiosa), che in più raddoppia come supplemento di ambientazione per una regione dei Forgotten Realms. Ambientazione che gradisco ben poco, ma è comunque un manuale che ritengo decisamente valido.
Non così, ahimè, la raccolta di Tales from the Yawning Portal; ammetto però che qui, sul giudizio, pesa il non avere un gruppo stabile con cui giocare questo o quel dungeon, oltre al fatto di aver preso questo manuale a prezzo pieno. Un prodotto di fascia media, di cui alla fine della fiera mi hanno colpito solo poche delle avventure presentate, più le appendici.
Tutto il contrario di quel che è avvenuto con la Xanathar's Guide to Everything, la cui appendice coi nomi casuali è giustamente famigerata. Un manuale che approvo, che mi piace, che vedo utile e incline a essere un supplemento di D&D ufficiale come piacciono a me (non uno splatbook un tanto al chilo, insomma), ma oggettivamente ha troppe poche pagine, e quelle dedicate a una ridda di nomi buttati giù di malagrazia, senza un minimo di spiegazioni su come costruire un nome latino o tedesco o chessoio, implorano vendetta.
In sostanza, me la sentirei di dare un bell'8.5 pieno a ToA, un 6 a TfrYP, e un 7 alla X'sGtE

Se alcuni manuali di D&D mi hanno lasciato perplesso, lo stesso non si può dire per Anime e Sangue: ero dubbioso sull'acquisto della seconda edizione, ma ho trovato che qui, a differenza di quanto fatto con Sine Requie, i cambiamenti siano davvero palpabili e apprezzabili, e soprattutto il manuale "concentra" il meglio della prima edizione in un unico tomo. Il meglio, tranne il meglio del peggio del meglio, Cuoricinilandia: una ambientazione folle e partita di testa, dannatamente gradevole. Manuali apprezzati e di sicuro promossi, ma non mi hanno lasciato senza fiato, se capite cosa intendo: un 7 meritato per il base, anche qualcosa di più (diciamo 7.5?) all'espansione, ma niente di eccellente, assolutamente.


Sul versante di Savage Worlds, devo dire che solo un manuale mi ha soddisfatto appieno: Ombre su Ekul si merita un 8 pieno, prosegue la formula dei manuali di ambientazione e avventura per B&B, è decisamente un prodotto valido. Forse gli darei anche qualcosa in più, va'. Proprio per questo motivo Vessilli nella Polvere mi ha lasciato interdetto: è un manuale puramente meccanico, con nuove regole interessanti per costruire una banda di mercenari o briganti, che ancora una volta dimostra l'abilità dell'autore nell'usare il sistema di SW, ma non lo trovo proprio all'altezza degli altri prodotti di questa linea. Il mio voto personale è un 5.5, probabilmente per via del confronto che faccio con i suoi "fratelli" - mi ricordo molto il mio professore di matematica delle medie in questo momento, quando dava a me buono o distinto per un singolo errore in quanto dal sottoscritto si aspettava di più che non dagli altri. Diavolo d'un Professor Spanu.
I due manuali di Ultima Forsan sono in realtà un librogame e un'avventura-espansione regolistica, entrambi volti a chiudere un ciclo narrativo. Come voto darei a entrambi qualcosa fra il 6.5 e il 7; Si muore solo due volte forse mi ha colpito di più di 1517: Fuga da Old York, ma questo è dovuto forse al fatto che l'ho giocato durante una bellissima vacanza di Grecia.

Sempre un 7, stavolta pieno, è il voto che mi sentirei di dare ad Anno 0 - Il Giorno del Giudizio: un manuale di Sine Requie ben scritto e originale, aggiunta ottima per la collezione e non semplice ristampa arricchita, anche se speravo di vedere qualche dettaglio in più sulle trame segrete che si celano dietro all'ambientazione. Qualcosa si intuisce in filigrana, ma dopo tanti anni vogliamo sapere di più, vogliamo finalmente conoscere il mistero dietro al Risveglio.
Per poi rimanerne delusi, come sempre accade: un mistero svelato è un mistero castrato, e il mostro sotto i riflettori diventa patetico, ma penso che i tempi siano maturi per la grande rivelazione, anche se non sarà mai grande e completa quanto i fan si aspettano. Non è mai così. :/



E, visto che di prodotti Serpentarium sto parlando concludo l'argomento con i manuali di LUT, La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote. Un 8 pieno e meritato per tutti e due i manuali, ma anche il mio sostegno totale a un gioco, L'Ultima Torcia, che secondo me si meritava il Best of Show per l'annata 2017 - ma, avendo già vinto Alba di Cthulhu per l'anno precedente, era chiaro che non avrebbe potuto vincere nuovamente la stessa coppia di autori. Sulla falsariga del manuale base, anche questi tomi offrono un'ambientazione di ridotte dimensioni ricca di mostri, avventure e nuove regole del personaggio; con un giusto compromesso fra vocazione eroica e sfiga da avventuriero straccione, tutte e tre le lande di LUT incarnano quell'aspetto dell'Old School che piace tanto a me, e che forse si meriterà una prossima riflessione ludica.
Unico neo il fatto che ora nella scatola le tre espansioni entrino quasi a stento.

Parlando di Old School, non posso non continuare con Symbaroum, un altro esempio di "vecchia scuola" che sa andare oltre i retrocloni.



In questo caso, però, il giudizio che me la sento di esprimere è molto meno lusinghiero: le due avventure L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame mi hanno convinto così poco da avermi fatto smettere di comprare manuali di Symbaroum fino a che non avrò l'occasione di leggerli e sfogliarli a dovere prima dell'acquisto. La resa artistica è sempre ottima, come da linea editoriale, ma è proprio la trama delle avventure a convincermi poco: le vedo troppo piane, troppo unidirezionali per una ambientazione che ha tanto da dire e tante strade percorribili. Darei un 6 a entrambe, ma il fatto che non mi abbiano fatto venir voglia neppure di rileggerle penso basti a dire quanto poco mi sono piaciute, e quanto questo sia in effetti un 6 politico. Peccato.

Ultimo e non ultimo, chiude la rassegna dei miei GdR del 2017 7th Sea, il gioco che secondo la giuria lucchese è stato il migliore dell'anno.



Ho comprato il manuale base, a Modena, solo dopo vari dubbi e titubanze, con un proverbiale lancio di monetina. In questo caso, però, non ho avuto di che pentirmene: al netto di una certa pomposità nell'espressione di un sistema tutto sommato semplice, arricchito da complicati dettagli all'atto pratico impalpabili, ho per le mani una buona ambientazione secentesca. Ovviamente una buona ambientazione secentesca per americani e non per storici europei, eh, ma la pignoleria nel GdR non paga. Un 8.5 meritato, una piacevole sorpresa.
L'espansione Eroi e Malvagi, invece, è una buona candidata all'essere rivenduta immediatamente, non fosse che è autografata. Un semplice elenco di personaggi senza nessuna regola aggiuntiva, con storie singole che si intrecciano fra loro ma poche delle quali sono realmente accattivanti, con dei consigli abbastanza balzani su come catalogare eroi e malvagi in funzione del loro "attributo forte". Completa il tutto una buona spolverata di identitarismo dannatamente "2017", quella sorta di controrazzismo inverso delle precedenti vittime di discriminazione che, così, si tagliano ogni legame con chi non ne condivide orientamenti sessuali o carnagione e, di fatto, si scavano la fossa gettando benzina sul fuoco acceso dai più beceri conservatori e reazionari (modello "elezione di Trump", per intenderci). Anche qui si poteva osare di più, ci sono persone di merda anche fra le minoranze ed è proprio ritraendo i membri di una minoranza come persone normali e non come versioni moderne del buon selvaggio che se ne afferma la profonda dignità di esseri umani come tutti gli altri. Ma è lo spirito dei tempi, c'è poco da fare se non tirare avanti e aspettare che cambi il vento. Però ecco, in sostanza questo manuale si merita, secondo me, un 4.

In sostanza, tre acquisti sbagliati. Poteva andarmi peggio, eh. :D
Almeno non ho ricomprato Dragonero GdR.
Ne trarrò giovamento per il mio 2018 ludico.
Buon anno, gente.




lunedì 18 settembre 2017

Riflessioni ludiche: regole e gioco, un problema di aderenza

Per quanto attività libera, per quanto paradossale a seconda delle varie riflessioni ludologiche questo possa essere, ogni gioco ha delle regole: se si sta giocando a nascondino io che ho perso e conto non posso decidere di fermarmi a 15 anziché arrivare a 31 come hanno fatto gli altri prima di me; giocando a calcio non posso decidere di tirare la palla in porta con le mani. Farlo significherebbe violare le regole del gioco.

Questo, abbastanza evidentemente, è vero e forse ancor più valido per i giochi di ruolo, i wargames e i videogiochi: le prime due categorie di gioco si presentano di fatto come insiemi di regole, tanto che alcuni manuali sono diventati famigerati per la loro mole immane e le loro tabelle da modulo di dichiarazione dei redditi, mentre nel terzo caso le "regole del gioco" sono qualcosa di magari più discreto ma altrettanto importante, qualcosa che sta alla base dell'esperienza ludica ma che viene gestito per noi dal computer o dalla console, richiedendo da parte del giocatore soltanto degli input. In effetti, in tantissimi videogiochi, la differenza fra "pro" e "niubbi" sta tutta nell'aver compreso le regole del gioco e nel saperle applicare e sfruttare. I bug di un videogioco non sono che le scappatoie legali del suo regolamento.

Un altro fatto abbastanza evidente è che, col passare del tempo, le regole di un gioco tendono a modificarsi; togliamo dal nostro esempio giochi come Monopoli/y (il mio ha ancora la i) e Risiko: le loro meccaniche sono vecchie, datate, per certi versi sub-ottimali, ma i giochi sono diventati classici e iconici così come sono, al pari degli scacchi, al pari del cinema muto. Giochi del genere possono permettersi di restare sempre pressoché pari a se stessi, perché chi compra una scatola del monopoli vuole esattamente quel tipo di gioco. Di contro, giochi di ruolo e wargame, che dei GdR sono gli antenati, tendono col passare del tempo a modificare le proprie regole per ottenere più immediatezza, più adesione all'idea originale o, semplicemente, allo "spirito dei tempi" e al target di riferimento: non si può pensare che un lavoratore trentenne abbia lo stesso tempo libero di uno studente liceale. Qualche lustro fa le tabelle su cui effettuare i tiri di dado andavano tantissimo, in seguito sono state viste col fumo negli occhi, oggi sono gradite se puramente descrittive mentre, quando servono a decidere degli effetti numerici importanti e possono dare risultati casuali dal "va tutto bene" al "sei nella merda fino al collo", vengono tendenzialmente cassate.

Ovviamente esiste, anche nell'ambito dei giochi di ruolo e dei wargame, la tendenza a giocare i grandi classici così com'erano in origine: con termine preso in prestito dall'industria videoludica, dove i titoli invecchiano ancor più velocemente, si parla di retrogaming. I nuovi giochi di ruolo Old School, "vecchia scuola", non sono che riproposizioni dei grandi classici, sotto altri nomi per questioni di copyright. E, anche in questo caso, dopo la schiera dei retrocloni, vere e proprie riedizioni delle prime edizioni di Dungeons & Dragons, abbiamo visto il fiorire di regolamenti che offrono un'esperienza simile senza essere oberati da regole per niente intuitive; tanto per nominare due giochi molto blasonati, Symbaroum e L'Ultima Torcia seguono questa via.

Accantonato il discorso "sempre uguale a se stesso e sempre di successo", così come il discorso retrocloni, retrogaming e moda dei tempi andati (ho una giacca in jeans con spille dannatamente anni '80, non sto certo criticando questa tendenza), il problema di aderenza di cui parlo nel titolo del post emerge da una cosa fino a ora appena accennata: le diverse edizioni di un gioco di ruolo, o comunque qualsiasi gioco in cui, al di là delle regole puramente meccaniche, ci sia un mondo, un'ambientazione, insomma un/una lore per dirla come gli anglofoni.
Per quanto le regole stesse di un gioco non ne esauriscano l'esperienza offerta, esse costituiscono una parte importante della stessa: c'è una bella differenza fra un gioco di esplorazione in cui un solo colpo basta a uccidere definitivamente un personaggio, e un altro dove egli può resistere a due, tre, dieci colpi prima di rischiare la morte. Nel caso di D&D, il passaggio da "gioco di avventurieri poveri, sporchi, pitocchi e straccioni" a "gioco di eroi che salvano il mondo" è stato reso possibile anche da un calo della mortalità, dal passaggio dall'ottica-wargame "ogni soldato morirà come un cane prima o poi, generale compreso" a un nuovo modo di difendere e tutelare i personaggi nei quali i giocatori investivano energie creative ed emotive.

Modificando le regole del gioco, si modifica anche l'esperienza di gioco, poco da aggiungere. In certi casi, le modifiche possono essere tali da rendere il gioco tanto diverso da se stesso che perderà buona parte dei suoi estimatori, come un D&D 4^ edizione qualunque.


Ma che dire delle regole che vengono modificate non per dare un nuovo tono al mondo di gioco, bensì soltanto per adattare il regolamento alle nuove esigenze di cui sopra?
(ottenere più immediatezza e/o più adesione all'idea originale, allo spirito dei tempi o al target di riferimento)

Se l'apparato muscolo-scheletrico che c'è sotto si modifica, anche l'epidermide ne verrà modificata: la pelle di un bambino non può coprire il corpo di un body builder, e un grande obeso che dimagrisce avrà tanta pelle in eccesso da rimuovere per non sembrare uno shar pei. Lo stesso vale per un gioco.
Il problema è che, nel caso di tanti tipi di gioco, questa epidermide fatta di ambientazione, mondo di gioco e sapere fittizio diventa potenzialmente molto più importante delle meccaniche regolistiche con le quali la si gestisce. Le smagliature che vengono a crearsi fra regolamento e "lore", così, non solo sono "brutte", ma creano anche dei potenziali strappi nel cielo di carta, squarci nella sospensione dell'incredulità. Un maestro del fumetto ludico ha immortalato la questione per il passaggio dalla terza all'edizione 3.5 di D&D

Un esempio concreto è il funzionamento della magia arcana, quella a cui hanno accesso gli studiosi delle arti esoteriche, nell'ambientazione di Dragonlance per Dungeons & Dragons; la mia ambientazione preferita, in effetti.
 Originariamente, la magia di D&D era basata sul sistema elaborato dallo scrittore statunitense Jack Vance per il suo ciclo sulla Dying Earth, la Terra Morente; in tale sistema, detto gergalmente vanciano, un mago memorizza ogni giorno tot incantesimi ed è in grado di manifestare una sola volta ogni singolo potere mistico preparato prima di rimanere a secco.
Dragonlance costruisce tutta la sua elaborata cultura magica attorno a questo assunto: i maghi studiano ogni giorno gli incantesimi che poi dimenticheranno una volta lanciati, una situazione che ricorda dannatamente l'esperienza di uno studente universitario alle prese con un esame particolarmente ostico.

Senonché, a partire dalla sua terza edizione, D&D ha iniziato poco a poco a testare i limiti del sistema vanciano, ad abbandonarlo o a modificarlo pesantemente. In D&D 5^ edizione la classe del mago non funziona più come faceva in Advanced Dungeons & Dragons.
Se ancora in terza edizione era possibile, con un mago vanciano, mantenere valido quanto detto in decine di romanzi riguardo alla magia, un adattamento di Dragonlance alla 5^ edizione richiederebbe una riscrittura totale di quanto dato per assodato riguardo al funzionamento della magia nel mondo di gioco.


Non sarebbe un compito troppo difficile, in effetti, non peggiore delle costanti retcon dei fumetti americani (c'è stato un periodo in cui Bruce Wayne era Batman da meno anni di quanti ne avesse il figlio da lui generato quando già era Batman) o dei flashback spesso inconsistenti di Hokuto No Ken (ancora mi chiedo in che grado di parentela reale siano i vari zii di Ken, fra loro e con lui stesso), ma si tratta comunque di una questione da risolvere per non sottoporre a smagliature la sospensione dell'incredulità, con un regolamento che cozza col mondo di gioco.

Intendiamoci: in altri casi le nuove edizioni possono, anziché
indebolirlo, rinsaldare il raccordo fra ambientazione e regolamento. E' il caso, ad esempio, delle armi al plasma in Warhammer 40.000; da background, queste armi se surriscaldate rischiano di esplodere in mano a chi le usa, cosa che ha dato vita a tante situazioni divertenti. Con il passare delle edizioni e il semplificarsi del gioco, però, si è preferito in casa Games Workshop far sì che le armi al plasma rischiassero sempre, potenzialmente, di surriscaldarsi: una possibilità su sei.
Senonché, con l'attuale ottava edizione di WH40K, si è tornati al passato: un'arma al plasma può essere usata in modalità normale o sovraccaricata; nel secondo caso è più letale, ma rischia di far fuori chi la sta sciaguratamente impugnando.



Talvolta, queste variazioni di regole possono contribuire a rafforzare l'ambientazione di un gioco anziché indebolirla, in maniera non molto dissimile da come è presentata la razza felina dei khajiit nella serie The Elder Scrolls. Questi amabili felini, infatti, possono presentarsi in tantissime forme diverse a seconda della fase lunare in cui sono nati; in questo modo è perfettamente coerente e giustificabile che i khajiit di Morrowind siano diversi da quelli incontrati in Skyrim. Un po' poco credibile che in un dato luogo ci siano solo rappresentanti di un'unica sottorazza, ma basta dire che i khajiit si organizzano in comunità a seconda del periodo dell'anno in cui sono nati per giustificare il tutto.

Ora, quand'è che questo problema di aderenza fra regole e gioco si fa davvero problematico?
A mio avviso lo fa quando si tratta di creare un prodotto derivato dal gioco stesso.

Proprio i romanzi di Dragonlance, che tanto hanno contribuito alla fama dell'ambientazione, sono l'epitome di questo problema: la magia di D&D è cambiata, i romanzi hanno intere parti che ora, anziché aiutare il lettore a immergersi nel gioco, lo confonderebbero in base alle nuove regole. Tutte le sezioni su Raistlin che deve memorizzare la sua magia andrebbero cancellate, o quantomeno modificate, per far sì che oggi i romanzi siano aderenti al gioco come lo erano quando sono usciti.

E questo è il mio problema: mentre mi balocco con l'idea di un modulo di adattamento della saga videoludica della Legacy of Kain al gioco di ruolo Anime e Sangue, mi chiedo a quale videogioco dovrei fare riferimento per tanti aspetti che, nella storia della serie, sono cambiati.
Le regole del gioco cambiano, ma quando sei così giocatore da voler fare un gioco sul gioco ecco che devi decidere quale "variante d'autore" vuoi rendere. E non è affatto facile.


sabato 19 agosto 2017

Decors for Dungeons

Dopo tanto tempo, ecco un piccolo contenuto di forse nessun rilievo per la DM Guild.

Decors for Dungeons, disponibile sotto la formula "pay what you want" (traduzione: se siete gentili lasciatemi qualcosa, ma ve lo cedo aggratis perché ho il cuore più grande dell'abisso di vuoto nel mio miserrimo portafogli), è una raccolta di vari tipi di elementi d'arredamento e di architettura che potete inserire in un qualsiasi dungeon per renderlo un posto più interessante.



Niente di troppo pretenzioso, ma qualcosa che spero possa risultare gradito e simpatico.

Vi lascio, come sempre, il LINK al prodotto in vendita sulla gilda.



martedì 4 aprile 2017

Bottino modenese parte 1 - giochi di ruolo

Ieri sono tornato a casa dalla mia prima "trasferta ludica" dal 2014, stavolta per quel di Modena Play anziché in direzione Lucca.

Devo dar ragione a chi sottolineava la differenza fra le due fiere: Lucca Comics & Games è una fiera molto più a misura fumetti (e non so quanto a misura di fumettari) che non per giochi e giocatori. In particolare, dal 2006 al 2014, ho visto crescere esponenzialmente aree poco legate al gioco e molto a sponsor ed espositori capaci di pagare gli stand ma poco legati all'hobby, coi videogiochi che si mangiavano sempre più l'area dei piccoli negozietti locali e i giocatori di ruolo sempre più confinati in un recinto di fragranze ascellari e tangibile disagio.

Quella di Modena è una fiera del gioco, in tutte le sue declinazioni, una convention di giocatori grandi e piccoli dove gli affari interessanti può capitare anche di farli non per forza fuori dagli stand presso dei loschi figuri incappucciati imbucati di straforo a vender la loro paccottiglia più o meno di qualità. I cosplayer sono presenti, certo, ma le loro gare e le loro esibizioni non fanno parte della fiera, perché altrimenti loro e gli youtuber si fagociterebbero tutti gli spazi. E' una convention per giocatori che vogliono giocare, non per ammirare esibizioni altrui.

Inutile dire che, da bravo spendaccione, da questa trasferta emiliana non ho riportato solo gustose memorie alimentari (tigelle al lardo e parmigiano, lo stuzzichino degli dei).


Nel versante dei giochi di ruolo, gli acquisti sono stati diversi da quelli preventivati: se fissate una convention per il 1° aprile, poi non stupitevi se i manuali escono stampati male!

La Regione Dei Fiumi, seconda uscita per il GdR old school nostrano L'Ultima Torcia, è uno di quei prodotti che ho comprato sulla fiducia sapendo che, anche fosse stata parzialmente tradita, mi sarei trovato con un bel modulo di ambientazione e una serie di avventure interessanti.
Per ora sto ancora leggiucchiando il tutto, ma l'impressione generale è buona. Uno di quei manuali che trovo interessante leggere anche se mai potrò giocarli, forse la chiave del successo dei giochi Serpentarium.
Intendiamoci: è uno di quei giochi che vorrei tanto provare, ma sono senza un gruppo di gioco fisso, realisticamente ne passerà di acqua sotto i ponti prima che abbia la possibilità.

Spostandoci più a nord, ma sempre sul versante old school, ecco due moduli e una licenza di esploratore per Symbaroum, autografati dagli autori originali. L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame sono due moduli avventura, pensati però per non essere fini a se stessi ma far evolvere in maniera dinamica l'ambientazione. Il punto focale di questo GdR, dopotutto, è quello di superare la concezione originaria dell'ambientazione Old School come un semplice contorno in cui ficcare un poco a muzzo dei dungeon da esplorare, facendo degli avventurieri una componente logica del mondo di gioco, una carriera plausibile in un mondo dove i sotterranei non vengono costruiti da maghi pazzi per riempirli di trappole e improbabili mostri vari così a sentimento.

A questo proposito, L'Ultima Torcia e Symbaroum sono entrambi dei giochi Old School moderni, il cui acquisto ho preferito a quello di una serie di altri titoli OSR pur presenti in fiera. Il fatto è che questi due titoli decidono di non essere più dei semplici retrocloni, non vogliono strizzare l'occhio a chi pensa che dopotutto confrontare tiro e armatura su una tabella sia il miglior modo di giocare. Sono titoli per appassionati che gradiscono i concetti dietro all'Old School, non per nostalgici dei tempi ludici che furono - categoria a cui, per ragioni anagrafiche, non potrei appartenere neppure volendo: quando sono nato io c'era già stata l'uscita di Dragonlance, e gli eroi già scalzavano gli avventurieri.
Molti tendono a vedere i due giochi come diretti concorrenti. Io, in realtà, ci vedo modi diversi di fare qualcosa di simile. Sono come la piadina al kebab e la pizzetta al taglio: hanno peculiarità diverse, non rinuncerei a nessuno dei due per tutto l'oro del mondo.

Questi acquisti, va detto, erano previsti. Sapevo già, entrando in fiera, che mi sarei preso quei manuali. Non così per 7th Sea. Sono stato combattuto fino all'ultimo, ma alla fine mi sono deciso a prenderlo. Da una parziale lettura, devo dire che mi sembra scritto e tradotto molto bene. Se il sistema sarà buono la metà di quello che si dice, non vedrò l'ora di giocarlo. E poi, cavoli, sono cresciuto a pane e Salgari, ricordavo a memoria a distanza di anni il numero di bocche da fuoco del Re Del Mare, oggettivamente un gioco simile fa per me.



Ho parlato prima di acquisti sulla fiducia. Devo ammettere che, dopo la seconda edizione di Sine Requie Anno XIII, sto ponderando la possibilità di smettere di acquistare i prodotti Serpentarium in base a questo criterio: ottimi da leggere, davvero, ma i sistemi spesso non sono all'altezza dell'ambientazione. Alba di Cthulhu è un'idea geniale, l'incubo scritto da Lovecraft autore che si trasforma nell'incubo temuto da Lovecraft persona (una metropoli multietnica in cui lui, anglosassone e americano da generazioni*, è un fallito in mezzo a tanti immigrati di successo), ma il sistema alla fine è troppo pesante per il gioco stesso.
Ora, ho sentito un gran bene, da parte di chi ha testato il regolamento, della nuova edizione di Anime e Sangue. Voglio verificare quanto di nuovo c'è in questa nuova edizione e quanto è invece una ristampa aracnidea che approfitta di noi appassionati. Nel secondo caso, possiamo tranquillamente dire che cambierò la mia politica di acquisti Serpentarium, limitandomi ai manuali più narrativo-descrittivi e lasciando da parte i regolamenti.

* cosa che mi fa sempre ridere: vengo da un'isola dove sorgono le rovine di castelli risalenti a tremila e passa anni or sono, ho studiato le ipotesi ricostruttive di una protolingua di più di cinquemila anni fa, e considero il mio paese recente perché è stato realisticamente fondato dopo l'anno zero. Statunitensi, quel che per voi è antico per me è recente.



Sul versante Savage Worlds ho preso meno del preventivato, a causa dei suddetti tipografi che ti giocano lo scherzetto per il primo aprile.
Il giorno della civetta è il terzo volume della serie di librigame per Ultima Forsan scritti da Mauro Longo. Ho gradito il primo, preso il secondo, ora che ho anche il terzo è giunto il momento che disintossichi il mio tempo libero dal videogioco di Mordheim e riprenda il mio vecchio ammmore per i librigame. Sempre che nel frattempo non riprenda la scimmia di Skyrim. Allora sarebbe la fine.

Ombre su Ekul è l'ennesima avventura per Beasts & Barbarians, ambientazione per Savage Worlds di Umberto Pignatelli. Stessa buona qualità dei precedenti prodotti, forse in alcuni punti trovo l'avventura un po' troppo pilotata ma il prodotto è promosso a pieni voti. Sì, è stato il primo manuale che ho voluto leggere.


Ultimo e non ultimo, Tales from the Yawning Portal è l'ultimo manuale uscito per D&D 5^ edizione, una raccolta di vecchi dungeon e avventure usciti per le precedenti edizioni riadattati alla nuova versione del gioco. Avete presente quel che dicevo prima? Ecco, qui ci sono quei bei sotterranei insensati e letali. Tomb of Horrors, non vedo l'ora di masterizzarla a una convention. :D
PS: mentre scrivevo il post, è arrivato il corriere. La Hasbro mi ha spedito, completamente aggratis, due nuove copie dei miei manuali di D&D 5^ che, causa rilegatura scarsa, si erano sfaldati. Oggi è un buon giorno per nerdare!

mercoledì 1 febbraio 2017

Drago (Red Dragon) Reaper Bones: il drago rosso-non-rosso

Ultimo lavoro modellistico in ordine di tempo è stato il drago di resina Bones (il cosiddetto "bonesium", materiale molto particolare) stampato dalla Reaver.


Perché materiale molto particolare?
Beh, con ordine:


- costa poco, davvero poco; del tipo che il pezzo in foto l'ho pagato, spedizioni comprese, sui 15 euro;
- è molto simile a una plastica "gommosa", quindi i dettagli sono molto poco pronunciati e le linee di fusione sono strutturali e difficilmente rimuovibili senza sputtanare il pezzo;
- non ha bisogno di primer né aggrappante, e tiene benissimo il colore anche se sottoposto a urti e trattamenti men che gentili;
- il colore, però, fa presa abbastanza difficilmente, e tende a rimanere sempre un pochino appiccicoso e lucido.


Miniature, insomma, "da battaglia", da buttare nella busta assieme ai token e non certo da bacheca di esposizione.

Nel dipingere il pezzo, quindi, non mi sono fatto troppi problemi nel portare avanti un lavoro veloce: colore base (marrone scuro), pennello asciutto di rosso per evidenziare le scaglie, dettagli (spuntoni, zanne, artigli, corna...) in ocra ripassato con pennello asciutto di avorio, lavatura con color terra, ultimi dettagli, e via.


Ad ogni modo, nel dipingere il drago ho cercato di renderlo rosso-non-rosso. Non certo perché non mi piaccia questo colore, o perché non lo sappia rendere (è uno dei pochi colori che so trattare in maniera decente), ma perché aborro nel fantasy il "color coding". Come sa già chi ha visto i miei goblin di cui al link, non sopporto il razzismo strisciante di un certo fantasy in cui il colore della pelle permette da solo di stabilire se la creatura sarà buona o malvagia, da risparmiare o da uccidere senza rimorsi. Così ho preferito un drago dai riflessi rossi, anziché totalmente scarlatto. Che ci posso fare: preferisco un fantasy gretto in cui egoismo, discriminazione e affini sono, molto più realisticamente, qualcosa di neanche tanto strisciante ma piuttosto diffuso e immotivato, dove non esistono "colori buoni" e "colori cattivi".




Per chi non credesse alle proprietà del bonesium: taa-daan, ali piegate senza perdere colore né forma!


Qui forse si vede una linea di fusione, che da metà coscia attraversa tutto l'inguine del drago.


Scena di battaglia con l'elfa promossa a stregona tzeentchiana.





lunedì 14 aprile 2014

E nell'oscuro sotterraneo non giunse mai la luce

Qual è l'effetto conseguito dedicandosi alla creazione di qualcosa senza fine né funzione? Cosa producono le risorse, il tempo e le energie investiti in tale direzione, nel caso in cui non sia fruttifero di per se stesso il loro semplice dispendio?
Per entrambe le domande esiste una sola risposta: nulla. Non serve a niente dedicarsi a una attività "improduttiva" che non generi in noi un qualche piacere o che non abbia qualche effetto positivo per il semplice fatto di esserci dedicati a essa (esempio: a pochi servirà mettere sul curriculum "faccio 100 ripetute di squat al giorno", ma tutti quelli che lo fanno ne trarranno profitto in termine di forma fisica*).
La conseguenza logica di questo ragionamento è una sola: a che pro dedicarmi allo sviluppo di qualcosa che io so già non userò, un gioco che ricade in una nicchia già ampiamente occupata da altri prodotti per il cui sviluppo sono state profuse energie maggiori di quelle che io sono in grado di dedicarvi, un gioco che per ora ha destato ben poco interesse?
Sì, la rete è piena di giochini e giochetti di ruolo amatoriali, perché ogni giocatore sente il bisogno di diventare autore e di diffondere in un modo o nell'altro il suo prodotto; i più sono boiate pazzesche, alcuni sono semplicemente giochi che vanno incontro ai gusti di chi li ha creati ma che a pochi altri andranno totalmente a genio. Ma in definitiva il creare un gioco che non si ha intenzione di giocare e che non dice troppo di nuovo è un'operazione che appaga esclusivamente il proprio narcisismo. Un'operazione che, in verità, ho compiuto spesse volte in passato: guardate sotto l'etichetta giochi "della casa", ci sono diversi dubbi e discutibili regolamenti a opera del sottoscritto - e non sono neppure gli unici che ho creato. Direi che sono cresciuto oltre questa fase di puro appagamento personale, specialmente perché nel momento in cui consideri che l'unico scopo d'un qualcosa è appagare il tuo narcisismo quella stessa attività diventa sgradevole per il tuo amor proprio, poiché ti sbatte in faccia tutta la pochezza intrinseca nel tuo dedicarsi a essa.

Per questo, signore e signori, il progetto di sviluppo di Nell'Oscuro Sotterraneo, NOS per gli acronimofili e i latinisti a fuffo, viene ufficialmente interrotto.
Perché stavo sviluppando un gioco che io stesso non avrei giocato, essendo ormai fermo da mesi col GdR e con poche possibilità di riprendere nel breve periodo.
Perché stavo sviluppando un gioco di cui avrebbero benissimo fatto le veci alcune regole opzionali per qualsiasi gioco old school o quasi.
Perché il progetto, a riprova del suo esser superfluo, è stato praticamente ignorato dalla community OSR italiana e ha ricevuto solo timidi apprezzamenti da parte di persone di certo benintenzionate, ma che non sono certo appassionati di old school e il cui gradimento è piuttosto educato gradimento nei confronti di qualsiasi "novità ludica" a prescindere dall'utilità o auspicabilità della stessa.
Perché, in sostanza, l'unico scopo del lavorare a Nell'Oscuro Sotterraneo finiva per essere quello di poter dire: "C'è un nuovo gioco col mio nome in circolazione." Che poi questa circolazione fosse nulla, che questo gioco non essendo playtestato decentemente finisse per essere viziato da bug imponderabili, che un'esperienza di gioco simile si potesse ottenere in mille altri modi meno dispendiosi in termini di tempo ed energie e molto più premianti in termini di diffusione, tutto ciò sembrava passare in secondo piano. Solo che ho cambiato punto di vista, e ora il primo piano di tutti questi fattori getta un'ombra indiscreta sullo sforzo precedente.

Perciò NOS si conclude qui e ora, come una struttura regolistica in parte giocabile e in parte no diffusa sui post del blog degli ultimi mesi. Se qualcuno vorrà prenderlo in mano sarà il benvenuto, ma per quanto mi riguarda è un capitolo concluso, un capitolo che ho sbagliato a voler sviluppare come tale senza accontentarmi di farne piuttosto un capoverso.

* beati loro che ci riescono, beninteso...

domenica 9 marzo 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: qualche dubbio su come gestire mostri e avversari

Bene o male, ci sono quasi: prossima alla fine la parte sugli incantesimi, che in un certo modo concluderà la "parte per il giocatore" delle regole di NOS, mi avvicino al momento in cui dovrò dedicarmi al design di mostri, creature e affini. E qui iniziano a sorgere dei dubbi.

Come gli avventurieri, i mostri avranno un livello che ne indichi la potenza, variabile da 0 a 10. Varranno gli stessi limiti esistenti per gli avventurieri, per cui ad esempio un mostro di 7° livello non potrà avere più di 4 gradi in una capacità.
I mostri saranno ulteriormente suddivisi in gruppi più larghi delle singole razze ma ad esse paragonabili; tali gruppi dovrebbero essere:
  • Draghi: mostri iconici; in tale gruppo non figureranno solo i draghi classici (“dragoni”, con diverse categorie d'età ma nessun color coding), ma anche alcuni mostri “draconici” e perfino dei simil-basilischi;
  • Umanoidi: ricadranno in questa categoria anche i giganti, da considerare semplicemente “umanoidi più grossi” con dunque più livelli, più un paio di immancabili razze di abitatori di dungeon;
  • Bestie: la categoria sia per gli animali, sia per tutte quelle creature leggendarie che sono comunque in qualche modo animali – dubito fortemente dell'opportunità di inserire in NOS degli unicorni, ma se ci fossero sarebbero bestie;
  • Artificiali: la categoria per quei mostri, come i golem, che in altri casi vengono chiamati “costrutti”;
  • Aberranti: sarà il gruppo di tanti mostri iconici riadattati, nonché di diversi orrori più o meno lovecraftiani;
  • Non morti: gruppo immancabile, specialmente per me che ho una ventina di miniature di non morti (principio di Gygax: il tuo GdR contiene mostri in funzione delle miniature che possiedi).

E fin qui le cose certe e chiare. Il problema è un altro: come determinare le statistiche dei mostri, e come legare ad esse i PE conferiti dal singolo mostro?

Per ora mi sono venute in mente tre possibili soluzioni:
  1. I PE ottenuti non dipendono dal tipo di mostro, ma esclusivamente dal suo livello e dal numero di round impiegati per farlo fuori, in base a una tabella per cui un mostro conferisce molti punti esperienza se eliminato in fretta o se, al contrario, il combattimento dura decisamente a lungo. Pro: metodo molto facile, permette di creare altri mostri senza preoccuparsi di nulla. Contro: metodo troppo astratto e cervellotico, non rende giustizia ai mostri.
  2. I PE conferiti dipendono dalla somma totale degli attributi del mostro: livello, capacità possedute, modificatori delle caratteristiche, CA, PE, attacchi particolari eccetera. Pro: metodo molto preciso, rende possibile creare nuovi mostri con una precisione enorme. Contro: metodo cervellotico, che cerca di nascondere con un rigore impeccabile la sostanziale arbitrarietà della scelta dei PE attribuibili per ciascun attributo.
  3. I PE conferiti dipendono sia dal livello del mostro, sia dalla “categoria di pericolo” a cui esso appartiene. Si individuano dunque gli ostacoli, mostri più deboli di un PG di pari livello (un ratto, ad esempio, sarà un ostacolo; nel D&D standard un coboldo sarebbe un ostacolo di 1° livello), le minacce, mostri forti più o meno quanto un PG di pari livello (un morto vivente senziente potrebbe essere una minaccia; incidentalmente, un PNG sarà sempre una minaccia per gli avventurieri), e infine le nemesi che saranno vistosamente più forti dei PG (un gigante potrà essere una minaccia, ma un troll che rigenera le ferite subite sarà senz'altro una nemesi, così come i dragoni). Pro: un metodo tutto sommato rapido che inquadra i nemici in funzione degli avventurieri, dando dunque risalto a essi e contribuendo a renderli i protagonisti del gioco. Contro: c'è comunque una sorta di imprecisione, perché ricondurre a tre categorie vuol dire soprassedere a certe differenze, onde ragion per cui si potranno avere lo stesso tanto di PE da mostri non proprio uguali.

A questo dubbio ne deve essere aggiunto un secondo, se cioè la categoria a cui appartiene un mostro debba funzionare come una sorta di “classe” che determina le sue capacità e i suoi PF per livello o se essa piuttosto non debba essere più che altro affine alla razza, rendendo la progressione per livello uguale per tutti i mostri o magari legata alla categoria di pericolo.