lunedì 26 ottobre 2015

D&D 5th: Improved Backgrounds HR - Regole personali per i backgrounds in D&D 5^ edizione

[Nota: fino a ulteriore correzione da parte terzi sono bloccato con i lavori sulla tesi di laurea; dato che i prossimi saranno giorni di fuoco, perciò, anticipo a oggi un lavoro che in altre condizioni avrei pubblicato fra uno o due giorni]


EXPANDED SKILL LISTS FOR EXISTING BACKGROUNDS

As seen in the Sword Coast Adventurers' Handbook preview, incoming backgrounds will give to players the possibility to choose two skills for their characters among a brief list of four. This simple tweak makes all the background system much more flexible and interesting, and it is shame that it was not implemented in Player's Handbook.
Here is my personal list of expanded skills for the existing backgrounds.

(Come si è visto nelle anticipazioni dello Sword Coast Adventurer's Handbook, i futuri background daranno ai giocatori la possibilità di scegliere due abilità per il proprio personaggio da una lista di quattro. Questa semplice modifica rende tutto il sistema dei background più interessante e flessibile, ed è un peccato che non sia stata implementata nel Player's Handbook.
Questa è la mia lista personale di abilità estese per i background esistenti.)


  • Acolyte: Choose two from Insight, Medicine, Persuasion, and Religion.
Some acolytes use to heal the sick even without the blessings of magic, and a good priest is, above all, a good jugde of men.

(Alcuni accoliti sono abituati a guarire i malati anche senza le benedizioni della magia, e un buon prete è, in primo luogo, un buon conoscitore degli uomini.)

  • Charlatan: Choose two form Deception, Insight, Perform, and Sleight of Hand.
A successful schemer knows how to play the right scam to the right target; after all, he is a performer whose specialty are lies and guile.

(Un ingannatore di successo sa come mettere in atto la truffa giusta per ogni vittima; dopotutto, è un'intrattenitore la cui specialità sono menzogne e astuzia.)

  • Criminal: Choose two form Deception, Intimidation, Sleight of Hand, and Stealth.
Some criminals are skilled pickpockets, while others are simple brigands with no cunning at all, but deadly and intimidating weapons.

(Alcuni criminali sono abili borseggiatori, mentre altri sono semplici briganti senza alcuna astuzia ma armi letali e intimidatorie.)

  • Entertainer: Choose two form Acrobatic, Animal Handling, Performance, and Sleight of Hand.
In the wide world of entertainers there are animal trainers as well as good prestidigitators, whose skills double in the not so noble art of theft.


(Nel vasto mondo degli intrattenitori ci sono addestratori di animali come bravi prestigiatori, le cui abilità possono essere impiegate nella non tanto nobile arte del furto.)

  • Folk Hero: Choose two from Animal Handling, Athletics, Persuasion, and Survival.
It is usually the “strong guy” that the villagers would trust with their life, and a good folk hero should know how to handle a mob.

(Solitamente, gli abitanti del villaggio saranno portati ad affidare la propria vita al "tipo tosto", e un eroe popolare che si rispetti deve saper gestire una folla.)

  • Guild Artisan: Choose two from History, Insight, Perception, and Persuasion.
The craftiest members of a guild are politicians as much as artisans, with a deep knowledge of the history of their organization and city, while others gain a keen eye from the constant practice of their art.

I più scaltri fra i membri di una gilda sono tanto dei politici quanto degli artigiani, e conoscono a fondo la storia della loro organizzazione e città, mentre altri mantengono gli occhi allenati con la pratica costante della loro arte.

  • Hermit: Choose two from Arcana, Medicine, Religion, and Survival.
Variant within the variant: substitute Arcana or Religion with Nature.

The reasons that would push a man to a life of seclusion are as varied as the lore he would meditate on; and every loner hermit must provide to his own needs in the wilderness.

(Le ragioni che possono spingere un uomo a una vita di isolamento sono varie tanto quanto la sapienza su cui potrebbe meditare; e ad ogni buon conto ogni eremita solitario deve provvedere a se stesso nelle terre selvagge.)

  • Noble: Choose two from Deception, History, Intimidation,and  Persuasion.
Some nobles dislike the fine art of diplomacy, trusting their title to scare every opposition; however, the vilest of the highborn are the deceitful and schemer ones.

Alcuni nobili non amano la fine arte della diplomazia, affidandosi al proprio titolo per spaventare ogni oppositore; tuttavia, i più nefasti degli aristocratici sono quelli che tessono intrighi e complotti.

  • Outlander: Choose two from Animal Handling, Athletics, Stealth, and Survival.
Outlanders are sometimes the finest herders in the land, as their animals are their only trusted companions; some outlanders simply prefer to hide themselves and disappear while a treat rises.

(Gli stranieri che abitano nelle terre selvagge sono spesso i migliori addestratori, dato che i loro animali sono gli unici compagni su cui possano fare affidamento; altri stranieri invece preferiscono nascondersi e scomparire davanti al pericolo.)

  • Sage: Choose two from Arcana, History, Nature, and Religion.
Every field of knowledge is like an open book for a true scholar, as he has surely read countless tomes about the subject.

Ogni ambito di conoscenza è come un libro aperto per un vero studioso, dato che ha probabilmente letto innumerevoli tomi sull'argomento.

  • Sailor: Choose two from Atheltics, Deception, Perception, and Survival.
Never trust a sailor, they say; however, a good sailor must learn to trust himself as he ventures the largest and most dangerous unexplored wilderness in the world: the sea.

(Mai fidarsi delle promesse di un marinaio; ma un buon marinaio deve poter fare affidamento su se stesso quando viaggia nella più vasta e pericolosa zona inesplorata del mondo: il mare.)


  • Soldier: Choose two from Athetlics, Intimidation, Survival, and Medicine.
Variant within the variant: substitute one of those four skills with a skill based on the soldier specialty: Diplomacy for Officer, Stealth for Scout, and Animal Handle for Cavalry.

Every soldier should be able to tend to his own wounds if he intends to remain a living soldier, and in the worst scenario he must provide to himself without any provision.

(Ogni soldato deve essere in grado di occuparsi delle proprie ferite se intende rimanere un soldato vivo, e nei casi peggiori deve provvedere a sé anche senza alcuna provvigione.)

  • Urchin: Choose two from Insight, Persuasion, Sleight of Hand, and Stealth.
For every innocent urchin with wide puppy eyes there is a cynical rascal-to be, already versed in the dephts of human squalor as life forced him to avoid its threats.

(Per ogni orfanello innocente con gli occhi da cucciolo c'è una futura cinica canaglia, esperta delle profondità dello squallore umano da che la vita l'ha costretta a eludere i suoi pericoli.)


WHEN TRAINING MATTERS: EXTRA BACKGROUNDS


Using this variant rule, PC could possess more backgrounds, gaining the associated skills, proficiencies, equipment and features as they invest coherent time and money in order to obtain and practice a new profession. Those extra backgrounds are called careers.

(Usando questa regola variante, i PG possono avere più di un background, ottenendo le abilità, le competenze, l'equipaggiamento e la capacità associati investendo tempo e denaro adeguati in modo da ottenere e praticare una nuova professione. Questi background extra sono chiamati carriere.)

In order to obtain a new career, a character must dedicate himself to an intense downtime activity that costs him 1000 gp and takes 500 days to complete. He must first acquire new capabilities, then practice them so long that the new profession becomes like a second nature for him.


Variant within the variant: you could rule that new careers can be obtained only after level 5, 11 and 17, as the character enters a new power tier. You could also rule that the new careers gained at those levels cost him no downtime activity. It is up to you and your campaign.

Note: the urchin career is apparently unsuited for one who is not an orphan or who's a child no more. However, an adventurer still could spend his time among the lowest, desperate souls that live in a big city. His money thus is not spent to find a trainer or to buy a title, but rather given away in order to maintain a facade of poverty.

Note: you could rule that some careers, such as the noble, could be acquired only after the character makes something in game that makes it consistent for him to pursue those new career, for example becoming a full-fledged noble before training as one.

Note: given the length of time required to obtain a new career, some campaigns could prevent the PC for pursuing a new one at all. However, when the pace of drama and history requires it, a new free career could be a very good gift to reward the characters with.

After the time spent in this downtime activity, the character gains the skill and tool proficiencies, as well as the equipment and feature, that are associated with the background that he pursued as a career. Those new capabilities do non substitute his existing ones.

The character can also decide to swap one or more of his traits, ideals, bonds and flaws with those of his new career, as the time spent doing something new as doubtless changed his views.

domenica 25 ottobre 2015

Gli alberi viventi che diventeranno orrori


Tutto è nato da un acquisto compulsivo a Lucca 2014 (mi perderò l'edizione 2015, non è giusto -..- ), ovvero una scatola del boardgame tolkieniano War of the Ring a un prezzo bassissimo.

Dovevano esserci dentro delle miniature, ma quel che ho trovato erano al più pezzettini di plastica malamente scolpita. Inadatti ai miei scopi, tutti tranne i nove ent. Le dimensioni maggiori ne facevano dei pezzi quasi umanoidi in una scala 28 mm, e il dettaglio era tutto sommato superiore a quello degli altri modelli. Erano comunque troppo minuti per essere degli ent, quindi dovevo trovare loro un altro scopo per non ammettere di aver sprecato 8 euro.


Quasi subito, in verità, ho realizzato che bene o male assomigliavano abbastanza agli orrori rosa di Tzeentch vecchissimo modello, dei pezzi di cui nelle mie armate di demoni del Caos per WH40K e WHAoS non ce ne è mai abbastanza.

Le manone giganti e deformi ci sono, il viso grottesco con tratti somatici deformi pure, e rami e venature possono diventare ottimi tentacoli e fiamme sfiammeggianti.

Sì, i pezzi erano decisamente adatti a diventare degli orrori, permettendomi di integrare i miei appena 21 pezzi fino ad arrivare ad averne la trentina necessaria per tre squadre ad (ah, giusto, basta con gli ad, anche se su questo blog mica ne uso di ad).

Finalmente, liberatomi dalle tesincombenze, ho potuto dedicare un poco di tempo e stucco a questi signori legnosetti da dare alle fiamme del Caos.

Questo è il primo pezzo a cui ho messo mano, una sorta di prototipo. Non avevo ancora ben chiaro se modificarlo o meno, motivo per cui ho per prima cosa dato un colore molto basilare. L'effetto ci sta, ma ho poi dato una passata di materia verde alla base per costruire delle vere e proprie fiamme tentacolari. E, ovviamente, c'è finita della sabbia. -.-





Per gli altri esemplari, visto che la basetta andava comunque mantenuta per questioni di altezza e che però circondarla solo con fiamme dava un brutto effetto, sono partito da del milliput e del das (il milliput bianco lo sto quasi finendo, accidenti!) realizzare bene la base. Il risultato non mi dispiace, ci potrò costruire qualcosa di molto interessante attorno e potrò magari anche differenziare ulteriormente i diversi pezzi.


Fra i venti e passa orrori che già avevo c'erano solo un musico e uno stendardiere, motivo per cui ho deciso di crearne due coppie. la prima, come potete vedere, parte da materiali semplici per cose che con Tzeentch ci stanno tantissimo: una mezza graffetta diventa un sistro, strumento tradizionale dei misteri egizi, e una pergamena degli skaven offre un'ottima icona per il signore della conoscenza.


Sistro tentacoluto, niente male, vero? Dalla pergamena farò partire delle fiamme che circonderanno la mano, in modo da armonizzare alcuni passaggi un poco rozzi nel lavoro fatto per ruotare l'arto.



E, infine, gli ultimi due "tipi speciali". Lo stendardiere usa, come stendardo, un'icona di Tzeentch evocata a mezz'aria. Ci lavorerò ancora sopra, ma già così è riconoscibile.
Il musico, invece, stringe in mano... una nota musicale. E' una follia pura, ma con Tzeentch che altro ci starebbe se non la follia?







sabato 24 ottobre 2015

Ultima Forsan: abomini non morti mitologici

No, non sono morto, stavo solo scrivendo la tesi.


Motivo per cui non ho potuto partecipare al concorso estivo dell'editore italiano di Savage Worlds, dedicato alle avventure per Ultima Forsan (zombie + rinascimento). Il che non vuol dire, ovviamente, che non ci avessi pensato. O che non avessi scritto qualcosa a riguardo.

L'idea era ambientare l'avventura in Grecia, ovviamente. Grecia che avevo immaginato così:


Selva Ellenica
La pressoché totalità della Grecia è ancora, all'alba del XVI secolo, una Selva sterminata; pochi sono i centri che nell'entroterra resistono al Contagio, e quei pochi lo fanno grazie a un rigido isolamento. Nondimeno, Venezia Nuova è riuscita a conquistare diverse città costiere e alcune isole minori. L'obiettivo delle autorità di Candia sarebbe quello di reclamare per sé almeno l'Attica, l'Istmo di Corinto, l'Eubea e la Calcidica onde avere delle solide basi commerciali e militari; con simili conquiste, inoltre, Venezia Nuova avrebbe nuovamente la forza di imporsi sulle altre città marinare della Lega Adriatica. Sfortunatamente per i Cretesi, l'Ungheria e Sebastopoli non sono disposti ad accettare una tale espansione veneziana in una zona così vicina alla propria area di influenza. Come se non bastasse, strani Abomini si muovono nelle acque e nelle valli della Grecia. C'è chi vocifera di antiche maschere che trasudano bianca Manna, di Morti intrisi di Ambrosia e di strane figure che sembrano uscite dal passato mitologico della penisola...



Dell'avventura era già pronto il bestiario, che visto il naufragare di questo progetto vi lascio così com'è.
Spero che qualcuno possa trovarlo utile.


EMPUSA
Questi Abomini sembrano partoriti dalla mente di un folle; il loro nome deriva dagli antichi demoni mutaforma della tradizione ellenica, e chi li ideò deve senza dubbio essersi ispirato proprio a tale mitologia. Un'empusa è infatti un ammasso di carni umane e animali fuse dall'Atramento, poco più che un Obbrobrio, tenute in posizione da una complessa armatura di bronzo più o meno lavorato. Alcune empuse hanno l'aspetto di animali, mentre altre paiono bellissime donne dalle forme cesellate nel metallo. Solo una volta giunto vicino a esse uno sfortunato viaggiatore può rendersi conto dell'Abominio che ha di fronte. L'empusa, più intelligente di altri Morti, è portata per natura – o è stata addestrata a fare ciò? – a camuffarsi come si conviene alla sua forma, allo scopo di trarre in inganno le sue vittime. Tutte le empuse condividono le stesse statistiche, ma modificandone la Taglia è possibile rendere conto delle diverse forme con cui vengono create.

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Furtività d6, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 9
Capacità Speciali
  • Armatura +3: Rivestimento in bronzo.
  • Artigli/Morso: Forza+d6.
  • Dissoluzione dell'Effige: Quando un'Empusa viene distrutta il suo corpo collassa su se stesso, rilasciando il Miasma che conteneva in un Modello di Esplosione Media.
  • Miasma: Un'Empusa trasuda Miasma, e tutti i personaggi adiacenti rischiano di respirarlo.
  • Morso: Forza+d8.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.



NEREIDE
Chiamate anche “ninfe del mare”, queste aberranti creature non hanno niente di grazioso né seduttivo: si tratta di orripilanti morti, creati a partire dal corpo di uno squalo all'interno delle cui fauci viene inserito il busto rinsecchito di un Morto; l'Atramento salda e fortifica le due parti, in un connubio che infesta gli incubi dei marinai levantini. Più intelligenti dei comuni morti, le nereidi sono infatti dotate di una astuzia animale e predatoria, che le rende in grado di tendere agguati, attendendo le proprie prede sotto il pelo dell'acqua per poi arrampicarsi lungo le fiancate delle navi e trascinare negli abissi le loro sventurate prede.

Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Furtività d4, Nuotare d10, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 2,5; Robustezza: 11
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli: Forza+d4, e se la Nereide colpisce con un incremento può effettuare un attacco con il morso gratuito (massimo uno per round).
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Frenesia Migliorata: Le Nereidi possono effettuare due attacchi di Combattere con gli artigli senza penalità.
  • Maleodorante: L'odore di decomposizione che promana da una Nereide impone un tiro di Vigore a ogni personaggio entro 5 cm dal Morto. In caso di fallimento, il personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché non si allontana, e con un fallimento critico, oltre a subire il -1, perde il prossimo round a causa dei violenti conati.
  • Morso: Forza+d8.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Taglia +3: Gli squali a partire dai quali vengono assemblate le nereidi sono grandi abbastanza da poter contenere all'interno delle proprie fauci un torso umano.


Θ KETOS
Questo abominio è il più grande di tutte le nereidi; il suo corpo è stato creato a partire non da uno squalo, bensì da una balena lunga più di dieci metri, i cui fanoni sono stati artificialmente sostituiti da lame e zanne artificiali; dalle fauci del Ketos si estroflette un agglomerato di cadaveri, cementati dallo stesso Atramento che pervade il mostro. Fortunatamente la massa del Morto gli impedisce di arrampicarsi sulle navi, ma i suoi colpi sono così poderosi che esso è in grado di sfondare le fiancate di un'imbarcazione con la sua coda.

Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8, Nuotare d12, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 5; Robustezza: 19
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli: Forza+d4, e se Ketos colpisce con un incremento può effettuare un attacco con il morso gratuito. Il Ketos può attaccare tutte le creature in un Modello Conico.
  • Coda: Forza+Taglia. La coda di Ketos conta come un'arma pesante.
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Enorme: Per via della sua taglia gli attaccanti ottengono +4 ai loro tiri di Combattere, Lanciare o Sparare quando attaccano Ketos.
  • Maleodorante: L'odore di decomposizione che promana da Ketos impone un tiro di Vigore a ogni personaggio entro 5 cm dal Morto. In caso di fallimento, il personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché non si allontana, e con un fallimento critico, oltre a subire il -1, perde il prossimo round a causa dei violenti conati.
  • Morso: Forza+d10.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Paura (-2): La sola vista dell'orribile Ketos causa Paura.
  • Resistenza al Danno: Ketos non subisce penalità per le ferite.
  • Taglia +8: Ketos è lungo quasi quindici metri.


Θ TIFEO
Il caso, o forse la mente diabolica dietro alla sue genesi, ha dato a questa gigantesca Chimera, creata a partire da un Ecatonchiro, l'aspetto di Tifeo, il padre dei mostri delle leggende elleniche. Mani e arti si estendono dalla massa informe del suo corpo come colli di serpente, anche se al centro dell'Abominio semitentacolare è possibile distinguere una testa principale, una testa capace di emettere fetido Miasma. Due sottili ali membranose, innaturalmente ampie e robuste, permettono all'Abominio di levarsi in volo. Tifeo occupa un Modello di Esplosione Grande.

Attributi: Agilità d4, Forza d12+2, Intelligenza d4 (M), Spirito d6, Vigore d12+2
Abilità: Combattere d8, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 19
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli/Morsi: Forza+d6. Tifeo può attaccare tutte le creature entro 2,5 cm.
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Enorme: Per via della sua taglia gli attaccanti ottengono +4 ai loro tiri di Combattere, Lanciare o Sparare quando attaccano Tifeo.
  • Massa di Cadaveri: Sebbene il Miasma promani da quella che sembrerebbe la testa del mostro, Tifeo è composto da decine di cadaveri. È perciò impossibile neutralizzarlo distruggendone le teste, alcune delle quali sono assorbite e occultate nella massa. Non risente perciò della Debolezza (Testa) dei Morti. Inoltre, le armi convenzionali da punta, taglio o impatto infliggono solo la metà del danno. Le armi pesanti di qualunque tipo, così come il fuoco, la Manna e le armi intrise da essa, gli infliggono il normale danno.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Paura (-2): La sola vista dell'orribile Tifeo causa Paura.
  • Resistenza al Danno: Tifeo non subisce penalità per le ferite.
  • Rigenerazione Rapida: Tifeo può effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non sia stato mutilato o ferito da fuoco, fiamme o Manna.
  • Sfondamento: Forza+Taglia. Lo sfondamento da parte di Tifeo conta come Arma Pesante, ma può effettuarlo solo lasciandosi cadere dopo che si è alzato in volo.
  • Soffio di Morte: Tifeo può, come azione, emettere l'aria miasmatica delle proprie viscere. Tutti i personaggi all'interno di un Modello Conico rischiano di respirare il Miasma.
  • Taglia +7: Innumerevoli sono i cadaveri che formano il corpo di Tifeo.
  • Volo: Tifeo vola con Passo 30 e Ascensione 0.