giovedì 23 novembre 2017

In vista di una partita di 7th Sea, background dei personaggi pregenerati

Sabato, a una convention ludica locale (il Giocomix, che di recente si è spostato da Cagliari a un albergo sulla litoranea a esattamente un quarto d'ora di auto da casa mia e a venti minuti dalla casa al mare, più "locale" di così), porterò un'avventura per la seconda edizione 7th Sea, il gioco di ruolo che quest'anno ha vinto il premio come gioco dell'anno al Lucca Comics & Games. E' un gioco che non mi convince al 100% su tutto (ma quando qualcosa lo fa è perché ho sospeso il senso critico, e sospendere il senso critico non è mai un bene), ma che al netto di tutto mi ispira parecchio.


Così tanto "parecchio" che l'avventura verrà accompagnata da props, ninnoli e arredi vari.
Ci sarò io con quel cappello e un paio di pistole ad acciarino, ovviamente vestito da pirata, ci sarà lo scrigno contenente monete di cioccolato, e ci saranno ben due tipi di grog per i giocatori maggiorenni, aaarh!

Ovviamente, dato che sono uno stachanovista del superfluo, non potevo esimermi dallo scrivere dei lunghi background per i sei personaggi pregenerati che fornirò ai giocatori.
"Farsi prendere la mano" è una filosofia di vita, no?

VLADIMIR MEDVIED, Eroe di Ussara

Vlad non è particolarmente alto, ma è un uomo dal fisico scultoreo e muscoloso. Il suo sguardo è sincero, per quanto a tratti invasato, e il sorriso che ha stampato sul volto, spesso capace da solo di intimidire i nemici, può derivare tanto da una bella bevuta quanto da una sincera e incontenibile gioia.
Vladimir ride molto spesso, e le sue pacche sulle spalle sono proverbiali fra gli amici. Nonostante questi modi bonari, però, il duellante ussarano è fermamente deciso a vendicare il suo maestro di scherma, ucciso dall’enigmatico Uomo della Sciarpa Nera. Per raggiungere questo scopo, Vladimir non si fermerà davanti a niente; dopotutto non c’è niente, salvo la morte, che lo possa fermare… e anche la morte dovrà vedersela con lui, ed è pronto a scommettere che se la farà sotto in sua presenza, eh!
Quando non si allena con la scimitarra e non è impegnato a cercare informazioni sulla sua nemesi, Vladimir ama trascorrere il suo tempo nelle locande, davanti a una bottiglia di vodka o di qualche altro alcolico che gli tonifichi corpo e spirito. Ama quel senso di felicità ridanciana che deriva da una bella bevuta, anche se non regge l’alcool bene quanto vorrebbe lasciar credere.
Nel profondo sa di essere vulnerabile come chiunque altro, ma fa di tutto per nasconderlo. Se non lascia percepire nessuna debolezza, nessun nemico potrà approfittarsene. La sua forza è un baluardo per il prossimo, dopotutto: chi confiderebbe mai in un eroe vulnerabile? E solo Matushka sa quanto Ussara ha bisogno di eroi, ora più che mai…
Certo, magari l’eroe tipo è meno beone e meno incline alle battute allusive, ma questo è Vladimir Medvied, prendere o lasciare! Da quando ha una relazione con Mykolas Anatanou, però, Vlad cerca di controllarsi maggiormente, quantomeno per rispetto nei confronti del compagno. È stata la ricerca dell’Uomo della Sciarpa Nera a unirli, ma una volta compiuta la propria vendetta i due potranno avere un attimo di riposo, no? Non vede l’ora di presentare il giovane curoniano ai suoi familiari. Sì, Vladimir ha lasciato i suoi fratellini da soli coi genitori quando ha ricevuto il Dono di Matushka, è vero, ma era suo dovere condividere il dono con tutta Ussara, ed è certo che l’abbiano compreso.


MYKOLAS ANATANOU, Eroe della Confederazione Sarmatiana

Mykolas è un giovane sui venticinque, ben piantato e a modo suo elegante; il volto è rasato con cura, i capelli biondi raccolti in una pratica coda. Anche i suoi vestiti, in effetti, sono scelti più per la praticità che non per il loro bell’aspetto: tolta la giacca, Anatanou è pronto per scivolare nelle ombre… e, con le ombre, il giovane curoniano ha molto a che fare. Riservato, silenzioso e pensoso, il sarmatiano sa quando farsi notare e quando invece rimanere una semplice sagoma fra le tante, pronto ad agire con rapidità quando l’avversario meno se lo aspetta.
Un tempo Mykolas aveva un fratello, Antas, un celebre maestro d’armi che veniva visto come l’epitome della cavalleria in tutta la regione; lui, più giovane di alcuni anni, aveva in mente di dedicarsi unicamente alla carriera medica e alla cura dei bisognosi. Ma questi sogni di pace ebbero fine quando Antas venne trovato morto, il suo volto coperto da una sciarpa nera. Mykolas lasciò la sua terra e la sua famiglia per mettersi alla ricerca dell’assassino, un famigerato maestro duellante che costruiva la sua fama con l’eliminazione dei suoi pari: Antas non era morto per una causa più grande, non era stato eliminato da qualcuno che lo odiasse, non aveva sacrificato la sua vita per proteggere qualcuno; era solo l’ennesima tacca che un malvagio aveva aggiunto sulla sua spada. E quel malvagio l’avrebbe pagata.
Ma il minore dei fratelli Anatanou non era un guerriero, né un viaggiatore, e non sapeva come, all’atto pratico, si sarebbe vendicato sull’Uomo della Sciarpa Nera. Fu questa disperazione a spingerlo, una notte d’inverno, a stringere un accordo con un enigmatico straniero dal volto in ombra, una cupa figura che si rivelò presto essere un dievas; con lui, Mykolas strinse un sanderis, un patto che fece di lui un losejas, e apprese così il suo nome oscuro. Coi doni concessi da Skotow- il dievas, finalmente, Anatanou aveva i mezzi per viaggiare e vendicare Antas. Ma più il diavolo concedeva, più reclamava in cambio.
E Mykolas avrebbe perso se stesso, se non avesse avuto la fortuna di incontrare Vladimir, un eroe passionale e inarrestabile spinto dal suo stesso desiderio di vendetta. Un sentimento forte li ha fatti incontrare, ma a forza di viaggiare assieme fra i due è nato un sentimento ancor più forte: diversi come il giorno e la notte (e Mykolas è la notte), i due hanno scoperto di amarsi. Nella vita non c’è spazio solo per la vendetta, no?


PADRE ESTEBAN DE LAS CASAS, Eroe di Castille

Padre Esteban è un uomo dal fisico asciutto, prossimo ai cinquant’anni non portati esattamente bene: i suoi capelli sono bianchi e fortemente stempiati, cosa che dona al suo volto un aspetto ieratico e, in effetti, ben si sposa con la sua personalità. I suoi abiti sono ben curati, anche se raramente e solo in occasioni formali si affida al lusso tanto caro ai suoi connazionali.
Esteban può essere incontrato molto spesso nella biblioteca di questo o quel convento, o a impartire le sue lezioni in questo o quel seminario: membro di spicco dell’Ordo Doctorem Mirabilis, fa dell’educazione dei giovani e della ricerca le sue attività principali. A differenza di molti altri sacerdoti, Padre De Las Casas è un sincero sostenitore della ricerca scientifica e dell’indagine costante del miracolo operato da Theus nel creare Théah: vietare la ricerca, o sostenere che essa sia ormai compiuta, significherebbe negare la complessa grandiosità della Sua opera o, ancor peggio, ritenere di averla compresa appieno, la massima blasfemia di cui un uomo si potrebbe macchiare. D’altro canto Esteban non mette in discussione la struttura della Chiesa Vaticina, motivo per cui, fino ad ora, l’Inquisizione l’ha lasciato in pace.
Padre De Las Casas ha intrapreso la carriera ecclesiastica per vocazione, lasciando il titolo a suo fratello minore Pedro Fernando De Las Casas y Corsenna, un valoroso soldato che combatté con devozione durante la Guerra della Croce. Al ritorno dal conflitto Pedro Fernando si trovò espropriato delle sue terre, che erano state incamerate dalla Chiesa; per non mettere il fratello maggiore nella difficile situazione di non poterlo o non volerlo aiutare, il nuovo hidalgo abbandonò la Castille e si recò a Vodacce, dove ben presto conobbe l’amore ed ebbe una figlia di nome Lucia.
Esteban e Fernando si persero rapidamente di vista, e quando una breve lettera lo informò della dipartita del fratello Padre De Las Casas non fece, in piena coscienza, tutto ciò che avrebbe potuto fare per la vedova e per la giovane nipote. Il lavoro che stava compiendo in patria, si diceva, era più importante di quel che avrebbe potuto compiere a Vodacce, i legami della fede dovevano essere più forti di quelli di sangue. Forse è per questo motivo che, da che Lucia De Las Casas è tornata in patria, Esteban ha fatto del suo meglio per aiutarla, anche se non ne condivide il lassismo morale, né i modi, né tanto meno la scelta di legarsi a un pagano.
Recentemente, i sermoni di Padre De Las Casas hanno attirato una giovane di Montaigne, Vivienne De Buché, intenzionata a espiare per le colpe del suo popolo aiutando le genti di Castille.


LUCIA DE LAS CASAS, Eroina di Vodacce con avi di Castille

Lucia è una bellissima ragazza sui vent’anni dal fisico atletico e ben tornito, consapevole della propria bellezza e sicura di sé. Indossa abiti pratici che non siano di ostacolo nei duelli e nel contempo esaltino le sue forme, insofferente a tutti gli stereotipi e ai ruoli di genere che le sarebbero imposti: nessuno ha memoria di averla mai vista in gonna, e chi ha visto i propri commenti salaci redarguiti solo con un occhiata di ghiaccio e una battuta pungente deve tutto sommato ritenersi fortunato.
Lucia ha perso entrambi i genitori quand’era ancora una bambina, e per quasi dieci anni ha dovuto badare a se stessa in mezzo agli intrichi di strade e criminalità di Vodacce. Sua madre, morta quando la bambina aveva appena dodici anni, era stata ripudiata dai propri familiari; venuta meno la sorella, gli zii materni fecero come se Lucia non fosse mai esistita. Suo padre era già scomparso da tempo, ucciso in un duello che doveva essere al primo sangue ma che si concluse con la prima stoccata fatale; di quell’orribile momento Lucia ha pochi ricordi: l’eccitazione per l’ennesima vittoria imminente dello schermidore De Las Casas, gli occhi crudeli dell’avversario, la lama che si protende in avanti verso il petto di suo padre, il sorriso malvagio appena intuibile sul volto coperto dell’omicida…
Pedro Fernando de Las Casas y Corsenna si aspettava che quello fosse uno scontro come tutti gli altri, e perciò aveva concesso alla piccola Lucia di assistervi; del resto già da tempo stava insegnando alla figlia i rudimenti della scherma secondo la scuola di Torres. Nonostante la perdita, le lezioni di Fernando tornarono utili alla ragazzina quando si trovò a dover badare a se stessa.
Altri avrebbero finito per piegarsi o soccombere, ma non Lucia: Lucia era come il più raffinato acciaio, flessibile e affilata, capace di destreggiarsi e cavarsi d’impaccio in ogni situazione. Ben presto la fama della Spadaccina De Las Casas si diffuse in tutta Vodacce, assieme ai racconti delle sue bravate e delle sue bevute epocali: quella ragazzetta riusciva a mandar giù intere bottiglie di vino, e a tracannare un bicchiere di grappa senza battere ciglio! Fu durante una di queste gare di bevute che Lucia incontrò Oscar, l’unico avversario a tenerle testa in tanti anni; nessuno dei due voleva cedere per primo, e i bicchieri e boccali si accumularono sul tavolo mentre l’intera locanda assisteva in silenzio, le poste delle scommesse salivano sempre più in alto con ogni nuova bottiglia stappata…
A tutt’oggi, né Oscar né Lucia sa chi abbia effettivamente vinto; sanno solo che la mattina dopo si risvegliarono nello stesso letto, e che quello fu solo l’inizio di una relazione fra spiriti liberi. La giovane vorrebbe sposare il suo amato, ma finché non recupererà le terre paterne non si sente all’altezza di una tale unione. Tornata di recente a Castille, Lucia ha contattato suo zio, un sacerdote che ha vent’anni di assenza da colmare.


OSCAR O’MANNIX, Eroe di Inismore

Oscar è un giovane gaudente, affascinante con i suoi abiti impeccabili, i capelli castani e gli occhi verdi e gentili; indossa sempre abiti alla moda, adeguandosi allo stile della nazione in cui si trova, ma un esame attento permette di riconoscere nel suo bastone da passeggio un tipico shillelagh inish.
Non che Oscar O’Mannix lo usi per qualcosa di diverso che come strumento da passeggio, beninteso: il ragazzo ripudia la violenza e, quando ha bisogno di difendersi, preferisce di gran lunga mettere mano alla sua pistola, colpire da lontano e darsela immediatamente a gambe. Ognuno deve conoscere il suo posto, e quello di Oscar non è di certo il campo di battaglia, motivo per cui ha preferito lasciare la sua patria e le aspettative legate al casato.
Gli O’Mannix, infatti, discenderebbero da un mitico figlio di O’Bannon che nei tempi andati resse il trono per conto del padre, o quantomeno è questo che vuole la leggenda. E di leggende delle Isole Incantate, modestamente, Oscar se ne intende parecchio: mai portato per l’arte della guerra o per il lavoro fisico, la fatica che ci si aspetta da un nobile inish, il giovane ha preferito studiare come bardo le canzoni e le gesta degli eroi e dei cavalieri leggendari. Studente modello e dotato di una parlantina prodigiosa, Oscar O’Bannon ha completato rapidamente gli studi e, lasciati da parte i sobri abiti e i doveri della vita a Inismore, si è imbarcato per il continente dove ha intrapreso quello che i nobili montaigne chiamano Grand Tour. Forte dei sui titoli e delle sue sostanze, rimpolpate dal denaro che riesce a procurarsi scommettendo al gioco, Oscar ha girato Théah per un anno buono prima di imbattersi nell’amore della sua vita, la bellissima ed esuberante Lucia De Las Casas.
Fra i due è scoppiato subito il colpo di fulmine e, a un anno di distanza, il loro amore non accenna a diminuire, complici come sono l’uno delle bravate dell’altra – e viceversa. Oscar vorrebbe sposare Lucia, ma lei non ritiene la sua posizione di figlia depauperata di un hidalgo all’altezza del nobile casato di lui… se solo sapesse come vivono in patria i nobili di Inismore! Ma, qualsiasi cosa dica Oscar, nulla sembra farle cambiare idea, e acconsentirà a sposarlo solo quando avrà ottenuto un titolo degno della moglie di un O’Mannix.
Assecondando questo suo desiderio, Oscar l’ha seguita fino a Castille; è stato proprio in una taverna castillana che il giovane bardo ha sentito due viaggiatori parlare di un misterioso duellante della Sciarpa Nera, qualcuno che ricorda molto da vicino il figuro che si macchiò dell’uccisione del padre della sua amata.


VIVIANNE DE BUCHÉ, Eroina di Montaigne

Vivianne è una gran bella ragazza, e lo sa; soprattutto, sa come muoversi, atteggiarsi, truccarsi e vestirsi per rendere il suo fascino discreto, non volgare, eppure irresistibile. I lunghi capelli neri incorniciano un viso delicato e regolare, in cui i due occhi azzurri si stagliano come cieli nei quali più di un uomo si è perso. Vivianne ne è consapevole, e sa sfruttare a meraviglia le sue grazie e le sue doti per raggiungere i propri scopi; ama flirtare e tirare la corda fin quasi al punto di rottura, un gioco appreso per necessità ma attorno al quale ha costruito la sua vita.
Del resto, quando nasci ultima di sette figli in una famiglia di contadini attorno a quel buco di Buché fai di tutto per costruirti un futuro diverso, e se sei brava a fare qualcosa fai del tuo meglio per farne una carriera. In realtà Vivianne si accorse molto presto che le sue doti di danzatrice non erano apprezzate quanto la semplice bellezza del suo corpo, ma non per questo decise di abbandonare una carriera che in molti ritenevano sconveniente. I clienti delle locande e i nobili di mezza tacca che pagavano i suoi servigi come ballerina erano interessati a qualche passo di danza più intimo in privato? E allora? Anche un artigiano viene pagato per cedere ad altri qualcosa di suo, ma a Vivianne non serviva nessuna bottega per esercitare la sua arte, non c’era nessun terreno da coltivare, nessun feudatario a cui consegnare la maggior parte del raccolto, nessuna pioggia o siccità o invasione da temere.
Vivianne era una ragazzina quando si combatté la guerra fra Montaigne e Castille, e non ne apprese gli orrori se non quando, in una locanda, vide le orribili mutilazioni sui corpi di un gruppo di reduci. Il primo sentimento fu orrore, seguito dall’odio nei confronti dei castillani che si erano macchiati di tali colpe. Ma, come apprese ben presto, erano stati gli abitanti del reame vicino a pagare il prezzo più caro in quella guerra, una guerra che era stata iniziata proprio da Montaigne. I colpevoli non erano i soldati di Castille, che avevano difeso se stessi e protetto le proprie terre a costo della vita, ma i nobili di Montaigne, i nobili e l’Empereur, che quella guerra l’avevano voluta e scatenata.
Sentendosi in colpa per il proprio odio iniziale nei confronti dei castillani, per il modo in cui la sua patria aveva invaso e devastato quella vicina, e per come lei nel frattempo si era accompagnata a molti di quei nobili che la guerra aveva contribuito a ingrassare, Vivianne De Buché decise di abbandonare Montaigne e la sua vecchia vita. Si recò a Castille, fermamente decisa a espiare per tutto quel male, di cui in qualche modo si sentiva colpevole: la pietà e l’altruismo erano i cardini della sua fede, e non era forse la fede vaticina a unificare Montaigne e Castille?
Nella cittadina di Tarago, finalmente, Vivianne incontrò un sacerdote che condivideva la sua stessa visione della fede, un uomo giusto le cui parole indicavano la via da seguire; da tempo la giovane segue ogni i sermoni di Padre De Las Casas, ma non gli ha ancora rivelato il mestiere che svolgeva in precedenza...

domenica 19 novembre 2017

Sei versi ritrovati

Risistemando la mia stanza, quell'orrido processo che ti porta a prendere coscienza di disordine e sporcizia accumulati d'attorno a libri e collezioni varie, litigando con le leggi della fisica per farci stare tutto, ho trovato un foglietto su cui, più di un anno fa, avevo annotato due haiku.
Due haiku veramente orientali, per quanto non nipponici: li avevo scritti a Pechino, pensando a due scorci del Palazzo d'Estate.


Legno su legno
E di legno le mura
D'attorno foschia.

In mezzo al lago
Gli scheletri del loto
Le pallide ombre.

In entrambe le poesie la mancanza di punteggiatura interna è un qualcosa di voluto. E, uh, se andate in Cina non andateci in autunno: vedere i fiori di loto morti è qualcosa di veramente triste. :/


sabato 18 novembre 2017

I Segreti di Nosgoth - ere di gioco e ipotesi

Fra le domande fondamentali di un racconto, di un articolo giornalistico, di un gioco di ruolo, fra le domande in labiovelare note come le cinque W in inglese, /abbiamo capito insomma/, esistono il "dove" e il "quando".
I Segreti di Nosgoth non può fare eccezione, no? Voglio dire, è una ambientazione per un GdR, e ogni ambientazione è definitiva sì da un "come", "cosa" e "chi", ma soprattutto da un "quando" e da un "dove". Il "dove", essendo SoN's ambientato nel mondo della Legacy of Kain, è ovviamente Nosgoth. Tutto sommato, dai videogiochi sappiamo quanto basta. Non quanto basta per un GdR ultrapreciso, ma quanto è più che sufficiente per un gioco come Anime e Sangue, dove l'ambientazione è uno sfondo che interagisce e non un ambiente che definisce i personaggi e le loro azioni.



Abbiamo anche la mappa di Nosgoth, no?


Anzi, le mappe. Oh, a me Blood Omen II è piaciuto, e su Nosgoth MOBA ho buttato diverse ore, avevo pure il Razielim evoluto. Gioco infame, ma era legato alla LoK.

Rimane però da definire il "quando", e in una saga basata sui paradossi temporali il "quando" è un bel casino.
Proprio per questo, prima di trattare il "quando" di SoN's, ho deciso di darmi alcuni riferimenti.
  1. Le azioni dei PG non dovranno né replicare né contrastare, in linea di massima, quelle di Kain o Raziel. Così come è possibile ambientare una storia durante l'era risorgimentale senza prendere Garibaldi come personaggio, così è possibile giocare degli (anti)eroi senza che questi siano il duo di protagonisti della serie. Piuttosto, Kain potrebbe essere un interessante patrono per i giocatori, un Supremo non di nome ma quasi di fatto.
  2. Ne consegue che quanto è accaduto nei videogiochi viene preso per buono, viene cioè ritenuta valida l'ultima linea temporale presente in Defiance con tutti i suoi paradossi. Quindi nell'era di Blood Omen I i Vampiri sono cacciati fin quasi all'estinzione, gli Hylden hanno trovato un modo per uscire temporaneamente dalla loro prigione, Kain ha provato a conquistare Nosgoth sfruttando la prole di Vorador prima di creare una propria discendenza e, per finire, esiste nell'era del primo titolo un Kain adulto e finalmente purificato dalla corruzione che lo attanagliò fin dalla nascita.
  3. Più che sulle ere temporali affrontate nei singoli videogiochi è quindi meglio soffermarsi su quel che accade prima o dopo di esse.
  4. Essendo che la LoK ha da essere la LoK, è meglio che ci siano più ere di gioco anziché una sola.
  5. Ad ogni modo, anche a voler mantenere il più stretto rigore filologico di cui posso essere capace (e sono un rompiscatole unico, se voglio), è necessario elaborare alcune ipotesi per rendere completamente fruibili alcune parti della storia di Nosgoth.

Alla luce di ciò, dunque, quali sarebbero secondo me le ere di gioco più interessanti?

  • Era Arcaica
Gli Antichi Vampiri hanno da poco imprigionato gli Hylden nella Dimensione Demoniaca, venendo però maledetti dagli antichi nemici. E' la prima volta che i vampiri nottivaghi calcano il suolo e fendono i cieli di Nosgoth. Alcuni di essi, rifiutati dal proprio dio, si tolgono la vita. Perfino fra i Guardiani dei Pilastri c'è chi cede al devoto suicidio, pur di appagare colui che adora. I nuovi Guardiani vengono così scelti fra gli umani e rapiti dai vampiri affinché possano prendere il loro posto all'interno del Cerchio, ma in breve tempo Moebius e Mortanius si ribellano e reclamano i pilastri.


Ora, se prendiamo per buona l'affermazione di Mortanius in Defiance sul fatto che lui e Moebius (o quantomeno lui solo) ignorassero l'esistenza degli Hylden, dobbiamo dare per scontato che siano nati e vissuti almeno qualche generazione dopo la conclusione della guerra: il racconto di angeli e demoni che si affrontano nei cieli è qualcosa che difficilmente gli umani avrebbero dimenticato molto rapidamente. Così se ne deduce che, fra l'erezione dei Pilastri e la ribellione dei Guardiani, ci sono abbastanza anni per ambientare diverse avventure di SoN's, giocate con dei Vampiri "originali" o convertiti. I loro compiti potrebbero essere molteplici: convertire alcuni mortali, selezionando gli individui degni, combattere contro gli strascichi della lunga guerra appena conclusasi. E' in questi anni che Vorador, colui che aveva forgiato la Mietitrice, riceve il dono dell'immortalità dal Guardiano della Spada, Janos Audron.
Inoltre, attenzione: in Blood Omen II compare la Veggente, che sappiamo essere di razza hylden ma (presumibilmente) dotata di poteri vampirici e legata a Vorador da un antico debito. Seconda congettura: dato che il vampirismo non esisteva prima dell'edificazione dei Pilastri, dobbiamo ipotizzare che pur col Legame attivo, non tutti gli Hylden siano stati immediatamente banditi; alcuni di essi probabilmente sono rimasti su Nosgoth il tanto da creare problemi, problemi su cui i nostri PG dovranno probabilmente investigare e ai quali dovranno rimediare. Magari potrebbero accompagnare Vorador, all'epoca un primus inter pares fra i Vampiri di origine umana, ad un incontro con l'enigmatica Veggente che tradirà/tradì i propri consanguinei e accetterà il Dono Oscuro, magari dallo stesso (o per intercessione dello stesso) Vorador.
Alla fine dell'Era ci saranno delle battaglie da combattere contro gli umani, guidati dai Guardiani di Morte e Tempo e vessati dal fatto che, per nutrirsi, gli umani li debbano usare come carne da macello.
E' l'epoca ideale per giocare avventure di portata e toni epici.

  • Era Antica
Siamo a 500 anni da Blood Omen I, per quanto sia proprio con il culmine di quest'epoca che si aprono i titoli del videogioco: Vorador, vendicando la recentissima morte del suo creatore Janos, stermina un numero spropositato di Guardiani umani, mentre Raziel uccide con la Mietitrice gli Alti Inquisitori dell'ordine Sarafan, fra cui lui stesso. Malek, impotente, viene trasformato in uno spirito prigioniero in un'armatura (Anime e Sangue, Anime e Sangue ovunque!), ma nondimeno l'inquisizione di Moebius è in rotta e i Vampiri si riprenderanno presto dal massacro a cui sono stati sottoposti, grazie specialmente alla numerosa prole che verrà generat... convertita da Vorador.


C'è poco da congetturare qui, e l'Era Antica si presta a essere giocata sia prima che dopo il Massacro di cui Raziel e Vorador si rendono autori. Prima di questa epocale vendetta dei Vampiri, i PG saranno braccati, si troveranno a dover temere costantemente per la propria non-vita in un mondo che li dipinge come bestie più di quanto non siano e che rende impossibile ogni contatto pacifico con gli umani. Ma, dopo lo sterminio del Cerchio e il massacro dei Sarafan, i Vampiri si riprenderanno la notte, e rapidamente anche il giorno: il mondo sarà loro, e nuovi fratelli sorgeranno a reclamare sangue.
Potrebbe essere molto interessante giocare con lo stesso gruppo prima e dopo l'uccisione di Janos.
E' l'epoca ideale per giocare avventure di stampo più fantasy e classico, nonché impregnate sui concetti di libertà e devozione; è l'epoca dei Vampiri.


  • Età Moderna
Ovvero quel che succede nel corso delle ultime generazioni prima della trama di Blood Omen I: i Vampiri sono una realtà riconosciuta e temuta, così come i lupi mannari, ma gli umani non si oppongono a essi; Nosgoth è divisa in piccoli regni, e nessuna forza domina sulle altre; il giovane re William il Giusto riceve da Moebius la Mietitrice, contenente l'anima di Raziel al suo interno, e questo lo porterebbe a impazzire, diventando la temuta Nemesi e assoggettando tutta Nosgoth (Anime e Sangue, Anime e Sangue davvero ovunque!)... se non fosse per Kain, tornato indietro nel tempo per uccidere il giovane sovrano prima della sua corruzione, liberando il mondo dalla tirannia del futuro sovrano ma dando lo sprone a una nuova e più crudele caccia ai Vampiri sotto la guida di Moebius.
Quest'era, come quella precedente, è fatta di opposizioni: da un periodo in cui la notte appartiene ai Vampiri si passa a una fase storica in cui essi vengono braccati e completamente sterminati nel giro di cinquanta anni. Più ci si avvicina all'era di gioco di Blood Omen I e più diventa oggettivamente difficile trovare spazio per i giocatori.

E' in quest'era che Mortanius viene posseduto per la prima volta da Hash'ak'gik, spinto a uccidere Ariel e scatenare così la Corruzione dei Pilastri, manovrato in egual misura dagli Hylden e da Moebius. In effetti, più ci si avvicina alla resurrezione di Kain (e all'incendio di Avernus, e alla ricomparsa di Raziel, e all'uccisione di Vorador, e alla resurrezione di Janos, e al ritorno degli Hylden) e più l'età moderna di Nosgoth si fa interessante... ma bisogna sempre ricordare l'assunto di base, ovvero che i videogiochi rimangono validi e che gli eroi di quelle avventure non sono i PG di SoN's.
Quindi i Vampiri saranno veramente pochissimi, e Vorador sarà l'ultimo di essi a cadere, tenuto volutamente in vita e ucciso con un gesto plateale per mettere Kain alle strette. La sua magione, un tempo dimora di spose e compagne, sarà abitata solo da schiavi e servitori umani (e Umahne). Gli Hylden dimostreranno di saper possedere i corpi senz'anima e di saperli strappare alle anime più deboli, e i Guardiani superstiti saranno uccisi uno dopo l'altro da Kain.


Dato che, al momento del crollo dei Pilastri, gli unici Vampiri superstiti saranno il giovane Kain, la sua controparte più anziana (Kain ritorna in vita per trascinare il suo corpo assieme allo spirito presso l'Antica Cittadella quando Raziel ottiene la forma più pura di Mietitrice) il rinato Janos e il non-proprio-solo Vampiro Raziel, i PG dovranno tassativamente morire o quantomeno essere privati di cuore e/o testa per allora.
Proprio per tale motivo questa è l'era che più di tutte si presta ad avventure dai toni drammatici e orrorifici: i Vampiri sono diventati le prede degli umani, non c'è riposo per i malvagi... ma forse i veri malvagi sono coloro che danno loro la caccia.
  • Prima Ascesa di Kain
L'intera trama di Blood Omen II è resa possibile dalla mancata morte di Raziel per mano dell'altro se stesso imprigionato nella Mietitrice, subito dopo che ha ucciso ancora un altro se stesso per vendicare Janos: il Mietitore ha modo di riportare in vita l'Antico Vampiro, dando ad Hash'ak'gik quello che gli serviva per stabilire una testa di ponte su Nosgoth e, contemporaneamente, permettendo la resurrezione di Vorador.
In base a quanto è stato comunicato dal team di sviluppo di Defiance, infatti, è stata Umah, all'epoca una sua semplice servitrice umana, a riportare in vita il decapitato Vorador, ricevendo in cambio il dono del vampirismo. Possiamo ipotizzare che sia stata la presenza di Raziel all'interno della villa a causare la distrazione necessaria a Umah per scappare dagli sterminatori di Vampiri e relativi cultisti, potendo così andare a recuperare la testa e il corpo del suo sire dal luogo dell'esecuzione, trasformato dal giovane Kain nella tomba di Moebius, prima che la testa di Vorador venisse posta come trofeo nell'antica fortezza dei Sarafan (come si vede in Soul Reaver II). Moebius, una volta morto, viene sì resuscitato dal Dio Antico, ma non ha più alcuna onniscienza, non essendo più il Guardiano del Tempo, e così non può prevedere la rinascita del suo vecchio nemico.
Vorador, tornato in vita, stringe un patto col giovane Kain, all'epoca oggettivamente il Vampiro più forte in circolazione (diamo per scontato che avesse fatto il pieno di sangue, mentre Vorador era a secco dopo anni di battaglie e una pesantissima sconfitta - proprio Blood Omen II e Soul Reaver I dimostrano come tornare dalla morte non faccia proprio benissimo a un vampiro). Creerà nuovamente una generazione di suoisimili, un'armata con cui Kain potrà conquistare il mondo, ma nel contempo terrà il suo alleato all'oscuro dell'esistenza di Umah.
Nel frattempo Hash'ak'gik farà rinascere l'Ordine Sarafan nella città di Meridian, dotandolo delle tecnologie hylden, e contemporaneamente recupererà la Macchina e l'antica Cittadella lasciate al momento dell'esilio, per mettere in atto il suo piano di conquista.
Quindi è guerra: guerra aperta fra gli umani e i Vampiri, guerra nascosta degli Hylden contro le due razze di Nosgoth, guerra fatta di tradimenti e sviluppo tecnologico accelerato. Quando il Generale Sarafan sconfigge Kain e gli sottrae la Mietitrice i Vampiri sono costretti a darsi alla macchia, e molti di loro tradiscono; è il periodo dei Vampiri contro i Vampiri, e Vorador rimane l'unico immortale dotato di una certa autorità... sempre che i PG non vogliano tradire i propri simili. Intanto le fila dei Vampiri si assottigliano, mentre la rete dei Sarafan e degli Hylden si stringe sempre più attorno a Nosgoth.
Questa è l'epoca più dannatamente weird, e discretamente darkeggiante, fra tutte quelle giocabili. Tutto è possibile!


  • Seconda Ascesa di Kain
Ovvero il periodo che va da Blood Omen II a Soul Reaver I, e che veniva (mal)trattato in Nosgoth. Kain, sconfitti i suoi nemici, scopre finalmente come generare una prole vampirica, unendo anime e corpi e donando parte della sua essenza al neonato immortale; pratica questo rituale sui Grandi Inquisitori Sarafan uccisi almeno mille anni prima da Raziel, e insegna loro come creare dei nuovi figli, kainiti di seconda generazione. Ma le anime dei luogotenenti hanno languito per secoli e secoli nel Regno Spettrale, e Kain è ancora soggetto alla corruzione che lo attanaglia fin dal suo primo vagito in quanto Guardiano di un Equilibrio non ancora ripristinato.
Tale corruzione si trasmette ai figli di Kain e alla loro progenie, facendoli mutare nelle forme orribili che Raziel si ritroverà poi a sterminare... ma questo non ci interessa, perché con l'esecuzione di Raziel e l'esilio volontario di Kain (probabilmente portatosi avanti nel tempo per evitare di degenerare nel volgere degli eoni come farà la sua prole condannata alla morte in vita) l'epoca giocabile viene meno, o quasi. Finché i Vampiri sono ancora Vampiri, impegnati a lottare contro gli umani e contro i membri dei clan rivali, il gioco è interessante; ma quando i figli di Zephon diventano dei ragni e quelli di Rahab degli squali, beh, il gioco è fatto, è Raziel l'eroe di quella storia, non i PG.
En passant, di Vorador non si ha traccia: si sarà ritirato? O piuttosto Kain avrà sterminato lui e la sua prole, per dominare da solo l'intera Nosgoth?
Ci sono tanti interrogativi aperti, e questa è veramente l'epoca degli intrighi di Vampiri contro Vampiri, dei clan che sfidano i diversi clan per primeggiare agli occhi del progenitore.


A questo punto ci siamo un poco di più, e penso di poter iniziare a valutare quali siano i prossimi lavori da fare per completare finalmente I Segreti di Nosgoth: basterà soffermarsi maggiormente sulle ere di gioco appena individuate, indicando per ciascuna quali potrebbero essere le discendenze (e i poteri a disposizione) dei Vampiri, quali gli avversari, e fornendo una serie di spunti per avventure a tema.

venerdì 10 novembre 2017

Modellismo in corso: pitture rosso sangue(-inario di Khorne).

To', buffo, pensavo davvero che sarei riuscito a finire di dipingerli entro inizio novembre? Che frescone? ^^


Non sono neanche a metà, però almeno ho stabilito gli schemi di colore e sto procedendo bene. E questo è un punto a mio favore, perché il mio primo carro di Khorne è stato il classico pezzo assemblato, dipinto, rimaneggiato, rovinato e alla fine terminato alla bell'e meglio più di terminarlo.

In realtà possiamo dire che la pelle dei sanguinari è praticamente a posto, e che mancano solo i dettagli.
NB: perdonate le foto ad muzzum, ma sono quasi in partenza per il fine settimana.


Dalla base di rosso scuro ho dato una mano di rosso chiaro, una lavatura di cremisi o nero (a seconda del pezzo, ma soprattutto cremisi), una ripassata di rosso chiaro a pennello asciutto e poi infine un tocco di rosso chiaro virato sull'arancione con un'aggiunta di giallo. Le foto con flash mostrano bene questa diversa luminosità, altrimenti impercettibile.


Per i due araldi, invece, mi sono spinto più un là sulla via dell'arancione. Senza una luce eccessiva già si vede la muscolatura più a rilievo, ma con una luce puntata sopra si apprezza di più l'arancione impiegato.


Che poi sto anche iniziando a usare seriamente il colore molto diluito a più passate, come spennellatori ben più bravi di me sostengono si debba fare; non che la cosa mi venga facile, per niente. Ma poco a poco si va avanti.


Per i juggernaut e per il carro di Khorne sto puntando invece su uno schema decisamente più metallico, con acciaio e ottone a decorarlo.


Solo i bestioni hanno alcuni dettagli propriamente rossi, fatti con più strati di sfumature diverse. Ci penserà una lavatura nera ad armonizzare il tutto, dando anche le giuste ombre.


Il carro-moto-triciclo avrà una spiccata natura metallica, con ruote in metallo, ma la parte "carnosa" sarà fatta con l'effetto carne pallida rossastra che ho sperimentato in passato sulle mosche di Nurgle.




martedì 7 novembre 2017

I Segreti di Nosgoth - spiriti e vampiri

Come ho accennato fin dagli inizi del progetto di SoN's, la chiave del progetto sta nel giocare i vampiri della Legacy of Kain con le regole di Anime e Sangue, stabilendo un parallelo fra i Vampiri succhiasangue e gli Spiriti divoratori di anime.
"Io ero un vampiro-spirito divoratore di anime intrappolato in un'arma da me impugnata prima che fosse mainstream."

Entrambe le tipologie di creature (e personaggi) sono esseri immortali vincolati a qualcosa, dotati di poteri strabilianti, che si nutrono della sostanza vitale delle loro vittime; dei voraci parassiti, che possono o meno mascherare il loro appetito sotto una patina di virtù.
La differenza sostanziale sta nel fatto che, per gli Spiriti, la prigione è un'arma: saranno sempre vincolati a essa, ma potranno spostarsi da un corpo all'altro fino a che esso è in contatto con la loro arma. Al contrario, i Vampiri della Legacy of Kain sono vincolati al proprio corpo: le loro anime sono letteralmente imprigionate nella carne e, se il corpo non viene distrutto definitivamente, continuano a gravitarvi attorno fino al momento in cui il corpo potrà muoversi di nuovo.

Nel contempo, gli Spiriti possono nutrirsi solo delle anime di quanti uccidono con le loro armi-prigioni, mentre Kain e Raziel non sembrano affatto essere così schizzinosi (oddio, in Blood Omen I Kain è abbastanza choosy, dopotutto è un nobilotto appena vampirizzato, ci sta).

La "soluzione" al problema è molto semplice, in verità, quasi matematica: il corpo sta a un Vampiro come l'arma sta a uno Spirito, il corpo è, ai fini di A&S, l'arma-prigione del Vampiro-Spirito.
Ne consegue che:

  1. un Vampiro può nutrirsi del sangue di qualsiasi vittima che abbia ucciso a mani nude con i suoi artigli;
  2. un Vampiro non può mai cambiare corpo;
  3. non potendo cambiare corpo, un Vampiro va costruito con delle caratteristiche di spirito e corpo che incrementino coi livelli, esattamente come un Portatore di arma e a differenza di uno Spirito.
Il punto 2 va bene così com'è, niente da dire. Il punto 1 è palesemente inadatto, Kain e Raziel sono dei maestri quando si tratta di usare armi varie e improvvisate (tranne in Defiance :/ ), il punto 3 evidenzia come non basti l'equivalenza Vampiro = Spirito che ha il corpo come arma per adattare A&S alla LoK.

In effetti, si rende necessario creare i Vampiri come una nuova tipologia di personaggi, non diversamente da Mortali o Portatori o Popolo Oscuro.
Facendolo tenendo conto anche di quale è il regolamento a cui voglio appoggiarmi.
Nello specifico: i personaggi dei cinque sei videogiochi dimostrato di possedere tutta una serie di poteri diversi, che a tratti coincidono efficacemente con gli incantesimi di Anime e Sangue ma a tratti proprio no. Tuttavia, va tenuto presente che questi poteri molto spesso non coincidono neanche con se stessi passando da un videogioco all'altro: la forma di nebbia di Blood Omen I rende invulnerabili a qualsiasi attacco, mentre quella di Blood Omen II è soltanto un mimetismo e nulla più. La soluzione migliore, quindi, rimane quella di sacrificare qualcosa in favore della scorrevolezza dell'adattamento: i vampiri spettrali e gli Arconti che drenano l'energia di Raziel? Ma è il potere Drenare del Nero, no? Kain e Vorador che assumono forme varie per combattere o muoversi più rapidamente? Mah, penso che siano le varie Posizioni di qualcosa dell'Acciaio, giusto?


Nondimeno, alcune peculiarità dei Vampiri di Nosgoth meritano di essere rese come dei Prodigi aggiuntivi a cui solo i succhiasangue hanno accesso.

Perciò, ecco a voi come
Giocare un Vampiro.

Un Vampiro può:
  • usare le Magie e i Prodigi relativi alla sua Ascendenza. (1)
  • bere il sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al Risultato, esattamente come se fosse un'anima.
  • resuscitare usando il potere delle Anime, come fanno gli Spiriti, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo. (2)
  • assorbire il sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo uno dei suoi poteri. (3)
  • fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (sangue a parte).
  • vedere nel buio.
  • percepire la presenza di altri Vampiri.
  • muovere con la telecinesi oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
  • fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
  • avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza. (1)
  • avere a che fare con un progenitore o capostipite che si comporta in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.
Debolezze del Vampiro:
  • un Vampiro non può mai cambiare corpo.
  • se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
  • se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
  • se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
Prodigi e poteri dei Vampiri
Un Vampiro, in aggiunta alle Magie e ai Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
  • nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento. (4)
  • inviare un rapido messaggio telepatico tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione. (5)
  • assumere momentaneamente una forma più mobile (nebbia, sciame di pipistrelli, sciame di corvi) o teletrasportarsi e spostarsi senza spendere 1 D/A. 
  • spendere 1 ulteriore Punto Magia e muoversi pressoché istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale. (6)
Note:
  1. L'ascendenza sarà qualcosa di legato al capostipite da cui deriva la linea di sangue del Vampiro. Potrebbero essere i Colori del Pilastro a cui è legato il patriarca, ad esempio, o i Colori ereditati dal figlio vampirico di Kain da cui il personaggio è stato rianimato come mostro nottivago.
  2. In questo modo si spiegano le resurrezioni di Janos, Vorador e Kain.
  3. In pratica l'Assorbire Vene di Kain in Blood Omen II, o il "trattamento" riservato da Raziel ai suoi fratelli.
  4. In precedenza avevo pensato di far sì che per nutrirsi un Vampiro dovesse spendere 1 D/A. Ma si trattava, a ben vedere, di una dinamica che ha senso nell'economia delle azioni dei videogiochi (e neanche di tutti) ma che non ha senso in Anime e Sangue. Uh, sì, così un Vampiro può assorbire il sangue di più nemici contemporaneamente.
  5. Sì, in Blood Omen II Vorador e Janos dimostrano di poter comunicare con Kain a distanze enormi, e di potersi teletrasportare a tali distante, ma preferisco ignorare questo aspetto: dopotutto Vorador e Janos sono i due vampiri più antichi di Nosgoth, mica pizze e fichi.
  6. In pratica quel che sa fare Umah in Blood Omen II, o il primo potere ottenuto da Kain in Blood Omen I.


Creazione e avanzamento dei Vampiri

Creazione
I PG Vampiri iniziano il gioco (dal 1° Livello) con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei Colori a cui sono legati, 2 Dadi Azione, un Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e un... uh... il Sangue di una Vittima (d'ora in poi Vittima) di LS (Livello Sangue) 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N°min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli Avanzamenti indicati di seguito.

Avanzamento

  • A ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
  • Ai livelli 3-6-9-15 un vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
  • Ai livelli 3, 5, 7 e 9 otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
    Ai livelli 5 e 9 ridurrà di un Dado i danni provocati dall'immersione in acqua e dall'esposizione alla luce solare.
  • Al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico.
  • Al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario.





E per ora ci siamo. Altri aggiornamenti in futuro. Prossimo? Remoto? Di certo anteriore a qualcosa, ché se mi trovassi prossimo alla morte mi dispiace ma non penserei a completare questo lavoricchio. ^^

Edit: intanto qualche aggiornamento c'è stato anche qui. Ho sistemato due cose che mi ero dimenticato di aggiungere o scrivere in maniera corretta. Dannato Anime e Sangue, è una calamita per i refusi.

lunedì 6 novembre 2017

Idee ludiche estemporanee: cyberpunk is not undead

Tutto nasce come una semplice idea, un pastiche di espressioni iconiche dal forte potenziale immaginativo.

Cyberpunk is not undead

Una suggestione che si costruisce da sola: un mondo futuribile e futuristico ma poco auspicabile, in cui tutto è web e connessione e le disparità sociali viaggiano nella fibra ottica sul muso di chi non ha il wifi alla tempia, una civiltà transumanizzata dove puoi clonarti e trasferire il software della tua personalità su un hardware organico nuovo di zecca e ingegnerizzato come meglio preferisci... sempre che tu ne abbia la possibilità economica, eh, pezzente. Questo lo fanno i ricchi, l'élite, non gli sfigati come te. A te tocca ancora la transumanità 1.0, quella fatta di chip e circuiti cibernetici, di protesi e pistoni, ché se il tuo cuore smette di battere poco male, anche un poraccio come te può permettersi un I.C.I., un bell'Impianto Cardiaco Intrusivo che continui a pompare il sangue.
Hai sentito di Sahrahlyn Voguerova, la supermodella? Si è fatta ingegnerizzare un corpo il cui sudore odora di Chanel n. 5, mentre tu... tu puzzi di carogna, cazzo, il tuo corpo è decomposto, vero? Sei un nonmorto, che schifo, se non hai i soldi per clonarti un corpo nuovo tanto vale morire con dignità, sottospecie di cyborg putrefatto che non sei altro.



Insomma, tanta roba. Tante idee fighe senza un perché, ma ci vedrei bene una avventura con Savage Worlds.

sabato 4 novembre 2017

Il sogno e l'illusione

Penso che lo si possa definire, per quel che mi riguarda, un esperimento: un'ispirazione estemporanea, senza un preciso perché, una sovrapposizione di ricordi felici in qualcosa di diverso, quasi l'essenza dello stare bene in coppia.
Un ricordo fittizio, costruito ad arte dalla memoria. Assieme a quel pensiero sono nati, in forma più o meno definitiva, il primo e gli ultimi due versi, "i sogni sono soltanto/una mistura di ricordi"; sono passato da "sono" a "sono" per far sì che la struttura ritmica finale dei due versi corrispondesse, e ho voluto mantenere "una mistura" perché, al parlante sardo, richiama "ammistura", la voce corrispettiva in lingua, che viene usata molto più dell'italiano "mistura" e con una valenza più negativa, un miscuglio disordinato che vale meno della somma delle parti. Tanti ricordi che si perdono in un non-ricordo, quindi, una non-felicità.
Ma, per quanto fasullo, il non-ricordo è un ricordo che, nel suo piccolo, è lieto, quasi che bastasse a se stesso. Perciò eccola, una poesia con due finali. Quale è più vero? Non lo so.




Ridevi, ti abbracciavo, mi amavi,
Ero contento, e non vedevo niente
A parte noi, felici, in quegli istanti.

L'amore ama l'amore, e non gli importa                   I sogni son soltanto
Di null'altro.                                                           Una mistura di ricordi.