venerdì 24 aprile 2015

Note sparse di ambientazione per D&D 5^ edizione

Ed ecco qui: dopo il pantheon delle "divinità attuali" ho realizzato altre tessere che costituiscono il mosaico dell'ambientazione in cui sto giocando le mie partite di D&D 5^ edizione.
Abbiamo dunque il molto semplicistico (e basato sul presupposto "ci sono dei che fanno di tutto, avranno anche creato un anno regolare senza casini bisestili") calendario, una forse troppo esaustiva trattazione delle lingue alla luce del mio precedente articolo da nerd della glottologia e, per finire, una sezione sulle diverse valute in uso nell'ambientazione.


Misurazione del tempo

Un anno, definito come il lasso di tempo che la terra impiega per compiere il suo giro attorno al sole (per quanto secondo alcune cultura avvenga l'esatto contrario), dura 365 giorni precisi. L'anno è diviso in 9 mesi di 40 giorni l'uno, ai quali vanno aggiunti i 5 Giorni Del Riposo nei quali il cielo stesso pare arrestare la sua corsa; questi giorni si collocano in corrispondenza dei cambi di stagione, e segnano importanti festività e ricorrenze per le diverse genti.

Ogni mese si suddivide in quattro decadi, il primo e l'ultimo giorno delle quali sono tipicamente dedicati al riposo e alle festività. Un mese corrisponde a un ciclo lunare, e viene così articolato: tre giorni di luna nuova, diciassette giorni di luna crescente, tre giorni di luna piena e infine diciassette giorni di luna calante. Ogni mese è dedicato a una delle nove divinità, ed essi vengono raggruppati in tre stagioni da tre mesi ciascuna: la primavera, nella quale l'anno ha inizio e la vita inizia a rinascere; l'estate, la stagione della vita che esplode al caldo del sole per poi consumarsi nella calura; l'inverno infine, la stagione in cui quasi improvvisamente, con grandi piogge, la canicola vien meno per essere sostituita da un gelo che seppellisce la vita sotto una coltre di neve (quantomeno nelle regioni più fredde).

I mesi e i Giorni Del Riposo sono così articolati:
  • Giorno Del Nuovo Anno: tradizionalmente il primo giorno dell'anno per le diverse culture.
  • Giornata Della Primavera: la data in cui si fa iniziare la primavera.
  • Mese Di Chandraselasna: mese dedicato alla Dea Luna, il mese in cui si apre un nuovo ciclo.
  • Mese Di Bhughea: il mese della Madre Terra, in cui la natura fiorisce nuovamente.
  • Mese Di Khamouranos: il mese del Padre Celeste, in cui la vita è piacevole sotto un cielo terso.
  • Giornata Dell'Estate: la data in cui si fa iniziare la stagione estiva.
  • Mese Di Samudrahals: il mese del Dio Del Mare, nel quale si dice che i viaggi per mare siano più piacevoli e sicuri.
  • Mese Di Suryahelios: il mese del Dio Del Sole, nel quale i raggi del suo astro sono più forti e inarrestabili.
  • Mese di Asimakhaira: il mese della Custode, nel quale è consigliabile che tutte le guerre intraprese si avviino a una conclusione.
  • Giornata Dell'Inverno: la data di inizio della stagione invernale.
  • Mese Di Nishanyx: il mese della Madre Notte, nel quale le notti si fanno più fredde, oscure e inquietanti.
  • Mese Di Rakshaphylax: il mese del Custode Dell'Oltretomba, nel quale la natura stessa sembra morire.
  • Mese di Munisophron: il mese dell'Osservatore, nel quale l'anno si conclude ed è tempo di riflettere su quanto accaduto durante esso.
  • Giorno Di Fine Anno: giornata tradizionalmente dedicata a festeggiamenti di ogni tipo.



Ogni giorno si compone di 24 ore, dodici di luce e dodici di buio; esse vengono conteggiate a partire dall'alba, poi dal mezzogiorno, poi dal tramonto e infine dalla mezzanotte. Così le dieci del mattino saranno ad esempio la quarta ora del mattino, mentre le dieci di sera la quarta ora della sera. Esiste una lieve differenza di durata fra le ore a seconda del periodo dell'anno.


Lingue e dialetti

Nelle terre conosciute si parlano un numero relativamente limitato di lingue, retaggio di una storia comune che ha lasciato tracce anche nelle forti somiglianze esistenti fra alcune parlate. La maggior parte della popolazione tende a conoscere almeno i rudimenti del proprio alfabeto, anche se chiaramente un contadino delle colonie oltre i Monti Del Tramonto sarà molto meno istruito rispetto all'abitante di una città-stato delle Isole Melanoxantiadi.

Lingua Aberrante (Lingua Aliena)
Alfabeto: numerosi alfabeti, più o meno indecifrabili
Dialetti: numerosi, ma tipicamente abbastanza fra loro (CD 5)
Lingue correlate: nessuna, fatta eccezione per la Parlata Sotterranea che costituisce di fatto un “dialetto semplificato” della Lingua Aliena (CD 10)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeti di fantasia
Corrispettivo in D&D: Parlata Profonda
La Lingua Aberrante veniva parlata eoni or sono dagli esseri che esistevano nel mondo prima dei primi dei, e ancora oggi viene impiegata da tutti quegli orrori aberranti e alieni che abitano nei più reconditi angoli della terra. Le lingue dei mortali non sono in grado di proferirla a dovere, anche se le orecchie mortali possono venire addestrate a capirla.

Lingua Antica (Lingua Alta, Lingua Infera, Infernale, Lingua Oscura)
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: Lingua Goblinoide (CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati agli inferi (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Comune (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Latino, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Infernale
Col nome di Lingua Antica ci si riferisce alla favella parlata nell'Impero di Ignis Niger, dalla quale sono derivate buona parte delle lingue attuali; gli studiosi sanno bene come questa lingua sia in realtà l'oscura favella elaborata dall'Arcidiavolo per i suoi servitori, tanto che tutt'oggi goblin e affini parlano una variante di tale linguaggio. È spesso l'inflessione a distinguere chi vuole parlare nella Lingua Alta da coloro che cercano di intimorire proferendo la Lingua Infera.

Lingua Comune (Lingua Popolare, Lingua Volgare, Volgare, Parlata Degli Umani)
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: i due dialetti più caratteristici (CD 5) sono quello delle zone orientali e nordiche, pesantemente influenzato dalla Lingua Sapienziale, e il dialetto occidentale con forti influenze orchesche.
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Italiano, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Comune
Derivata dalla Lingua Antica attraverso secoli di distorsioni, la Lingua Volgare è vista dalle altre razze come la “lingua umana” per antonomasia. Grazie al forte dinamismo di questa razza si è diffusa in tutte le terre conosciute, e viene ritenuta da molti una “seconda lingua” buona per farsi capire in ogni insediamento pricipale.

Lingua Demoniaca (Lingua Dei Dannati, Lingua Abissale, Abissale, Lingua Orchesca)
Alfabeto: Segni Oscuri, una versione ribaltata dell'Alfabeto Umano usato per l'Infernale
Dialetti: Lingua Orchesca (CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati all'Abisso
Lingue correlate: Parlata dei Giganti (CD 20), Lingua Primitiva (CD 20), Lingua Sotterranea (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Inglese, alfabeto latino ribaltato
Corrispettivo in D&D: Abissale
La Lingua Demoniaca è parlata dalle orride entità che risiedono nell'Abisso, così come da quei mortali che alle tenebre del Caos si sono votati; nella variante orchesca tale lingua viene parlata non solo dagli orchi veri e propri, ma anche dai barbari che abitano nelle steppe occidentali.

Lingua Draconica (Sibilo, Draconico)
Alfabeto: Ideogrammi (contano come una lingua a parte), Segni Dei Servi
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Primitiva (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeto di fantasia
Corrispettivo in D&D: Draconico
L'antichissima Lingua Draconica, mantenutasi incredibilmente uguale a se stessa nel corso delle ere, è la parlata dei draghi e delle razze loro servitrici quali coboldi e dragonidi. La maggiore particolarità di questa lingua consiste nel fatto di possedere due alfabeti, uno ideografico utilizzato dai draghi per comunicare fra di loro e uno molto più semplice che viene insegnato anche ai servitori.



Lingua Elfica (Elfico, Parlata Degli Elfi)
Alfabeto: Sillabario Elfico
Dialetti: Dialetto Drow (CD 5)
Lingue correlate: Sapienziale (CD 20), Lingua Fatata (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Sanscrito, devanagari
Corrispettivo in D&D: Elfico
L'Elfico è una lingua molto antica, per quanto non quanto quella draconica, che fa largo uso di composti e suoni altamente differenziati: è molto difficile per uno straniero arrivare a parlarla con un accento che un elfo considererebbe impeccabile.

Lingua Fatata (Lingua Silvana, Lingua Delle Fate, Elfico antico)
Alfabeto: Sillabario Elfico, elaborato in realtà in origine per la Lingua Fatata
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Elfica (CD 15), Sapienziale (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuna, devanagari
Corrispettivo in D&D: Silvano
La Lingua Silvana è parlata e scritta dalle enigmatiche creature fatate, così come da molti esseri che si nascondono nel folto dei boschi; viene erroneamente ritenuta da alcuni la lingua originale degli elfi, anche se gli elfi stessi sono i primi a difendere l'idea dell'originalità e immutabilità della propria parlata. Nondimeno sono innegabili contatti fra queste due parlate, così come quelli che entrambe hanno col Sapienziale. Proprio come l'Elfico, la Lingua Fatata è molto difficile da pronunciare e comprende suoni di natura anche molto diversa fra loro.

Lingua Nanica (Nanico, Nanesco)
Alfabeto: Alfabeto Runico, sebbene quando devono trattare con l'esterno i nani usino l'Alfabeto Umano
Dialetti: la parlata dei nani grigi delle profondità (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 15), Lingua Comune (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Sardo, alfabeto runico, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Nanico
La Lingua Nanica condivide molti tratti con la Lingua Antica, segno di un passato del quale i nani non parlano mai molto volentieri, ma ha seguito degli sviluppi propri a seguito del forte isolazionismo dei popoli sotto le montagne. Come nani grigi e nani di superficie siano arrivati a parlare una lingua pressoché identica rimane quasi un mistero, data la plurimillenaria storia di separazione dei due popoli.

Lingua Primitiva (Lingua Primigena, Lingua Primeva, Lingua Primordiale)
Alfabeto: Geroglifici molto complessi, in qualche modo affini alle grafie di draghi e giganti
Dialetti: le quattro parlate elementali sono da considerarsi dialetti (CD 5) del primordiale.
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), Lingua Draconica (CD 15), Parlata Dei Giganti (CD 20), le diverse lingue proprie di alcune razze elementali (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuna, geroglifici di fantasia
Corrispettivo in D&D: Primordiale
La Lingua Primitiva, dicono alcuni, era la lingua dei primi mortali, la Lingua Primordiale da cui sarebbero derivate tutte le altre parlate. Ma di tale lingua si sa comunemente pochissimo, e sono molto pochi gli studiosi che hanno modo di apprendere questa antica parlata ormai conservata solo al di fuori del Piano Materiale.

Lingua Superna (Lingua Celeste, Lingua Degli Dei)
Alfabeto: Alfabeto Celeste, un insieme di segni piuttosto complesso (conta come lingua a parte) e a tratti indecifrabile
Dialetti: nessuno
Lingue correlate: la natura stessa della Lingua Celeste fa sì che quanto viene proferito o trascritto con essa funzioni come una lingua correlata (CD 20) per qualsiasi creatura che parli un linguaggio.
Corrispettivo del mondo reale: Sardo, alfabeto runico, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: nessuna, alfabeto di fantasia
Grande è la difficoltà che incontra un mortale nell'apprendere la Lingua Celeste, poiché ben poche sono nel Piano Materiale le creature in grado di parlarla ed esse sono assai restie a insegnare questo linguaggio miracoloso, che secondo alcuni sarebbe la Lingua Degli Dei stessi dalla quale ogni altra parlata sarebbe discesa.

Parlata Dei Giganti (Gigantese)
Alfabeto: Alfabeto Runico, passato in seguito al nanico, che ha sostituito un complesso sistema di geroglifici (contano come una lingua a parte)
Dialetti: nessuno degno di nota, ma a causa delle proprie distorsioni fisici i giganti fomoriani parlano una versione molto distorta del Gigantese che conta come un dialetto (CD 5)
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), Lingua Primitiva (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Antico Tedesco, alfabeto runico, geroglifici di fantasia
Corrispettivo in D&D: Gigante
La Parlata Dei Giganti doveva essere un tempo una lingua molto diffusa, a giudicare dalle incisioni di colossali geroglifici che diversi avventurieri hanno incontrato in tantissime parti del mondo. Le sue origini si perdono nella notte dei tempi, all'epoca del grande Impero Dei Giganti del quale parlano ancora le leggende elfiche e draconiche. Col passare dei millenni i giganti svilupparono una forma di grafia più semplice, che venne in seguito adottata anche dai nani.

Parlata Dei Mezz'uomini (Lingua Bassa, Lingua Dei Piccoletti)
Alfabeto: Alfabeto Umano, ma in certe zone i mezz'uomini impiegano anche l'Antico Alfabeto Umano e perfino l'Alfabeto Runico.
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 20), Lingua Comune (CD 15), Lingua Nanica (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Francese, alfabeto latino o alfabeto greco o alfabeto runico
Corrispettivo in D&D: Halfling
Sebbene praticamente ogni mezz'uomo che si rispetti sappia parlare la Lingua Comune esiste nondimeno una lingua peculiare della “piccola gente”, certamente legata alla Lingua Antica ma dotata di inflessione propria e di un interessante repertorio letterario di ballate e canzoni popolari. Sfortunatamente ben pochi fra i membri delle altre razze si prendono la briga di imparare la Lingua Bassa.

Parlata Sotterranea (Lingua Del Sottomondo, Lingua Di Sotto)
Alfabeto: sia Alfabeto Runico che Sillabario Elfico
Dialetti: numerosi, ma tipicamente abbastanza comprensibili (CD 5)
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), la Parlata Sotterranea costituisce quasi un dialetto della Lingua Aberrante (CD 10)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeto runico o devanagari
Corrispettivo in D&D: Sottocomune
La Parlata Sotterranea è stata sviluppata a partire dalla Lingua Aberrante, normalmente impronunciabile per gli apparati fonatori dei mortali, in modo da creare un linguaggio che fosse utilizzabile dalle numerose razze schiavizzate nel terribile Sottomondo. Al giorno d'oggi, comunque, questa parlata viene impiegata come lingua franca delle popolazioni sotterranee anche indipendentemente dal suo tristo retaggio.



Sapienziale (Melanoxantiadiano, Lingua Gnomesca, Lingua Del Mare, Lingua Nordica)
Alfabeto: Antico Alfabeto Umano, usato in certe zone anche per la Lingua Comune
Dialetti: la Lingua Gnomesca è a tutti gli effetti un dialetto (CD 5) del Sapienziale, rispetto al quale lo Gnomesco Delle Profondità è a sua volta un dialetto (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Elfica (CD 20), Lingua Fatata (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Greco Antico, alfabeto greco
Corrispettivo in D&D: Gnomesco
Il Sapienziale è la lingua parlata nelle isole e nelle coste dell'estremo nord, in particolare nell'Arcipelago Delle Melanoxantiadi; un fenomeno abbastanza curioso è che tale Lingua Del Mare è praticamente identica all'idioma parlato dagli gnomi che, dalle loro isole orientali, non potevano avere facili e diffusi contatti con gli umani di quelle zone. La cosa è ancor più strana se si considera che gli gnomi sono talmente restii all'usare il proprio linguaggio con altre razze dall'usare per se stessi, quando sono fuori dalle proprie terre, dei nomi fittizi.


Valute correnti e antiche monete

Nel corso della storia diverse autorità hanno forgiato differenti monete in diversi metalli preziosi: oro, argento, una lega dei due metalli, platino e talvolta rame. In numerosi casi le monete contenevano e contengono tutt'ora una percentuale di metallo meno nobile mischiata a quello del quale sono nominalmente composte, una contraffazione che per qualsivoglia nano sarebbe un delitto bell'e buono ma che per gli umani rientra fra i diritti dell'autorità che batte moneta.
Quello che segue è un elenco delle principali valute in cui un avventuriero può imbattersi.


Ornamenti draconici: i draghi furono tradizionalmente fra i primi a creare delle monete, o meglio a far forgiare dai propri servitori degli ornamenti che vennero poi usati come valuta. Tali gioielli hanno forme molto varie, da quella circolare alla sagoma di una elaborata stella a più punte, ma sono sempre dischi relativamente sottili e pesanti circa il doppio di una moneta normale, avendo dunque un valore doppio rispetto a una semplice moneta; realizzati in metallo purissimo o in lega altamente raffinata, presentano un buco al centro in modo da poter essere infilati nelle apposite collane che ancora oggi, negli Imperi Draconici, sono un segno distintivo di ricchezza e potere. I draghi fanno uso di ornamenti di praticamente qualsiasi metallo nobile.

Lingotti dei giganti: qualche fortunato avventuriero può ancora imbattersi nelle “monete” che venivano usate negli antichi regni dei giganti, o magari in quelle che tutt'oggi vengono forgiate dai loro eredi. Per un umanoide queste barre squadrate dal peso di mezzo chilo sembrano più dei lingotti che non delle monete vere e proprie, ma per un gigante sono soltanto degli spiccioli; più o meno decorate, queste strane monete hanno un valore corrispondente a 50 monete normali. I giganti, tradizionalmente, non forgiano monete in rame.

Denaro del diavolo: con questo sinistro nome vengono indicate ancora oggi le monete prodotte dall'Impero Di Ignis Niger, millenni or sono; alcune famiglie nobiliari, nonostante tutto, amano conservare denari di questo tipo a testimonianza del proprio antico lignaggio. E d'altro canto è comune imbattersi in queste monete all'interno di antichi tesori. Il “denaro del diavolo” veniva prodotto in rame, argento, elettro, oro e platino; le monete avevano una forma esagonale con un buco romboidale al centro, ed erano letteralmente coperte di scritte in lingua infernale che, al giorno d'oggi, sono spesso illeggibili.


Valuta elfica: le monete degli elfi sono state le prime ad avere stabilmente una forma circolare, e gli elfi continuano tutt'ora a forgiarle secondo l'antica tradizione. Esse presentano un buco romboidale al centro, onde poter essere ordinatamente impilate e trasportate con apposite stecche. Gli elfi forgiano monete in rame, argento, elettro e oro, avendo un limitato accesso al platino; va tenuto presente, inoltre, che solo gli elfi più civilizzati fanno uso di monete, e che le monete in lega di oro e argento attualmente forgiate sono un numero molto esiguo rispetto al passato.

Valuta nanica: i nani sono i maestri forgiatori per antonomasia, le loro monete create col metallo più puro che si possa immaginare. Essi producono denaro con tutti i metalli puri, e fanno inoltre largo uso di lingotti, debitamente segnati e annotati per render conto della miniera in cui sono stati estratti, del peso di un chilo. Le monete naniche sono di forma quadrata con un foro circolare al centro, e come quelle elfiche vengono trasportate su delle apposite asticelle; la possibilità di far ruotare le monete in queste pile viene usata dai nani per agevolare nel conto delle stesse.


Valute umane: esistono tante valute umane quanti sono i regni, le baronie, i ducati, le contee, le città-stato e i nobili vanagloriosi, ma tutte condividono alcuni tratti principali. Le monete umane tendono infatti a essere circolari, con forma più o meno regolare e metalli più o meno puri a seconda di chi le ha realizzate, e a presentare sulle diverse facce alcuni segni distintivi dell'autorità che le ha prodotte. Con il crescere dei dissidi fra Regno Di Nuova Igniger e Arciducato Di Aquavernalis si è fatto sempre più difficile impiegare in uno stato le monete stampate nell'altro, motivo per cui i mercanti più scaltri hanno iniziato a fare uso di lingotti. Gli umani producono monete in rame, argento e oro; di recente, grazie ad alcune miniere nelle gelide colonie dell'estremo meridione, il Regno Di Nuova Igniger ha iniziato anche a produrre monete di platino.

2 commenti:

  1. mi sembra di capire che i cieli si fermano davvero nei giorni del riposo giusto? però il mese di 40 giorni..... aughhh non mi piace ;)

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    1. Sì, praticamente sì.
      Sono cose irrealistiche, ma parto dal presupposto che ci siano degli dei a regolare il tutto in maniera semplice. Altrimenti non se ne esce più.

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