venerdì 29 novembre 2013

Ci risono (e si riprende con NOS, capitolo "come lasciarci le penne anche fuori dal combattimento")

Ci sono ancora, non mi è successo niente. Per fortuna casa mia è in una zona a prova di alluvione, e se in questi giorni non ho aggiornato il blog la "colpa" è stata di un impegno universitario purtroppo saltato (grazie docente, grazie davvero -.-).

Com'è come non è, ho potuto tirar fuori qualche altra regolina per NOS. Regole che, in effetti, avrei dovuto pensare prima di dedicarmi a quelle sulla magia. Trattasi di tutta una serie di regoluzze su tutti quei fattori che possono far fuori un avventuriero anche fuori dalla battaglia; mancano ancora le trappole, che saranno trattate a parte, ma per ora ci sono regole su fame, sete, sonno, veleni, malattie, cadute, asfissia, annegamento e affini.
Per queste regole ho pensato di introdurre qualcosa di relativamente nuovo per un gioco old school (blasfemia!), lo stato di salute. Trattasi di una tabellina di modificatori negativi (-2, -5, -10, MORTO) che si applicano a un avventuriero malato/affamato/affogante, e che non dipendono in alcun modo dai PF. Oppure pensate che sia il caso di legarli anche ai PF?
Magari con "se un avventuriero è sceso a 1 PF o a modificatore di COS PF, quale dei due sia maggiore, deve superare un TS di COS ad ogni minuto per non peggiorare di 1 grado il suo stato di salute." In questo modo l'impatto in combattimento è minimo, ma un avventuriero ridotto a una polpetta cruda e sanguinolenta (che sanguina veloce) non può andarsene in giro per i sotterranei senza conseguenze.


PERICOLI DEL MESTIERE

Quello dell'avventuriero è un mestiere gramo, che può portare a grandi ricchezze come a una rapida rovina; perché chi si avventura in oscuri sotterranei e terre inesplorate per razziarne i tesori deve confrontarsi non solo con gli abitanti di tali luoghi e coi proprietari di tali ricchezze, ma anche con un ambiente ostile dove la morte è sempre dietro l'angolo, pronta a ghermire gli incauti e gli sprovveduti... o semplicemente gli sfortunati.

Lo stato di salute
Malattie, veleni, fiacchezza, fame, sete, mancanza di sonno... sono tantissime le cose che possono fermare un avventuriero e che non sono armi o incantesimi!
Per tutte queste cause, in NOS si usa una meccanica in qualche modo astratta, ma funzionale: lo stato. L'idea di fondo è che diverse cause contribuiscano all'unico effetto di indebolire un povero avventuriero, rendendolo nel contempo più suscettibile ad altre possibili cause di indebolimento e via via meno capace di avventurarsi nel sotterraneo senza essere un peso per i suoi compagni.
Lo stato, meccanicamente, è semplicemente una scala progressiva di modificatori negativi che vengono applicati a tutti i tiri del d20 effettuati da un avventuriero; nel caso dei tiri salvezza il modificatore viene applicato non al tiro, ma al numero massimo da ottenere col dado per avere successo.
Mano a mano che le condizioni di salute di un avventuriero peggiorano, i modificatori negativi aumentano fino a che, semplicemente, il suo corpo non ce la fa più ad andare avanti: lo sventurato personaggio muore, sempre che non sia già morto in precedenza (magari perché lasciato dai suoi ex-compagni a far da esca per qualche mostro, ad esempio).
I diversi livelli dello stato di salute sono i seguenti:
  • nessun modificatore: l'avventuriero sta bene, non è malato né avvelenato, né stanco né affamato;
  • - 2: l'avventuriero è indebolito, ma può ancora dire la sua;
  • -5: l'avventuriero è pesantemente affaticato, e qualsiasi carico trasportato viene considerato della categoria di peso maggiore; i suoi attacchi infliggono inoltre danni dimezzati;
  • -10: l'avventuriero è allo stremo delle forze; qualsiasi carico trasportato viene considerato come se fosse di due categorie maggiore, e i suoi attacchi infliggono il minimo dei danni;
  • morte: l'avventuriero, semplicemente, non ce l'ha fatta.

Malattie
Le malattie sono definite da un periodo di incubazione (tipicamente 1 giorno, ma a volte anche 1d6, 2d6 giorni o perfino un mese), e da una durata (2d6 giorni, un mese, o molto di più...). Il contagio può avvenire in tante maniere diverse, ma tipicamente sarà necessario un contatto con una creatura infetta: ratti e altri animali selvatici sono eccellenti fonti di infezione, e la promiscuità in cui gli avventurieri si trovano spesso a convivere fa sì che le malattie possano diffondersi a macchia d'olio in un gruppo di sprovveduti.
Quando un avventuriero viene esposto a una malattia, deve superare un TS su COS per evitare di contrarla; tuttavia, anche se dovesse fallire, non ne subirà gli effetti fino alla fine del periodo di incubazione. Da quel momento in poi dovrà superare un TS su COS ogni giorno per evitare di peggiorare il suo stato di salute, fino alla morte o fino al decorso della malattia. Superare 2 tiri salvezza di fila indica un notevole miglioramento delle proprie condizioni del malato, e fa riprendere l'avventuriero di un grado lungo lo stato di salute.
Altrimenti, l'avventuriero si riprenderà solo a fine malattia, migliorando di un livello il suo stato di salute per ogni due giorni di convalescenza.

Esempi di malattie
Di seguito viene fornito un elenco delle possibili malattie che possono tormentare o concludere la vita di un gruppo di avventurieri.
  • Febbri di palude: questa malattia, dovuta probabilmente alla scarsa qualità dell'aria di palude, risulta molto spesso letale per i più deboli; 1 giorno di incubazione, durata 3d6 giorni.
  • Peste: la malattia per definizione, temuta per la sua capacità di sterminare interi insediamenti; 1d4 giorni di incubazione, durata 1 mese.
  • Tremiti ghignanti: una malattia che provoca brividi e tremori, e infine un irrigidimento dei muscoli del viso, ma che per fortuna non è virulenta quanto altre; 1 giorno di incubazione, durata 2 mesi.
  • Febbre lurida: trasmessa dal morso dei ratti e da altre condizioni poco igieniche, questa malattia non va comunque sottovalutata; 1 giorno di incubazione, durata 2d6 giorni.
  • Pustole: malattia molto fastidiosa che ricopre di pustole il corpo di chi la contrae, ma che raramente è letale; 1d4 di incubazione, durata 1d6 giorni.
  • Diarrea: la fin troppo irridente morte di tanti avventurieri che vivevano nella speranza di diventare ricchi; 1 giorno di incubazione, durata da 1d6 giorni a 1 mese.

Veleni
A differenza delle malattie, i veleni agiscono molto più rapidamente, e hanno effetti molto diversi fra loro: alcuni infliggono danni, mentre altri si limitano ad addormentare o paralizzare la vittima. Va inoltre fatta una distinzione fra quei veleni che agiscono immediatamente e quelli che invece necessitano di un periodo per agire, così come fra quelli che infliggono immediatamente i loro danni e quelli che infliggono una certa dose di danni ad ogni minuto, fino alla morte della vittima o fino a che il veleno non viene curato; un veleno continuato esaurisce comunque la sua virulenza nel giro di 1 turno dal suo periodo di attivazione.
Alcuni veleni agiscono per ingestione, altri per inalazione o per ferimento, e diversi veleni possono agire in tutte queste forme.
In tutti i casi, ai veleni si resiste con dei TS su COS, che permette di ignorare qualsiasi effetto negativo e di dimezzare i danni subiti (o di ignorare i danni inflitti per quel minuto, nel caso di veleni continuati).


Esempi di veleni
Di seguito viene fornito un elenco di alcuni possibili veleni che potrebbero rovinare la giornata degli avventurieri, o porre prematuramente fine alla stessa.
  • Bile di drago: un veleno letale, che può agire per ingestione o per ferimento; si attiva immediatamente e infligge 3d6 danni ad ogni minuto. Non ha, ovviamente, effetto sui draghi né sulle creature in qualche modo legate a essi.
  • Estratto di fungo mortale: un veleno molto pericoloso e subdolo, che agisce tramite ingestione e non si attiva prima che sia trascorso 1 turno; infligge 2d6 danni a ogni minuto.
  • Sorpresa del cobelyn: una polverina rugginosa, che può agire per ferimento, inalazione o ingestione; si attiva dopo 1 turno, e fa addormentare il bersaglio per 2d4 ore.
  • Scherzetto del cobelyn: un liquido melmoso e trasparente, che può agire per ferimento o ingestione; si attiva istantaneamente e paralizza il bersaglio per 2d6 turni.
  • Veleno della vipera: un letale veleno che agisce per ferimento (ma può essere trattato per agire mediante ingestione); si attiva dopo 1 minuto e infligge 1d6 danni ad ogni minuto.
  • Veleno del cobra: un veleno mortale che agisce esclusivamente per ferimento; infligge immediatamente 4d6 danni alla vittima.
  • Veleno del cobra reale: da molti giudicato il più pericoloso dei veleni mortali, agisce per ferimento e infligge immediatamente 5d6 danni alla vittima.


Cadute
I sotterranei sono notoriamente pieni di trabocchetti astuti e letali, fra i quali il più tradizionale è la fossa con spuntoni; ma anche una caduta in una semplice fossa può essere letale per un avventuriero.
Una caduta infligge infatti 1d4 danni per ogni 2 metri di distanza, da un minimo di 0 danni per cadute inferiori ai 2 m fino a un massimo tranquillamente misurabile come “morte assicurata per lo sfortunato avventuriero”. Un TS su FOR o DES effettuato con successo permette di considerare la distanza di caduta come se fosse dimezzata ai fini del calcolare i danni. Una caduta da 10 m d'altezza che infligge normalmente 5d4 danni ne infliggerebbe dunque solo 3d4, e una caduta da 3 metri d'altezza non avrebbe nessuna ripercussione; ma una caduta da 100 m d'altezza, anche se si superasse il tiro salvezza, infliggerebbe comunque 25d4 danni sui quali si potrà tranquillamente soprassedere onde dedicarsi piuttosto alle esequie dello sventurato compagno d'avventura.
Anche gli oggetti in caduta infliggono danni agli sventurati avventurieri che se li vedono cascare in testa, sempre in base all'altezza da cui sono caduti (1 dado di danni per ogni 2 metri di caduta); tuttavia, in questo caso un TS su DES superato permette di scansare l'oggetto e di evitare completamente i danni. Il dado di danno, inoltre, dipende dall'oggetto: se una piccola pietra infliggerà solo 1d3 danni per ogni 2 m di caduta, una pesante statua potrà arrivare a infliggerne fino a 1d8. In certi casi il Game Master può stabilire che un oggetto sia semplicemente troppo grande da evitare, e che il tiro salvezza permetta solo di cercare una posizione adeguata da cui minimizzare (leggasi: dimezzare) i danni da esso provocati – ad esempio quando un avventuriero ha la malaugurata idea di infliggere il colpo di grazia a un possente drago che si trova esattamente sopra di lui.

Soffocamento, asfissia e annegamento
Per quanto sia cosa nota che la morte per asfissia è ben diversa da quella da annegamento, ai fini del render pericolosa la vita degli avventurieri è possibile fare una piccola approssimazione e considerare allo stesso modo tutti i tipi di morte definibili come “non posso respirare” e “ho nei polmoni qualcosa che non dovrebbe esserci”.
Si dà per scontato che un avventuriero possa trattenere il respiro per 2 minuti (dimezzati se sta svolgendo qualche attività stancante, come ad esempio combattere o nuotare a tutta velocità per tentare di fuggire a uno squalo gigante), più 1 round per ogni punto del modificatore di COS. Al termine di questo lasso di tempo, o prima se lo scaltro avventuriero ha respirato ciò che non doveva respirare, egli deve effettuare un TS su COS ad ogni round o peggiorare di un grado il suo stato di salute. Anche se dovesse riuscire a prendere fiato gli servirà comunque 1 minuto di respirazione normale per tornare in piena forza.

Fame, sete, sonno
Un avventuriero ha altre esigenze a parte quella di far bottino: l'oro non si può mangiare, e versare il sangue dei propri nemici non disseta minimamente quanto un sorso d'acqua di fonte. Per non parlare della necessità di dormire e riposarsi, strappando tempo all'avventura per dedicarlo ad attività ben poco remunerative - ma necessarie.
Un avventuriero ha bisogno di mangiare (almeno una misera razione di cibo), bere (almeno 1 litro d'acqua o liquido equivalente) e dormire (almeno 6 ore, possibilmente continuate o quantomeno non interrotte di continuo) ogni giorno; se nell'arco di una giornata egli non soddisfa tutte queste esigenze deve superare un TS su COS o peggiorare di un grado il suo stato di salute. Se i bisogni primari non rispettati sono due o tre anche i tiri salvezza giornalieri da effettuare saranno 2 o 3: quello dell'avventuriero è un mestiere stancante, e serve a poco avere la borsa piena se la pancia è vuota.

lunedì 18 novembre 2013

Di nuovo Nell'Oscuro Sotterraneo: elementalismo e magia della vita

Vado a rilento, ma pur sempre vado. E, data una sistematina ad alcuni effetti, vi presento l'elementalismo completo, e la magia della vita quasi completa (manca un incantesimo, non so che metterci :/ ).

DISCIPLINA DELL'ELEMENTALISMO

La disciplina dell'elementalismo incanala le forze indomite della natura in potenti incantesimi di attacco, ma gli elementalisti più esperti conoscono anche diversi incantesimi di protezione o che comunque possono aiutarli nelle situazioni più disparate.

Brezza di vento
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (FOR)
Effetto: l'avventuriero incanala le forze dei venti in un getto tanto più forte quanto più alta è la sua maestria con la scuola dell'elementalismo.
I venti possono essere usati per deviare frecce o altri attacchi a distanza diretti contro l'incantatore o contro un alleato entro il raggio dell'incantesimo; il numero massimo di attacchi che possono essere deviati in questo modo è pari a 1 per grado posseduto in questa disciplina. Non si possono deviare gli attacchi di natura magica, o portati con armi incantate.
Alternativamente, l'avventuriero può usare i venti per ridurre la velocità di movimento di un avversario, che ha diritto a un TS di FOR per negare l'effetto; nel caso lo fallisca, la sua velocità sarà ridotta per quel round di 1 metro per grado posseduto dall'incantatore nella disciplina.
Infine, questo incantesimo permette all'incantatore di sospingere una piccola imbarcazione a vela di 5 m per grado posseduto nella disciplina; imbarcazioni più grandi potranno essere spostate di 2 o addirittura di 1 solo m, e certe navi non potranno proprio essere spostate da brezza di vento.


Carezza dell'inverno
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero incanala nel proprio corpo le forze dell'inverno, scatenandole immediatamente in un tocco che fa gelare il sangue nelle vene del nemico. Questi subisce immediatamente 1d6 danni, +2 danni per ogni grado posseduto dall'incantatore in questa disciplina, e la sua velocità base viene dimezzata per tutta la durata dell'incantesimo. Un TS di COS effettuato con successo permette di dimezzare i danni subiti, e nega il rallentamento.
I non morti e le creature legate per la loro natura al freddo sono immuni a questo incantesimo, che può essere alternativamente usato per congelare un volume massimo di 2 l di liquido per grado fino alla fine della sua durata.

Ali della fenice
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: dalle spalle dell'avventuriero sembrano generarsi due immense ali di fuoco, simili a quelle della mitica fenice, il cui tocco è ardente quanto le più antiche fornaci dei nani. Questo incantesimo colpisce tutti coloro che si trovano in mischia con l'incantatore, amici e nemici, e in più le ali si protendono a lambire un nemico extra per ogni grado posseduto in questa disciplina.
Quanti sono colpiti dalla magia subiscono 1d4 danni, +2 danni per grado, e le fiamme continuano a lambirli anche nel round successivo, infliggendo 1 danno per grado prima di spegnersi. Superare un TS di DES dimezza i danni iniziali e nega i danni continuati.


Colosso di pietra
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una statua di pietra vivente; il peso del bersaglio viene quintuplicato, il che può portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio), ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi senz'armi infliggono infatti 1d3 danni di base, ed egli ottiene un bonus di +4 alla CA e una resistenza di 2 fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti non vengono quindi conteggiati mentre la magia è attiva. Colosso di pietra non è compatibile con colosso di metallo, e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due incantesimi.

Forma dell'acqua
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 20 m
Tiro salvezza: sì (FOR)
Effetto: lanciando questo incantesimo, l'avventuriero è in grado di controllare una massa d'acqua di notevoli dimensioni, che deve però trovarsi nelle vicinanze. Il controllo non è comunque tale da permettergli di scolpire l'acqua in forme particolari né di usarla per danneggiare i suoi nemici, ma egli può comunque scatenare contro di loro delle possenti ondate.
Le onde così create si estendono fino a 2 m per grado dalla posizione originaria dell'acqua, investendo con forza quanti si trovano sulla loro strada; ogni creatura travolta deve superare un TS su FOR per evitare di essere buttata a terra e trascinata dalle onde fino alla fine della loro corsa. Ad ogni round l'incantatore può dirigere le onde contro i bersagli che preferisce, e può colpirne fino a 2 per grado posseduto nella disciplina.
Alternativamente, forma dell'acqua permette all'avventuriero di spostarsi a nuoto o direttamente sulle acque a una velocità base di 10 m per grado, e di spostare una piccola imbarcazione alla stessa velocità; come nel caso di brezza di vento, le dimensioni dell'imbarcazione possono ridurre a 5, 2 o solo 1 m per grado tale velocità.


Correre nel vento
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero sfrutta il suo controllo sulle forze dei venti per sospingere il suo corpo nell'aria, riuscendo a tutti gli effetti a volare; per tutta la durata dell'incantesimo egli potrà muoversi anche verso l'alto con la sua velocità base e con tutte le forme di movimento che desidera. Tuttavia, una volta terminato l'incantesimo i venti che lo sostengono si disperderanno istantaneamente, facendolo precipitare a terra.

Folgori di tempesta
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: l'avventuriero utilizza il suo controllo sulle forze degli elementi per generare una tempesta di breve durata, i cui fulmini vanno a colpire i suoi nemici. Questo incantesimo permette di generare fino a un fulmine per grado, e ogni fulmine infligge 2d6 danni + 2 danni per grado posseduto nella disciplina; ogni fulmine deve essere diretto contro un bersaglio diverso, ed è possibile dimezzare i danni superando un TS su DES.


Colosso di metallo
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una figura di metallo vivente; il peso del bersaglio viene decuplicato, il che può portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio), ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi senz'armi infliggono infatti 1d4 danni di base, ed egli ottiene un bonus di +6 alla CA e una resistenza di 4 fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti non vengono dunque conteggiati fino a che la magia è attiva. Colosso di metallo non è compatibile con colosso di pietra, e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due incantesimi.

Soffio del drago
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: personale
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: incanalando il potere del fuoco e delle fiamme, l'avventuriero genera davanti a sé una fiammata analoga a quella che scaturisce dalle fauci dei più possenti draghi; l'incantesimo investe un'area conica di 10 m, colpendo tutte le creature e tutti gli oggetti presenti nell'area. Tutti i bersagli nell'area subiscono 2d6 danni + 2 danni per grado posseduto nella disciplina, e continuano a bruciare subendo 2 danni per grado nel round successivo. I danni iniziali possono essere dimezzati superando un TS su DES, nel qual caso non si subiranno danni nel round successivo; tuttavia, l'incantatore non ha nessun controllo sulle fiamme che genera con soffio del drago, ed esse possono dunque colpire i suoi alleati, bruciare eventuali tesori trasportati dai nemici e incendiare l'ambiente in cui ci si trova.

Colui che scuote la terra
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 2 round per grado
Raggio: 50 m
Tiro salvezza:(FOR, DES)
Effetto: l'avventuriero usa il potere della sua magia per imbrigliare e dominare le forte che regolano i moti interni della terra, riuscendo infine per un breve lasso di tempo a scatenare veri e propri cataclismi su scala ridotta. Ad ogni round di durata dell'incantesimo, egli può decidere quali effetti scatenare.Colui che scuote la terra può essere usato per provocare dei terremoti capaci di distruggere case, torri e caverne; una capanna richiede 1 round per essere distrutta, mentre per far crollare un piccolo castello l'incantatore dovrà concentrare il suo potere per un intero minuto. Quando alla fine un edificio viene distrutto, quanti si trovano al suo interno subiscono 4d6 danni e restano intrappolati sotto le macerie, a meno che non superino un TS su FOR (che permette anche di dimezzare i danni).
Se in prossimità di una montagna, l'avventuriero può provocare una piccola frana; questa richiede un solo round per essere attivata, e investe un numero di creature pari ai gradi posseduti nella disciplina, che possono scansarsi in tempo superando un TS su DES; come nel caso del crollo di un edificio, i bersagli di una frana devono superare un TS su FOR per evitare di restare intrappolati e per dimezzare i danni, ma in questo caso i danni ammontano a 1d6 per grado.
Alternativamente, l'incantatore può ad ogni round aprire delle spaccature nel terreno sotto i piedi dei propri nemici, costringendoli a superare un TS su DES onde evitare di precipitare in profondità per 1d4 x 2 m per grado, subendo i relativi danni da caduta. Questo effetto influenza ad ogni round 1 nemico per grado.
Infine, se in prossimità di un bacino d'acqua sufficientemente grande, colui che scuote la terra può generare un maremoto su scala ridotta in tutto e per tutto analogo alle onde di forma dell'acqua, ma con un'estensione di 5 m per grado anziché 2.


DISCIPLINA DELLA VITA
O magia bianca? O biomanzia?

La disciplina della vita ha a che fare con tutto ciò che fortifica e sostiene, appunto, i viventi; contiene diversi incantesimi di cura, così come incantesimi che creano luce, e numerosi incantesimi per combattere le aberrazioni non morte. Queste magie sono in grado di ripristinare anche la vita non animale, e faranno sbocciare nuovi fiori e prosperare i raccolti se usate su un bersaglio vegetale.

Luce della vita
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra nella sua mano le più elementari forze della vita, che vengono subito scaricate sul bersaglio dell'incantesimo; questo fa sì che la sua mano brilli per un breve lasso di tempo come una torcia (illuminando i primi 5 m e rendendo, il che può rivelare la presenza dell'incantatore ma anche illuminare il cammino ai suoi alleati.
Il bersaglio dell'incantesimo viene curato di 1 PF per ogni grado posseduto nella disciplina. Sui non morti la cura funziona in maniera opposta, e anziché curare 1 PF per grado infligge loro 1 danno per grado, danni evitabili superando un TS su CAR.


Mani del guaritore
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: concentrando le forze della vita nel palmo delle sue mani, l'avventuriero è in grado di curare una creatura vivente di 1d4 PF + 1 PF per grado; sulle creature non morte questo incantesimo ha effetti opposti, e infligge un danno per ogni PF che curerebbe ai viventi, danni che possono essere dimezzati superando un TS su CAR.

Bandire i non morti
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (CAR)
Effetto: l'avventuriero palesa le energie magiche che è in grado di manipolare, in una chiara minaccia di distruzione che ogni creatura non morta è in grado di cogliere; questo incantesimo influenza un non morto per grado posseduto nella disciplina, obbligandolo a superare un TS su CAR o ad allontanarsi immediatamente dal raggio di azione della magia, in preda a un terrore capace di scuotere anche i corpi di chi non ha più una mente mortale.
Se l'incantatore dovesse avvicinarsi a meno di 10 m da un non morto bersaglio, questi avrebbe diritto a un secondo TS per porre fine agli effetti dell'incantesimo, fallendo il quale non potrà fare altro che continuare ad allontanarsi dall'avventuriero.


Purificare il corpo
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene benedetto dalle energie magiche che sostengono la vita; viene curato qualsiasi veleno o malattia che avesse contratto, e per tutta la durata dell'incantesimo è immune a qualsiasi veleno o malattia.

Tenacia incrollabile
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: nessuno
Effetto: l'avventuriero usa questa magia per rafforzare se stesso o un suo alleato, intensificando le forze vitali dentro di lui e donandogli una resistenza prima insperata. Fino a che la magia sarà attiva bersaglio sarà in grado di ripetere i TS falliti, fino al massimo di 1 per grado posseduto dall'incantatore nella disciplina.
Alternativamente, tenacia incrollabile può essere usato per dissolvere gli effetti di maledizione della cattiva sorte.


Inestinguibile scintilla della vita
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero concentra le forze magiche della vita e della rigenerazione, e le incanala nel bersaglio dell'incantesimo. Egli viene curato immediatamente di 1d6 PF + 1 PF per grado, e ad ogni round successivo (fino alla fine della durata dell'incantesimo) verrà curato di 1 PF per grado; a differenza di quanto avviene normalmente nel caso delle cure magiche, tale guarigione non lascia sul corpo alcun segno delle ferite subite, ed è in grado di ripristinare perfino le mutilazioni. Questo incantesimo ha un effetto opposto sui non morti, che subiscono 1 danno per ogni PF che verrebbe curato ai viventi.
Superando un TS su COS è possibile dimezzare gli effetti iniziali di inestinguibile scintilla di vita, e negare gli effetti continuati.

????
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: ???
Raggio: ???
Tiro salvezza: ???
Effetto: ???


Fonte di vita
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero si allinea alle energie magiche che sovrintendono alla vita e alla salute dei mortali, e le canalizza attraverso il proprio corpo: egli diviene una vera e propria fonte di vita, in grado di curare i viventi e porre fine all'aberrazione della non morte con la sua semplice presenza.
L'incantesimo influenza tutte le creature entro il raggio d'azione, compreso l'avventuriero; egli, comunque, può ad ogni round escludere dai bersagli un numero massimo di creature pari ai gradi posseduti nella disciplina. Tutti i bersagli vengono curati ad ogni round di un numero di PF pari ai gradi posseduti; i non morti, al contrario, subiscono 1 danno per ogni grado. È possibile dimezzare gli effetti di tale incantesimo superando un TS su COS.

Un nuovo respiro
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: di certo fra i più potenti incantesimi che un gruppo di avventurieri vorrebbe avere a sua disposizione, un nuovo respiro permette all'incantatore di riportare in vita una creatura che sia morta da non più di 1 minuto per grado posseduto nella disciplina.
L'effetto non è comunque istantaneo, e la magia impiega 1 minuto per riportare in vita il suo bersaglio; durante questo lasso di tempo il corpo va protetto da ogni possibile danno, pena il fallimento della magia.
Indipendentemente dai suoi PF massimi, il bersaglio dell'incantesimo torna in vita con 2 PF per grado posseduto nella disciplina: le sue ferite si rimarginano il tanto che basta a strapparlo dall'abbraccio della morte, ma egli è ancora debole e bisognoso di cure.
Se usato per rianimare chi è morto di vecchiaia, un nuovo respiro può donargli un nuovo mese di vita per ogni grado posseduto nella disciplina dall'avventuriero che lancia l'incantesimo.
Questa magia non è però in grado di riportare in vita quanti sono stati animati come non morti, o coloro il cui corpo è talmente malridotto da non poter funzionare anche se le sue ferite venissero richiuse; né un nuovo respiro è in grado di rimuovere da un corpo gli effetti di una malattia o di un veleno mortale. In questi ultimi casi è necessario che l'avventuriero lanci purificare il corpo o inestinguibile scintilla della vita prima di procedere a rianimare il proprio alleato tramite un nuovo respiro.
Dato il poco tempo che un bersaglio di questo incantesimo trascorre nell'oltretomba, raramente chi è stato riportato in vita con un nuovo respiro conserva qualche ricordo di ciò che gli è accaduto dopo il trapasso, se non ricordi incerti e frammentari.


Resurrezione del corpo
Cerchia: sesta cerchia
Tempo di lancio: 1 minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto (vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza:(CAR)
Effetto: la massima espressione della magia della vita, questo incantesimo è in grado non solo di resuscitare una creatura vivente indipendentemente dalle condizioni del suo corpo, ma perfino di porre fine alla non-vita e di benedire nuovamente con la vita chi era stato intrappolato come schiavo nel proprio stesso corpo.
L'effetto non è comunque immediato, e la magia ha bisogno di 1 minuto per ripristinare il corpo da resuscitare; tuttavia, durante tale lasso di tempo è la magia stessa a proteggere il corpo da ogni pericolo.
Resurrezione del corpo funziona in maniera simile a un nuovo respiro, ma può influenzare una creatura indipendentemente dal tempo trascorso dal decesso, e la magia è tale che ripristina da sola il corpo del bersaglio, anche a partire da pochi miseri resti. Qualsiasi effetto che avesse portato il bersaglio alla morte viene dissolto dall'incantesimo, così come qualsiasi malattia o veleno; l'incantesimo cura inoltre il bersaglio riportandolo al massimo dei sui PF e pronto nuovamente all'azione.
Resurrezione del corpo funziona perfino su quanti sono morti di vecchiaia, donando loro un nuovo anno di vita per ogni grado posseduto nella disciplina da chi lancia l'incantesimo.
Se lanciata su una creatura non morta, questa magia la obbliga a superare un TS su CAR oppure a essere annichilita, venendo istantaneamente strappata dall'aberrazione della non-vita; anche se dovesse superare il TS, il bersaglio subirebbe comunque 1d6 danni per ogni grado posseduto dall'avventuriero nella disciplina, danni che potrebbero benissimo essere sufficienti a distruggere comunque il non morto. Nel momento stesso in cui pone fine alla non-esistenza del bersaglio, resurrezione del corpo inizia il processo di rianimazione che riporterà alla vita vera quello che un attimo prima era solo un abominio non morto.

domenica 10 novembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: ruoli dei giocatori, titoli dei personaggi

L'aggiornamento su NOS che avevo in programma riguardava gli incantesimi; avevo finito con l'elementalismo e mi stavo dedicando alle altre discipline, poi però... poi, però, mi sono venute delle idee molto interessanti su alcune cose non prettamente regolistiche (non "numeriche", diciamo) da inserire nel gioco per dare una notevole spinta alla componente "di ruolo", e per farlo nella direzione di un gioco vecchio stile.


RUOLI DEI GIOCATORI, RUOLI DEGLI AVVENTURIERI

Lo scopo delle regole seguenti è far sì che nelle partite di NOS esistano quanti meno “tempi morti” possibile, mantenendo per quanto è possibile l'attenzione dei giocatori concentrata sulla partita in corso anche quando il loro personaggio non è coinvolto nell'azione.
Questo viene fatto istituendo tre ruoli (come tre sono le classi di NOS) molto particolari, che verranno coperti contemporaneamente da un giocatore e dal suo PG: il ruolo di cartografo, quello di cronista e quello di tesoriere.

Cartografo: il cartografo è colui che si occupa di vergare su carta (o su pergamena) le mappe di tutti i luoghi che il gruppo ha visitato, sia quando gli avventurieri si muovono nelle terre selvagge, sia quando stanno esplorando un sotterraneo.
Il giocatore che svolge il ruolo di cartografo, dunque, disegnerà su un foglio di carta i luoghi che il gruppo ha attraversato, anche con degli schizzi molto abbozzati e generici; il suo personaggio farà altrettanto nella finzione del gioco (anche se forse le sue mappe potranno essere più dettagliate o curate, e di certo non verranno scritte con una matita!), in modo da fornire al gruppo delle utili mappe grazie alle quali non perdersi nei luoghi già esplorati.

Cronista: il cronista segna su un apposito diario le gesta proprie e dei propri compagni; si tratta spesso di brevi annotazioni, ma questo permette non solo di richiamare alla mente tutto ciò che di notevole si è fatto, ma anche di servirsi in futuro dell'esperienza accumulata in passato. Il giocatore che svolge questo ruolo farà altrettanto; non è assolutamente necessario scrivere romanzi, quanto piuttosto essere precisi e sintetici.

Tesoriere: il tesoriere è colui che tiene un elenco aggiornato di tutte le ricchezze che gli avventurieri hanno trovato nel corso delle loro razzie ed esplorazioni, segnando anche come viene distribuito il bottino. Sarà suo dovere occuparsi di tener conto delle spese comuni, così come dell'equipaggiamento “condiviso”.

Ok, lo ammetto: queste regole sono nate dalla riflessione su quanto sia frustrante per un game master vedere alcuni giocatori disinteressarsi totalmente alla partita fino a che non arriva il loro momento (il combattimento per un combattente, ad esempio), salvo poi tornare a sonnecchiare o a fare altro. Ma se questo è frustrante per un game master, quanto è più frustrante per un giocatore andare a "giocare" e vedersi tagliato fuori dal gioco? Alcuni giocatori sono molto timidi (o, magari hanno dei problemi oggettivi che altri giocatori non hanno) per "farsi avanti", ma non per questo andrebbero tagliati fuori dalla partita.
Per questo ho pensato di inserire, da regolamento, dei ruoli fissi da attribuire ai giocatori e contemporaneamente ai loro personaggi. In questo modo anche il giocatore del guerriero si sentirà importante durante l'esplorazione del sotterraneo, e sarà spinto a interpretare dal semplice fatto che quanto lui scrive su carta il suo PG lo sta scrivendo su pergamena. E, nel contempo, i giocatori più disattenti verranno responsabilizzati e incoraggiati a rimanere sempre attenti.


NOME, TITOLI E IMPRESE DEGLI AVVENTURIERI

A differenza di quanto accade normalmente in un gioco di ruolo, in NOS non è necessario che un personaggio riceva un nome al momento della propria creazione; né i giocatori sono incentivati a fornire un dettagliato profilo psicologico e un racconto della storia pregressa del loro avventuriero (il cosiddetto background).
Tutti questi particolari, infatti, verranno definiti (o rivelati) nel corso del gioco. L'obiettivo è molteplice.
  • da un lato, si evita che i giocatori si affezionino troppo a un personaggio ancora alle prime armi, che ha maggiori probabilità di lasciare le penne alla sua prima avventura;
  • da un altro lato, il dischiudersi della storia di un personaggio con l'andare avanti delle sue avventure è un approccio narrativo comune, un artificio che nel nostro caso aiuta a sovrapporre gioco e vicende giocate;
  • infine, questo sistema dà l'idea di come gli avventurieri si facciano una nomea con l'andare avanti delle loro avventure, e come tali avventure cementino i legami esistenti fra gli avventurieri stessi che inizieranno così a condividere qualcosa del proprio passato coi propri compagni.

Nome
Un personaggio di livello 0, che non ha una classe, non avrà neanche un nome. Forse lui non si fida abbastanza dei suoi compagni d'avventura per rivelarlo loro, o forse sono loro a non essere interessati al suo nome. Si riferiranno a lui con un soprannome basato sul suo aspetto fisico o sulla sua razza, magari.
Esempio: l'orco potrebbe essere chiamato “bruto”, o “la montagna di muscoli”.

Una volta che un personaggio raggiunge il 1° livello il suo nome viene finalmente rivelato; e siccome al 1° livello un avventuriero ottiene anche la sua classe, egli aggiungerà la classe come epiteto al suo nome.
Esempio: al 1° livello il “bruto” verrà chiamato col suo vero nome, Goratz, e ben presto sarà noto come Goratz Il Guerriero.

Al 5° livello un avventuriero può sostituire nel proprio titolo la classe con un epiteto che sia in qualche modo collegata ad essa. Un personaggio con più di una classe può scegliere un epiteto legato a tutte le sue classi.
Esempio: Goratz Il Guerriero potrà decidere di essere chiamato Goratz Il Barbaro, mentre un furfante potrà farsi chiamare “ladro”, “tagliaborse”, “canaglia” o “esploratore”, ad esempio. Un mago guerriero potrà decidere di farsi chiamare “lama incantata”, o “stregone da guerra”, o “sacro crociato”, o qualsiasi altro epiteto gli venga in mente.

Imprese e trascorsi
Al 2°, 3°, 4°, 6°, 7° e 8° livello il giocatore sceglierà una breve frase o un aggettivo da associare al proprio personaggio, legato magari alle sue origini, alle sue aspirazioni, o alle sue avventure.
Esempio: Goratz il Guerriero potrà decidere di essere noto come “il nato nella tempesta”, o “l'uccisore del golem”, o magari “il fedele”, e perché no “colui che impugna l'ascia degli antenati”.

Titolo
Al 9° livello un avventuriero diventa il signore di una qualche fortezza, e pertanto ottiene un titolo (spesso autoattribuito, il che è tutt'altro che raro) legato alla sua nuova dimora.
Esempio: Goratz il Barbaro potrà decidere di chiamarsi “duca di Roccabruna”, o magari “protettore delle piane di Roccabruna”.

Impresa
Una volta che un avventuriero ha raggiunto il 10° livello, e quando per lui è ormai giunto il momento di ritirarsi a vita privata (godendo del bottino accumulato durante le sue avventure), il giocatore che lo interpreta sceglie un ultimo titolo, qualcosa di legato alla sua impresa più grandiosa, con cui il suo personaggio verrà ricordato.
Esempio: Goratz il Barbaro, pur essendosi ritirato a Roccabruna, verrà sempre ricordato come l'Uccisore Di Draghi... e al giocatore che interpretava Goratz farà un certo effetto che il suo nuovo personaggio faccia provviste presso il villaggio di Roccabruna, là dove comanda l'Uccisore Di Draghi.

Per molti queste regole sembreranno una blasfemia, me ne rendo conto; ma, dopotutto, il gioco old school non era così interessato al background quanto lo è il gioco successivo: se ti muovi in un labirinto creato casualmente, dove il tuo unico scopo è fare razzia, ha relativamente poca importanza sapere quali sono i tuoi fiori preferiti.
Ho voluto cambiare un po' le carte in tavola, pescando a piene mani dalla narrativa di intrattenimento e cercando nel contempo di far sì che ad ogni livello corrispondesse non solo uno sviluppo numerico del personaggio, ma anche una sua crescita dal punto di vista narrativo.

mercoledì 6 novembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: magia dell'elementalismo

Ci siamo: i lavori su NOS proseguono, e sto iniziando ad affrontare le varie scuole di magia, e come premesso sono partito proprio dall'elementalismo, la disciplina più ricca di citazioniX.
A proposito delle discipline, come consigliato da alcuni mi sono deciso a eliminare da esse la divinazione. Alla fine, con un numero così ridotto di incantesimi rischierebbe di diventare ridondante o eccessivamente inutile/potente. In questo modo arrivo a sette scuole di magia, e posso giostrarmela con sette "numero magico" onde creare quel senso di familiarità che tanto fa bene ai giochi di ruolo.

Tuttavia, nel trattare l'elementalismo ho incontrato un problema, un problema legato agli incantesimi leggendari: meglio che siano poteri assurdi, allucinanti e in definitiva indicibili, o meglio piuttosto che siano incantesimi più forti ma comunque limitati a qualche gradino di potere in meno?

Vi lascio con questo dubbio, che è anche il mio dubbio.


Intanto, eccovi le regole generali per la magia con qualche correzione.

La magia in NOS si basa fondamentalmente su due cose: le capacità magiche (o discipline) dell'avventuriero che intende usarla, e il numero di ricettacoli (pergamene e rune) che egli ha a disposizione; mentre le discipline misurano l'attitudine di un personaggio a plasmare le forze magiche secondo alcune particolari forme, i ricettacoli sono le matrici di queste forme. Senza rune o pergamene, un avventuriero può usare solo gli incantesimi più basilari, e senza l'adeguato addestramento un avventuriero non saprebbe che farsene anche delle pergamene più potenti.

Non esiste un limite al numero massimo di incantesimi che un mago può lanciare nell'arco della giornata.

Esistono 6 cerchie di incantesimo per ciascuna disciplina, ordinate secondo un potere crescente; gli incantesimi della prima cerchia vengono solitamente chiamati “trucchi di magia”, e quelli della sesta cerchia sono i mitici incantesimi leggendari, dei quali esistono solo pochissime pergamene in tutto il mondo. A parte la prima e la sesta, che ne comprendono uno ciascuna, ogni cerchia comprende due incantesimi per ciascuna disciplina, per un totale di 10.

Per lanciare un incantesimo, dunque, il personaggio deve avere accesso a un ricettacolo che contenga tale particolare incantesimo, o conoscerlo a memoria, e deve trascorrere il tempo di lancio dell'incantesimo a salmodiarne la complessa formula; gli incantesimi delle prime tre cerchie hanno un tempo di lancio di 1 round, quelli della quarta e della quinta cerchia hanno un tempo di lancio di 2 round, mentre gli incantesimi leggendari hanno un tempo di lancio di 1 intero minuto. Mentre sta lanciando un incantesimo, l'avventuriero non può svolgere nessuna attività se non muoversi a velocità normale, e qualsiasi attività che gli fa perdere la concentrazione (come subire un attacco) fa fallire automaticamente il lancio.

Alla fine del tempo di lancio il personaggio deve superare una prova della disciplina adeguata con difficoltà variabile in base alla potenza dell'incantesimo che sta usando; la prova deve essere effettuata con INT se l'incantesimo influenza solo lui, con SAG se influenza materia inerte, e con CAR se influenza altre creature. Se fallisce egli non riesce a lanciare l'incantesimo, viceversa la magia ha avuto buon esito e si scatenano gli effetti dell'incantesimo.
Tutto ciò non è senza sacrifici: per un lasso di tempo uguale al tempo di lancio dell'incantesimo (o per 1 turno nel caso di un incantesimo leggendario), infatti, l'avventuriero non potrà più fare ricorso alla magia; inoltre, se il ricettacolo era una pergamena essa andrà distrutta, letteralmente bruciata dal potere che ha aiutato a incanalare.

Ovviamente, in caso di fallimento non ci sarà questo “tempo di attesa”, né verrà consumato il ricettacolo.
La difficoltà della prova necessaria al lancio di un incantesimo dipende dalla sua cerchia:
  • prima cerchia: difficoltà 5; tempo di lancio 1 round; tempo di debilitazione magica assente;
  • seconda cerchia: difficoltà 10; tempo di lancio 1 round; tempo di debilitazione magica 1 round;
  • terza cerchia: difficoltà 15; tempo di lancio 1 round; tempo di debilitazione magica 1 round;
  • quarta cerchia: difficoltà 20; tempo di lancio 2 round; tempo di debilitazione magica 2 round;
  • quinta cerchia: difficoltà 25; tempo di lancio 2 round; tempo di debilitazione magica 2 round;
  • sesta cerchia: difficoltà 30. tempo di lancio 1 minuto; tempo di debilitazione magica 1 turno;
Un avventuriero non può mantenere attivi contemporaneamente un numero di incantesimi superiore al proprio modificatore di INT.
Per usare una runa come ricettacolo, inoltre, un mago deve trascorrere un intero turno a “entrare in sintonia” con essa, studiandone il potere arcano; egli può “sintonizzarsi” con un numero massimo di rune pari al proprio modificatore di SAG.


E, finalmente, la tanto attesa...

DISCIPLINA DELL'ELEMENTALISMO

La disciplina dell'elementalismo incanala le forze indomite della natura in potenti incantesimi di attacco, ma gli elementalisti più esperti conoscono anche diversi incantesimi di protezione o che comunque possono aiutarli nelle situazioni più disparate.

Brezza di vento
Cerchia: prima cerchia
Tempo di lancio: 1 round
Durata: 1 round
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (FOR)
Effetto: l'avventuriero incanala le forze dei venti in un getto tanto più forte quanto più alta è la sua maestria con la scuola dell'elementalismo.
I venti possono essere usati per deviare frecce o altri attacchi a distanza diretti contro l'incantatore o contro un alleato entro il raggio dell'incantesimo; il numero massimo di attacchi che possono essere deviati in questo modo è pari a 1 per grado posseduto in questa disciplina. Non si possono deviare gli attacchi di natura magica, o portati con armi incantate.
Alternativamente, l'avventuriero può usare i venti per ridurre la velocità di movimento di un avversario, che ha diritto a un TS di FOR per negare l'effetto; nel caso lo fallisca, la sua velocità sarà ridotta per quel round di 1 metro per grado posseduto dall'incantatore nella disciplina.
Infine, questo incantesimo permette all'incantatore di sospingere una piccola imbarcazione a vela di 5 m per grado posseduto nella disciplina; imbarcazioni più grandi potranno essere spostate di 2 o addirittura di 1 solo m, e certe navi non potranno proprio essere spostate da brezza di vento.


Carezza dell'inverno
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero incanala nel proprio corpo le forze dell'inverno, scatenandole immediatamente in un tocco che fa gelare il sangue nelle vene del nemico. Questi subisce immediatamente 1d6 danni, +2 danni per ogni grado posseduto dall'incantatore in questa disciplina, e la sua velocità base viene dimezzata per tutta la durata dell'incantesimo. Un TS di COS effettuato con successo permette di dimezzare i danni subiti, e nega il rallentamento.
I non morti e le creature legate per la loro natura al freddo sono immuni a questo incantesimo, che può essere alternativamente usato per congelare un volume massimo di 2 l di liquido per grado fino alla fine della sua durata.


Ali della fenice
Cerchia: seconda cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: dalle spalle dell'avventuriero sembrano generarsi due immense ali di fuoco, simili a quelle della mitica fenice, il cui tocco è ardente quanto le più antiche fornaci dei nani. Questo incantesimo colpisce tutti coloro che si trovano in mischia con l'incantatore, amici e nemici, e in più le ali si protendono a lambire un nemico extra per ogni grado posseduto in questa disciplina.
Quanti sono colpiti dalla magia subiscono 1d4 danni, +2 danni per grado, e le fiamme continuano a lambirli anche nel round successivo, infliggendo 1 danno per grado prima di spegnersi. Superare un TS di DES dimezza i danni iniziali e nega i danni continuati.


Colosso di pietra
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una statua di pietra vivente; il peso del bersaglio viene quintuplicato, il che può portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio), ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi senz'armi infliggono infatti 1d3 danni di base, ed egli ottiene un bonus di +4 alla CA e una resistenza di 2 fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti non vengono quindi conteggiati mentre la magia è attiva. Colosso di pietra non è compatibile con colosso di metallo, e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due incantesimi.

Forma dell'acqua
Cerchia: terza cerchia
Tempo di lancio: 1 round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round per grado
Raggio: 20 m
Tiro salvezza: sì (FOR)
Effetto: lanciando questo incantesimo, l'avventuriero è in grado di controllare una massa d'acqua di notevoli dimensioni, che deve però trovarsi nelle vicinanze. Il controllo non è comunque tale da permettergli di scolpire l'acqua in forme particolari né di usarla per danneggiare i suoi nemici, ma egli può comunque scatenare contro di loro delle possenti ondate.
Le onde così create si estendono fino a 2 m per grado dalla posizione originaria dell'acqua, investendo con forza quanti si trovano sulla loro strada; ogni creatura travolta deve superare un TS su FOR per evitare di essere buttata a terra e trascinata dalle onde fino alla fine della loro corsa. Ad ogni round l'incantatore può dirigere le onde contro i bersagli che preferisce, e può colpirne fino a 2 per grado posseduto nella disciplina.
Alternativamente, forma dell'acqua permette all'avventuriero di spostarsi a nuoto o direttamente sulle acque a una velocità base di 10 m per grado, e di spostare una piccola imbarcazione alla stessa velocità; come nel caso di brezza di vento, le dimensioni dell'imbarcazione possono ridurre a 5, 2 o solo 1 m per grado tale velocità.


Correre nel vento
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: no
Effetto: l'avventuriero sfrutta il suo controllo sulle forze dei venti per sospingere il suo corpo nell'aria, riuscendo a tutti gli effetti a volare; per tutta la durata dell'incantesimo egli potrà muoversi anche verso l'alto con la sua velocità base e con tutte le forme di movimento che desidera. Tuttavia, una volta terminato l'incantesimo i venti che lo sostengono si disperderanno istantaneamente, facendolo precipitare a terra.

Folgori di tempesta
Cerchia: quarta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: l'avventuriero utilizza il suo controllo sulle forze degli elementi per generare una tempesta di breve durata, i cui fulmini vanno a colpire i suoi nemici. Questo incantesimo permette di generare fino a un fulmine per grado, e ogni fulmine infligge 2d6 danni + 2 danni per grado posseduto nella disciplina; ogni fulmine deve essere diretto contro un bersaglio diverso, ed è possibile dimezzare i danni superando un TS su DES.


Colosso di metallo
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto per grado
Raggio: personale o contatto
Tiro salvezza: sì (COS)
Effetto: l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere all'incantesimo con un TS su COS) viene pervaso dalle forze dell'incantesimo, che trasformano il suo corpo in una figura di metallo vivente; il peso del bersaglio viene decuplicato, il che può portare diversi svantaggi (l'impossibilità di nuotare, ad esempio), ma egli ottiene diversi vantaggi in combattimento: i suoi attacchi senz'armi infliggono infatti 1d4 danni di base, ed egli ottiene un bonus di +6 alla CA e una resistenza di 4 fino alla fine della durata dell'incantesimo.
L'incantesimo trasforma non solo il corpo del bersaglio, ma anche ogni equipaggiamento trasportato, ivi compresa l'armatura, i cui effetti non vengono dunque conteggiati fino a che la magia è attiva. Colosso di metallo non è compatibile con colosso di pietra, e su uno stesso bersaglio può essere attivo solo uno dei due incantesimi.

Soffio del drago
Cerchia: quinta cerchia
Tempo di lancio: 2 round (2 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: personale
Tiro salvezza: sì (DES)
Effetto: incanalando il potere del fuoco e delle fiamme, l'avventuriero genera davanti a sé una fiammata analoga a quella che scaturisce dalle fauci dei più possenti draghi; l'incantesimo investe un'area conica di 10 m, colpendo tutte le creature e tutti gli oggetti presenti nell'area. Tutti i bersagli nell'area subiscono 2d6 danni + 2 danni per grado posseduto nella disciplina, e continuano a bruciare subendo 2 danni per grado nel round successivo. I danni iniziali possono essere dimezzati superando un TS su DES, nel qual caso non si subiranno danni nel round successivo; tuttavia, l'incantatore non ha nessun controllo sulle fiamme che genera con soffio del drago, ed esse possono dunque colpire i suoi alleati, bruciare eventuali tesori trasportati dai nemici e incendiare l'ambiente in cui ci si trova.
Terremoto o furia degli elementi?
Su cosa è meglio puntare? Questa scelta in realtà se ne porterà dietro altre, ovvero se fare degli incantesimi leggendari delle magie “spaccamondo” in stile incantesimi di 9° livello di D&D o piuttosto degli effetti potenti ma non così unici, abbassando dunque di una tacca il “livello di potere” complessivo.
Terremoto sarebbe comunque un incantesimo potente, ma non devastante: potrebbe distruggere una foresta o un dungeon, o seppellire un nemico con una frana, ma non sarebbe comunque paragonabile a furia degli elementi, che immaginavo come “il mago scatena dapprima una tempesta, che diventa poi una tormenta di neve accompagnata da fulmini; quando la terra inizia a tremare, la pioggia diventa una letale pioggia di fuoco”. Tutto sommato, a me sembra sia preferibile terremoto.