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lunedì 14 aprile 2014

E nell'oscuro sotterraneo non giunse mai la luce

Qual è l'effetto conseguito dedicandosi alla creazione di qualcosa senza fine né funzione? Cosa producono le risorse, il tempo e le energie investiti in tale direzione, nel caso in cui non sia fruttifero di per se stesso il loro semplice dispendio?
Per entrambe le domande esiste una sola risposta: nulla. Non serve a niente dedicarsi a una attività "improduttiva" che non generi in noi un qualche piacere o che non abbia qualche effetto positivo per il semplice fatto di esserci dedicati a essa (esempio: a pochi servirà mettere sul curriculum "faccio 100 ripetute di squat al giorno", ma tutti quelli che lo fanno ne trarranno profitto in termine di forma fisica*).
La conseguenza logica di questo ragionamento è una sola: a che pro dedicarmi allo sviluppo di qualcosa che io so già non userò, un gioco che ricade in una nicchia già ampiamente occupata da altri prodotti per il cui sviluppo sono state profuse energie maggiori di quelle che io sono in grado di dedicarvi, un gioco che per ora ha destato ben poco interesse?
Sì, la rete è piena di giochini e giochetti di ruolo amatoriali, perché ogni giocatore sente il bisogno di diventare autore e di diffondere in un modo o nell'altro il suo prodotto; i più sono boiate pazzesche, alcuni sono semplicemente giochi che vanno incontro ai gusti di chi li ha creati ma che a pochi altri andranno totalmente a genio. Ma in definitiva il creare un gioco che non si ha intenzione di giocare e che non dice troppo di nuovo è un'operazione che appaga esclusivamente il proprio narcisismo. Un'operazione che, in verità, ho compiuto spesse volte in passato: guardate sotto l'etichetta giochi "della casa", ci sono diversi dubbi e discutibili regolamenti a opera del sottoscritto - e non sono neppure gli unici che ho creato. Direi che sono cresciuto oltre questa fase di puro appagamento personale, specialmente perché nel momento in cui consideri che l'unico scopo d'un qualcosa è appagare il tuo narcisismo quella stessa attività diventa sgradevole per il tuo amor proprio, poiché ti sbatte in faccia tutta la pochezza intrinseca nel tuo dedicarsi a essa.

Per questo, signore e signori, il progetto di sviluppo di Nell'Oscuro Sotterraneo, NOS per gli acronimofili e i latinisti a fuffo, viene ufficialmente interrotto.
Perché stavo sviluppando un gioco che io stesso non avrei giocato, essendo ormai fermo da mesi col GdR e con poche possibilità di riprendere nel breve periodo.
Perché stavo sviluppando un gioco di cui avrebbero benissimo fatto le veci alcune regole opzionali per qualsiasi gioco old school o quasi.
Perché il progetto, a riprova del suo esser superfluo, è stato praticamente ignorato dalla community OSR italiana e ha ricevuto solo timidi apprezzamenti da parte di persone di certo benintenzionate, ma che non sono certo appassionati di old school e il cui gradimento è piuttosto educato gradimento nei confronti di qualsiasi "novità ludica" a prescindere dall'utilità o auspicabilità della stessa.
Perché, in sostanza, l'unico scopo del lavorare a Nell'Oscuro Sotterraneo finiva per essere quello di poter dire: "C'è un nuovo gioco col mio nome in circolazione." Che poi questa circolazione fosse nulla, che questo gioco non essendo playtestato decentemente finisse per essere viziato da bug imponderabili, che un'esperienza di gioco simile si potesse ottenere in mille altri modi meno dispendiosi in termini di tempo ed energie e molto più premianti in termini di diffusione, tutto ciò sembrava passare in secondo piano. Solo che ho cambiato punto di vista, e ora il primo piano di tutti questi fattori getta un'ombra indiscreta sullo sforzo precedente.

Perciò NOS si conclude qui e ora, come una struttura regolistica in parte giocabile e in parte no diffusa sui post del blog degli ultimi mesi. Se qualcuno vorrà prenderlo in mano sarà il benvenuto, ma per quanto mi riguarda è un capitolo concluso, un capitolo che ho sbagliato a voler sviluppare come tale senza accontentarmi di farne piuttosto un capoverso.

* beati loro che ci riescono, beninteso...

domenica 9 marzo 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: qualche dubbio su come gestire mostri e avversari

Bene o male, ci sono quasi: prossima alla fine la parte sugli incantesimi, che in un certo modo concluderà la "parte per il giocatore" delle regole di NOS, mi avvicino al momento in cui dovrò dedicarmi al design di mostri, creature e affini. E qui iniziano a sorgere dei dubbi.

Come gli avventurieri, i mostri avranno un livello che ne indichi la potenza, variabile da 0 a 10. Varranno gli stessi limiti esistenti per gli avventurieri, per cui ad esempio un mostro di 7° livello non potrà avere più di 4 gradi in una capacità.
I mostri saranno ulteriormente suddivisi in gruppi più larghi delle singole razze ma ad esse paragonabili; tali gruppi dovrebbero essere:
  • Draghi: mostri iconici; in tale gruppo non figureranno solo i draghi classici (“dragoni”, con diverse categorie d'età ma nessun color coding), ma anche alcuni mostri “draconici” e perfino dei simil-basilischi;
  • Umanoidi: ricadranno in questa categoria anche i giganti, da considerare semplicemente “umanoidi più grossi” con dunque più livelli, più un paio di immancabili razze di abitatori di dungeon;
  • Bestie: la categoria sia per gli animali, sia per tutte quelle creature leggendarie che sono comunque in qualche modo animali – dubito fortemente dell'opportunità di inserire in NOS degli unicorni, ma se ci fossero sarebbero bestie;
  • Artificiali: la categoria per quei mostri, come i golem, che in altri casi vengono chiamati “costrutti”;
  • Aberranti: sarà il gruppo di tanti mostri iconici riadattati, nonché di diversi orrori più o meno lovecraftiani;
  • Non morti: gruppo immancabile, specialmente per me che ho una ventina di miniature di non morti (principio di Gygax: il tuo GdR contiene mostri in funzione delle miniature che possiedi).

E fin qui le cose certe e chiare. Il problema è un altro: come determinare le statistiche dei mostri, e come legare ad esse i PE conferiti dal singolo mostro?

Per ora mi sono venute in mente tre possibili soluzioni:
  1. I PE ottenuti non dipendono dal tipo di mostro, ma esclusivamente dal suo livello e dal numero di round impiegati per farlo fuori, in base a una tabella per cui un mostro conferisce molti punti esperienza se eliminato in fretta o se, al contrario, il combattimento dura decisamente a lungo. Pro: metodo molto facile, permette di creare altri mostri senza preoccuparsi di nulla. Contro: metodo troppo astratto e cervellotico, non rende giustizia ai mostri.
  2. I PE conferiti dipendono dalla somma totale degli attributi del mostro: livello, capacità possedute, modificatori delle caratteristiche, CA, PE, attacchi particolari eccetera. Pro: metodo molto preciso, rende possibile creare nuovi mostri con una precisione enorme. Contro: metodo cervellotico, che cerca di nascondere con un rigore impeccabile la sostanziale arbitrarietà della scelta dei PE attribuibili per ciascun attributo.
  3. I PE conferiti dipendono sia dal livello del mostro, sia dalla “categoria di pericolo” a cui esso appartiene. Si individuano dunque gli ostacoli, mostri più deboli di un PG di pari livello (un ratto, ad esempio, sarà un ostacolo; nel D&D standard un coboldo sarebbe un ostacolo di 1° livello), le minacce, mostri forti più o meno quanto un PG di pari livello (un morto vivente senziente potrebbe essere una minaccia; incidentalmente, un PNG sarà sempre una minaccia per gli avventurieri), e infine le nemesi che saranno vistosamente più forti dei PG (un gigante potrà essere una minaccia, ma un troll che rigenera le ferite subite sarà senz'altro una nemesi, così come i dragoni). Pro: un metodo tutto sommato rapido che inquadra i nemici in funzione degli avventurieri, dando dunque risalto a essi e contribuendo a renderli i protagonisti del gioco. Contro: c'è comunque una sorta di imprecisione, perché ricondurre a tre categorie vuol dire soprassedere a certe differenze, onde ragion per cui si potranno avere lo stesso tanto di PE da mostri non proprio uguali.

A questo dubbio ne deve essere aggiunto un secondo, se cioè la categoria a cui appartiene un mostro debba funzionare come una sorta di “classe” che determina le sue capacità e i suoi PF per livello o se essa piuttosto non debba essere più che altro affine alla razza, rendendo la progressione per livello uguale per tutti i mostri o magari legata alla categoria di pericolo.

lunedì 3 marzo 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: disciplina della metamagia


Come avevo anticipato, si riprende con gli aggiornamenti. E si riprende con qualcosa di bello corposo, nello specifico una disciplina completa per NOS, il mio vanaglorioso tentativo di creare un gioco di ruolo "vecchia scuola" modellato sulle mie esigenze o (farlo) morire (di noia) nel frattempo.


DISCIPLINA DELLA METAMAGIA

Se la magia normale plasma e altera la materia e le forze fondamentali dell'esistente, la metamagia interviene ad alterare le forze della magia stessa, imponendo su di esse la volontà del mago: non è un caso se gli esperti di tale disciplina sono spesso considerati i migliori incantatori. Tuttavia, per mostrare appieno il suo potere la metamagia ha bisogno di essere abbinata agli incantesimi delle altre discipline, senza i quali possiederebbe ben poca utilità pratica.

Percezione dell'aura magica
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero allinea i propri sensi e le proprie percezioni all'essenza della magia, diventando in grado di rilevare le auree mistiche con la stessa chiarezza che gli consente di riconoscere un suono o un oggetto. Entro l'area di effetto dell'incantesimo egli è in grado di individuare “a occhio” (ma senza bisogno di basarsi sulla vista) ogni aura magica presente, capendo immediatamente quanti incantesimi o effetti magici attivi ci sono nelle vicinanze.
Al secondo round di durata dell'incantesimo l'avventuriero riesce anche a stabilire a quale disciplina appartiene ogni singola aura, e al terzo egli è in grado di riconoscerne anche la cerchia. Alternativamente, l'incantatore può anche concentrarsi per un intero round su una singola aura magica per riconoscerne disciplina e cerchia (che gli appariranno chiare all'inizio del round successivo). Nel caso in cui alcune auree magiche provengano da oggetti che l'avventuriero non è in grado di percepire in alcun altro modo, come ad esempio da una creatura o da un oggetto invisibile, egli sarà a conoscenza della loro presenza ma non potrà individuarne la posizione, se non concentrandosi su di essa per 2 round, sempre ammesso che la fonte dell'aura rimanga ferma per tale lasso di tempo.


Saette d'energia mistica
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: nessuno
Effetto: l'avventuriero manipola le forze della magia in una forma alquanto rozza ma nondimeno capace di danneggiare seriamente i suoi avversari. L'incantatore è in grado di produrre una saetta per ogni grado posseduto nella disciplina, e ciascuna di esse può essere diretta contro un qualsiasi bersaglio entro la portata dell'incantesimo; ogni dardo infligge 1d4 danni, e più dardi possono essere diretti contro lo stesso bersaglio.
Data la particolarità della loro essenza, tuttavia, le saette d'energia mistica si dissolvono istantaneamente non appena entrano in contatto con un bersaglio sul quale sia attivo un qualsiasi incantesimo ed effetto magico, ivi compresi bersagli equipaggiati con oggetti magici.

Riconoscere l'incanto
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado o 10 minuti (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (INT)
Effetto: attraverso il contatto fisico, l'incantatore è in grado di esaminare e discernere gli effetti magici attivi su un bersaglio, vivente o meno. Se sul bersaglio non è attivo alcun effetto magico, l'avventuriero ne viene immediatamente a conoscenza.
Se l'incantesimo viene utilizzato per identificare gli effetti magici attivi su un oggetto, fin dal primo istante di contatto l'avventuriero saprà a che disciplina esso è collegato ma solo dopo 10 minuti di contatto ininterrotto verrà a conoscerne tutti quanti gli effetti.
Se invece riconoscere l'incanto viene utilizzato per identificare gli incantesimi attivi sul bersaglio, esso permette all'incantatore di identificare fino a un incantesimo attivo per grado, riconoscendone disciplina e cerchia, al ritmo di un incantesimo per round di contatto col bersaglio stesso.


Vincolo della magia incanalata
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 10 minuti per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: tale è la portata del legame intessuto dall'avventuriero con le forze della magia che egli riesce tramite un semplice incantesimo a trascendere i limiti della sua essenza mortale e a far ricorso a un numero di rune maggiore rispetto a quel che sarebbe normalmente possibile.
Mediante il vincolo della magia incanalata, infatti, l'incantatore riesce a stabilire un legame e a sintonizzarsi con una qualsiasi runa che avesse a portata di mano, runa a cui potrà far ricorso come ricettacolo in aggiunta a qualsiasi altra runa con cui si fosse sintonizzato in precedenza. Alla fine della durata dell'incantesimo, l'avventuriero perderà ogni sintonizzazione con quella particolare runa, il che potrebbe comportare l'interruzione degli effetti continuati della magia in essa contenuta.

Dissoluzione dell'incanto
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: dominando le energie magiche, l'avventuriero è in grado di sopirle ponendo fine a un qualsiasi incantesimo grazie alla sua stessa magia. Grazie a dissoluzione dell'incanto, infatti, egli è in grado di interrompere gli effetti di una qualsiasi magia attualmente in corso che sia stata lanciata su un oggetto o un soggetto all'interno dell'area di effetto. In nessun caso è possibile porre termine agli effetti di una magia la cui cerchia sia superiore ai gradi posseduti dall'avventuriero nella disciplina di Metamagia.
Questo incantesimo non è in grado di dissolvere alcun effetto magico permanente, né di sopprimere gli effetti di un oggetto incantato. Affinché la magia abbia effetto, inoltre, l'incantatore deve avere grossomodo un'idea della posizione del bersaglio. È possibile resistere agli effetti di dissoluzione dell'incanto effettuando con successo un TS su CAR, e tale tiro salvezza può essere effettuato sia dal bersaglio, sia da colui che ha lanciato l'incantesimo da dissolvere, purché egli si trovi entro 10 m dal bersaglio. Se sul bersaglio sono attivi più incantesimi, viene influenzato unicamente quello che è stato lanciato per primo, salvo che l'avventuriero non abbia già identificato (mediante percezione dell'aura magica o riconoscere l'incanto) tutti gli incantesimi che influenzano il bersaglio; in tal caso, infatti, potrà scegliere al momento del lancio quale di essi sopprimere con dissoluzione dell'incanto.
Alternativamente, dissoluzione dell'incanto può essere utilizzato, ritardando la propria azione, per contrastare un incantesimo che stia venendo lanciato da un avversario.


Fonte del potere mistico
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: attingendo alle più recondite fonti di energia magica presenti nel suo stesso animo, l'avventuriero ottiene per un breve lasso di tempo una superiore padronanza dei suoi poteri. Per tutta la durata di fonte del potere mistico, egli potrà mantenere attivo un incantesimo extra in aggiunta a quelli normalmente datigli dal suo modificatore di INT, più lo stesso fonte del potere mistico (che non conta come un incantesimo separato). Al termine di questo effetto, venendo meno l'aumentata capacità del mago, viene meno anche ogni eventuale incantesimo che egli non sia più in grado di mantenere partendo come di norma da quello che è stato lanciato per primo.

Replica dell'arte mistica
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (INT)
Effetto: l'avventuriero carpisce i segreti dei poteri magici direttamente dai flussi mistici posti in essere dai suoi avversari, ed è in grado di replicarne i poteri anche senza possedere alcun ricettacolo. Per tutta la durata dell'incantesimo, egli sarà in grado di lanciare qualsiasi incantesimo che in tale lasso di tempo sia stato lanciato entro il raggio di azione di replica dell'arte mistica proprio come se possedesse una pergamena o una runa di tale potere.
Quanti lanciano un incantesimo entro l'area sono consapevoli di questo effetto, e possono tentare di resistere a esso superando un tiro salvezza su INT al momento del lancio; in caso di successo, l'avventuriero non potrà replicare tale incantesimo. In nessun caso replica dell'arte mistica può consentire di copiare un incantesimo leggendario.


Sopprimere ogni incanto
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: imponendo la sua volontà sulle forze naturali della magia, e usando la sua maestria per renderle momentaneamente inerti, l'avventuriero fa sì che in tutta l'area d'effetto vengano meno tutti gli incantesimi e gli effetti magici, ivi compresi quelli generati dal suo potere, salvo ovviamente sopprimere ogni incanto.
Questo potere dissolve immediatamente tutti gli incantesimi la cui cerchia sia pari o inferiore ai gradi posseduti dall'avventuriero nella disciplina, mentre quelli di cerchia superiore possono essere mantenuti attivi se colui che li ha lanciati, o il loro bersaglio, supera un tiro salvezza su CAR. Una volta che sopprimere ogni incanto è attivo, inoltre, non possono essere lanciati incantesimi di alcun tipo in un raggio di 10 m dall'avventuriero, che è così a sua volta impossibilitato a ricorrere alla propria magia. Gli oggetti magici presenti nell'area perdono momentaneamente le loro qualità incantate, anche se qualsiasi effetto magico permanente viene ripristinato al termine di sopprimere ogni incanto.
Se al momento in cui si attiva questo effetto un incantatore era intento a lanciare un incantesimo dal tempo di lancio superiore a un round, il procedimento viene interrotto immediatamente ma nessun ricettacolo viene consumato.

Concentrazione delle energie mistiche
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: fruendo del suo notevole controllo sulle energie mistiche, e allineando il proprio spirito all'essenza stessa della magia, l'avventuriero diventa in grado di superare il più elementare dei limiti posti a un incantatore. Per tutta la durata dell'incantesimo, infatti, egli ignorerà la debilitazione magica di qualsiasi incantesimo lanciato, ivi compreso concentrazione delle energie mistiche. Al termine di tale effetto, tuttavia, egli verrà letteralmente svuotato da ogni potere magico e si troverà incapace di lanciare anche il più semplice degli incantesimi per un intero minuto, indipendentemente dai round di debilitazione magica accumulati.


Magnificazione dell'incantesimo sempiterno
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: permanente
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: l'ambizione di ogni mago è quella di riuscire con la sua magia a trascendere il tempo, superando i normali limiti posti alla sua arte e riuscendo a lanciare un incantesimo la cui durata non venga mai meno. Tale sogno, normalmente irrealizzabile, è alla portata di quanti hanno ottenuto una maestria totale della manipolazione magica e hanno avuto la fortuna di imbattersi in una pergamena di magnificazione dell'incantesimo sempiterno.
Grazie a questo potente incanto, infatti, un avventuriero è in grado di rendere permanenti gli effetti di un qualsiasi altro incantesimo la cui durata non sia istantanea. Per fare ciò, ovviamente, egli deve essere in grado di lanciare tale incantesimo, ovvero avere presso di sé un ricettacolo dello stesso o averlo altrimenti padroneggiato; l'incantesimo in questione può appartenere a qualsiasi cerchia, meno la sesta: niente, neppure un incantesimo leggendario, può rendere permanente un altro incantesimo leggendario.
L'incantesimo da rendere permanente viene lanciato in automatico alla fine del tempo di lancio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno, purché l'avventuriero superi la relativa prova di lancio con la disciplina adeguata. In caso di fallimento l'intero procedimento fallirà, e il mago si troverà ad aver sprecato un minuto di tempo, ma nessun ricettacolo verrà consumato. In caso di successo, l'effetto magico prescelto viene reso permanente. Esso perdurerà letteralmente per sempre: non la morte del mago, non una momentanea dissoluzione potranno permettere all'incantesimo di venir meno: esso perdurerà fino a che si manterrà il suo bersaglio.
Sfortunatamente, né i corpi dei mortali né la materia inerte sono fatti per tollerare un simile carico di energie magiche, l'esposizione ai quali è logorante oltre ogni misura. Il bersaglio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno, dunque, invecchierà di un anno per ogni giorno trascorso; questo porta i viventi alla morte, e gli oggetti non adeguatamente preservati a una dissoluzione precoce.
L'unico modo per porre termine agli effetti di un incantesimo reso permanente da magnificazione dell'incantesimo sempiterno è la volontà esplicita di colui che l'ha lanciato... ma una volta che costui è morto solo un secondo lancio di magnificazione dell'incantesimo sempiterno finalizzato a questo scopo potrà porre termine alla magia.

Infatti con questo incantesimo è in alternativa possibile dissolvere gli effetti di qualsiasi altro effetto magico permanente, sia esso un altro incantesimo o un oggetto magico – tranne un artefatto. È l'avventuriero a scegliere al momento del lancio quale dei due effetti intende scatenare.

lunedì 13 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: età casuale e altezza casuale per i personaggi

E' iniziato ufficialmente il periodo di esami, e questo vuol dire che ho molto meno tempo da dedicare alle attività più piacevoli e riposanti come tutto quell'enorme perder tempo con cui inondo il blog.

Pure, sono riuscito a fare qualcosina tanto per non dire che non vi lascio una settimana senza aggiornamenti. Trattasi, ancora una volta, di regole per NOS. Nello specifico di qualcosa di molto semplice e leggero, ma comunque necessario, come quegli amabili parametri casuali che aggiungono vitalità al personaggio e che entrano in funzione quando ci sono alcune trappole molto iconiche e molto perfide (lame che partono da una certa altezza, ponti fatti per reggere solo un certo peso e affini).

Il trittico completo di questi valori casuali sarebbe età casuale, altezza casuale e peso casuale, ma su questo ultimo punto ammetto di essere arenato sulle mie scarse competenze in materia: se infatti è facile stabilire che corporatura e altezza voglio che abbiano le diverse razze (orchi: energumeni che arrivano fino ai 2 m, molto grossi ma non enormi; nani: bassi, tipicamente sotto il metro e mezzo, molto compatti e pesanti; elfi: più alti degli umani ma anche più esili di corporatura; umani: molto variabili, ma con una altezza media più bassa di quella contemporanea per l'immancabile realismo da realtà sporca e fangosa coi denti rotti e anneriti che deve caratterizzare l'old school), meno facile è assegnare un peso a quella corporatura.
A questo proposito chiedo seriamente aiuto.
Infine, non solo ho regolato l'età di partenza degli avventurieri, ma ho anche fissato le diverse fasi dello sviluppo e dell'invecchiamento. In questo modo è possibile giocare avventurieri più giovani o più anziani (magari il figlio ed erede dell'avventuriero appena morto?), e ci sono anche le regole per gestire l'invecchiamento - anche se in realtà sono piuttosto superflue, e messe lì solo perché occupano sì e no tre righe. Noterete che ho scelto età molto particolari rispetto a quelle standard del fantasy iconico, molto più realistiche: gli umani hanno delle categorie di età abbastanza tipiche di una civiltà poco civile e con poche cure a disposizione (già nel periodo classico chi aveva i mezzi campava fino a 70 anni, e ancora in età avanzata si poteva prestare il servizio militare, ma oltre i 50 in età medievale i più erano vecchietti decrepiti e distrutti dalla vita), e sono in un certo senso la razza "mediana"; gli orchi maturano molto presto, ma invecchiano altrettanto velocemente rispetto a un umano; gli elfi sono la razza più longeva, e maturano secondo un ritmo non particolarmente più lento di quello umano; lo stesso vale per i nani, che hanno però una fase di adolescenza più lunga atta a caratterizzarli come una cultura dove arti e mestieri (e apprendistati) sono molto importanti. Niente elfi né nani immortali: hanno sì un arco vitale quasi doppio rispetto a un umano, ma sono a loro volta mortali - anche perché con gli elfi che campano 5-600 anni il fantasy iconico deve rendere plurimillenarie tutte le varie rovine, col risultato che si arriva all'inconsistenza di un mondo senza alcun progresso culturale, storico e scientifico, come se nel mondo di oggi si parlasse ancora il latino classico e ancora non si avesse l'energia elettrica.


ETÀ
Per quanto sia raro e incivile, nulla impedisce a un giovane adolescente di belle speranze di darsi alla vita da avventuriero; certo egli sarà più agile dei suoi compagni, ma porterà con sé l'ingenuità tipica della giovane età e, nel contempo, il suo fisico non si sarà ancora sviluppato del tutto. D'altro canto, niente impedisce neppure a un individuo più attempato di tentare la sorte come avventuriero, facendo fruttare l'esperienza maturata nel corso della sua lunga vita – vita che potrebbe peraltro concludersi molto presto, visto che di certo i riflessi non saranno più quelli di una volta, senza contare gli acciacchi dell'età.
Un avventuriero che non abbia ancora raggiunto la maturità otterrà un +1 al suo punteggio di DES, ma subirà un -1 ai punteggi di FOR e di SAG; invece un avventuriero attempato otterrà un +1 alla SAG a spese di un -1 a DES e COS.
Tipicamente, comunque, gli avventurieri iniziano la propria carriera 1d4 anni dopo aver raggiunto la maturità, e la concludono ben prima – ritirandosi a vivere nel lusso o morendo miseramente – di raggiungere l'età anziana, talvolta ancor prima di potersi dire attempati.
Le diverse razze raggiungono questi diversi stadi (maturo, attempato, anziano) a differenti età.
  • Umani e meticci: maturi a 15 anni; attempati a 35 anni, anziani a 50 anni.
  • Elfi: maturi a 16 anni; attempati a 50 anni, anziani a 80 anni.
  • Nani: maturi a 18 anni; attempati a 45 anni, anziani a 70 anni.
  • Orchi: maturi a 12 anni; attempati a 30 anni, anziani a 40 anni.
Dall'età anziana inizia per ogni individuo un inesorabile declino, per cui ad ogni anno egli dovrà effettuare un TS per ogni caratteristica o vedere il punteggio della stessa calare di un punto: l'età non perdona, e anche i migliori diventano relitti di se stessi col volgere del tempo.
Nota: con questo non si vuole assolutamente consigliare di giocare avventurieri di età tanto avanzata, anzi, ma potrebbe essere interessante sapere come modificare le caratteristiche di un vecchio avventuriero che i personaggi potrebbero voler derubare dei suoi averi...


ALTEZZA
A volte basta la sagoma di un avventuriero a identificare la sua razza d'appartenenza, aspetto che del resto non viene trascurato neppure da certi geniali e perversi costruttori di trappole: sono famigerate le falci trancianti naniche, in grado di decapitare qualsiasi altro umanoide senza neppure toccare i loro costruttori.
In realtà anche all'interno delle singole razze c'è un certo margine di variabilità, specialmente fra gli umani: alcuni di essi sono bassi come un nano, mentre altri sono talmente alti da poter guardare un elfo – e talvolta perfino un orco – dall'alto in basso. Probabilmente è questa grande adattabilità ad aver permesso agli umani di congiungersi con le altre razze, dando vita ai mezzosangue. Va inoltre sottolineato che fra elfi e nani, inoltre, non esistono grosse differenze di stazza che separino le diverse sottorazze.
L'altezza di un avventuriero viene determinata casualmente secondo le modalità riportate di seguito. Se lo desidera, un giocatore può ridurre o aumentare ulteriormente l'altezza del suo personaggio di 1d6 + modificatore di COS cm.
  • Umani e meticci: 130 + 3d20 cm per gli uomini, 125 + 3d20 cm per le donne.
  • Elfi: 150 + 2d20 cm per gli uomini, 145 + 2d20 cm per le donne.
  • Nani: 110 + 2d20 cm per uomini e donne.
  • Orchi: 160 + 2d20 cm per gli uomini, 155 + 2d20 cm per le donne.

PESO
E qui, signore e signori, mi serve davvero tanto aiuto.

mercoledì 8 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo: gli ultimi due Arconti, più un piccolo dubbio

E con oggi finisco ufficialmente di dedicarmi agli Arconti di NOS, proponendovi gli ultimi due dei suddetti.
Dei due, l'Antico è volutamente enigmatico e misterioso, mentre Amudasara nasconde come tanti altri una citazione non troppo nascosta.


L'Antico, l'Arconte Senza Nome, il Primo
Più d'ogni altro Arconte, l'Antico è una figura lontana le cui storie si perdono nella notte dei tempi: non se ne conosce il nome, e nessuno sa quali siano i suoi obiettivi, né quali le sue origini; si ignora chi egli fosse nella sua vita mortale, e non è neppure certo che egli sia mai stato un mortale. L'unica cosa certa è che egli è stato il Primo.
Anche l'agire dell'Arconte Senza Nome è un mistero, poiché a differenza dei suoi pari egli sembra concedere i suoi doni senza chiedere nulla in cambio per sé; alcuni saggi hanno ipotizzato che questo aiuto disinteressato nasconda qualche secondo fine, o che in qualche modo rifletta la vera natura dell'Antico, ma nessun dato supporta queste tesi. Si presume che egli sia in qualche modo in conflitto con gli Arconti che vennero dopo di lui, ma di certo questo conflitto è ben lungi dall'essere aperto e dichiarato e non coinvolge in alcun modo i mortali. Tutto, nella natura dell'Arconte Senza Nome, è un enigma; un enigma che probabilmente non verrà mai svelato.
Seguaci: l'Antico non cerca attivamente seguaci, né si gloria dell'adorazione dei mortali; solo i sapienti e quanti egli ha scelto come suoi agenti sono a conoscenza dell'esistenza del Primo, e anche fra costoro la devozione nei confronti dell'Antico è un fatto privato.
Simbolo: all'Arconte Senza Nome non è associato nessun simbolo, ed è proprio questa mancanza di iconografia a identificare i sacrari dell'Antico.
Benedizione: la benedizione dell'Antico consente di ripetere un singolo tiro salvezza fallito.
Elargizione: l'Antico elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 10 prove di qualsiasi capacità con Difficoltà Ardua o superiore, purché tali prove siano effettuate per aiutare qualcuno.

Amudasara, Colui Che Corre Libero, il Solitario
Nei tempi antichi, Amudasara correva libero e spensierato; le sue gambe erano più veloci delle zampe di un cavallo, ed egli sapeva nuotare più veloce di quanto non sapessero correre gli altri giovani della sua tribù. Con le sue doti, egli sarebbe di certo potuto diventare un grande guerriero, ma non erano certo queste le ambizioni di Amudasara: mai si curò degli interessi e delle esigenze della propria comunità, preferendo assaporare i semplici piaceri che tanto gli davano gioia.
Per la sua gente, egli era ed è ancora ricordato come un individuo poco affidabile e, fondamentalmente, un perdigiorno egoista; eppure, Amudasara è divenuto un Arconte. Come ciò sia successo è qualcosa di incomprensibile ai mortali, ma è certo che ora il Solitario è uno degli esseri più potenti del continente. Non che ciò abbia cambiato la sua indole: se altri Arconti hanno preso a cuore il desino di alcune razze, o ancora portano avanti gli interessi dei loro simili, o comunque si dedicano a qualche complesso progetto degno di un immortale, Amudasara continua a essere colui che era un tempo: egli è Colui Che Corre Libero nelle distese più sperdute, ignaro di tutto e di tutti, disinteressato a tutto ciò che accade attorno a lui. Ma, per uno strano senso di fratellanza, il Solitario sente una qualche affinità nei confronti di coloro che condividono la sua inarrestabile agilità, e talvolta si interessa ad alcuni di loro; forse più per ripicca nei confronti dei suoi antichi compagni di tribù, Amudasara si delizia di donare a chi segue le sue orme una parlantina senza pari, tale da far apparire anche il peggiore dei perdigiorno come un individuo affidabile e altruista.
Seguaci: pochissimi sono i seguaci di Colui Che Corre Libero, e ben pochi di essi appartengono alla sua antica stirpe; per lo più si tratta di individui che hanno ricevuto la sua benevolenza, o molto più spesso di individui totalmente disinteressati al prossimo che vedono in lui, l'irresponsabile divenuto Arconte, un modello da imitare.
Simbolo: il simbolo di Amudasara è una spirale, che ben rappresenta la sua leggendaria velocità, capace di rivaleggiare con quella del vento.
Benedizione: la benedizione di Amudasara consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita.
Elargizione: Amudasara elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Atletica con Difficoltà Ardua o superiore.


E dopo aver finito con gli Arconti mi resteranno solo da risistemare due cose e da terminare gli incantesimi per aver finito il "manuale del giocatore" di Nell'Oscuro Sotterraneo. Non so quanto ci vorrà, ma so che dopo questa fase cercherò di creare una sorta di riassunto delle regole fino ad ora pubblicate.

Ma, mentre mi dedicavo agli oggetti da risistemare, mi sono imbattuto in un problema.
La questione, in realtà, è marginale: sono certo che un buon 50% dei game designers amatoriali non si metterebbe il problema (per non parlare di alcuni che pubblicano e si spacciano per professionisti!), né ai tempi dell'old school originale ce lo si sarebbe posto, ma io sono io dopotutto, e io sono un perfezionista ai limiti del patologico.
Qual è il problema? È presto detto: per le armi e gli oggetti magici avevo deciso in prima battuta di fissare un limite di +3 al bonus magico massimo, proprio per dare l'idea di effetti magici meno potenti, ma nel contempo avevo anche stabilito che certi oggetti *non magici* potessero dare un modificatore perfino di +5 a una prova. Ora, rendere un semplice tomo sapienziale più efficiente della più potente spada magica ha, in effetti, poco senso.
Preso atto del problema, stavo pensando per prima cosa a modificare tutti i modificatori degli oggetti comuni per portarli a +2, ma poi mi son reso conto che avrei comunque dovuto inserire qualche modificatore maggiore, e +3 era inelegante. E a quel punto la domanda: e se anche le armi e le armature magiche arrivassero fino a un bonus massimo di +5?
In effetti, la scelta avrebbe i suoi vantaggi.
  • La matematica del sistema, tutto sommato, non dovrebbe essere troppo modificata, anche visto che il cap di +3 era pensato per un gioco con molti meno PF di quelli che sono divenuti in fase di design.
  • A livello di effetti, un bonus massimo di +3 per gli oggetti magici più potenti vuol dire che essi “valgono” quanto 4 livelli, o anche un po' meno, mentre invece un +5 fa sì che l'oggetto valga quanto 6 livelli in termini di bonus complessivi. Ora, ci sta per gli oggetti più potenti, ci sta decisamente tanto.
  • A livello di design, un modificatore massimo di +5 anche per la magia è in linea con le meccaniche generali del sistema, e dunque è più coerente col resto delle regole.
Insomma, il +5 mi sembra realmente preferibile.

lunedì 6 gennaio 2014

Un computer "fenicioso" (e Arconti per NOS)

Come forse alcuni di voi avranno notato, ieri e avantieri ho completamente saltato gli aggiornamenti del blog. Il motivo è presto detto: sabato mattina all'accensione il mio computer non si è acceso, e come ho presto scoperto il problema stava nell'hard disk che sembrava essere partito. Ieri, finalmente, sono riuscito a risolvere il problema grazie a un amico (e grazie a 109 euro di HD nuovo, sigh: addio, bigliettoni di natale, che vi sia lieve il capitalismo), e ho iniziato il recupero dei dati.

Dati fra cui, ovviamente, si trovava tutto quel che per NOS avevo già fatto.
La buona notizia è che, se qualcosa sembrava perso, buona parte dei dati sono stati recuperati senza danni, e fra questi i dati di NOS.
Perciò è con grosso piacere che oggi posso darvi le regole non per uno, non per due, ma per tre Arconti. :)



Elemia, la Fanciulla Dei Ghiacci, la Vendicatrice
Pochi Arconti dimostrano, come Elemia, un interesse così piccato e vendicativo nei confronti dei mortali: sembra quasi che la Fanciulla Dei Ghiacci non riesca – o non voglia – adeguarsi alla sua nuova condizione, restando piuttosto vincolata ai suoi più antichi propositi.
Poiché è accertato che, in un tempo lontano, Elemia fosse una dama mortale, una dama elfica per la precisione; la sua storia è simile a quella di tante altre ragazze nello sbocciare degli anni, irretite, sedotte e abbandonate da un affascinante eroe interessato solo a conquistare le sue grazie. Nel caso di Elemia, costui era un cacciatore che visitò il suo villaggio poco prima di una battuta di caccia nel meridione e che non seppe trattenersi di fronte alla possibilità di fare sua la più bella fanciulla che mai avesse visto; dopotutto, egli pensava, quando fosse partito per le terre gelate dell'estremo sud molto difficilmente la sua amante avrebbe potuto seguirlo, e sarebbe stato molto facile per lui evitare sulla via del ritorno di passare per quello stesso villaggio. Ma tanto forte era l'amore di Elemia che, quando non vide il suo amato tornare, fuggì ella stessa verso le tundre meridionali, intenzionata a ritrovare e a “salvare” il suo futuro sposo. Da qui in poi la leggenda si fa confusa, e non è ben chiaro come una semplice fanciulla sia divenuta un Arconte, ma si sa che nelle lande desolate del sud Elemia divenne la Vendicatrice, colei che odia il genere maschile e tutti i suoi inganni, le sue seduzioni e la sua bassezza, colei che dona alle donne il potere necessario a ricambiare gli uomini con la loro stessa moneta e a far patire loro le stesse pene che lei stessa dovette soffrire.
Seguaci: solo le donne vengono scelte da Elemia come sue elette, né un uomo avrebbe motivo di porsi al servizio di colei che auspica la schiavitù di tutti i maschi del continente. Pure fra le donne, comunque, sono relativamente poche quelle che riveriscono la Fanciulla Dei Ghiacci, tipicamente a causa di un tragico passato fatto di violenze, tradimento e oppressione.
Simbolo: il simbolo di Elemia sono un paio di labbra stilizzate, rappresentate da un corto tratto orizzontale sormontato da una V rovesciata molto larga con un tratto verticale al centro.
Benedizione: la benedizione di Elemia consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita. La benedizione di Elemia può essere concessa solo a individui di sesso femminile.
Elargizione: Elemia elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca, colpisce e danneggia in combattimento almeno 5 individui di sesso maschile la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore, infliggendo almeno 5 danni a ciascuna di esse; la benedizione viene concessa istantaneamente a chi uccide a tradimento un proprio alleato di sesso maschile.


Durakhnatrah, la Madre Dei Draghi, la Progenitrice
Tutti i draghi del continente, così come i loro servitori, venerano la Progenitrice, antica fra gli antichi, possente fra gli Arconti; poiché è stata lei la prima della loro razza, la creatrice di tutte le loro stirpi. Durakhnatrah nacque e prese forma come il più possente dei draghi, e tale forma ella mantenne fin da allora; accoppiandosi coi rettili inferiori ella diede vita alle varie razze di drago, ma fu solo riproducendosi per partenogenesi e accoppiandosi con la sua stessa prole che ella diede vita ai possenti dragoni, in tutto e per tutto simili a lei.
Come la sua genia, la Madre Dei Draghi raramente si interessa alle vicende di chi le è inferiore, e i mortali non sono per lei altro che una fonte di nutrimenti o un giocattolo per soddisfare la propria curiosità: se si interessa alle vicende di un avventuriero, non lo fa per benevolenza né o perfidia, ma con lo stesso distratto piacere che può portare un uomo a osservare una lumaca che striscia sul terreno. Talvolta l'arguzia di un mortale può deliziare Durakhnatrah, che come tutti i draghi ama i discorsi e i buoni conversatori, e in tali casi ella dona all'individuo che l'ha colpita le capacità di muoversi, per un brevissimo lasso di tempo, col vigore di un drago. Ma non per questo la Progenitrice sviluppa un reale interesse nei confronti dei suoi eletti: per quanto essi siano liberi di adorarla e riverirla, per quanto possano credere di ingraziarsela con doni di varia natura, soltanto i draghi sono degni delle sue attenzioni indiscusse, e solo loro possono godere delle sue vere benedizioni.
Seguaci: tutti i draghi, i dragoni e i loro servitori sono devoti a Durakhnatrah; fra le altre razze la riverenza verso la Progenitrice assume piuttosto le caratteristiche di una devozione personale, ma anche quanti sono stati scelti da tale Arconte molto raramente la considerano veramente una patrona. Accade talvolta che un avventuriero, prima di affrontare un drago, rivolga qualche preghiera apotropaica alla Madre Dei Draghi, ma è dubbio che questi gesti servano a qualcosa.
Simbolo: il simbolo di Durakhnatrah è la sagoma stilizzata di un drago ad ali spiegate che emette fiamme dalle fauci.
Benedizione: la benedizione di Durakhnatrah consente di ripetere una singola prova di Atletica fallita.
Elargizione: Durakhnatrah elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Dialettica con Difficoltà Ardua o superiore.
 

Karadastaral, il Predatore Selvaggio, il Massacratore Impietoso
Nessuno fra gli Arconti è in grado di rivaleggiare con la ferocia di Karadastaral, né aspira a farlo; egli, più di tutti, trae un piacere perverso dall'infliggere sofferenze ai mortali, e si può ben dire che il suo unico interesse sia quello di terrorizzare, torturare e uccidere quanti più viventi possibile.
Altri Arconti possono essere spietati, possono incitare alla violenza, ma c'è sempre un che di metodico nelle loro scelte, e tali scelte obbediscono a precise motivazioni; nel caso del Massacratore Impietoso, invece, la violenza è qualcosa di selvaggio e immotivato, messa in atto da chi ha la possibilità di farlo solo poiché egli è più forte delle sue vittime. Come Karadastaral preda i viventi, così i suoi adepti sono incoraggiati a fare altrettanto: per ogni vita che avranno mietuto, il Predatore Selvaggio fornirà loro il potere per mieterne altre, in un gioco al massacro che non avrà mai fine se non con la morte delle prede – o del loro aguzzino. Non è chiaro chi fosse realmente Karadastaral, né se davvero egli abbia avuto ancor prima della sua ascensione dei collegamenti con gli altri Arconti, e alcuni ipotizzano che neppure lui conosca realmente la sua storia; addirittura, c'è chi ritiene che il Massacratore Impietoso non fosse affatto un umanoide divenuto una furia animale, quanto piuttosto una bestia selvaggia che ottenne un barlume di autocoscienza.
Seguaci: solo i più crudeli si votano apertamente a Karadastaral, e solo i più folli obbediscono ai più perfidi desideri del loro patrono; pure, molti sono coloro che in segreto sono stati scelti dal Predatore Selvaggio, e che altrettanto in segreto approfittano dei suoi doni cercando di non abbandonarsi eccessivamente alla frenesia che ne deriva. Fra alcuni umanoidi selvaggi, invece, l'adorazione di Karadastaral è ben diffusa e accettata.
Simbolo: il simbolo di Karadastaral è un cerchio attraversato da una linea verticale, il simbolo di un volto sfregiato.
Benedizione: la benedizione di Karadastaral consente di ripetere una singola prova di una qualsiasi competenza fallita, ma è necessario che i punti ferita del bersaglio non siano al massimo.
Elargizione: Karadastaral elargisce nuovamente la sua benedizione a chi uccide in combattimento almeno 5 creature viventi la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore.

venerdì 3 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo (Gli Arconti): Ahumanderion, il Signore Degli Spiriti

Ancora un Arconte. Dico la verità: questo e un altro sono già fatti, di altri quattro mi devo ancora occupare, ma conto di finire per tempi ragionevoli.


Ahumanderion, il Signore Degli Spiriti, il Primo Arcimago
Ahumanderion è un Arconte molto antico e riverito, specialmente fra gli elfi di ogni stirpe e cultura, dei quali si dice che egli fosse un antico sovrano – se non il primo Re Degli Elfi, quando ancora la stirpe era unita: si dice anzi che sia stato lui, grande mago e grande oratore, il primo a unificare le tribù in un unico regno.
In un'epoca in cui ancora era costume che un elfo meritevole divenisse uno spirito dopo la morte, tali furono i meriti e la gloria di Ahumanderion che egli venne scelto dalla Regina Degli Spiriti per farne il suo sposo. Tale, si dice, tale era l'amore della Regina per il suo sposo, e tale la sua ammirazione per la bontà di lui, che ella decise di fare in suo nome il sacrificio estremo: rinunciare al suo status di Arconte per farne dono ad Ahumanderion, che così divenne il Signore Degli Spiriti. Egli divenne così il sovrano di tutti gli spiriti, e l'immortale patrono di quella che un tempo era stata la sua razza. Da allora il Primo Arcimago è una delle entità più rinomate e riverite del continente, la cui benevolenza è apprezzata tanto dagli elfi quanto dai praticanti tutti delle arti arcane.
Seguaci: il Signore Degli Spiriti viene riverito specialmente dagli elfi e dai maghi, ed è molto raro che un mago elfico su cui egli abbia posato lo sguardo non decida di ascoltarne la voce; ovviamente, sono numerose anche le creature fatate che si pongono al suo servizio, ma esiste un preoccupante numero di spiriti ribelli che non obbediscono ad Ahumanderion, e sembrano anzi disprezzarlo apertamente.
Simbolo: il simbolo di Ahumanderion è un cerchi inscritto in un rombo inscritto in una circonferenza, immagine di come spirituale e materiale si compenetrino e identifichino.
Benedizione: la benedizione di Ahumanderion consente di ripetere una singola prova di Magia Mentale fallita, ma tale prova non deve essere effettuata per danneggiare in alcun modo un elfo.
Elargizione: Ahumanderion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Metamagia con Difficoltà Ardua o superiore, ma tali prove non devono essere effettuate per danneggiare in alcun modo un elfo.


PS: anche Ahumanderion è meno simpatico di quanto possa sembrare, se non lo si fosse intuito. ^^

giovedì 2 gennaio 2014

Nell'Oscuro Sotterraneo (Gli Arconti): Urugasanion, il Conoscitore Dei Segreti - più due propositi futuri

Inauguro i post dell'anno nuovo con un nuovo Arconte per NOS.
E dico "i post" e non "il blog" perché in realtà, come potete vedere, già ieri ho messo mano allo stesso facendo qualche piccolo ritocco al layout - principalmente per aggiungere leggibilità, e per aggiungere una scheda coi link a blog e siti "amici". A tal proposito, visto che non mi ritrovo più gli indirizzi che dovevo aggiungere, chiunque voglia aggiungere al suo blog il link al mio è il benvenuto e può star certo che, non appena me lo comunicherà, provvederò a ricambiare.

Ma torniamo a noi, torniamo... ad NOS. E riprendiamo appunto da un Arconte, col quale arrivo a 6 su 12 già completati. Quello di oggi è un Arconte molto classico, ma comunque interessante; sembra molto più benevolo di altri, ma se riuscirò a completare tutto quel che ho in mente ogni parere riguardo a lui potrebbe cambiare.

Urugasanion, il Conoscitore Dei Segreti, il Custode Del Sapere
La conoscenza è potere, e colui che aspira all'onnipotenza deve seguire l'arduo cammino dell'onniscienza. Tale la volontà di Urugasanion, tale il suo scopo. Questo enigmatico Arconte, attivo – si dice – fin dalla notte dei tempi, non si interessa di lotte di potere, né va attivamente in cerca di seguaci; egli non è interessato ad accrescere la sua influenza sul mondo, poiché sa che solo accrescendo il proprio sapere raggiungerà tale scopo.
Di certo, il Custode Del Sapere era un tempo un mortale, un mortale di qualche razza primitiva la cui mente acuta aveva già colto la grande verità, il supremo peso che la sapienza avrebbe avuto nell'evoluzione delle civiltà; egli si isolò dunque dai suoi simili, ma nel suo esilio volontario ottenne di accrescere le proprie conoscenze al punto che il potere derivato lo rese pari agli Arconti. Dopo ere di esperienza e studio, Urugasanion è ormai davvero vicino all'onniscienza: si dice che nulla sia stato visto che egli non abbia ancora pensato, nulla sia stato pensato che egli non abbia già pensato. Ma il Conoscitore Dei Segreti non tiene per sé tutta questa conoscenza, poiché in lui vi è ancora una certa affezione per quelli che un tempo erano i suoi simili; e a quanti dimostrano l'acume delle proprie doti mentali, Urugasanion offre la possibilità di vedere per un attimo ciò che lui ha già visto, percependo la realtà come la percepirebbe un individuo onnisciente.
Seguaci: molti sono i seguaci di Urugasanion, poiché il suo è un messaggio allettante per molti: non solo i maghi e i sapienti, ma anche gli individui comuni possono talvolta fruire della benevolenza di questo Arconte, il che ne fa uno dei pochi fra i suoi simili ai quali non si abbia paura di votarsi.
Simbolo: il simbolo di Urugasanion è un pentagono con un occhio stilizzato al centro, rappresentazione di come la mano ubbidisca all'intelletto.
Benedizione: la benedizione di Urugasanion consente di ripetere una singola prova di Percezione fallita.
Elargizione: Urugasanion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Sapienza con Difficoltà Ardua o superiore.


E, sempre su Nell'Oscuro Sotterraneo, alcuni "propositi regolistici" per l'anno nuovo. Al di là di quel che già so di dover completare (incantesimi, bestiario, oggetti magici, trappole, regole su sotterranei, tabelle per tutto quel che è casuale), stavo pensando di inserire nel mio gioco due regole non tanto comuni nell'old school, ma di probabile effetto.
1) perdita di punti esperienza con l'inattività: gli avventurieri perdono un quantitativo di punti esperienza per ogni periodo trascorso in panciolle anziché a esplorare rovine e far bottino. Ovviamente possono decidere di spender soldi per tenersi in allenamento, ma questo fa sì che per loro il riposo sia uno "sprecare risorse": da veri e propri avventurieri, hanno bisogno di una vita spericolata e sregolata per dare il meglio di sé, o semplicemente non sono fatti per vivere in panciolle. Questo da un lato è coerente con il classico ritratto degli avventurieri di stampo D&Daro, che dopo aver messo su casa iniziano a perder colpi, dall'altro impedisce ai PG di dedicarsi a un eccessivo periodo di riposo e preparazione fra un'avventura e l'altra, conferendo al gioco un ritmo più incalzante. Ovviamente questi PE persi verranno riottenuti, una volta che i PG si saranno dati all'avventura, con un ritmo abbastanza buono - ma avranno comunque un certo peso.
2) gilde, associazioni e consorterie: un classico abbastanza classico, anche se non troppo old school, che permetterà agli avventurieri di affiliarsi a particolari organizzazioni ottenendo diversi benefici in cambio di una quota di iscrizione. I benefici saranno diversi, andando dal ripetere un tiro di dado fino all'avere accesso a vitto e alloggio o beni commerciali appositi; ci sarà maggiore facilità di reclutamento dei seguaci se essa avverrà all'interno della gilda, e gli avventurieri potranno depositare parte del loro denaro come eredità stando certi che la gilda provvederà a recapitarlo al prossimo PG del loro giocatore.

Insomma: tanta è la carne al fuoco, speriamo che l'arrosto venga bene.

domenica 29 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Hantarktlix, il Signore Degli Ingranaggi

Come anticipato, l'Arconte di oggi è decisamente più "antipatico", poiché spinge gli avventurieri, in situazioni critiche (troppe trappole) a ricorrere a soluzioni disperate (danneggiamo un alleato, così Hantarktlix è contento e posso ripetere un tiro fallito).


Hantarktlix, il Signore Degli Ingranaggi, il Costruttore
Le sue invenzioni fecero di Hantarktlix il più stimato geniere della sua razza, ma anche un reietto col quale neppure quanti avevano voltato le spalle alle millenarie tradizioni dei nani volevano avere a che fare. Ostracizzato dai suoi, il Costruttore si ritirò man mano fino a scomparire dal mondo, tanto che i suoi stessi discepoli ritennero che fosse morto. Ma poi tornò a palesarsi, e lo fece sotto il manto di Arconte: colui che un tempo era stato un vivente era divenuto il Signore degli Ingranaggi, il patrono delle macchine da lui stesso costruite. E quel che egli auspicava, e auspica tutt'ora, è che i suoi animatroni possano sostituire in tutto e per tutto le creature viventi; poiché, per Hantarktlix, la carne è una debolezza, una imperfezione, un coacervo di caos e limitazioni che possono essere trascesi solo nella perfezione di un ingranaggio. Egli sussurra ai costruttori e ai fabbri, così come ai folli e ai disadattati, gli schemi delle sue macchine più incredibili, promettendo loro un futuro nel quale saranno liberi dalle catene del loro corpo di carne; in cambio, il Signore degli Ingranaggi richiede solo che i suoi adepti siano pronti a contribuire attivamente al suo disegno mettendo fine all'imperfezione rappresentata dai viventi.
Seguaci: i seguaci più numerosi di Hantarktlix appartengono alla razza dei nani degli abissi, e rappresentano gli ultimi eredi delle più spregiudicate discipline da lui stesso inaugurate; ma la perfezione degli ingranaggi è seducente per i membri delle più disparate razze, e sono molti i semplici artigiani che si sono votati al Costruttore – così come i folli costruttori di trappole che in suo nome puntano a eradicare la vita con le loro diavolerie meccaniche.
Simbolo: il simbolo di Hantarktlix è una semplice ruota dentata.
Benedizione: la benedizione di Hantarktlix consente di ripetere una singola prova di Meccanismi fallita.
Elargizione: Hantarktlix elargisce nuovamente la sua benedizione a chi attacca, colpisce e danneggia in combattimento almeno 5 creature viventi la cui Classe Armatura sia pari a 15 o superiore, infliggendo almeno 5 danni a ciascuna di esse.


sabato 28 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Crusemasrion, il Signore Del Sangue

Altro Arconte per NOS, stavolta più "standard". Inoltre, ho pensato a una possibile modifica alle regole per l'Arconte di ieri: della sua benedizione si può beneficiare solo se i propri PF non sono al massimo. Il che è veramente molto in linea con l'idea che volevo trasmettere.


Crusemasrion, il Signore Del Sangue, il Primo Vampiro
Crusemasrion è stato la fonte e l'origine del contagio vampirico, il capostipite di una genia parassitaria che si diffuse come un morbo fra i suoi simili mettendo a dura prova la sopravvivenza stessa della razza elfica e, si dice, dando origine alla scissione fra elfi primevi ed elfi esuli. Egli è un maestro di ogni forma di magia oscura e, nel contempo, un esperto di ogni seduzione della mente e del corpo.
La necromanzia del Primo Vampiro non è una pratica disgustosa, ma un'arte raffinata che manipola l'essenza stessa della vita per creare non semplici cadaveri rianimati, ma dei morti viventi le cui capacità sorpassino quelle possedute in vita. Tuttavia, è cura di Crusemasrion far sì che il vampirismo non si diffonda troppo, poiché egli sa bene come il sostentamento dei suoi figli dipenda dai viventi; né, dopotutto, il Signore Del Sangue è realmente interessato a dominare il continente, imponendo la sua volontà su quella degli altri Arconti e assoggettando i loro seguaci: proprio come i suoi devoti più scaltri, Crusemasrion si diletta di essere temuto e riverito, e ingraziato con cospicue offerte di sangue. Poiché quando un devoto del Primo Vampiro usa un incantesimo di Magia Della Morte, è il fluido vitale a essere strappato dal corpo della vittima, e parte di esso viene donato istantaneamente all'Arconte – dopotutto, per colui che plasmò le forze necromantiche dando vita a una nuova razza non è affatto complesso manipolare a proprio vantaggio la sostanza stessa della magia.
Seguaci: ben pochi, a parte i vampiri e i necromanti, ammettono la propria devozione nei confronti del Signore Del Sangue. Pure, molti maghi ammirano in segreto la sua figura, e a costoro vanno aggiunti quanti sperano, in futuro, di poter godere del “dono” supremo del vampirismo.
Simbolo: il simbolo di Crusemasrion è una falce di luna crescente da cui colano tre gocce di sangue stilizzate.
Benedizione: la benedizione di Crusemasrion consente di ripetere una singola prova di Dialettica fallita.
Elargizione: Crusemasrion elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Magia Della Morte con Difficoltà Ardua o superiore

venerdì 27 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Howkan, il Guerriero Ferale

Dopo le feste, un nuovo Arconte. Le sue regole sono particolari rispetto a quelle degli altri, e come si evince dalla descrizione è un Arconte la cui benedizione sarà molto fastidiosa da ottenere ai primi livelli, mentre per un combattente di livello avanzato potrà essere vero e proprio grasso che cola - oppure sangue?


Howkan, il Guerriero Ferale, il Cacciatore Del Meridione
Nessuno sa chi fosse Howkan in origine, né a quale razza appartenesse, poiché molto più di quella di altri Arconti la sua storia è avvolta nel mistero. Si dice però che ancor prima di ascendere al suo attuale rango egli fosse un cacciatore attivo nelle lande gelate dell'estremo sud, capace di affrontare un orso a mani nude e di uscire vittorioso dallo scontro; come un individuo così distante dal misticismo sia divenuto un Arconte continua a restare un mistero, ma l'entità del suo potere è innegabile.
È sulla base dei doni concessi dal Cacciatore Del Meridione che alcuni hanno provato a ipotizzarne la storia: egli deve essere stato, nella sua vita mortale, un individuo che molto ha sofferto, un individuo la cui ferocia era temprata nel proprio sangue prima che in quello dei propri nemici, forse un guerriero votato alla difesa più che alla violenza cieca e insensata. Ma queste sono semplici supposizioni, che vengono ignorate dagli stessi eletti di Howkan: persone pratiche e dedite al mestiere delle armi, esse non si curano della natura del Guerriero Ferale, fino a che egli concede loro la sua benevolenza. E forse è questa la più grande verità su tale Arconte: egli, semplicemente, vuole essere lasciato in pace...
Seguaci: da che sono giunti nel continente, gli orchi più di tutti hanno trovato nel Cacciatore del Meridione il proprio patrono. Ma i combattenti più selvaggi, a qualsiasi razza appartengano, sono soliti votarsi a lui. Le benedizioni di Howkan non sono per i deboli, e anche per i forti esse si ottengono a prezzo di grandi sacrifici.
Simbolo: il simbolo di Howkan è formato da due gruppi di quattro linee parallele che si incrociano in diagonale a simboleggiare due artigliate sovrapposte.
Benedizione: la benedizione di Howkan consente di ripetere una singola prova di una qualsiasi competenza fallita.
Elargizione: Howkan elargisce nuovamente la sua benedizione a chi subisce 5 attacchi che infliggano almeno 5 danni ciascuno.

martedì 24 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Tiritikolas, il Re dei Cobelyn

Secondo Arconte per NOS. Trattasi stavolta di Tiritikolas, un trickster fatto e finito i cui "figli", i cobelyn, hanno rischiato seriamente di diventare una razza giocabile.
In questo caso potete "apprezzare" una meccanica parzialmente differenziata rispetto a quella standard: siccome le prove di capacità che Tiritikolas permette di ripetere riguardano capacità ladresche di ovvia utilità immediata, la prova di Meccanismi è valida solo se effettuata con uno scopo ben preciso; e questo aiuta a rafforzare l'idea dell'Arconte come patrono di scherzi e sabotaggi.
Ovvero, come ho scritto nel commento precedente: meccanica ed effetto della meccanica nel mondo di gioco devono concorrere allo stesso scopo, e deve esserci una corrispondenza abbastanza netta fra le due.


Tiritikolas, il Re Dei Cobelyn, l'Ingannatore
Vuole la leggenda che Tiritikolas fosse un tempo un elfo, un elfo molto particolare: un imbroglione e un ingannatore, uno che si faceva beffe delle vie degli spiriti e di ogni autorità, un autore di scherzi crudeli che non badava minimamente alle conseguenze dei suoi gesti.
Il più grande inganno di Tiritikolas, si dice, fu quello con cui divenne un Arconte - dando nel contempo vita alla razza dei cobelyn, una stirpe che incarnava tutti i suoi tratti caratteriali e la cui stessa esistenza era un affronto al sottile rapporto fra spiriti e mortali. Ma queste sono speculazioni buone per i sapienti e per i filosofi: per i più, Tiritikolas è solo il crudele imbroglione che incita i suoi seguaci a compiere bravate le cui conseguenze possono andare dall'innocuo al letale. In particolare, poiché l'Ingannatore resta un'entità legata al mondo naturale e alla sfera spirituale, egli apprezza maggiormente quegli scherzi che hanno a che fare con il sabotaggio di oggetti creati dai mortali: nulla, si dice, fa ridere il Re Dei Cobelyn come vedere un complesso macchinario rimanere inerte nel momento del bisogno, o meglio ancora esplodere in mano al suo proprietario dopo che qualche buontempone l'ha irrimediabilmente compromesso.
Seguaci: la maggior parte dei seguaci dell'Ingannatore sono dei cobelyn, e molto spesso i suoi seguaci di altre razze finiscono presto o tardi per diventare a loro volta dei cobelyn. Ma anche senza cercare questa dubbia “benedizione” sono molti i furfanti e gli imbroglioni che si pongono sotto la protezione di Tiritikolas.
Simbolo: il simbolo di Tiritikolas è un ghigno stilizzato, formato da un triangolo equilatero rovesciato (il sorriso) sormontato da due tratti diagonali (gli occhi).
Benedizione: la benedizione di Tiritikolas consente di ripetere una singola prova di Furtività fallita.
Elargizione: Tiritikolas elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Meccanismi con Difficoltà Ardua o superiore, purché tali prove siano effettuate unicamente per distruggere o sabotare un qualche apparato meccanico.

lunedì 23 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo (gli Arconti): Icthalatthu, Colui Che Sogna Negli Abissi

"Dunque, durante le vacanze ho da studiare, vorrò fare altro, ma voglio continuare ad aggiornare i lavori su NOS, che faccio? Un Arconte al giorno, ovviamente."

E dunque iniziamo dal primo. Si tratta ovviamente di una entità molto lovecraftiana, come rivela fin da subito il nome molto cthulhoide (richiamando nel contempo le parole greche per "pesce" e "mare"), e mi permette di adombrare fin da ora dettagli dell'ambientazione di massima che allegherò a NOS.
Ah, una nota: per i nomi degli Arconti, al contrario di quanto scelto in altri campi, ho deciso di ricorrere a nomi evocativi con anche parziali citazioni.

Icthalatthu, Colui Che Sogna Negli Abissi, il Signore Degli Aberranti
Nel profondo degli abissi marini, Icthalatthu dorme un sonno di morte, ed attende. Vigili sono i suoi sogni, ed egli sogna fin dalla notte dei tempi; coi suoi sogni, egli ha plasmato l'intera genia degli aberranti e l'ha scatenata quale flagello sul mondo; coi suoi sogni, egli tocca le menti dei mortali e stringe con loro un patto diabolico.
Poiché di nulla ha bisogno Icthalatthu, se non di conoscenza: egli è alieno rispetto al mondo, ma brama nondimeno di controllarlo, e per far ciò deve prima conoscerne ogni singolo dettaglio. Solo quando saprà tutto ciò che c'è da sapere sul luogo ove è imprigionato, solo allora il Signore Degli Aberranti si desterà dal suo sonno per marciare al fianco della sua prole e reclamare la terra tutta. Nel frattempo, egli ha bisogno di vedere con gli occhi dei mortali, e di sentire con le loro orecchie quello che né lui né i suoi zelanti figli possono percepire dai loro rifugi oscuri; a quanti sono disposti a condividere con lui le proprie sensazioni, donandogli quei frammenti di conoscenza di cui necessita, Icthalatthu è pronto a donare una parziale visione dell'incredibile mole di sapere da lui già accumulata nel corso delle ere.
Seguaci: la maggior parte dei seguaci di Icthalatthu sono gli aberranti, la sua prole blasfema, ma anche fra le altre razze esistono creature abbastanza scellerate da accettare il patto di Colui Che Sogna Negli Abissi, costruendo altari e oscuri santuari in suo onore.
Simbolo: il simbolo di Icthalatthu è un occhio stilizzato circondato da tentacoli.
Benedizione: la benedizione di Icthalatthu consente di ripetere una singola prova di Sapienza fallita.
Elargizione: Icthalatthu elargisce nuovamente la sua benedizione a chi supera 5 prove di Percezione con Difficoltà Ardua o superiore.

martedì 17 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: le regole degli Arconti

La meccanica narrativa degli Arconti è stata una delle prime regole caratteristiche che mi sono venute in mente quando stavo ideando i concetti base di NOS: un sistema per permettere ad ogni PG (e anche a PNG e mostri “degni” di tale onore) di ripetere dei particolari tiri di dado in base a un legame di qualche tipo con un'entità immortale, enigmatica e non troppo benevola.
Come regola, di fatto, non è per niente old school, e me ne rendo conto, ma è finalizzata a uno scopo che si può ricondurre all'old school: dare ai personaggi una risorsa (il poter ripetere tiri di dado) consumabile, che può essere riottenuta solo adeguandosi al volere di una qualche entità; se gli avventurieri sono persone senza troppi scrupoli e pronte a tutto pur di arricchirsi e uscire vivi dal sotterraneo col loro tesoro, direi che questa regola non stona affatto col quadro generale.
Lo sviluppo preciso di questa meccanica, inoltre, permetteva di legare gli avventurieri al mondo in cui si muovono, e anche di legarli in qualche modo all'ambiente del sotterraneo che stanno esplorando, attraverso la presenza di sacrari dedicati a questo o a quell'arconte. Perché dopotutto si fa un gran parlare di come nell'old school l'ambientazione fosse marginale, ma è anche vero che con i giochi degli anni '70 sono state sviluppate alcune delle ambientazioni più complete e tutt'ora vitali.
Infine, come mai li ho chiamati “Arconti”? Una presa in giro per alcuni, più che altro.

GLI ARCONTI, ENIGMATICI PATRONI
“Gli umani pregano i loro dei, ma sono gli arconti a rispondere alle loro preghiere.”
Come umani e orchi scoprirono una volta giunti sul continente, elfi e nani non facevano mistero di non adorare né riconoscere alcun dio; poiché, dicevano, solo gli Arconti esistono, solo gli Arconti camminano fra i mortali, solo gli Arconti si interessano ai destini e alle vicende dei mortali... ma un mortale coscienzioso fa di tutto per non attirare su di sé lo sguardo di un Arconte, poiché ciò che è stato dato prima o poi andrà ripagato.
Tuttavia, la verità è che ben pochi individui sanno resistere alle lusinghe dei poteri che queste entità donano ai loro favoriti, e coloro su cui si è posato lo sguardo di un Arconte raramente decidono di ignorare tale benedizione. E se questo è vero per un uomo comune, è ancor più vero per chi, come gli avventurieri, affronta quotidianamente i pericoli di un sotterraneo, disposto a tutto pur di portare a casa la pelle e il bottino; anche a stringere accordi di cui, se vivesse più a lungo, potrebbe pentirsi...

Ottenere il favore di un Arconte
Gli Arconti sono immortali, e grande è il loro potere: i mortali per loro non sono altro che formiche, al meglio misere pedine nei loro giochi... ma qualche pedina a volte può rivelarsi più interessante di altre. E di certo un Arconte non rinuncerà a controllare il destino di un individuo promettente, che potrebbe diventare un suo agente o un riluttante esecutore della sua volontà.
Non appena un avventuriero o un personaggio non giocante raggiunge il 1° livello, egli verrà notato da un Arconte; l'entità precisa verrà determinata casualmente tirando un d12 e confrontando il risultato con l'elenco degli Arconti riportato di seguito. Il patrono si rivelerà nei sogni al suo nuovo protetto, il quale saprà molto presto di quali favori potrà godere e quale sarà il prezzo da pagare per goderne.
Man mano che un personaggio si fa strada nel mondo, diventando prima un celebre avventuriero e poi una vera e propria leggenda vivente, anche gli Arconti iniziano a notare i suoi progressi, ed egli potrebbe attirare le attenzioni di un nuovo patrono. Al 5° e al 9° livello, se lo desidera, il giocatore che gestisce un avventuriero può tirare nuovamente un d12 per selezionare un nuovo Arconte al quale affidarsi; nel caso in cui il risultato non lo soddisfacesse, tuttavia, potrebbe decidere di restare fedele al suo antico protettore senza subire alcuna conseguenza negativa.
Ovviamente, alcuni mostri e avversari potrebbero a loro volta godere del favore di un Arconte.

La benedizione degli Arconti
La benedizione di un Arconte permette di ripetere una prova per una particolare capacità, accettando in ogni caso il secondo risultato; una volta usufruito del favore del suo patrono, un avventuriero non potrà farvi affidamento se non dopo aver soddisfatto in qualche modo l'Arconte stesso, ovvero dopo aver superato almeno 5 prove con Difficoltà Ardua o superiore in una seconda capacità. Nel caso di alcuni Arconti queste regole generali possono variare, come indicato nelle rispettive descrizioni.

I santuari degli Arconti
Per tutto il continente sono sparsi veri e propri santuari dedicati agli Arconti; talvolta si tratta di veri e propri templi o cappelle edificati all'interno dei sotterranei, talaltra di miseri altari o sacrari costruiti da qualche devoto dei tempi che furono. Quale che ne sia la storia, e quale che sia la loro sfarzosità, tutti i santuari offrono grandi potenzialità agli avventurieri che ci si imbattono.
Un avventuriero che si imbatta in uno di questi luoghi, infatti, può decidere di trascorrere un intero turno a pregare e compiere atti devozionali verso l'Arconte a cui appartiene il santuario; facendo ciò egli ne ottiene la benedizione, ma deve tassativamente farvi ricorso nel giro di un'ora, e non potrà nuovamente ottenere tale benedizione se non dopo che sarà trascorso almeno un giorno dalla sua precedente preghiera. Se il santuario appartiene invece all'Arconte da cui un avventuriero è protetto, la preghiera gli permette di ripristinare normalmente la sua benedizione, ma neppure in questo caso egli potrà godere per più di una volta al giorno del beneficio offerto da tanta devozione.
Se un avventuriero dovesse invece dissacrare o disonorare in qualche modo il santuario di un Arconte, però, attirerebbe su di sé l'ira dell'Arconte stesso; questa si manifesterà entro un massimo di un giorno, e funzionerà come una benedizione estemporanea concessa a un avversario che si oppone all'avventuriero o, al contrario, come l'obbligo di ripetere nuovamente una prova superata nella capacità che viene solitamente benedetta dall'Arconte.


A non so quanto breve seguirà un elenco degli arconti.

martedì 10 dicembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: due riflessioni (e due modifiche) su punti ferita e multiclasse

Stavo riflettendo, anche grazie ai suggerimenti di altri, sul problema dei punti ferita.

Premesse del problema:
  • Di base, un combattente di 10° livello armato di spadone +3, addestrato al massimo nell'uso di tale arma, con FOR 18 e un oggetto che gli aumenti di +2 il modificatore, arriva a infliggere 1d10+13 danni con un bonus di +18 all'attacco; seccherebbe qualsiasi cosa in un niente, ivi compreso un altro combattente; urge una risistemazione delle cose.*
  • Il combattente, da ultima versione, otteneva PF extra ai livelli 1, 4, 7 e 10; questo funzionava bene con un combattente monoclasse, ma in caso di multiclasse?
  • Il multiclasse solleva poi un secondo, fastidioso problema: se un avventuriero si addestra in un'altra classe ottiene anche i PF ad essa associati? È possibile sfruttare questo bug per ottenere PF a fuffo, i noti PFuffo?

È chiaro che qualcosa avrei dovuto fare, e questa è stata la soluzione a cui ho pensato.

  1. I PF di classe non sono più i PF ottenuti al 1° livello (preso in tale classe), ma i PF ottenuti ad ogni livello preso in tale classe.
  2. Il modificatore di COS non si applica più ai PF ai livelli 1, 4, 7 e 10, ma solo al livello 0 (leggasi: al momento della creazione del personaggio: un umano con COS 18 sarà di suo più resistente di uno con COS 6, anche se magari in tutta la sua vita non ha mai impugnato un'arma). In questo modo riduco da un lato l'eccessiva importanza della COS (buona parte dei TS “vitali” si fanno su tale caratteristica dopotutto), dall'altro l'eccessiva variabilità ai PF data dalla COS: ora una differenza di 1 o 2 punti nel modificatore si traduce in una differenza di 1 o 2 PF, non più di 4 od 8 PF complessivi nell'arco dei 10 livelli (e tralasciamo la COS 18 con +2 al modificatore, che avrebbe dato 20 PF extra). Questo è coerente anche con l'idea che i punti ferita rappresentino sia la robustezza innata (PF di razza, modificatore di COS ai PF), sia l'addestramento a sopportare il dolore e ad accompagnare il colpo, a spostarsi all'ultimo istante e a fare tutte quelle cose che trasformano un arto tranciato in una brutta cicatrice e nulla più (PF di classe).
  3. Ai livelli 1, 4, 7 e 10 si ottiene “solo” un PF extra. Questo vale per PG e per PNG, che se senza livello di classe avranno al limite 4 PF in più una volta divenuti “espertissimi”. Ovvero il tanto di PF giusto per farne “popolani più resistenti”, ma niente di più.
  4. I PF di classe vengono rivisti in questo modo: per il mago sono 1 per livello, per il furfante 2, per il combattente 3.
  5. PF complessivi per le varie classi, ai livelli 1, 5 e 10, con il massimo (18 in COS e se combattente +1 al modificatore al 5° livello e +2 al 10°, 4 PF razziali) e con il minimo (10 o meno in COS, 3 PF razziali) punteggio possibile. Furfante: 1° livello da (3+1+2+0) 6 PF a (4+1+2+3) 10 PF, 5° livello da (3+2+10+0) 15 PF a (4+2+10+3) 19 PF, 10° livello da (3+4+20+0) 27 PF a (4+4+20+3) a 31 PF; mago: 1° livello da (3+1+1+0) 5 PF a (4+1+1+3) 9 PF, 5° livello da (3+2+5+0) 10 PF a (4+2+5+3) 14 PF, 10° livello da (3+4+10) 17 PF a (4+4+10+3) a 21 PF; combattente: 1° livello da (3+1+3+0) 7 PF a (4+1+3+3) 11 PF, 5° livello da (3+2+15+0) 20 PF a (4+2+15+4) 25 PF, 10° livello da (3+4+30+0) 37 PF a (4+4+30+5) 43 PF. **
  6. In questo modo abbiamo alcune cose molto OS: il combattente resistente e bravo in combattimento più di chiunque altro, che può prendersi tante mazzate e tanti incantesimi restando ancora in piedi (dunque posso alzare il danno degli incantesimi di elementalismo, che era stato momentaneamente abbassato in previsione di un calo dei PF complessivi); il furfante è bravo a dar botte quasi quanto il combattente (specialmente se colpisce alle spalle), ma non è altrettanto bravo a incassare; il mago ha a disposizione poteri enormi, può lanciare tempeste di incantesimi, ma deve essere protetto e proteggersi perché anche ai livelli alti ci vuole poco per mandarlo giù.
  7. Con questo sistema i multiclasse sono molto più facili da gestire, e inoltre si ribilanciano le notevoli doti magiche del mago (che non ha il limite vanciano degli incantesimi giornalieri, ma è comunque una classe da giocare con gran tattica).
  8. Ho il precedente per dare PF per livello diversi ai mostri a seconda della loro “razza”.


* nonché una risistemazione dell'equipaggiamento difensivo: penso che introdurrò una differenza fra elmo ed elmo integrale (la differenza che passa fra un casco e un elmo con celata), e fra scudo e scudo grande (in cui sarà competente solo il guerriero, come nel caso dell'elmo integrale), i quali aumenteranno complessivamente di +2 la CA, arrivando dunque in caso di combattente strapompato e stra-equipaggiato a una CA di 10 + 3 di DES (18 di base, oggetti per +2 al modificatore, x1/3) + 9 di armatura (armatura completa +3) + 1 di elmo integrale (che somma il bonus alla resistenza) +5 di scudo (scudo grande +3) = 28. La resistenza complessiva sarebbe invece di 6 (armatura completa +3) + 4 (elmo integrale +3) = 10. Praticamente un guerriero pompato colpirebbe un altro guerriero pompato solo con un risultato di 10 o più sul d20, e questi resisterebbe comunque a circa la metà dei danni da lui provocati. Matematica perfetta, signore e signori, piango dalla gioia.

** dunque il combattente ha in media il doppio dei PF di un mago, proprio come nelle prime edizioni di D&D il guerriero aveva il d8 come dado vita e il mago il d4. Sono commosso con me stesso. ***

*** sì, ok, nell'OS OS il ladro aveva ugualmente il d4, ma ben presto è stato aumentato a d6, oh.