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sabato 8 agosto 2015

Cronologia dell'ambientazione di gioco, parte I

Se si studia e rimugina la Storia per la tesi, poi è naturale che una mini-storia venga voglia di buttarla giù; facendo di necessità virtù, o di necessità svago, se per voi il sapersi svagare con la mente attiva non è una virtù, fatto sta che ne è saltato fuori un principio di cronistoria del mondo nel quale sono ambientate le mie partite con la 5^ edizione di D&D.
Per ora ho buttato giù solo le prime ere, quelle in cui la storia mortale è ancora bene o male meno presente e dunque meno incasinante.


EONE OSCURO

Il mondo viene posto in essere; forze oscure e aberranti, la cui natura e i cui scopi si sono persi col volgere dei millenni, dominano il mondo e le prime forme di vita che in esso abitano.


Sorgono gli dei, incarnazioni dello spirito e del corpo del Mondo Materiale; essi conducono una guerra lunga, estenuante e senza quartiere contro le forze che controllavano il mondo prima di loro.

Dalla guerra fra gli dei e i loro oscuri avversari nascono nuove creature, impiegate da costoro nel corso del conflitto.

Nascita dei draghi.

Gli dei riescono finalmente a bandire le forze oscure dal Mondo Materiale; essi stabiliscono una barriera che difenderà quell'aspetto dell'Esistente da ogni minaccia esterna; ha inizio una nuova era.


ERA DEGLI DEI PRIMIGENI

Mentre i draghi predano sugli altri enormi rettili che abitano il mondo, iniziano a svilupparsi delle razze intelligenti anche fra i mammiferi.

Ascesa della civiltà dei giganti, i figli del Mondo Materiale.

I giganti e i draghi vengono a conflitto.

La superiore coesione sociale dei giganti permette loro, col volgere dei secoli, di mettere sempre più alle strette i loro nemici.

Spinti dalla tracotanza e dalla superbia, i giganti si ribellano agli dei; questi ultimi intervengono pesantemente, condannando i ribelli a una terribile maledizione e distruggendo per sempre la loro civiltà.

I giganti si ritirano negli angoli più oscuri del mondo e del Sottomondo, abbandonando le vestigia delle loro antiche città.

Nuova ascesa dei draghi, che dominano sulle razze umanoidi.

Gli Antichi Dei vengono a conflitto per il destino da riservare a quanti fra i mortali e i semi-immortali hanno deciso di ribellarsi loro, in special modo riguardo la punizione da infliggere a quanti guidarono i giganti.

Col Grande Tradimento ha fine la coesione degli dei, e diversi di loro incontrano la morte per mano del loro pari.

ERA DELLA LEGGE IMPERANTE

Il precedente dio guardiano tenta di sottomettere il mondo intero; con la loro coesione vengono meno i poteri degli dei.

Il Traditore plasma a immagine dei propri disegni alcune razze mortali, mentre altre lottano per la propria salvezza.

Gli Antichi Dei, privati dei loro poteri, si ritirano dal mondo; continuano in segreto ad aiutare i mortali, ma senza esporsi in prima persona al Nemico.

Esodo Dell'Alba: i nani nel sottosuolo e gli elfi sulla superficie, per fuggire alle guerre scatenate dal Traditore, migrano lontano dalle loro terre ataviche, rispettivamente verso la superficie e verso il sole nascente; per millenni non si saprà nulla su quanti decisero di rimanere indietro.

I draghi, guidati dai propri progenitori, ritrovano la coesione perduta e si impegnano in prima persona contro il Traditore.


Sebbene il Nemico ricorra a nuovi e potenti alleati, i draghi resistono alla sua avanzata e, con l'aiuto dei superstiti fra gli Antichi Dei, riportano alcune vittorie fondamentali.

Elfi e nani terminano il loro plurigenerazionale esodo; mentre gli elfi rimangono tutto sommato coesi, avendo peregrinato verso oriente lungo il percorso del Grande Fiume, i nani si sono divisi alla ricerca degli sbocchi della superficie e trascorreranno secoli prima che i diversi clan rientrino in contatto tra loro.

Gli Antichi Dei guidano il popolo degli elfi nella battaglia contro le schiere del Traditore, e sussurrano ai patriarchi dei draghi i segreti del Mondo Materiale.

Forti del potere che fu un tempo degli dei, i patriarchi dei draghi sconfiggono definitivamente il Traditore; ha inizio una nuova era.

ERA DEGLI DEI DRAGONI


Ascesi al rango di divinità, gli Dei Dragoni riedificano tutte le barriere che vennero abbattute dal Nemico, sconfitto ma non ucciso.

I servitori del Traditore si ritirano, e le altre razze iniziano la loro lenta ascesa.

Sotto la guida degli Dei Dragoni i draghi prosperano, diventando ancora una volta i padroni del mondo; gli umanoidi, fra i quali solo gli elfi mantengono una sorta di unità, sono i loro servitori e schiavi.

Viene stipulato Il Patto fra gli draghi, che li vincola tutti a delle regole comuni atte a preservare l'unità delle diverse specie; nascita formale degli Imperi Draconici, terre assoggettate a un unico drago che gli possono venir sottratte solo nel corso di un combattimento altamente ritualizzato, unica occasione in cui ai draghi è concesso affrontarsi fra loro.

Prima Covata: obbedendo agli Dei Dragoni, i loro figli stabiliscono che solo ogni 120 anni sarà permessa una schiusa delle uova, onde permettere ai nati nella precedente generazione di essere adulti quando verrà al mondo la successiva e, nel contempo, impedire che col loro numero i draghi diventino un pericolo per se stessi e per gli altri abitatori del mondo.

Seconda Covata.

Ascesa delle razze rettili, servi prediletti dei draghi.

Terza Covata.

La Riunificazione: i nani che attuarono l'Esodo Dell'Alba riescono finalmente a prendere contatto gli uni con gli altri; si ricostruisce una sorte di unità fra i clan ma, per sfuggire alle angherie dei draghi, alcuni di essi si ritirano nuovamente negli strati più superficiali del Sottomondo.

Quarta e Quinta Covata.

Ispirati dagli Dei Dragoni, i draghi iniziano a trattare con maggiore attenzione i propri servitori; ad alcuni individui scelti essi donano il potere del loro sangue antico, rendendo per la prima volta gli umanoidi in grado di maneggiare la magia arcana.

Sesta, Settima, Ottava, Nona, Decima e Undicesima Covata.

Nei recessi più oscuri del mondo emergono ancora una volta i reduci delle oscure forze aberranti che dominarono il mondo

Dodicesima Covata.

Per sgominare la minaccia degli abomini gli Dei Dragoni spingono i loro figli a incrementare notevolmente il numero di umanoidi ai quali concedere il dono della magia.

Il Traditore, dalla sua prigione, invia i propri servitori ad aiutare le divinità nel conflitto contro gli abomini.

Tredicesima, Quattordicesima, Quindicesima e Sedicesima Covata.

Aeskhalkhor del Clan Di Bronzo è il primo drago a reclamare per sé unicamente un dominio sottomarino.

Diciasettesima, Diciottesima e Diciannovesima Covata.

Ascesa Degli Elfi: nel profondo delle foreste centrali, gli elfi proseguono la propria ascesa; gli Antichi Dei sussurrano nei loro sogni, guidandoli lungo percorsi che non sempre coincidono con quelli degli Dei Dragoni.

Ventesima e Ventunesima Covata.

Atermelnireg del Clan Nero afferma il proprio dominio su una parte del Sottomondo, facendosi servire dai nani che abitavano quelle terre.

Ventunesima, Ventiduesima, Ventitreesima, Ventiquattresima e Venticinquesima Covata.

Alcuni servitori dei draghi, grazie al potere che è stato fatto fluire dentro di loro, trovano un modo per oltrepassare le barriere fra i mondi; si perdono completamente le loro tracce.

Ventiseiesima Covata.

Per evitare che quanto accaduto in precedenza si verifichi di nuovo, gli Dei Dragoni impongono ai mortali di non far mai ricorso a forme di magia che permettano di attraversare le distanze fra i livelli dell'esistenza.

Ventisettesima, Ventottesima e Ventinovesima Covata.

Invidiosi del potere concesso dai draghi ai loro servitori, alcuni elfi e taluni nani iniziano ad addentrarsi in uno studio sistematico della magia arcana.

Trentesima e Trentunesima Covata.

I nani dei monti orientali stabiliscono un accordo coi draghi di quelle terre, impegnandosi a versare un tributo pur di mantenere una formale indipendenza.

Trentaduesima, Trentaduesima e Trentatreesima Covata.

Lo studio disciplinato della disciplina arcana permette ai più potenti fra i maghi elfici di scoprire poteri ai quali i servitori dei draghi non hanno accesso; vengono elaborati incantesimi che fino ad allora nessuno era in grado di manifestare.

Trentaquattresima, Trentacinquesima, Trentaseiesima e Trentasettesima Covata.

Ascesa delle prime civiltà umane, fortemente caratterizzate dal culto dei draghi; grazie alla profonda devozione nutrita nei confronti degli dei alcuni umani diventano i primi miracolanti.

Trentottesima e Trentanovesima Covata.

Il Grande Scisma: inorgoglitisi per il potere loro conferito dalla magia, alcuni elfi abbandonano le vie che erano state del loro popolo; fondano città di pietra al centro delle isole sui grandi laghi, separandosi dai loro fratelli che ancora seguono la volontà degli Antichi Dei.

Quarantesima Covata.

Kerurghiriden del Clan Verde, signore delle terre dove si trovano le città elfiche, reclama la loro obbedienza; le sue richieste non vengono accolte e anzi gli elfi respingono con violenza i suoi servitori.

La Rivalsa: per vendetta nei confronti degli elfi delle città, Kerughiriden e i suoi alleati scatenano una persecuzione contro gli elfi che abitano nelle foreste; anche se gli Dei Dragoni mettono prontamente fine a tale conflitto, nel frattempo molti elfi dei boschi hanno fatto atto di formale sottomissione ai loro Sovrani Draconici.

Quarantunesima Covata.

Il Traditore contatta gli Dei Dragoni per metterli in guardia contro i rischi insiti nel libero arbitrio dei mortali, ma essi non danno credito alle sue parole velenose.

Prima comparsa degli idolatri, miracolanti che non sembrano obbedire a nessuno degli Dei Dragoni; la loro esistenza fa nascere il reciproco sospetto fra le divinità.

Quarantaduesima, Quarantatreesima e Quarantaquattresima Covata.

L'Ascensione Delle Scaglie: alcune tribù di elfi e umani, particolarmente devote agli Dei Dragoni e rispettose dei loro figli, riescono tramite particolari riti magici a ottenere una forma più simile a quella dei loro signori.

Quarantacinquesima Covata e Quarantaseiesima Covata.

Le azioni e gli esperimenti magici sempre più audaci degli elfi civilizzati suscitano il risentimento degli Dei Dragoni, ma il pantheon è diviso su come agire e si astiene dall'intervenire.

Quarantasettesima Covata.

L'Esilio: quanti fra gli elfi delle città non accettano i modi dei loro simili vengono scacciati e banditi nel Sottomondo.

Quarantottesima e Quarantanovesima Covata.

Temendo l'ira degli Dei Dragoni, gli elfi iniziano a dedicarsi a un grande esperimento che consenta alla loro intera razza di migrare in un altro piano dell'esistenza, al riparo dalla vendetta divina.

Cinquantesima Covata; nascita di Khrusauros ed Eruthruben, destinati a essere gli unici superstiti fra i draghi degli sconvolgimenti a venire.

Primi contatti tra nani e marinidi.

Cinquantunesima Covata; nessuno dei draghi di questa generazione raggiungerà l'età adulta.

La Caduta: onde poter superare la barriera posta dagli Dei Dragoni a sigillare il mondo dagli attacchi esterni, gli elfi scatenano un potente incantesimo che fa cadere in un sonno comatoso il Guardiano; l'orrore e la follia dilagano nuovamente, mentre con la sua unità inizia a venir meno anche il potere del pantheon; fine di un'era.



giovedì 30 luglio 2015

Croniche pentadiendiare: mappa dell'ambientazione

E, finalmente, eccola qua, la mappa dell'ambientazione in cui giochiamo a D&D, fresca di giornata scorsa.
Questa è la terza versione della mappa che realizzo. La prima era solo un abbozzo (continente principale, catene montuose, orientamento con l'est in alto); è venuta poi una seconda versione della mappa, realizzata con un portamine e praticamente completa di tutto. Sfortunatamente sono andato troppo pesante con il tratto, e quindi correggere la mappa era impossibile, si rendeva necessario realizzarne una nuova.
E così ho fatto, partendo dai bordi dei continenti, rendendoli più "vivi" e aggiungendo poi gli altri dettagli.
Sono particolarmente contento di come ho fatto le montagne, basta aggiungere un poco d'ombra e d'improvviso acquistano maggiore vitalità. La mappa, per il resto, si è quasi riempita da sola.
Non vedo l'ora che si riprenda a giocare, in modo da poter sfruttare tutti i luoghi che mi sono venuti in mente mentre pensavo a cosa mettere qui o lì.



sabato 25 luglio 2015

Cenni d'ambientazione: miracoli e magia e vaneggi

Qualche altro cenno e riferimento ed elemento dell'ambientazione che uso per le mie avventure con il nuovo D&D, tanto perché scrivere la tesi stanca (ho bisogno di scrivere qualcosa senza dovermi fermare ogni due minuti a inserire una nota bibliografica), la voglia di riprendere a fine estate la campagna c'è tutta e sentivo il bisogno di mettere qualcosa per iscritto.

In questo caso trattasi di alcuni cenni su come funziona la magia nell'ambientazione. Parto da un'introduzione molto generale e misticheggiante, per poi soffermarmi un attimo su tutte le classi di base e sulle mie classi varianti (quelle presenti nei manuali base: nessun riferimento a Unearthed Arcana per ora, fino a che non bilanciano e sistemano le regole!) che hanno a che fare con la magia.
Niente di che, in sostanza.


SULLA NATURA DELLA MAGIA



In principio era il mondo, e come sarebbe potuto essere diversamente? Gli dei e le dee vengono meno, come gli imperi e i monumenti dei mortali, ma il mondo permane e rimarrà saldo fino alla fine dei tempi, poiché le divinità altro non sono che i suoi custodi e guardiani. Il mondo ne ebbe bisogno, poiché orrori senza forma, la cui forma è incubo, promanavano dai mondi al di fuori del mondo per divorarlo e renderlo simile a sé.
Dal mondo viene la Magia; essa lo permea e pervade, da esso fluisce, come una forza misteriosa che pochi sono in grado di usare e ancor meno sono capaci di comprendere appieno. La Magia plasmò gli Antichi Dei quali guardiani del mondo, ed essi insegnarono ai mortali come trarre la Magia dal mondo, come entrare in sintonia con esso al punto da percorrerne le vie più segrete; ma le Razze Antiche erano potenti nella Magia, poiché da esse erano state create, e così furono i più miseri fra i mortali quelli che ascoltarono gli dei e appresero la Antica Via della Magia; alcuni di essi si dimostrarono così devoti che le divinità decisero di conferire loro parte dei loro poteri, e videro che da questo atto di mutua fiducia nacque in esse stesse un potere maggiore, e così nacque la Magia della Fede.
Venne poi il tempo della Ribellione, quando la più empia fra le Razze Antiche si ribellò contro gli Antichi Dei, e giunse allora il tempo della punizione, e da un cuore divino indurito dall'odio prese forma il Grande Tradimento, e venne sul mondo l'Era Della Legge Imperante. Caddero dei e dee, nuove razze e abomini vennero alla luce e alle tenebre, ma alfine i maestosi fra i maestosi, i più antichi fra le Razze Antiche, posero fine ai conflitti e si elevarono quali nuovi guardiani del mondo.
Venne l'Era Degli Dei Dragoni, mentre le altre Razze Antiche precipitavano nell'oblio e nella decadenza, e le più misere fra le stirpi mortali iniziarono la propria ascesa. A esse i draghi, nuovi signori del mondo, diedero in dono la capacità di comprendere e plasmare la Magia con la loro stessa naturalezza innata. Ma ad alcuni mortali ciò non bastava, ed essi presero a indagare e studiare la Magia come mai prima d'ora era stato fatto; grande era la loro curiosità, grandi i segreti che di giorno in giorno scoprivano, ma infine la loro superbia li spinse fino a indagare ciò che non doveva essere indagato, a voler superare l'ultima barriera che si ergeva fra il mondo e i mondi al di fuori del mondo, a scatenare involontariamente gli orrori che all'alba dei tempi erano stati sigillati.
Grande fu il conflitto, caddero gli Dei Dragoni, sorsero nuovi imperi e la più antica fra le Razze Giovani iniziò un lento declino; ma, al culmine dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando ormai distruzione e follia sembravano essere in grado di devastare il mondo, sorsero nuovi campioni, nuovi mortali divennero dei sconfiggendo il Caos e l'abominio. Venne l'Era Degli Ascesi, che permane tutt'ora; essi, memori della propria vita mortale, concessero grandi poteri di Fede ai loro adoratori, ma col volgere dei secoli la mente di quanti camminavano sulla terra si discostò da quella degli Ascesi, e così sempre minore si fa il numero dei miracolanti, e una catastrofe è alle porte...”


COLORO CHE INCANALANO LA MAGIA


BARBARO (BARBARIAN)
Fin dall'alba dei tempi sono esistiti dei guerrieri selvaggi, ma alcuni di essi erano qualcosa in più, capaci di far fluire in sé il potere della Magia presente nel mondo ricollegandosi allo spirito degli animali e al potere che ne deriva. Tale è il segreto che i berserker apprendono inconsciamente, e che i guerrieri totemici (totem warrior) ricercano per tutta la vita.

BARDO (BARD)
Se c'è potenza e Magia nel mondo, ciò è vero specialmente per le parole: il saggio conosce e apprende le formule grazie alle quali può rendere vero con la parola ciò che vero non è, raccogliendo frammenti di potere magico da qualsiasi fonte, dal ricordo stesso dei prodigi che le parole suscitano nelle menti mortali, dal riverbero delle leggende. Tale è il poterei dei bardi, come che decidano di declinarlo; alcuni di essi hanno nondimento un approccio più rigoroso (loreseeker) rispetto agli altri, e vi sono perfino quanti utilizzano le parole che le divinità stesse mostrano loro, praticando una delle magie di Fede più particolari di cui si abbia notizia (wordseer).

CHIERICO (CLERIC)
Gli eletti degli dei, i “miracolanti” propriamente detti, traggono dalla loro Fede e devozione, da un rapporto diretto con le divinità, il potere di plasmare la Magia nelle forme più consone al loro patrono. Ma, dacché è difficile per un mortale soggiacere in tutto alla volontà di un immortale, pochi sono nel mondo i chierici.

DRUIDO (DRUID)
I veri conoscitori della Antica Via della Magia, i druidi sono diffusi fra tutte le culture più antiche, tramandandosi riti antichi quasi quanto il mondo; ad alcuni appaiono quasi dei sacerdoti degli Antichi Dei, ma essi sono per loro piuttosto dei patroni, degli onorati maestri che mostrarono la via per incanalare la Magia del mondo. Alcuni druidi sono particolarmente legati alla terra (circle of the land), mentre altri tramandano ancora gli insegnamenti del più bello fra i caduti, il Pallido Sovrano maestro delle molte forme (circle of the moon); pochi e disprezzati sono quanti hanno voltato le spalle al mondo, pervertendo la Magia che lo permana (circle of apostasy).


GUERRIERO (FIGHTER)
Alcuni rari guerrieri (eldritch knight) hanno appreso nei loro studi brandelli di Magia Arcana, dell'arte che venne plasmata e perfezionata dai maghi elfici; conoscono a memoria alcune formule di incantesimo, interiorizzate fino a potervi far ricorso nel momento del bisogno. Ancor più rari (charisma-based eldritch knight) sono poi quei combattenti nelle cui vene scorre il sangue di una delle genie dotate della magia innata.

MONACO (MONK)
La meditazione e il perfezionamento di sé sono la via seguita in origine da alcuni asceti elfici, ma poi diffusasi fra tutte le stirpi mortali, per allineare la Magia presente nel proprio essere con quella che pervade l'ambiente circostante. Alcuni monaci si focalizzano sul perfezionare le proprie arti guerriere (way of the open hand), mentre altri ancora si sono dedicati all'ardore delle tenebre e ai segreti dell'ombra (way of shadow); infine, vi sono quanti hanno quasi abbracciato l'Antica Via plasmando le proprie forze interiori in maniera che diventassero un tutt'uno con gli elementi naturali (way of the four elements).

PALADINO (PALADIN)
I più rari fra i miracolanti, i paladini sono quanti un dio ha deciso di elevare al rango di suoi guerrieri scelti, suoi angeli mortali, il suo braccio armato che con armi e Magia compie il volere della divinità. Mentre in alcuni casi tale legame è alimentato soprattutto dalla Fede (oath of devotion), in altri casi il mortale decide di offrire se stesso al dio in modo da ottenere il potere di vendicare un qualche torto subito, o quantomeno per prevenire ulteriori sofferenze della stessa natura ad altri (oath of vengeance). I paladini di questo tipo sono i più diffusi, ma un tempo molto più comuni erano quanti, pur devoti agli Antichi Dei, praticavano la Magia naturale della Antica Via (oath of the ancients). Alquanto preoccupante, infine, è il pur minimo numero di paladini che hanno rinnegato i propri patroni ma nondimeno sembrano trarre potere divino da qualche oscura fonte (oathbreaker).

RAMINGO (RANGER)
I raminghi, come i druidi, sono gli ultimi rappresentanti di un'ordine antico e prestigioso, che affonda le sue radici nell'Antica Via e nella preistoria delle Razze Giovani. Indipendentemente dal modo in cui si manifesta, o dal preciso addestramento che seguono in ambito marziale, tutti i raminghi fanno infatti ricorso ai poteri della Antica Via della Magia, per quanto abbiano un approccio molto pratico che lascia in realtà ben poco spazio alle disquisizioni teoriche così care ai druidi.

FURFANTE (ROGUE)
Alcuni furfanti, così come alcuni guerrieri, studiano un'infarinatura di arte arcana per potenziare le proprie doti naturali, addentrandosi nei sentieri della Magia quel tanto che basta ad avere un ulteriore asso nella manica (arcane trickster); talvolta, un furfante risveglia con l'addestramento il sangue arcano dei suoi avi, riuscendo a far ricorso a un tipo di Magia differente (charisma-based arcane trickster).

STREGONE (SORCERER)
Sebbene oggidì coloro che hanno una naturale capacità di interagire con la Magia siano chiamati con disprezzo “stregoni”, un tempo non era così: quanti potevano manipolare con dovizia l'arte arcana, infatti, erano visti come degli eletti dalle civiltà più antiche, e alcune stirpi oggi disprezzate venivano un tempo onorate sopra ogni cosa per le proprie doti. La maggior parte degli stregoni fa risalire la propria eredità magica all'Era Degli Dei Dragoni, quando per la prima volta i draghi iniziarono a trasmettere un frammento delle proprie capacità di interagire con le forze magiche del mondo ad alcuni seguaci scelti (draconic bloodline), che divennero gli emissari delle di allora divinità; dall'unione di propensione draconica e tenacia mortale nacque un connubio incredibile che permetteva a dei semplici umanoidi di scoprire e manipolare la Magia in forme un tempo impensabili. Tuttavia, la pessima impressione che i più hanno degli stregoni risale agli eventi dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando schegge di Magia “impazzirono” e contaminarono alcuni individui più o meno consapevoli e volenti, concedendo loro poteri ben più instabili e imprevedibili, poteri che molto spesso venivano usati per diffondere il Caos nel mondo (wild magic).

FATTUCCHIERE (WARLOCK)
Dati i loro modi segreti, è difficile stabilire quando i primi fattucchieri calcarono il suolo del mondo; essi sono molteplici, come molteplici sono le entità con cui hanno stretto oscuri patti, ma una cosa sembra accomunare tutti questi esseri: si tratta in qualche modo di entità quasi-divine, semidei caduti o eredi dimenticati degli antichi pantheon, entità aliene che cercarono di ascendere al rango di divinità o che hanno in mente di farlo alla fine dei tempi. Esse sono potenti, più di qualsiasi mortale; e ad alcuni mortali sussurrano i segreti per poter attivare in maniera forse rozza ma di certo efficace la Magia attiva nel mondo. Per questo motivo, indipendentemente dalla natura precisa del loro patrono, tutti i fattucchieri sono in qualche modo temuti se non disprezzati.

MAGO (WIZARD)
Quando i draghi concessero ad alcuni mortali il dono della Magia, vi furono altri mortali invidiosi di tale dono; specialmente fra gli elfi, si diffuse la volontà di studiare i poteri dei loro simili più fortunati, fino a che con solerzia e impegno costoro non arrivarono a sviluppare formule e procedure per replicare quanto veniva naturale agli eletti degli Dei Dragoni. Le generazioni passarono, e i maghi scoprirono nuove forme di incantesimo che erano precluse a qualsiasi altro individuo, formule sviluppate da loro stessi studiando in maniera imponderabile le forze magiche del Mondo. Dato il loro approccio controllato e accademico, i maghi sono generalmente fra gli incantatori più stimati. Ma, fra i draghi, pochi dimenticano che furono proprio gli esperimenti degli antichi maghi elfici a scatenare la catastrofe dell'Era Del Caos Inarrestabile.

… E OLTRE

Col passare dei secoli forme di Magia meno raffinata e potente, scompagnate dallo studio delle discipline e delle arti pratiche e teoriche che permettono di trarne il massimo potere, sono andate diffondendorsi nel mondo. Specialmente fra i popoli meno civilizzati o nelle terre più desolate, però, tende a emergere con inquietante frequenza una forma di Magia basata sulla Fede in nessun dio riconosciuto; talvolta è possibile rintracciare dietro gli idoli e i feticci di queste popolazioni l'influenza sotto altro nome di uno degli Ascesi, ma in certi casi nessuna identificazione è possibile. Sembrerebbe quasi che costoro riescano a trarre potere dalla convinzione che numerosi individui nutrono nel fatto che alcune entità esistano e siano in grado di fornire potere magico ai propri devoti. Le implicazioni di tutto ciò sono inquietanti.


domenica 19 luglio 2015

Fate, demòni e dei caduti (materiale per la mia ambientazione di D&D 5^ edizione)

Dunque, ricapitolando: due giocatori su quattro sono fuori per l'estate, io sto lavorando alla tesi ma a volte ho bisogno di staccare e pensare a qualcosa che non sia puro classicismo, e in effetti nella ambientazione che stiamo usando per la 5^ edizione di D&D ci sono ancora dei buchi che non ho colmato (come la mappa; prima o poi la finirò, lo giuro sulla testa dei miei nemici!).

Ora, tanto perché da qualche parte bisognerà cominciare, ho deciso di partire da tutte quelle entità non-proprio-divine che hanno un ruolo importante nella mia ambientazione. Applicando le distinzioni della Dungeon Master's Guide, se quelle descritte in precedenza erano le divinità minori, ciascuna legata a un luogo preciso del Piano Materiale, queste qui sarebbero le ex-divinità che ancora mantengono un qualche grado di esistenza. Alcune di esse, come lascio intendere, sono finite per corrispondere ad alcune entità del Multiverso di D&D, in base al poco chiaro ma alquanto suggestivo criterio che espongo in apertura.


Maestro”, gli dissi, “non capisco: come è possibile che siano e non siano allo stesso tempo, che in luoghi diversi diversa sia la loro natura?”
Egli fissò il cielo terso, gli occhi persi nella contemplazione dell'azzurro al di sopra, poi chiese: “Dimmi, discepolo, il cielo è sereno?”
Gli risposi, quasi spazientito per quella domanda, credendo che si stesse ancora una volta prendendo gioco di me: “Sì, il cielo è sereno.”
Sorridendo, mi rispose: “Eppure ieri il cielo non era sereno. Eppure, oltre le montagne, il cielo non è sereno e, se il vento si alzerà, ben presto anche qui giungeranno le nuvole di pioggia. Dove non esiste un qui né un ora il cielo è nel contempo sereno e nuvolo, e tali sono gli immortali che sussurrano agli orecchi dei mortali: esistono a un livello superiore al qui e ora, esistono in molteplici qui e ora, e sono parimenti molteplici poiché uguali e diversi in ogni tempo e in ogni luogo.”
Lo ringrazia in silenzio, avevo compreso.


I sovrani della Selva Fatata
Noti anche come Antichi Dei, i sovrani della Selva Fatata fanno parte delle leggende più antiche del popolo elfico; si dice che, all'alba dei tempi, furono loro a costituire il primo pantheon che governò il mondo fino al Grande Tradimento e all'Era Della Legge Imperante.

L'Oscura Tessitrice Dei Ricordi
Negli anfratti più bui della Selva Fatata lei tesse. Tesse i ricordi delle premonizioni passate, tesse gli inganni e gli intrighi che il suo cuore tradito e avvelenato riversa ormai indistintamente su tutti, colpevoli e innocenti, servitori e nemici. Eppure molti la cercano, poiché grandi e potenti sono i segreti che ancora ricorda e custodisce; pochi però riescono a superarne le letali ancelle e, quando vi riescono, scoprono il vero orrore sul reame della Tessitrice Oscura.

Il Traditore
Bello come un dio, tornito come una statua di bronzo, rivestito di bronzo e invincibile in guerra, è nondimeno la serpe il cui tradimento portò alla rovina e all'esilio tutti i suoi pari. Poco si sa di lui, poco si dice di lui, e neppure il suo nome viene più pronunciato nella Selva Fatata. Egli è il nemico, il vero nemico; eppure c'è qualcosa di convincente nei suoi subdoli modi, nobili nelle motivazioni per quanto siano stati devastanti negli atti.

La Vergine Che Danza Sulla Spuma Dell'Onda

Alta sul fiore dell'onda, leggiadra sui palmi dei candidi piedi, ignara di tutto, incostante. La Vergine è volubile e capricciosa, come le ninfe del suo corteo: può offrire aiuto a chi non lo richiede e assistere imperturbata al naufragio di quanti la invocano. Troppo pesano sul suo animo le memorie delle esperienze passate, troppo la tristezza per quel che ormai si cela negli abissi marini. Preferibile è dunque trascorrere l'esistenza in un ballo senza fine, la frenetica danza delle correnti che imbriglia i pensieri e cancella ogni rimpianto.

La Candida Dama Dell'Alba
Bella e radiosa, bionda di capelli, il corpo tornito e appena rosato dei colori dell'alba, la regina della Corte Radiosa incarna la speranza che nonostante tutto non muore, la benevolenza di chi ha sofferto e decide di aiutare gli ultimi, la gioia di chi riesce a trarre diletto anche dalle piccole cose. Chiunque è il benvenuto nei suoi domini, chiunque è libero di dar requie al suo animo tormentato fra le danze e i banchetti che animano gli eterni festeggiamenti, anche coloro nel cui cuore albergano le tenebre. Eppure la regina non dimentica, ed è lesta a scendere in guerra con la sua corte per combattere sempre e in ogni dove gli emissari di colui il cui tradimento distrusse ogni cosa.


La Nera Regina Dagli Occhi Di Stelle
Slanciata, imperiosa, altera, algida e glaciale come il cielo notturno, ella è la regina della Corte Funesta, sovrana assoluto degli eterni crepuscoli che si stendono sul suo reame, aralda della mezzanotte, vestita di nero come nero è il lutto che porta nel suo cuore. Poiché il suo cuore, ormai, non conoscerà la letizia, non conoscerà la pace né la gioia, e se lei è stato privato di ciò il suo unico piacere superstite rimane far sì che tale dolore sia condiviso dal prossimo, far soffrire e disperare i mortali tanto sciagurati da finire fra le sue grinfie. La sua è una corte perversa, dove le più sadiche cacce e torture sono l'unica forma di godimento permessa, ma nondimeno ella rimane una sovrana della Selva Fatata, fedele ai suoi simili e in cerca di vendetta contro il tradimento primordiale. Solo nelle notti di luna piena, quando leva lo sguardo verso l'astro lucente, è possibile scorgere una candida lacrima brillare sul suo viso.

Il Sovrano Delle Ossa
Fu, nelle ere perdute di cui perfino le più antiche ballate conservano solo una vaga memoria, il primo a cadere. Tradito, sconfitto, ucciso. Morto e rinato, una vita in morte che per primo sperimentò; quello che doveva essere un luogo di riposo e pace divenne allora una prigione di tormenti, ma lui continuò a esistere. Un sentiero di alberi rinsecchiti, aberrazione nella Selva Fatata, conduce al suo dominio. Nottetempo da esso sciamano i suoi servitori, i veri abomini del reame che ancora oggi combattono una guerra incessante contro tutto ciò che è vivo e bello, oltre che contro il suo grande nemico.


Gli ultimi Dei Dragoni
Un relitto di un'era passata, gli Dei Dragoni governarono e protessero il mondo, ponendo fine all'Era Della Legge Imperante, fino a che non si attuarono gli sconvolgimenti che portarono all'Era Del Caos Inarrestabile. Alcuni di essi vengono ancora riveriti dai draghi superstiti e sono di fatto i patroni ufficiali degli Imperi Draconici, ma non detengono più alcun potere divino.

Il Drago Degli Abissi
Egli vegliava sulle profondità marine, guardingo contro ogni possibile minaccia che gli antichi signori delle acque avrebbero potuto scatenare contro il mondo di superficie. E questo fu il motivo per il quale egli non fu in grado di intervenire quando ce ne sarebbe stato bisogno, incapace di aiutare il fratello che vigilava sul mondo intero nel momento in cui la follia dei mortali si scagliò contro colui che sempre li aveva protetti. E allora fu il Caos, fu la devastazione, fu la sconfitta e infine una vittoria insperata, ma una vittoria che non era certo sua, una vittoria in cui i draghi ormai sconfitti non avevano più parte. Eppure, nonostante tutto, lui rimase; rimase lì a vegliare dove sempre era rimasto, lungo il confine fra le profondità marine e quei mondi dove l'acqua regna sovrana, privo dei poteri di un tempo ma pur sempre fiero di essere il Drago Degli Abissi.

Il Conoscitore Dei Tempi
Egli sapeva tutto, tutto aveva visto, tutto conosceva. Ogni cosa gli era chiara, poiché se il tempo è un libro già scritto suoi erano gli occhi che leggevano ogni parola vergata. Eppure egli venne colto di sorpresa, al pari di tutti gli altri Dei Dragoni, quando nella loro follia i mortali sigillarono il guardiano e posero in moto gli eventi che avrebbero scatenato la follia e il Caos sul mondo. Da allora egli scomparve, facendo venire meno il suo apporto in tutte le battaglie disperate che i suoi fratelli e i suoi figli combatterono contro le orde inarrestabili. Tutt'ora è ignoto dove il bicefalo, colui che con un volto fissava il presente e con l'altro contemplava il futuro, si sia ritirato. E alcuni fra i superstiti sussurrano a mezza voce che egli non potesse non sapere cosa sarebbe accaduto...

Il Guardiano Dormiente
Egli era il guardiano del mondo, colui che aveva sconfitto il nemico in singolar tenzone, il più potente fra tutti i draghi battaglieri, l'orgoglio degli Dei Dragoni, l'invincibile le cui scaglie brillavano più dure dell'acciaio, dagli artigli più affilati del diamante. Eppure anche lui venne sconfitto, e per via di un inganno. Poiché i mortali, quei miseri mortali che con le loro lunghe vite si reputavano tanto superiori ai loro pari e degni di poter ascendere allo stesso prestigio della stirpe dei draghi, decisero di sondare con le loro magie anche ciò che si trovava al di là, di penetrare la barriera che il custode aveva eletto a protezione del mondo. Grande fu la magia che pose il guardiano a dormire, precipitandolo in un sonno comatoso dal quale non si sarebbe più ripreso. Quando lui venne meno, venne meno anche la barriera che egli alimentava, e Caos e aberrante follia dilagarono sul mondo. Per quanto i suoi fratelli e i suoi sudditi abbiano tentato, egli non si è mai più risvegliato, neppure quando l'Era degli Dei Dragoni volse al termine; nel crepuscolo dei draghi egli tutt'ora giace nel suo sonno magico, per quanto da lungo tempo la morte e l'oblio abbiano reclamato gli elfi che dalle loro fortezze montane l'avrebbero sottomesso con imponderabili incantesimi.

La Madre Vendicativa (Tiamat)
Era stata in origine la madre di tutti i draghi, la prima della schiatta, colei che aveva generato le diverse stirpi. Proprio per questo per lei la caduta e lo sterminio, il trionfo del Caos e l'annientamento dell'ordine costruito da lei e dai suoi fratelli, la morte dei suoi figli, furono devastanti. Si ricordò allora delle parole del nemico di un tempo, colui che lei e i suoi simili avevano sconfitto quando il mondo era ancora giovane eppure già antico, colui che contro il Caos li aveva messi in guardia; solo troppo tardi comprese la spietata saggezza insita in tali parole, troppo tardi capì come i mortali, dotati di libero arbitrio, si sarebbero scavati la fossa da soli trascinando con sé tutto l'esistente. Tale fu la sua ira che, alfine, la Madre Vendicativa decise di allearsi con colui che un tempo aveva combattuto, in nome dell'annientamento delle forze che avevano devastato il suo mondo.


Il Guerriero Del Cielo (Bahamut)
Era il benevolo signore del cielo, era colui che portava sole e piogge, il signore dei venti nei quali i suoi figli danzavano. Ma, quando giunse l'Era del Caos Inarrestabile e la follia dilagò sul mondo, assunse il ruolo del guardiano caduto e fece del suo meglio per combattere le infinite orde avversarie. Venne sconfitto, ma sopravvisse. Dovette assistere allo scempio, all'orrore della sua compagna di un tempo che, resa folle e insana dall'ira, si alleava con l'arcinemico per combattere contro la minaccia presente. Ma sopravvisse, fu alleato degli eroi che alfine respinsero il Caos, gli eroi che ascesero al rango che un tempo era suo e dei suoi fratelli. Bandito dal mondo, come tutti i suoi pari, rimane nondimeno alleato di coloro nei cui confronti non serba rancore alcuno, coloro che altri vedono come usurpatori ma ai quali egli non disdegna di offrire ancora i suoi saggi consigli.


Gli oscuri signori immondi
Le entità dei Nove Inferi e dell'Abisso sono quelle per le quali è più palese una coesistenza con altri aspetti di sé, un essere soltanto iterazioni di entità multiversali; alcune di esse, tuttavia, hanno una natura molto peculiare nell'ambientazione, e sono forse i nuovi aspetti assunti da alcune entità già note...


Orcus
Sorse dalle tenebre del Sottomondo, sorse dall'oltretomba quando il Caos si riversò sul mondo. Portò con sé l'orrore della non morte, rivestì di odio e materia oscura le anime tormentate che lambivano nel mondo oltre la vita, le guidò in battaglia a uccidere e spodestare il Dio Dragone che su di esse vegliava. Eppure un altro è il suo vero nemico, e quasi viscerale è l'odio che costui, uno dei più grandi fra i demoni, prova nei confronti del signore degli inferi, un odio nato all'alba dei tempi, e legato ai due aspetti che i due arci-immondi rivestono in quest'angolo del Multiverso.

Demogorgon
Mutato dal Caos, irriconoscibile, folle, demoniaco, manipolatore, inarrestabile, questi sono gli aspetti con cui Demogorgon è conosciuto in questo angolo di esistente. Oltremodo disturbante è il modo in cui sembra essere morbosamente interessato ai draghi, al pari della profonda conoscenza che in questo più che in altri mondi sembra caratterizzare il demone dalle due teste.



Lolth
A differenza di quanto avviene in altre pieghe del Multiverso, in questo mondo Lolth non è la patrona unica degli elfi oscuri, una fiera razza che esisteva fin da prima che alcuni di essi, intrappolati nelle profondità del Sottomondo in una guerra inarrestabile contro le forze del Caos, accettassero la proposta di una enigmatica entità che con esse si era alleata e che sosteneva di essere stata fra gli antichissimi patroni del popolo elfico, in un'era anteriore alla Grande Migrazione, un'era ormai persa nella memoria delle genti. Pochi sono gli elfi oscuri che la seguono, ma agguerriti; e in particolar modo sconfinato è il loro odio nei confronti dei diavoli e del loro signore, un odio che Lolth alimenta in maniera quasi viscerale.

Asmodeus

Il signore degli inferi si palesò nel mondo quando la minaccia del Caos sembrava ormai inarrestabile, e gli Dei Dragoni erano stati sconfitti. Elevò alcuni fra gli umani, che prima vivevano quali selvaggi primitivi, al rango di infernali, conferendo loro il potere, le conoscenze e i mezzi per forgiare un impero che si opponesse al Caos Inarrestabile. E, per secoli, tale impero resse; schiere di hobgoblin servivano la nobiltà infernale e le legioni umane, ma anche esse vennero alfine annientate e mutate dal Caos, e col declino dei suoi servitori anche il signore degli inferi si ritirò dal mondo. O, almeno, così pare. Poiché i saggi e gli studiosi hanno tracciato degli inquietanti parallelismi fra i dettami dell'arcidiavolo e le pratiche di tante supposte religioni tribali e primitive, come i dogmi di tante supposte divinità inesistenti i cui fedeli riescono nondimeno a trarre potere dalla forza con cui credono in qualcosa. E, allo stesso modo, come mai in questa piega del Multiverso i goblinoidi si mostrarono così devoti nei confronti di Asmodeus? Sembra quasi che, in questo aspetto dell'esistenza, antichi siano i panni vestiti dal signore degli inferi, antichi e oltremodo odiati da numerosi esseri che forse ebbero a che fare con l'entità che egli era prima di diventare ciò che è.

venerdì 24 aprile 2015

Note sparse di ambientazione per D&D 5^ edizione

Ed ecco qui: dopo il pantheon delle "divinità attuali" ho realizzato altre tessere che costituiscono il mosaico dell'ambientazione in cui sto giocando le mie partite di D&D 5^ edizione.
Abbiamo dunque il molto semplicistico (e basato sul presupposto "ci sono dei che fanno di tutto, avranno anche creato un anno regolare senza casini bisestili") calendario, una forse troppo esaustiva trattazione delle lingue alla luce del mio precedente articolo da nerd della glottologia e, per finire, una sezione sulle diverse valute in uso nell'ambientazione.


Misurazione del tempo

Un anno, definito come il lasso di tempo che la terra impiega per compiere il suo giro attorno al sole (per quanto secondo alcune cultura avvenga l'esatto contrario), dura 365 giorni precisi. L'anno è diviso in 9 mesi di 40 giorni l'uno, ai quali vanno aggiunti i 5 Giorni Del Riposo nei quali il cielo stesso pare arrestare la sua corsa; questi giorni si collocano in corrispondenza dei cambi di stagione, e segnano importanti festività e ricorrenze per le diverse genti.

Ogni mese si suddivide in quattro decadi, il primo e l'ultimo giorno delle quali sono tipicamente dedicati al riposo e alle festività. Un mese corrisponde a un ciclo lunare, e viene così articolato: tre giorni di luna nuova, diciassette giorni di luna crescente, tre giorni di luna piena e infine diciassette giorni di luna calante. Ogni mese è dedicato a una delle nove divinità, ed essi vengono raggruppati in tre stagioni da tre mesi ciascuna: la primavera, nella quale l'anno ha inizio e la vita inizia a rinascere; l'estate, la stagione della vita che esplode al caldo del sole per poi consumarsi nella calura; l'inverno infine, la stagione in cui quasi improvvisamente, con grandi piogge, la canicola vien meno per essere sostituita da un gelo che seppellisce la vita sotto una coltre di neve (quantomeno nelle regioni più fredde).

I mesi e i Giorni Del Riposo sono così articolati:
  • Giorno Del Nuovo Anno: tradizionalmente il primo giorno dell'anno per le diverse culture.
  • Giornata Della Primavera: la data in cui si fa iniziare la primavera.
  • Mese Di Chandraselasna: mese dedicato alla Dea Luna, il mese in cui si apre un nuovo ciclo.
  • Mese Di Bhughea: il mese della Madre Terra, in cui la natura fiorisce nuovamente.
  • Mese Di Khamouranos: il mese del Padre Celeste, in cui la vita è piacevole sotto un cielo terso.
  • Giornata Dell'Estate: la data in cui si fa iniziare la stagione estiva.
  • Mese Di Samudrahals: il mese del Dio Del Mare, nel quale si dice che i viaggi per mare siano più piacevoli e sicuri.
  • Mese Di Suryahelios: il mese del Dio Del Sole, nel quale i raggi del suo astro sono più forti e inarrestabili.
  • Mese di Asimakhaira: il mese della Custode, nel quale è consigliabile che tutte le guerre intraprese si avviino a una conclusione.
  • Giornata Dell'Inverno: la data di inizio della stagione invernale.
  • Mese Di Nishanyx: il mese della Madre Notte, nel quale le notti si fanno più fredde, oscure e inquietanti.
  • Mese Di Rakshaphylax: il mese del Custode Dell'Oltretomba, nel quale la natura stessa sembra morire.
  • Mese di Munisophron: il mese dell'Osservatore, nel quale l'anno si conclude ed è tempo di riflettere su quanto accaduto durante esso.
  • Giorno Di Fine Anno: giornata tradizionalmente dedicata a festeggiamenti di ogni tipo.



Ogni giorno si compone di 24 ore, dodici di luce e dodici di buio; esse vengono conteggiate a partire dall'alba, poi dal mezzogiorno, poi dal tramonto e infine dalla mezzanotte. Così le dieci del mattino saranno ad esempio la quarta ora del mattino, mentre le dieci di sera la quarta ora della sera. Esiste una lieve differenza di durata fra le ore a seconda del periodo dell'anno.


Lingue e dialetti

Nelle terre conosciute si parlano un numero relativamente limitato di lingue, retaggio di una storia comune che ha lasciato tracce anche nelle forti somiglianze esistenti fra alcune parlate. La maggior parte della popolazione tende a conoscere almeno i rudimenti del proprio alfabeto, anche se chiaramente un contadino delle colonie oltre i Monti Del Tramonto sarà molto meno istruito rispetto all'abitante di una città-stato delle Isole Melanoxantiadi.

Lingua Aberrante (Lingua Aliena)
Alfabeto: numerosi alfabeti, più o meno indecifrabili
Dialetti: numerosi, ma tipicamente abbastanza fra loro (CD 5)
Lingue correlate: nessuna, fatta eccezione per la Parlata Sotterranea che costituisce di fatto un “dialetto semplificato” della Lingua Aliena (CD 10)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeti di fantasia
Corrispettivo in D&D: Parlata Profonda
La Lingua Aberrante veniva parlata eoni or sono dagli esseri che esistevano nel mondo prima dei primi dei, e ancora oggi viene impiegata da tutti quegli orrori aberranti e alieni che abitano nei più reconditi angoli della terra. Le lingue dei mortali non sono in grado di proferirla a dovere, anche se le orecchie mortali possono venire addestrate a capirla.

Lingua Antica (Lingua Alta, Lingua Infera, Infernale, Lingua Oscura)
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: Lingua Goblinoide (CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati agli inferi (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Comune (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Latino, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Infernale
Col nome di Lingua Antica ci si riferisce alla favella parlata nell'Impero di Ignis Niger, dalla quale sono derivate buona parte delle lingue attuali; gli studiosi sanno bene come questa lingua sia in realtà l'oscura favella elaborata dall'Arcidiavolo per i suoi servitori, tanto che tutt'oggi goblin e affini parlano una variante di tale linguaggio. È spesso l'inflessione a distinguere chi vuole parlare nella Lingua Alta da coloro che cercano di intimorire proferendo la Lingua Infera.

Lingua Comune (Lingua Popolare, Lingua Volgare, Volgare, Parlata Degli Umani)
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: i due dialetti più caratteristici (CD 5) sono quello delle zone orientali e nordiche, pesantemente influenzato dalla Lingua Sapienziale, e il dialetto occidentale con forti influenze orchesche.
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Italiano, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Comune
Derivata dalla Lingua Antica attraverso secoli di distorsioni, la Lingua Volgare è vista dalle altre razze come la “lingua umana” per antonomasia. Grazie al forte dinamismo di questa razza si è diffusa in tutte le terre conosciute, e viene ritenuta da molti una “seconda lingua” buona per farsi capire in ogni insediamento pricipale.

Lingua Demoniaca (Lingua Dei Dannati, Lingua Abissale, Abissale, Lingua Orchesca)
Alfabeto: Segni Oscuri, una versione ribaltata dell'Alfabeto Umano usato per l'Infernale
Dialetti: Lingua Orchesca (CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati all'Abisso
Lingue correlate: Parlata dei Giganti (CD 20), Lingua Primitiva (CD 20), Lingua Sotterranea (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Inglese, alfabeto latino ribaltato
Corrispettivo in D&D: Abissale
La Lingua Demoniaca è parlata dalle orride entità che risiedono nell'Abisso, così come da quei mortali che alle tenebre del Caos si sono votati; nella variante orchesca tale lingua viene parlata non solo dagli orchi veri e propri, ma anche dai barbari che abitano nelle steppe occidentali.

Lingua Draconica (Sibilo, Draconico)
Alfabeto: Ideogrammi (contano come una lingua a parte), Segni Dei Servi
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Primitiva (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeto di fantasia
Corrispettivo in D&D: Draconico
L'antichissima Lingua Draconica, mantenutasi incredibilmente uguale a se stessa nel corso delle ere, è la parlata dei draghi e delle razze loro servitrici quali coboldi e dragonidi. La maggiore particolarità di questa lingua consiste nel fatto di possedere due alfabeti, uno ideografico utilizzato dai draghi per comunicare fra di loro e uno molto più semplice che viene insegnato anche ai servitori.



Lingua Elfica (Elfico, Parlata Degli Elfi)
Alfabeto: Sillabario Elfico
Dialetti: Dialetto Drow (CD 5)
Lingue correlate: Sapienziale (CD 20), Lingua Fatata (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Sanscrito, devanagari
Corrispettivo in D&D: Elfico
L'Elfico è una lingua molto antica, per quanto non quanto quella draconica, che fa largo uso di composti e suoni altamente differenziati: è molto difficile per uno straniero arrivare a parlarla con un accento che un elfo considererebbe impeccabile.

Lingua Fatata (Lingua Silvana, Lingua Delle Fate, Elfico antico)
Alfabeto: Sillabario Elfico, elaborato in realtà in origine per la Lingua Fatata
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Elfica (CD 15), Sapienziale (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuna, devanagari
Corrispettivo in D&D: Silvano
La Lingua Silvana è parlata e scritta dalle enigmatiche creature fatate, così come da molti esseri che si nascondono nel folto dei boschi; viene erroneamente ritenuta da alcuni la lingua originale degli elfi, anche se gli elfi stessi sono i primi a difendere l'idea dell'originalità e immutabilità della propria parlata. Nondimeno sono innegabili contatti fra queste due parlate, così come quelli che entrambe hanno col Sapienziale. Proprio come l'Elfico, la Lingua Fatata è molto difficile da pronunciare e comprende suoni di natura anche molto diversa fra loro.

Lingua Nanica (Nanico, Nanesco)
Alfabeto: Alfabeto Runico, sebbene quando devono trattare con l'esterno i nani usino l'Alfabeto Umano
Dialetti: la parlata dei nani grigi delle profondità (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 15), Lingua Comune (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Sardo, alfabeto runico, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Nanico
La Lingua Nanica condivide molti tratti con la Lingua Antica, segno di un passato del quale i nani non parlano mai molto volentieri, ma ha seguito degli sviluppi propri a seguito del forte isolazionismo dei popoli sotto le montagne. Come nani grigi e nani di superficie siano arrivati a parlare una lingua pressoché identica rimane quasi un mistero, data la plurimillenaria storia di separazione dei due popoli.

Lingua Primitiva (Lingua Primigena, Lingua Primeva, Lingua Primordiale)
Alfabeto: Geroglifici molto complessi, in qualche modo affini alle grafie di draghi e giganti
Dialetti: le quattro parlate elementali sono da considerarsi dialetti (CD 5) del primordiale.
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), Lingua Draconica (CD 15), Parlata Dei Giganti (CD 20), le diverse lingue proprie di alcune razze elementali (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuna, geroglifici di fantasia
Corrispettivo in D&D: Primordiale
La Lingua Primitiva, dicono alcuni, era la lingua dei primi mortali, la Lingua Primordiale da cui sarebbero derivate tutte le altre parlate. Ma di tale lingua si sa comunemente pochissimo, e sono molto pochi gli studiosi che hanno modo di apprendere questa antica parlata ormai conservata solo al di fuori del Piano Materiale.

Lingua Superna (Lingua Celeste, Lingua Degli Dei)
Alfabeto: Alfabeto Celeste, un insieme di segni piuttosto complesso (conta come lingua a parte) e a tratti indecifrabile
Dialetti: nessuno
Lingue correlate: la natura stessa della Lingua Celeste fa sì che quanto viene proferito o trascritto con essa funzioni come una lingua correlata (CD 20) per qualsiasi creatura che parli un linguaggio.
Corrispettivo del mondo reale: Sardo, alfabeto runico, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: nessuna, alfabeto di fantasia
Grande è la difficoltà che incontra un mortale nell'apprendere la Lingua Celeste, poiché ben poche sono nel Piano Materiale le creature in grado di parlarla ed esse sono assai restie a insegnare questo linguaggio miracoloso, che secondo alcuni sarebbe la Lingua Degli Dei stessi dalla quale ogni altra parlata sarebbe discesa.

Parlata Dei Giganti (Gigantese)
Alfabeto: Alfabeto Runico, passato in seguito al nanico, che ha sostituito un complesso sistema di geroglifici (contano come una lingua a parte)
Dialetti: nessuno degno di nota, ma a causa delle proprie distorsioni fisici i giganti fomoriani parlano una versione molto distorta del Gigantese che conta come un dialetto (CD 5)
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), Lingua Primitiva (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Antico Tedesco, alfabeto runico, geroglifici di fantasia
Corrispettivo in D&D: Gigante
La Parlata Dei Giganti doveva essere un tempo una lingua molto diffusa, a giudicare dalle incisioni di colossali geroglifici che diversi avventurieri hanno incontrato in tantissime parti del mondo. Le sue origini si perdono nella notte dei tempi, all'epoca del grande Impero Dei Giganti del quale parlano ancora le leggende elfiche e draconiche. Col passare dei millenni i giganti svilupparono una forma di grafia più semplice, che venne in seguito adottata anche dai nani.

Parlata Dei Mezz'uomini (Lingua Bassa, Lingua Dei Piccoletti)
Alfabeto: Alfabeto Umano, ma in certe zone i mezz'uomini impiegano anche l'Antico Alfabeto Umano e perfino l'Alfabeto Runico.
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 20), Lingua Comune (CD 15), Lingua Nanica (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Francese, alfabeto latino o alfabeto greco o alfabeto runico
Corrispettivo in D&D: Halfling
Sebbene praticamente ogni mezz'uomo che si rispetti sappia parlare la Lingua Comune esiste nondimeno una lingua peculiare della “piccola gente”, certamente legata alla Lingua Antica ma dotata di inflessione propria e di un interessante repertorio letterario di ballate e canzoni popolari. Sfortunatamente ben pochi fra i membri delle altre razze si prendono la briga di imparare la Lingua Bassa.

Parlata Sotterranea (Lingua Del Sottomondo, Lingua Di Sotto)
Alfabeto: sia Alfabeto Runico che Sillabario Elfico
Dialetti: numerosi, ma tipicamente abbastanza comprensibili (CD 5)
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), la Parlata Sotterranea costituisce quasi un dialetto della Lingua Aberrante (CD 10)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeto runico o devanagari
Corrispettivo in D&D: Sottocomune
La Parlata Sotterranea è stata sviluppata a partire dalla Lingua Aberrante, normalmente impronunciabile per gli apparati fonatori dei mortali, in modo da creare un linguaggio che fosse utilizzabile dalle numerose razze schiavizzate nel terribile Sottomondo. Al giorno d'oggi, comunque, questa parlata viene impiegata come lingua franca delle popolazioni sotterranee anche indipendentemente dal suo tristo retaggio.



Sapienziale (Melanoxantiadiano, Lingua Gnomesca, Lingua Del Mare, Lingua Nordica)
Alfabeto: Antico Alfabeto Umano, usato in certe zone anche per la Lingua Comune
Dialetti: la Lingua Gnomesca è a tutti gli effetti un dialetto (CD 5) del Sapienziale, rispetto al quale lo Gnomesco Delle Profondità è a sua volta un dialetto (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Elfica (CD 20), Lingua Fatata (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Greco Antico, alfabeto greco
Corrispettivo in D&D: Gnomesco
Il Sapienziale è la lingua parlata nelle isole e nelle coste dell'estremo nord, in particolare nell'Arcipelago Delle Melanoxantiadi; un fenomeno abbastanza curioso è che tale Lingua Del Mare è praticamente identica all'idioma parlato dagli gnomi che, dalle loro isole orientali, non potevano avere facili e diffusi contatti con gli umani di quelle zone. La cosa è ancor più strana se si considera che gli gnomi sono talmente restii all'usare il proprio linguaggio con altre razze dall'usare per se stessi, quando sono fuori dalle proprie terre, dei nomi fittizi.


Valute correnti e antiche monete

Nel corso della storia diverse autorità hanno forgiato differenti monete in diversi metalli preziosi: oro, argento, una lega dei due metalli, platino e talvolta rame. In numerosi casi le monete contenevano e contengono tutt'ora una percentuale di metallo meno nobile mischiata a quello del quale sono nominalmente composte, una contraffazione che per qualsivoglia nano sarebbe un delitto bell'e buono ma che per gli umani rientra fra i diritti dell'autorità che batte moneta.
Quello che segue è un elenco delle principali valute in cui un avventuriero può imbattersi.


Ornamenti draconici: i draghi furono tradizionalmente fra i primi a creare delle monete, o meglio a far forgiare dai propri servitori degli ornamenti che vennero poi usati come valuta. Tali gioielli hanno forme molto varie, da quella circolare alla sagoma di una elaborata stella a più punte, ma sono sempre dischi relativamente sottili e pesanti circa il doppio di una moneta normale, avendo dunque un valore doppio rispetto a una semplice moneta; realizzati in metallo purissimo o in lega altamente raffinata, presentano un buco al centro in modo da poter essere infilati nelle apposite collane che ancora oggi, negli Imperi Draconici, sono un segno distintivo di ricchezza e potere. I draghi fanno uso di ornamenti di praticamente qualsiasi metallo nobile.

Lingotti dei giganti: qualche fortunato avventuriero può ancora imbattersi nelle “monete” che venivano usate negli antichi regni dei giganti, o magari in quelle che tutt'oggi vengono forgiate dai loro eredi. Per un umanoide queste barre squadrate dal peso di mezzo chilo sembrano più dei lingotti che non delle monete vere e proprie, ma per un gigante sono soltanto degli spiccioli; più o meno decorate, queste strane monete hanno un valore corrispondente a 50 monete normali. I giganti, tradizionalmente, non forgiano monete in rame.

Denaro del diavolo: con questo sinistro nome vengono indicate ancora oggi le monete prodotte dall'Impero Di Ignis Niger, millenni or sono; alcune famiglie nobiliari, nonostante tutto, amano conservare denari di questo tipo a testimonianza del proprio antico lignaggio. E d'altro canto è comune imbattersi in queste monete all'interno di antichi tesori. Il “denaro del diavolo” veniva prodotto in rame, argento, elettro, oro e platino; le monete avevano una forma esagonale con un buco romboidale al centro, ed erano letteralmente coperte di scritte in lingua infernale che, al giorno d'oggi, sono spesso illeggibili.


Valuta elfica: le monete degli elfi sono state le prime ad avere stabilmente una forma circolare, e gli elfi continuano tutt'ora a forgiarle secondo l'antica tradizione. Esse presentano un buco romboidale al centro, onde poter essere ordinatamente impilate e trasportate con apposite stecche. Gli elfi forgiano monete in rame, argento, elettro e oro, avendo un limitato accesso al platino; va tenuto presente, inoltre, che solo gli elfi più civilizzati fanno uso di monete, e che le monete in lega di oro e argento attualmente forgiate sono un numero molto esiguo rispetto al passato.

Valuta nanica: i nani sono i maestri forgiatori per antonomasia, le loro monete create col metallo più puro che si possa immaginare. Essi producono denaro con tutti i metalli puri, e fanno inoltre largo uso di lingotti, debitamente segnati e annotati per render conto della miniera in cui sono stati estratti, del peso di un chilo. Le monete naniche sono di forma quadrata con un foro circolare al centro, e come quelle elfiche vengono trasportate su delle apposite asticelle; la possibilità di far ruotare le monete in queste pile viene usata dai nani per agevolare nel conto delle stesse.


Valute umane: esistono tante valute umane quanti sono i regni, le baronie, i ducati, le contee, le città-stato e i nobili vanagloriosi, ma tutte condividono alcuni tratti principali. Le monete umane tendono infatti a essere circolari, con forma più o meno regolare e metalli più o meno puri a seconda di chi le ha realizzate, e a presentare sulle diverse facce alcuni segni distintivi dell'autorità che le ha prodotte. Con il crescere dei dissidi fra Regno Di Nuova Igniger e Arciducato Di Aquavernalis si è fatto sempre più difficile impiegare in uno stato le monete stampate nell'altro, motivo per cui i mercanti più scaltri hanno iniziato a fare uso di lingotti. Gli umani producono monete in rame, argento e oro; di recente, grazie ad alcune miniere nelle gelide colonie dell'estremo meridione, il Regno Di Nuova Igniger ha iniziato anche a produrre monete di platino.