venerdì 21 agosto 2015

4W, ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds.

Dunque, ricapitolando: un giocatore del gruppo è fuori Sardegna fino a ottobre, ma vogliamo riprendere a giocare un pochettino una volta finita la pausa estiva (a me per primo serve la valvola di sfogo del gioco di ruolo).
Serve quindi una mini-campagna, magari qualcosa di diverso dal solito per staccare.

Complici una serie di coincidenze, la scelta cade sul post-apocalittico: un bel post-apocalittico-vecchio-stile-ma, qualcosa che riprenda le opere più iconiche del genere ma lasci a me master una certa libertà di manovra.
Ah, perdonate preventivamente il lessico: sto cercando di entrare nell'ambientazione.



PRESENTA
!!WHEN the WORLD WENT WILD!!
O
 !!4W!!


BOOM! BOOM! BOOM! AHAHAH!
AHAHAH! È ANDATO TUTTO IN BOOM!


Eravamo convinti di aver toccato le vette del progresso, la Rete collegava il mondo intero, tutti erano in contatto con tutti, una sola intelligenza avvolgeva il pianeta.
Proprio per questo la catastrofe ci colse di sorpresa.

Quando scoppiò la guerra atomica, non avevamo ancora compreso chi era stato a volerla e a provocarla; pensavamo di essere stati noi gli artefici della nostra rovina, non riuscivamo a concepire che le nostre volontà fossero state manipolate da delle forze a noi esterne.
Troppo tardi le autorità compresero che nella più grande delle invenzioni umane, in quella Rete che tutti collegava e tutto gestiva, si era sviluppata una coscienza propria, una coscienza malevola e avversa alla razza umana. Una coscienza che ci voleva morti, e che aveva scatenato il conflitto in corso manipolando le diverse nazioni.

Venne presa la più ardua e disperata delle risoluzioni, e il mondo venne letteralmente coperto da una tempesta di impulsi elettromagnetici: ogni apparecchio elettronico, ogni interfaccia che fosse connessa alla Rete andava distrutta, non potevamo permetterci che neppure un singolo brandello di intelligenza elettronica sopravvivesse.
Pensavamo che il nemico sarebbe scomparso con la tecnologia, mentre noi avremmo continuato a esistere.
Ci sbagliavamo.

Ormai ciò che in essa avevamo scoperto non era più vincolato alla Rete, se mai lo era stato davvero. Ma, senza la Rete, fu l'umanità a cadere. Barbarie, ignoranza, tenebre e distruzione; nel lungo inverno nucleare che seguì le ultime, terrificanti esplosioni polari furono loro le crudeli sovrane del pianeta.
La nostra terra è ormai ridotta a una landa gelida e devastata, popolata da selvaggi e saccheggiatori, da umani mutati e da folli abomini. Il lungo inverno nucleare ha distrutto le coltivazioni e buona parte della vegetazione, le città costiere che erano sopravvissute alla guerra sono state spazzate dalle acque, il ghiaccio ha avvolto ogni cosa e, anche se il sole risplende di nuovo fra le nuvole, dell'orgogliosa civiltà del passato non rimangono che frammenti e vestigia contorte.

Il mondo è andato a male, credimi, quel che conta adesso è continuare a sopravvivere.


Fuor di introduzione, immaginatevi l'ambientazione come un misto di Mad Max + Kenshiro, in pratica "Il Post-Apocalittico" più classico.
Sono però trascorsi diversi anni dal grande disastro, e qualcosa si sta lentamente riprendendo: alcune terre stanno venendo nuovamente coltivate, e in certe zone rifiorisce un abbozzo di civiltà - cavoli, raggiungere queste aree è il sogno di una vita per chi vive nelle terre selvagge! Tuttavia non è più vivo nessuno che abbia visto la catastrofe, e siccome all'epoca tutto lo scibile umano si conservava tramite il web ora che non c'è più la rete di tantissime cose non si sa più nulla.
Auto elettriche? Energie rinnovabili? Cellulari e radio? Utopia, questa è un'utopia ormai. E che diamine è un'utopia, fra l'altro? Nessuno capisce questi paroloni difficili ormai! L'analfabetismo è la norma, perché non c'è quasi nessuno che trovi un motivo utile saper leggere e scrivere. Dal punto di vista energetico si è tornati alla combustione fossile, facendo però un più largo uso del carbone rispetto a quanto accadeva prima della catastrofe; esistono ancora veicoli e tecnologie a combustione di petrolio, ma i carburanti si sono deteriorati e solo pochi veicoli sono stati modificati in modo da poter funzionare anche col greggio che da alcune parti si estrae tutt'ora.
Esiste, come accennavo, qualche isola felice; ma sono isole appunto. Sembra che tutto quel che può andare male tenda a farlo, solitamente. E le bande non rendono certo più facile la cosa, come se i mutanti non fossero abbastanza.

Che cazzo ci fanno quelle merde pelose nella mia città? Una carbovodka al primo che mi porta la testa di uno slasher, porca puttana!

... Ah, i mutanti, non vi avevo parlato dei mutanti, vero?
Ne esistono tanti tipi, e tantissimi sono per fortuna disgustosi esemplari unici, ma alcuni pare che siano fertili, e negli ultimi anni hanno iniziato a riprodursi autonomamente. I mindfucker possono sembrarti quasi a posto e tutto sommato "umani", ma sotto sotto sono più balordi loro degli slasher e di quei poveri bastardi dei crusher.
Perché, vedi, i mindfucker hanno quei loro dannatissimi poteri mentali. In verità anche alcuni unmutie (gli umani normali, insomma) hanno qualche capacità simile, e non c'è da stupirsi se molti non si fidano affatto di questi grinder. Forse i meno strani di tutti sono gli scavenger, quei pazzi che vanno a raccattare robaccia risalente a prima della catastrofe per ripararla e farla funzionare di nuovo, ma anche solo sono degli svitati del tutto inaffidabili.

Come funziona? E che ne so io? Male evidentemente, o non ci troveremmo in questa merda!


Ma, al di là di alcuni mutie, il pericolo maggiore viene rappresentato dalle bande di pazzi che vanno in giro a saccheggiare le comunità di sopravvissuti. Ce n'è per tutti i gusti, davvero: motociclisti, schizzati a cavallo di lupi, perfino qualche psicopatico che dopo averti staccato la testa strappa l'osso della faccia e se lo indossa come una maschera! Sì, chiaro, ci sono anche delle bande di mutie, e sono quelle il vero casino.
Il mondo è pazzo, veramente.


Fin qui l'ambientazione. E il gioco di cui useremo le regole? Ma Savage Worlds, ovviamente, diamine! Dopotutto, se una avventura con SW deve essere fast, fun e furious direi che il genere post-apocalittico ci si sposa alla perfezione.
Vanno giusto implementate un paio di cose.


Razze


Le radiazioni hanno avuto come conseguenza il crearsi di tutta una serie di mutazioni; alcune di esse hanno avuto pure un discreto successo, e hanno dato vita a vere e proprie razze umane derivate.

Unmutie

I cari, buoni, vecchi umani normali, come me e te (almeno spero!). Più o meno adattati all'ambiente, gli unmutie ricevono come sempre il loro bel Vantaggio Gratuito (tipicamente Sopravvissuto), e molto spesso hanno lo Svantaggio Analfabeta.

Mutie


Un vecchio adagio recita che esistono tanti mutanti quante sono le imprecazioni che sai tirare fuori quando te ne trovi uno davanti, e porca troia se è vero! Per quanto alcune mutazioni minori, raramente benevole, siano piuttosto comuni e variegate, esistono alcune razze definite e riconosciute di mutie, descritte di seguito dai più umani fino ai più mostruosi.
Per creare e rendere giocabili anche tutti gli altri mutanti, tipicamente sterili e ai limiti dell'aberrante, si può col beneplacito del Game Master assegnare i seguenti tratti a un umano:
  • Mutazione: Ogni Mutie ha una sua peculiare mutazione che lo rende unico e distinto dagli esseri umani; tali mutazioni vengono scelte dalle Capacità +2 per le razze illustrate a pagina 15 del manuale base di Savage Worlds: Edizione da Battaglia. Le capacità più indicate sono +1 a Taglia, +1 a Robustezza, +2 all'Armatura, +2 a Carisma, Acquatico, Passo Base 25 cm, Arti Multipli e Volare.
  • Mutie: in un mondo dove comunque gli umani rimangono la maggioranza della popolazione, ogni mutante subisce lo Svantaggio Estraneo.
  • Resistente alle Radiazioni: abituati a vivere nelle zone più insalubri e ad alto tasso di radioattività del pianeta, i mutie e godono di un bonus +4 ai tiri per resistere agli effetti negativi delle radiazioni.

Ovviamente, anche i mutie sono molto spesso Analfabeti, quanto e forse più spesso degli unmutie.

Mindfucker

Distinguere un mindfucker da un comune umano è dannatamente difficile, quantomeno a prima vista: sono giusto un po' più glabri e longilinei degli unmutie, ma in un mondo di radiazioni e denutrizione come diavolo fai a riconoscerli dalla gente normale? La mutazione dei mindfucker è difatti tutta interna: all'interno del loro corpo si è sviluppato un organo molto peculiare, una sorta di dannatissimo cancro, che in qualche modo si ricollega a quello che nonostante tutto e rimasto della Rete. Se dovessi spiegartela in parole povere direi che questi balordi sanno hackerare la realtà, ma se parlassi in questo modo nessuno al mondo ci capirebbe più nulla ormai.
I mindfucker sono in grado di accoppiarsi coi normali esseri umani, e molto spesso lo fanno alla grande prima che qualcuno si accorga del fatto che c'è qualcosa che non va. Inutile dire che, una volta scoperti come tali, i mindfucker vengono trattati con odio e con sospetto.
  • Fiacchi: Il cancro dei mindfucker li indebolisce nel fisico, infliggendo loro -2 a tutti i tiri contro la fatica.
  • Mindfuck: Tutti i mindfucker ricevono automaticamente il Vantaggio Background Arcano (Mindfucker) e l'Abilità Arcana Mindfucking a un d6.

Slasher

Non sarebbe troppo sbagliato definire gli slasher lo stadio evolutivo successivo a quello dell'homo sapiens: le devastanti condizioni climatiche hanno infatti selezionato rapidamente una specie di mutanti ferali in grado di cavarsela pressoché in ogni situazione. Esteticamente questi mutie sembrano quasi un incrocio fra un uomo e un animale: sono molto pelosi, hanno orecchie e narici pronunciate, denti da predatore e unghie robuste; ma, al di sotto della loro pelle coriacea e irsuta, gli slasher sono veri e propri esseri umani. Altamente sociali, tendono a vivere in branco con i propri simili anche se sono in grado di riprodursi anche in seguito all'accoppiamento con un essere umano; sono poche le comunità miste di unmutie e slasher, in quanto fra le due razze non corre esattamente buon sangue, ma con il costante aumento di questi resistentissimi mutanti le altre razze dovranno imparare a conviverci... o a esserne sottomesse.
Forse sono gli slasher i veri uomini di domani.
  • Artigli e zanne: Gli artigli e i denti di uno slasher sono abbastanza resistenti da poter essere usati come armi naturali; infliggono For+d6 danni. Tuttavia, la presenza di tali unghie limita la manualità degli slasher, che soffrono così dello Svantaggio Scarsa Manualità.
  • Mutie: In un mondo dove comunque gli umani rimangono la maggioranza della popolazione, ogni slasher subisce lo Svantaggio Estraneo.
  • Resistente: Gli slasher sono molto più resistenti e temprati alla fatica rispetto ai comuni esseri umani, e godono di un bonus +2 ai tiri per resistere a tutti gli effetti ambientali negativi.
  • Sensi acuti: Grazie al loro udito e olfatto particolarmente sviluppati gli slasher ottengono +2 a Percezione quando usano tali sensi.

Crusher

I crusher sono il tipo di mutie relativamente stabile più recente, e data la loro totale incapacità di riprodursi è probabile che siano destinati a scomparire in una generazione o due.
Per ora, in ogni caso, questi scherzi della natura e delle radiazioni continuano di tanto in tanto a nascere, e talvolta i loro genitori arrivano anche a non ucciderli non appena ne vedono il brutto muso; a seconda dei casi la scelta può rivelarsi vincente: un crusher è brutto come la fame e stupido come una pietra, ma è dannatamente forte e resistente e può diventare un valido aiuto per i lavori di fatica... oltre che un predone di prima categoria, porca puttana. Se vedi una banda con dei crusher fai prima a scappare subito, credimi. Come fai a riconoscerli? Sono quei cosi enormi con la pelle grigia e il viso di un aborto da cui tutti si tengono lontani.
  • Gigantesco: Il crusher medio, oltre a maturare molto rapidamente, arriva a essere alto più di due metri e mezzo e conseguentemente grosso. Il personaggio ottiene +2 a Taglia.
  • Goffo Incapace: I crusher hanno dita tozze e contorte, adatte più a spaccare crani che non a maneggiare oggetti delicati - e per loro qualsiasi cosa che non sia un randello è "delicata" -, e soffrono pertanto dello Svantaggio Scarsa Manualità.
  • Mente Bacata: I crusher sono proverbialmente stupidi, il loro cervello è semplicemente meno sviluppato di quello degli umani normali e degli altri mutanti. Un crusher non può mai portare la sua Intelligenza oltre un d6, e aumentare di un grado tale attributo richiede due punti durante la creazione del personaggio oppure due Avanzamenti durante il gioco. Inoltre, il personaggio subisce -2 a tutte le prove di Conoscenze Comuni.
  • Mutie: In un mondo dove comunque gli umani rimangono la maggioranza della popolazione, ogni crusher subisce lo Svantaggio Estraneo.
  • Possente: Forti e resistenti ben oltre il limite di un normale essere umano, i crusher partono con un d6 in Forza e Vigore e +1 a Robustezza.
  • Repellente: Alcuni mutanti possono essere discriminati in quanto tali, ma anche il più tollerante degli unmutie non potrà che trovare un crusher brutto come la fame; il personaggio ha -2 a Carisma.


Abilità


In un mondo così devastato le prime cose ad andare in cenere sono state proprio le memorie di tutte le grandi conquiste dell'umanità: Cesare e Leonardo, Einstein e Galileo sono nomi vuoti per chi ogni giorno rischia la pelle per tirare a campare.
La diretta conseguenza è che non esistono più diverse Abilità di Conoscenze, così come non esistono diversi linguaggi (quanto piuttosto una serie di gerghi e slang che variano da regione a regione, se non da insediamento a insediamento). Quei pochi tipi bizzarri che si interessano al passato, tipicamente scavenger o grinder, possono però avere l'abilità Conoscenze (Mondo di Prima), con la quale sapranno riconoscere un cesso, capire grossomodo che quella doveva essere una macchina elettrica e non riuscire a riconoscere un telefono cellulare. Fa ovviamente eccezione l'Abilità Conoscenze (Battaglia), necessaria a chiunque voglia saper difendere il proprio insediamento o riuscire a conquistarne uno senza subire troppe perdite.
Riguardo alle altre Abilità, oltre ovviamente all'enorme peso di Sopravvivenza e di Guidare per ogni guerriero della strada che si rispetti, va segnalato che Cavalcare, Navigare e Pilotare sono altamente circostanziali: alcuni eroi del mondo post-apocalittico nascono, vivono e muoiono come cani senza aver mai visto un cavallo o una barca, mentre altri si spostano in girocottero o si fanno un vanto del non scendere mai dal proprio fido destriero.


Vantaggi


Nessuna ambientazione per Savage Worlds sarebbe completa senza una breve sezione dedicata ai Vantaggi nuovi, a quelli proibiti e a quelli modificati.
Mentre alcuni di essi funzioneranno giocoforza in maniera diversa (un Nobile post-apocalittico, ad esempio, potrebbe essere il capo neanche tanto indiscusso di una banda di razziatori o di un piccolo villaggio di sopravvissuti), altri necessitano di essere completamente ricaratterizzati e c'è perfino spazio per qualche nuovo Vantaggio.



Vantaggi Nuovi e Rivisitati

BACKGROUND ARCANO (Vantaggio di Background)
Requisiti: Principiante, Speciale
Nel nostro mondo post-apocalittico esistono solo tre background arcani: quello del grinder, quello del mindfucker e quello dello scavenger. Di questi tre background, tuttavia, un personaggio può acquisire solo il primo e il terzo: mindfucker si nasce, solo un ristretto gruppo di mutanti possiede queste doti innate. I diversi Background Arcani verranno dettagliati in seguito.

SOPRAVVISSUTO (vantaggio di background)
Requisiti: Principiante, Sopravvivenza d8+, Vigore d8+
Il personaggio è un tipo tosto, uno di quelli che se la sanno cavare in ogni situazione perché ormai ne hanno visto di tutti i colori; egli ottiene +2 alle prove di Fatica contro fame, radiazioni e sete. Inoltre, necessita solo di metà della razione giornaliera standard di cibo e bevande.


FOLLE CULTISTA SCATENATO (vantaggio professionale)
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Grinder), Intelligenza d8, Spirito d6, Grinding d8+
Alcuni grinder sono fermamente convinti che il loro potere non derivi dal controllo esercitato sui frammenti della Rete, bensì che si tratti di vera e propria magia, una magia che viene loro fornita da oscuri patroni ultraterreni di non meglio definita natura (paese che vai, grinder folle cultista scatenato che trovi)
Questo vantaggio funziona esattamente come Mago, ma viene applicato al grinder e alla relativa abilità arcana.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere il Vantaggio Razionalista Analitico.

FRIGGICERVELLI (vantaggio professionale)
Requisiti: Background Arcano (Mindfucker), Intelligenza d8+, Mindfucking d8+
Questo personaggio è una vera e propria carogna, anche per gli standard di un mindfucker; è uno che sa colpire a tradimento con la sua mente, prendendo di mira un bersaglio quando le sue difese sono abbassate; egli ottiene +2 ai tiri di Mindfucking effettuati contro bersagli Scossi.

L'ACCIAIO NELLE MANI (vantaggio professionale)

Requisiti: Principiante, Background Arcano (Scavenger), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, Scavenging d8+

Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato agli scavenger; nel loro caso esso serve a rappresentare tutta una serie di innesti meccanici e tecnologici che lo svitato personaggio ha inserito nel proprio corpo.

LA MENTE SOPRA LA MATERIA (vantaggio professionale)
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Grinder o Mindfucker), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, d8+ in Grinding o Mindfucking
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato ai grinder e ai mindfucker. Rappresenta il potere di tutti quei guerrieri della strada che hanno addestrato il proprio corpo fino a farne un'estensione delle proprie capacità quasi ultraterrene.

RAZIONALISTA ANALITICO (vantaggio professionale)
Requisiti: Background Arcano (Grinder), Conoscenze (Mondo di Prima) d6+, Grinding d8+, Intelligenza d8+, Percezione d6+
Certi grinder hanno un approccio decisamente più rigoroso ai propri poteri, e arrivano a studiare in maniera quasi scientifica - se tale definizione avesse ancora un senso - la Rete e i poteri che essa conferisce loro. Il personaggio è uno di questi.

Egli è in grado di percepire la presenza di altri grinder o mindfucker entro 125 cm (100 m), e ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri contrapposti di Intelligenza e Spirito effettuati contro di essi, comprese le prove contrapposte di Grinding.

Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere i Vantaggi Prosciugamento dell'Anima e Folle Cultista Svitato.

RAZZIATORE TENACE (vantaggio professionale)

Requisiti: Background Arcano (Scavenger), Scavenging d8+, Sopravvivenza d6+, Vigore d6+

Gli scienziati delle ere passate avrebbero delle parole per spiegarlo, ma anche senza saperne il perché alcuni scavenger hanno notato che nelle aree dove le radiazioni sono più forti la tecnologia tende a funzionare meglio; e hanno imparato a trarne profitto, incuranti dei rischi a cui si espongono.
Il personaggio è uno di costoro; egli ottiene +2 alle prove di Fatica per resistere alle radiazioni, e un +2 alle prove di Scavenging effettuate nelle aree radioattive.



Vantaggi Eliminati

Alcuni Vantaggi non sono adatti alle partite in questo mondo post-apocalittico, e non sono dunque accessibili agli eroi che in esso si muovono. Fra essi vanno annoverati in primo luogo tutti i Background Arcani di cui si è fatta menzione, così come il Vantaggio Adepto che viene riadattato alle forme di "magia" presenti nel mondo.
Allo stesso modo non sono accessibili ai personaggi i seguenti Vantaggi Professionali: Campione, Guerriero Sacro/Sacrilego, Inventore, Mago, Mentalista, Riparatutto e Studioso - dopotutto è rimasto ben poco da studiare!




Equipaggiamento


Cosa serve per sopravvivere? Tenacia, coraggio, spregiudicatezza, fortuna... e i giusti mezzi, cacchio! Voglio vederti a cavartela nel deserto senza neanche uno sputo d'acqua, o a far fuori un branco di turbolupi a mani nude. Sì, ok, lui ce la farebbe, ma tu non sei lui, va bene?
Ti serve il giusto equipaggiamento, ci siamo capiti? E come te lo puoi procurare? Beh, alcuni rubano quel che gli serve, sono le solite merde e non puoi farci niente, se non spaccargli la testa e rubare tu le loro pallottole. Sì, credimi, se hai un mucchio di proiettili ti si apriranno un sacco di porte, anche senza sparare: un proiettile è una valuta dannatamente buona, anche se alcuni preferiranno un goccio di carbovodka.
In ogni caso non pensare che sia facile trovare roba in buone condizioni, nossignore: al più troverai della robaccia tenuta assieme a piscio e fil di ferro, sei avvisato!


Equipaggiamento Disponibile

Nel mondo post-apocalittico certe cose non si possono proprio trovare. In linea generale, è disponibile solo l'equipaggiamento fino al livello tecnologico moderno: niente spade o fucili laser, niente corazze potenziate, e ovviamente niente astronavi; se qualcosa di simile c'era, ormai si è perso. E comunque non c'era.
Allo stesso modo, non sono disponibili apparecchiature elettroniche di nessun tipo: niente computer, fotocamere, cellulari, smartphone, puntatori automatici e balle varie. E certe cose non è così facile trovarle, sappilo. Una cotta di maglia sarà dannatamente primitiva, ma costruirla è una palla; e dove la trovi una forgia per crearti una katana o anche solo una spada? Molto meglio affilare un pezzo di metallo, o meglio ancora usarlo a mo' di randello, tanto fa male comunque. Idem per le armi da fuoco: più sono complesse e più è difficile che si siano conservate, e oggi come oggi è difficile trovare qualcuno che riesca a crearti qualcosa di più raffinato di uno shotgun o di un revolver. Certo, se incontri un bastardo con il mitra e riesci a strapparglielo di mano sarai il re delle pallottole, almeno fino a che non finiranno i proiettili o qualcuno non ti taglierà la gola per rubartelo.
Dimenticavo: abituati ad avere roba brutta e inguardabile, e a mangiare quasi solo schifezze: niente armatura scintillante per te, e riesci a mettere assieme un pezzo di pane rancido con uno spunto di alcool ti è andata di lusso, e forse non mangerai una singola arancia in tutta la tua vita, povero sfigato.





Robaccia

La qualità costa, e se la trovi vuol dire che hai più culo che anima. La maggior parte degli oggetti su cui puoi mettere mano fanno cagare l'anima, e funzioneranno assolutamente da schifo.
In termini di gioco questo vuol dire che potrai comprare della robaccia pagandola solo il 50% del prezzo indicato sul manuale, ma tutti questi oggetti funzioneranno come se tu avessi lo Svantaggio Scarsa Manualità, rompendosi con un tiro di 1 o di 1 e 2 se hai già di tuo questo Svantaggio. Esatto, slasher e crusher faranno bene a tenersi lontani dalle carabattole trovate in giro.


Baratto e Valute

Un tempo il denaro era carta, ora è carta straccia. E se stai pensando alle monete sei più pazzo che mai. L'oro? L'oro non vale un cazzo, perché non serve a un cazzo ormai. Quello che vale è ciò che serve, ma molto più spezzo i sopravvissuti ricorrono al baratto: ciò che serve a me in cambio di ciò che serve a te; ovviamente, nessuno è così coglione da scambiare un fucile per una borraccia vuota, a meno che non sia davvero disperato.
Il baratto funziona così: le due parti si accordano per scambiare oggetti il cui costo da manuale sia pressoché uguale, e se vuoi far accettare all'altro di darti qualcosa che vale di meno rispetto a quello che gli offri tu puoi sempre effettuare una prova di Persuasione: per ogni successo e incremento accetterà una differenza di valore del 10%.
Ad esempio, se vuoi scambiare quella bellissima Desert Eagle in ottime condizioni (valore 300) contro la tua corazza di piaste raffazzonata (robaccia, valore 200), uno zaino (valore 50) e un piede di porco (valore 10), tu stai proponendo all'altro di cederti un valore di 300 in cambio di un valore di 260; nessuno è così idiota da cedere. Quindi o ci aggiungi il tuo coltello da sopravvivenza (valore 50), oppure devi fare una prova di Persuasione e sperare di ottenere almeno un incremento: in questo modo il tizio accetterà anche un valore di 240 in cambio della sua Desert Eagle.
Comunque, esistono certe cose che tutti i sopravvissuti ritengono necessarie, e chi se ne porta dietro può sempre concludere un buon affare.

  • Acqua: Tutti dobbiamo bere, ogni ferita andrebbe disinfettata, e qualcuno potrebbe anche lavarsi. Nelle zone non coperte di neve o vicine al mare 1/2 litro d'acqua vale 1 proiettile, e nelle aree desertiche lo puoi scambiare anche con 5 proiettili, se proprio vuoi liberartene.
  • Carbone: Lo sai che ci sono macchine a carbone? E col carbone puoi farci un fuoco e arrostirci qualcosa, anche il tuo compagno se proprio hai fame. Il carbone serve sempre, anche se non è poi così prezioso; 2 kg di carbone valgono 1. 1 cosa? 1 valore 1, oppure un proiettile, ci siamo capiti.
  • Carbovodka e Altri Alcolici: Aaah, ora sì che si ragiona: l'alcool fa bene, ti disinfetta, fa andare avanti i motori, ti fa dimenticare in che mondo di merda viviamo... certo, non pensare di trovare roba di qualità, la birra e il vino richiedono coltivazioni, lo sai? Piuttosto ci sono tanti spiriti e distillati di nessuno sa cosa, ma quando hai sete non vai a indagare che cosa contengono, giusto? 1/2 litro di spirito vale quanto 4 proiettili.
  • Gas: Petrolio greggio, benzina raffinata da chi ha imparato a farlo, kerosene, non importa: questa cosa brucia e fa andare i motori, ganzo? 1/2 litro di gas vale quanto 2 proiettili; dopotutto non puoi berlo, a differenza della carbovodka.
  • Miele: Uh, questo sì che è uno status symbol! Quei bastardi che vivono vicino alle foreste possono mangiare miele tutto l'anno ti dico, poi non abbiamo ragione a derubare i loro grassi culi flaccidi quando ce n'è l'occasione? 50 grammi di miele valgono quanto 1 proiettile, questo è oro.
  • Proiettili: Tutti hanno bisogno di sparare per difendersi, e se la tua arma non è ancora stata adattata per sparare più o meno ogni cartuccia in circolazione farai bene ad adattarla subito. Un proiettile vale 1. 1 cosa? Un altro proiettile, chiaro, oppure 50 grammi di miele, o 100 grammi di sale.
  • Sale: Anche il sale è un bellissimo status symbol, utilissimo ma tutto sommato più facile da ottenere rispetto al miele. Ci conservi la carne, ci disinfetti le ferite, e se non mangi sale diventi brutto come quelli del villaggio oltre la collina, le loro donne non devono certo temere i razziatori, nossignore. 100 grammi di sale valgono quanto un proiettile.


Regole di Ambientazione


In questo pazzo, pazzo mondo selvaggio si usano tutte le regole di Savage Worlds, più una manciata di Regole di Ambientazione: i nemici sono sempre dei Fanatici, e qui anche i Jolly sono Impazziti, per cui preparati a vedere tanto Sangue e Budella!





Poteri


Come si diceva, in questo pazzo, pazzo mondo post-apocalittico esistono delle persone talmente pazze da poter avere e usare capacità assolutamente sopra le righe, e da poter usare i Background Arcani. Si tratta dei grinder, dei mindfucker e degli scavenger.
Questi ultimi sono i più "normali", e non c'è niente di troppo strano nei loro "poteri": uno scavenger è una persona che va in giro per le rovine della vecchia era a raccattare carabattole elettroniche o altra roba scientifica, che poi riesce in qualche modo a far funzionare; non sa bene neppure lui come faccia, sa solo che queste cacchio di cose funzionano! Insomma, più che uno scienziato o un inventore lo scavenger è appunto un razziatore, uno che cerca di far funzionare macchine di cui non sa niente e che per sua fortuna è dannatamente bravo a farlo.
Grinder e mindfucker, invece, traggono potere da una fonte differente, da quel che della Rete globale è rimasto dopo il disastro che la fece crollare su se stessa. I mindfucker sono geneticamente capaci di fare ciò, hanno un organo che percepisce e interagisce con questi brandelli di tecnocosa, mandano o emettono onde, boh, non lo capiscono bene neanche loro. Solo i grinder hanno qualche velleità da studiosi, e professano di avere appreso le parole e le procedure per attivare ancora le funzioni remote della Rete. Alcuni grinder, quantomeno, fanno così.
Altri invece sono convinti che, se qualcosa di essa si è salvato quando la Rete venne fatta crollare, ciò è dovuto al fatto che quel qualcosa non esisteva nella Rete: essa aveva permesso ali uomini di accedervi in maniera stabile, nulla più. Dove le vedute differiscono è riguardo alla natura di questo qualcosa: dei per alcuni, demoni per altri, riflesso della mente umana per altri ancora. L'unica costante di questi grinder è che sembrano più pazzi cultisti assatanati che non gli attenti "studiosi" delle vestigia del passato.




Background Arcani

A parte i nomi alquanto pittoreschi, comunque, i Background Arcani del nostro mondo post-apocalittico funzionano esattamente come quelli del regolamento base di Savage Worlds.
Date le infinite potenzialità raggiunte dalla scienza pre-catastrofe, nonché la sua natura ormai fumosa, ogni tipo di potere può essere lanciato con qualsiasi Background Arcano. Ovviamente, gli Aspetti più frequenti saranno quelli legati all'Elettricità e forse al Suono.


BACKGROUND ARCANO (GRINDER)
Abilità Arcana: Grinding (Intelligenza)
Punti Potere Iniziali: 10
Poteri Iniziali: 3
Il potere dei grinder funziona esattamente come il Background Arcano (magia); tipicamente, un grinder razionalista tende a usare prassi collaudate e verificate, cercando di replicare quel che ha visto riuscire ad attivare la Rete, mentre invece la sua controparte più misticheggiante potrebbe salmodiare preghiere e invocazioni, o perfino compiere piccoli sacrifici, mentre pronuncia come un mantra e compie come in un rito le parole e i gesti di attivazione della Rete.


BACKGROUND ARCANO (MINDFUCKER)
Abilità Arcana: Mindfucking (Intelligenza)
Punti Potere Iniziali: 10
Poteri Iniziali: 3
Questi poteri innati funzionano esattamente come il Background Arcano (Arti Psioniche). Come detto in precedenza, solo chi è nato mindfucker può accedere a questi poteri; è infatti necessario il piccolo "amico interno" di questi mutie per avere un accesso così diretto e naturale alla Rete.


BACKGROUND ARCANO (SCAVENGER)
Abilità Arcana: Scavenging (Intelligenza)
Punti Potere Iniziali: 10
Poteri Iniziali: 1
Le (ri)scoperte di uno scavenger funzionano esattamente come le invenzioni ottenute grazie al Background Arcano (Scienza Folle); dopotutto, per i rozzi abitanti del mondo post-apocalittico la scienza è folle a prescindere, un qualcosa che funziona senza che si capisca bene come mai lo fa. Se vuoi usare qualsiasi cosa che sia più complessa di una pistola credimi: è Scienza Folle, e tu sei uno scavenger.




... e adesso?


E adesso vai, porca puttana, muoviti. Ci sono le bande di razziatori qui fuori, non è prudente.
Sembra che qualcosa abbia fatto ammattire tutti, lo sai, e fra l'altro qui stanno per arrivare i Teschio-di-Morto! No, non ti conviene andare verso sud, là ci sono un casino di turbolupi.
Come, i turbolupi te li mangi a colazione, una volta hai anche sgozzato un hornyrunner? Cazzo, ci sai fare allora! Potresti anche cavartela, sai?
Beh, vai verso sud allora, se hai fortuna e la gente non racconta balle potresti anche arrivare alle Case-sul-Grande-Lago, dove quei bastardi mangiano miele tutti i giorni, ci credi?



PS: ah, sì, la nota legale, dunque, eccoci.

“This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.”

giovedì 13 agosto 2015

Age of Sigmar: breve test con elementi scenici (Khorne vs Slaanesh)


Visto che c'ero, e visto che gli elementi scenici erano già sul cartoncino nero (usato per non sporcarmi il letto che uso come base per le foto), mi è venuta voglia di giocare una micropartita ad Age of Sigmar fra me e me.

Tanto per provare gli elementi scenici e trovare conferma a un paio di idee che avevo.
Ho optato per 20 ferite per parte, demoni di Slaanesh contro demoni di Khorne.
Per Slaanesh competevano la Maschera, un araldo in arcione e 5 cacciatrici. Per Khorne un araldo in arcione e 7 divoratori.




Il primo turno è toccato ai Khorniti, che si sono avvicinati cercando di tenersi fuori distanza di carica dal nemico (che caricando si sarebbe trovato imbottigliato dagli scenici)


Gli slaaneshiti hanno replicato la stessa strategia, portando la Maschera entro 12'' dai nemici per dimezzarne il movimento.


Fine primo round. 


I khorniti, che hanno vinto il turno anche al secondo round, si sono avvicinati ulteriormente, sperando di caricare per primi, ma purtroppo hanno avuto sfortuna coi dadi. 


Sono stati così gli slaaneshiti a caricare: Maschera sull'araldo, il resto sui divoratori.


Situazione concitata e sfumata, primo turno che si risolve con alcune perdite ai divoratori mentre gli araldi, compresa la Maschera, reggono abbastanza bene.


Al terzo turno cacciatrici e divoratori iniziano a schiattare, mentre l'araldo di Khorne si mostra impenetrabile (è Wolverine, è il migliore in quel che fa) e la Maschera incassa colpi su colpi.


Questa era la situazione al quarto turno: una cacciatrice e l'araldo di Slaanesh soli contro i khorniti; inutile dirvi chi ha vinto... quando il mio cane (segugio) e il mio gatto (Logan) si alleano non c'è santo né demone che tenga.


Considerazioni sparse:
  • come prevedevo, il sistema delle ferite è un sistema di bilanciamento molto campato per aria; non solo 1 ferita di unità evocatrice vale più di una di truppino miserrimo, ma c'è anche il fatto che una unità grossa da 20 ferite funziona meglio di 2 unità da 10 nello scontro diretto - anche solo grazie ai bonus per le unità grosse;
  • il combattimento rischia effettivamente di risolversi in un mischione a metà campo, se si ha la smania di caricare; ritirate e nuove cariche con la cavalleria possono funzionare bene, ad ogni conto;
  • il movimento conta tantissimo, come gli scenari usati per bloccare e ostacolare cariche e movimenti;
  • anche se le regole sono diverse dal precedente WHFB, le unità si comportano come dovrebbero, e questo mi basta.
A spero breve ulteriori test, se va bene belli rossi. ^^v

lunedì 10 agosto 2015

Elementi scenici vari (cromlech e teschio)


Dovevo lavorare sul teschio rettile di cui al precedente post modellistico ma, visto che c'ero, ho anche deciso di restaurare un vecchio elemento a base di pietre integrandolo con altri sassi a formare un vero e proprio cromlech componibile.


Visto che c'ero ho anche dato una basetta a una interessante radice che qualche tempo fa avevo raccolto in campagna. Grande abbastanza per nascondere un modello di fanteria, è una aggiunta mica male al mio bosco rinsecchito.




Passiamo ora al pezzo di base del circolo megalitico: altare, dolmen e menhir. Le pietre sono fatte in nero con grigio chiaro sopra, mentre il pavimento è in grigio scuro e bianco "sporcato" in vari modi.
(Featuring: strega elfica pin up)







Passiamo ora ai quattro sassi mobili, colorati nello stesso modo.



L'effetto complessivo del cromlech non è malaccio; sì, devo colorare ancora la base dello scenario maggiore.



Passiamo ora al rettiloteschio in restrutturazione; la base è stata sistemata con sabbia e colore degno di tale nome, denti e osso vanno ancora colorati a dovere.





E ora il problema della copertura e del secondo piano: posso lasciare così com'è...


... oppure puntare su una copertura rozza che segua le linee del teschio...




... oppure ancora realizzare un vero e proprio terrazzamento. Si accettano suggerimenti.




sabato 8 agosto 2015

Cronologia dell'ambientazione di gioco, parte I

Se si studia e rimugina la Storia per la tesi, poi è naturale che una mini-storia venga voglia di buttarla giù; facendo di necessità virtù, o di necessità svago, se per voi il sapersi svagare con la mente attiva non è una virtù, fatto sta che ne è saltato fuori un principio di cronistoria del mondo nel quale sono ambientate le mie partite con la 5^ edizione di D&D.
Per ora ho buttato giù solo le prime ere, quelle in cui la storia mortale è ancora bene o male meno presente e dunque meno incasinante.


EONE OSCURO

Il mondo viene posto in essere; forze oscure e aberranti, la cui natura e i cui scopi si sono persi col volgere dei millenni, dominano il mondo e le prime forme di vita che in esso abitano.


Sorgono gli dei, incarnazioni dello spirito e del corpo del Mondo Materiale; essi conducono una guerra lunga, estenuante e senza quartiere contro le forze che controllavano il mondo prima di loro.

Dalla guerra fra gli dei e i loro oscuri avversari nascono nuove creature, impiegate da costoro nel corso del conflitto.

Nascita dei draghi.

Gli dei riescono finalmente a bandire le forze oscure dal Mondo Materiale; essi stabiliscono una barriera che difenderà quell'aspetto dell'Esistente da ogni minaccia esterna; ha inizio una nuova era.


ERA DEGLI DEI PRIMIGENI

Mentre i draghi predano sugli altri enormi rettili che abitano il mondo, iniziano a svilupparsi delle razze intelligenti anche fra i mammiferi.

Ascesa della civiltà dei giganti, i figli del Mondo Materiale.

I giganti e i draghi vengono a conflitto.

La superiore coesione sociale dei giganti permette loro, col volgere dei secoli, di mettere sempre più alle strette i loro nemici.

Spinti dalla tracotanza e dalla superbia, i giganti si ribellano agli dei; questi ultimi intervengono pesantemente, condannando i ribelli a una terribile maledizione e distruggendo per sempre la loro civiltà.

I giganti si ritirano negli angoli più oscuri del mondo e del Sottomondo, abbandonando le vestigia delle loro antiche città.

Nuova ascesa dei draghi, che dominano sulle razze umanoidi.

Gli Antichi Dei vengono a conflitto per il destino da riservare a quanti fra i mortali e i semi-immortali hanno deciso di ribellarsi loro, in special modo riguardo la punizione da infliggere a quanti guidarono i giganti.

Col Grande Tradimento ha fine la coesione degli dei, e diversi di loro incontrano la morte per mano del loro pari.

ERA DELLA LEGGE IMPERANTE

Il precedente dio guardiano tenta di sottomettere il mondo intero; con la loro coesione vengono meno i poteri degli dei.

Il Traditore plasma a immagine dei propri disegni alcune razze mortali, mentre altre lottano per la propria salvezza.

Gli Antichi Dei, privati dei loro poteri, si ritirano dal mondo; continuano in segreto ad aiutare i mortali, ma senza esporsi in prima persona al Nemico.

Esodo Dell'Alba: i nani nel sottosuolo e gli elfi sulla superficie, per fuggire alle guerre scatenate dal Traditore, migrano lontano dalle loro terre ataviche, rispettivamente verso la superficie e verso il sole nascente; per millenni non si saprà nulla su quanti decisero di rimanere indietro.

I draghi, guidati dai propri progenitori, ritrovano la coesione perduta e si impegnano in prima persona contro il Traditore.


Sebbene il Nemico ricorra a nuovi e potenti alleati, i draghi resistono alla sua avanzata e, con l'aiuto dei superstiti fra gli Antichi Dei, riportano alcune vittorie fondamentali.

Elfi e nani terminano il loro plurigenerazionale esodo; mentre gli elfi rimangono tutto sommato coesi, avendo peregrinato verso oriente lungo il percorso del Grande Fiume, i nani si sono divisi alla ricerca degli sbocchi della superficie e trascorreranno secoli prima che i diversi clan rientrino in contatto tra loro.

Gli Antichi Dei guidano il popolo degli elfi nella battaglia contro le schiere del Traditore, e sussurrano ai patriarchi dei draghi i segreti del Mondo Materiale.

Forti del potere che fu un tempo degli dei, i patriarchi dei draghi sconfiggono definitivamente il Traditore; ha inizio una nuova era.

ERA DEGLI DEI DRAGONI


Ascesi al rango di divinità, gli Dei Dragoni riedificano tutte le barriere che vennero abbattute dal Nemico, sconfitto ma non ucciso.

I servitori del Traditore si ritirano, e le altre razze iniziano la loro lenta ascesa.

Sotto la guida degli Dei Dragoni i draghi prosperano, diventando ancora una volta i padroni del mondo; gli umanoidi, fra i quali solo gli elfi mantengono una sorta di unità, sono i loro servitori e schiavi.

Viene stipulato Il Patto fra gli draghi, che li vincola tutti a delle regole comuni atte a preservare l'unità delle diverse specie; nascita formale degli Imperi Draconici, terre assoggettate a un unico drago che gli possono venir sottratte solo nel corso di un combattimento altamente ritualizzato, unica occasione in cui ai draghi è concesso affrontarsi fra loro.

Prima Covata: obbedendo agli Dei Dragoni, i loro figli stabiliscono che solo ogni 120 anni sarà permessa una schiusa delle uova, onde permettere ai nati nella precedente generazione di essere adulti quando verrà al mondo la successiva e, nel contempo, impedire che col loro numero i draghi diventino un pericolo per se stessi e per gli altri abitatori del mondo.

Seconda Covata.

Ascesa delle razze rettili, servi prediletti dei draghi.

Terza Covata.

La Riunificazione: i nani che attuarono l'Esodo Dell'Alba riescono finalmente a prendere contatto gli uni con gli altri; si ricostruisce una sorte di unità fra i clan ma, per sfuggire alle angherie dei draghi, alcuni di essi si ritirano nuovamente negli strati più superficiali del Sottomondo.

Quarta e Quinta Covata.

Ispirati dagli Dei Dragoni, i draghi iniziano a trattare con maggiore attenzione i propri servitori; ad alcuni individui scelti essi donano il potere del loro sangue antico, rendendo per la prima volta gli umanoidi in grado di maneggiare la magia arcana.

Sesta, Settima, Ottava, Nona, Decima e Undicesima Covata.

Nei recessi più oscuri del mondo emergono ancora una volta i reduci delle oscure forze aberranti che dominarono il mondo

Dodicesima Covata.

Per sgominare la minaccia degli abomini gli Dei Dragoni spingono i loro figli a incrementare notevolmente il numero di umanoidi ai quali concedere il dono della magia.

Il Traditore, dalla sua prigione, invia i propri servitori ad aiutare le divinità nel conflitto contro gli abomini.

Tredicesima, Quattordicesima, Quindicesima e Sedicesima Covata.

Aeskhalkhor del Clan Di Bronzo è il primo drago a reclamare per sé unicamente un dominio sottomarino.

Diciasettesima, Diciottesima e Diciannovesima Covata.

Ascesa Degli Elfi: nel profondo delle foreste centrali, gli elfi proseguono la propria ascesa; gli Antichi Dei sussurrano nei loro sogni, guidandoli lungo percorsi che non sempre coincidono con quelli degli Dei Dragoni.

Ventesima e Ventunesima Covata.

Atermelnireg del Clan Nero afferma il proprio dominio su una parte del Sottomondo, facendosi servire dai nani che abitavano quelle terre.

Ventunesima, Ventiduesima, Ventitreesima, Ventiquattresima e Venticinquesima Covata.

Alcuni servitori dei draghi, grazie al potere che è stato fatto fluire dentro di loro, trovano un modo per oltrepassare le barriere fra i mondi; si perdono completamente le loro tracce.

Ventiseiesima Covata.

Per evitare che quanto accaduto in precedenza si verifichi di nuovo, gli Dei Dragoni impongono ai mortali di non far mai ricorso a forme di magia che permettano di attraversare le distanze fra i livelli dell'esistenza.

Ventisettesima, Ventottesima e Ventinovesima Covata.

Invidiosi del potere concesso dai draghi ai loro servitori, alcuni elfi e taluni nani iniziano ad addentrarsi in uno studio sistematico della magia arcana.

Trentesima e Trentunesima Covata.

I nani dei monti orientali stabiliscono un accordo coi draghi di quelle terre, impegnandosi a versare un tributo pur di mantenere una formale indipendenza.

Trentaduesima, Trentaduesima e Trentatreesima Covata.

Lo studio disciplinato della disciplina arcana permette ai più potenti fra i maghi elfici di scoprire poteri ai quali i servitori dei draghi non hanno accesso; vengono elaborati incantesimi che fino ad allora nessuno era in grado di manifestare.

Trentaquattresima, Trentacinquesima, Trentaseiesima e Trentasettesima Covata.

Ascesa delle prime civiltà umane, fortemente caratterizzate dal culto dei draghi; grazie alla profonda devozione nutrita nei confronti degli dei alcuni umani diventano i primi miracolanti.

Trentottesima e Trentanovesima Covata.

Il Grande Scisma: inorgoglitisi per il potere loro conferito dalla magia, alcuni elfi abbandonano le vie che erano state del loro popolo; fondano città di pietra al centro delle isole sui grandi laghi, separandosi dai loro fratelli che ancora seguono la volontà degli Antichi Dei.

Quarantesima Covata.

Kerurghiriden del Clan Verde, signore delle terre dove si trovano le città elfiche, reclama la loro obbedienza; le sue richieste non vengono accolte e anzi gli elfi respingono con violenza i suoi servitori.

La Rivalsa: per vendetta nei confronti degli elfi delle città, Kerughiriden e i suoi alleati scatenano una persecuzione contro gli elfi che abitano nelle foreste; anche se gli Dei Dragoni mettono prontamente fine a tale conflitto, nel frattempo molti elfi dei boschi hanno fatto atto di formale sottomissione ai loro Sovrani Draconici.

Quarantunesima Covata.

Il Traditore contatta gli Dei Dragoni per metterli in guardia contro i rischi insiti nel libero arbitrio dei mortali, ma essi non danno credito alle sue parole velenose.

Prima comparsa degli idolatri, miracolanti che non sembrano obbedire a nessuno degli Dei Dragoni; la loro esistenza fa nascere il reciproco sospetto fra le divinità.

Quarantaduesima, Quarantatreesima e Quarantaquattresima Covata.

L'Ascensione Delle Scaglie: alcune tribù di elfi e umani, particolarmente devote agli Dei Dragoni e rispettose dei loro figli, riescono tramite particolari riti magici a ottenere una forma più simile a quella dei loro signori.

Quarantacinquesima Covata e Quarantaseiesima Covata.

Le azioni e gli esperimenti magici sempre più audaci degli elfi civilizzati suscitano il risentimento degli Dei Dragoni, ma il pantheon è diviso su come agire e si astiene dall'intervenire.

Quarantasettesima Covata.

L'Esilio: quanti fra gli elfi delle città non accettano i modi dei loro simili vengono scacciati e banditi nel Sottomondo.

Quarantottesima e Quarantanovesima Covata.

Temendo l'ira degli Dei Dragoni, gli elfi iniziano a dedicarsi a un grande esperimento che consenta alla loro intera razza di migrare in un altro piano dell'esistenza, al riparo dalla vendetta divina.

Cinquantesima Covata; nascita di Khrusauros ed Eruthruben, destinati a essere gli unici superstiti fra i draghi degli sconvolgimenti a venire.

Primi contatti tra nani e marinidi.

Cinquantunesima Covata; nessuno dei draghi di questa generazione raggiungerà l'età adulta.

La Caduta: onde poter superare la barriera posta dagli Dei Dragoni a sigillare il mondo dagli attacchi esterni, gli elfi scatenano un potente incantesimo che fa cadere in un sonno comatoso il Guardiano; l'orrore e la follia dilagano nuovamente, mentre con la sua unità inizia a venir meno anche il potere del pantheon; fine di un'era.