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sabato 30 dicembre 2017

Riflessioni ludiche: bottino e rimpianti dell'anno trascorso

Il 2018 è, letteralmente, alle porte; è un periodo di bilanci, di ultime occasioni, di propositi per l'anno venturo, di traffico e incidenti stradali, di spese folli e fuori bilancio... ma, in questo caso, soprattutto di bilanci e giochi.

Nel 2017, fra una cosa e l'altra, ho comprato un discreto numero di manuali di giochi di ruolo, che sono andati ad arricchire in parte la mia collezione, in parte più limitata anche le mie partite. Una premessa doverosa è che sono da tempo senza gruppo stabile, quindi mi limito a portare a eventuali serate ludiche ed eventi dimostrativi dei giochi che si prestano a questo genere di occasioni.


Nondimeno, penso senza falsa modestia di conoscermi abbastanza bene e di saper valutare abbastanza bene come qualcosa interagisce coi miei gusti anche senza perderci troppo tempo: come ebbe a dire anni fa su un forum un utente del quale non ricordo il nome, infatti, non abbiamo bisogno di trovarci in un carcere messicano per stabilire che essere rinchiusi in un carcere messicano sarebbe una brutta esperienza.



Alla fine della fiera dell'anno, secondo quanto mi ricordo, i manuali di gioco di ruolo su cui ho messo le grinfie sono stati quelli ritratti nella foto.
Sul versante Dungeons & Dragons ho acquistato Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation e la Xanathar's Guide to Everything. Di Savage Worlds ho preso invece Si muore solo due volte e 1517: Fuga da Old York per Ultima Forsan, e Ombre su Ekul più Vessilli nella Polvere per Beasts & Barbarians. Per Sine Requie mi sono limitato al manuale Anno 0 - Il Giorno del Giudizio, ma del duo Serpentarium ho preso anche La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote per L'Ultima Torcia, più la seconda edizione di Anime e Sangue e Cuoricinilandia, espansione sempre per Anime e Sangue.
Due manuali di Symbaroum, L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame, terminano la raccolta di avventure, mentre l'unico gioco che ho comprato quasi a scatola chiusa è 7th Sea, di cui ho preso anche l'espansione Eroi e Malvagi.
Tutta una serie di titoli, alcuni più validi di altri. Di alcuni acquisti mi sono oggettivamente pentito, e se avessi potuto avrei acquistato cose diverse anziché alcuni di essi, ma chi vive senza rimpianti? Per molti prodotti spero vivamente di poter rimediare, ed esiste sempre il mercatino dell'usato - ho rivenduto tutta la 4^ edizione di D&D, non avrò timore a liberarmi di altri pesi.


Entrando più nel dettaglio, ovviamente, non si può non partire dal Re, D&D.



Re per il quale spicca di certo sugli altri prodotti Tomb of Annihilation: un'avventura molto interessante e molto ben scritta, che sa sapientemente dosare letalità e comicità (la tensione non può sempre rimanere alle stelle senza essere artificiosa), che in più raddoppia come supplemento di ambientazione per una regione dei Forgotten Realms. Ambientazione che gradisco ben poco, ma è comunque un manuale che ritengo decisamente valido.
Non così, ahimè, la raccolta di Tales from the Yawning Portal; ammetto però che qui, sul giudizio, pesa il non avere un gruppo stabile con cui giocare questo o quel dungeon, oltre al fatto di aver preso questo manuale a prezzo pieno. Un prodotto di fascia media, di cui alla fine della fiera mi hanno colpito solo poche delle avventure presentate, più le appendici.
Tutto il contrario di quel che è avvenuto con la Xanathar's Guide to Everything, la cui appendice coi nomi casuali è giustamente famigerata. Un manuale che approvo, che mi piace, che vedo utile e incline a essere un supplemento di D&D ufficiale come piacciono a me (non uno splatbook un tanto al chilo, insomma), ma oggettivamente ha troppe poche pagine, e quelle dedicate a una ridda di nomi buttati giù di malagrazia, senza un minimo di spiegazioni su come costruire un nome latino o tedesco o chessoio, implorano vendetta.
In sostanza, me la sentirei di dare un bell'8.5 pieno a ToA, un 6 a TfrYP, e un 7 alla X'sGtE

Se alcuni manuali di D&D mi hanno lasciato perplesso, lo stesso non si può dire per Anime e Sangue: ero dubbioso sull'acquisto della seconda edizione, ma ho trovato che qui, a differenza di quanto fatto con Sine Requie, i cambiamenti siano davvero palpabili e apprezzabili, e soprattutto il manuale "concentra" il meglio della prima edizione in un unico tomo. Il meglio, tranne il meglio del peggio del meglio, Cuoricinilandia: una ambientazione folle e partita di testa, dannatamente gradevole. Manuali apprezzati e di sicuro promossi, ma non mi hanno lasciato senza fiato, se capite cosa intendo: un 7 meritato per il base, anche qualcosa di più (diciamo 7.5?) all'espansione, ma niente di eccellente, assolutamente.


Sul versante di Savage Worlds, devo dire che solo un manuale mi ha soddisfatto appieno: Ombre su Ekul si merita un 8 pieno, prosegue la formula dei manuali di ambientazione e avventura per B&B, è decisamente un prodotto valido. Forse gli darei anche qualcosa in più, va'. Proprio per questo motivo Vessilli nella Polvere mi ha lasciato interdetto: è un manuale puramente meccanico, con nuove regole interessanti per costruire una banda di mercenari o briganti, che ancora una volta dimostra l'abilità dell'autore nell'usare il sistema di SW, ma non lo trovo proprio all'altezza degli altri prodotti di questa linea. Il mio voto personale è un 5.5, probabilmente per via del confronto che faccio con i suoi "fratelli" - mi ricordo molto il mio professore di matematica delle medie in questo momento, quando dava a me buono o distinto per un singolo errore in quanto dal sottoscritto si aspettava di più che non dagli altri. Diavolo d'un Professor Spanu.
I due manuali di Ultima Forsan sono in realtà un librogame e un'avventura-espansione regolistica, entrambi volti a chiudere un ciclo narrativo. Come voto darei a entrambi qualcosa fra il 6.5 e il 7; Si muore solo due volte forse mi ha colpito di più di 1517: Fuga da Old York, ma questo è dovuto forse al fatto che l'ho giocato durante una bellissima vacanza di Grecia.

Sempre un 7, stavolta pieno, è il voto che mi sentirei di dare ad Anno 0 - Il Giorno del Giudizio: un manuale di Sine Requie ben scritto e originale, aggiunta ottima per la collezione e non semplice ristampa arricchita, anche se speravo di vedere qualche dettaglio in più sulle trame segrete che si celano dietro all'ambientazione. Qualcosa si intuisce in filigrana, ma dopo tanti anni vogliamo sapere di più, vogliamo finalmente conoscere il mistero dietro al Risveglio.
Per poi rimanerne delusi, come sempre accade: un mistero svelato è un mistero castrato, e il mostro sotto i riflettori diventa patetico, ma penso che i tempi siano maturi per la grande rivelazione, anche se non sarà mai grande e completa quanto i fan si aspettano. Non è mai così. :/



E, visto che di prodotti Serpentarium sto parlando concludo l'argomento con i manuali di LUT, La Regione dei Fiumi e Le Terre Ignote. Un 8 pieno e meritato per tutti e due i manuali, ma anche il mio sostegno totale a un gioco, L'Ultima Torcia, che secondo me si meritava il Best of Show per l'annata 2017 - ma, avendo già vinto Alba di Cthulhu per l'anno precedente, era chiaro che non avrebbe potuto vincere nuovamente la stessa coppia di autori. Sulla falsariga del manuale base, anche questi tomi offrono un'ambientazione di ridotte dimensioni ricca di mostri, avventure e nuove regole del personaggio; con un giusto compromesso fra vocazione eroica e sfiga da avventuriero straccione, tutte e tre le lande di LUT incarnano quell'aspetto dell'Old School che piace tanto a me, e che forse si meriterà una prossima riflessione ludica.
Unico neo il fatto che ora nella scatola le tre espansioni entrino quasi a stento.

Parlando di Old School, non posso non continuare con Symbaroum, un altro esempio di "vecchia scuola" che sa andare oltre i retrocloni.



In questo caso, però, il giudizio che me la sento di esprimere è molto meno lusinghiero: le due avventure L'Ira del Guardiano e La Corona di Rame mi hanno convinto così poco da avermi fatto smettere di comprare manuali di Symbaroum fino a che non avrò l'occasione di leggerli e sfogliarli a dovere prima dell'acquisto. La resa artistica è sempre ottima, come da linea editoriale, ma è proprio la trama delle avventure a convincermi poco: le vedo troppo piane, troppo unidirezionali per una ambientazione che ha tanto da dire e tante strade percorribili. Darei un 6 a entrambe, ma il fatto che non mi abbiano fatto venir voglia neppure di rileggerle penso basti a dire quanto poco mi sono piaciute, e quanto questo sia in effetti un 6 politico. Peccato.

Ultimo e non ultimo, chiude la rassegna dei miei GdR del 2017 7th Sea, il gioco che secondo la giuria lucchese è stato il migliore dell'anno.



Ho comprato il manuale base, a Modena, solo dopo vari dubbi e titubanze, con un proverbiale lancio di monetina. In questo caso, però, non ho avuto di che pentirmene: al netto di una certa pomposità nell'espressione di un sistema tutto sommato semplice, arricchito da complicati dettagli all'atto pratico impalpabili, ho per le mani una buona ambientazione secentesca. Ovviamente una buona ambientazione secentesca per americani e non per storici europei, eh, ma la pignoleria nel GdR non paga. Un 8.5 meritato, una piacevole sorpresa.
L'espansione Eroi e Malvagi, invece, è una buona candidata all'essere rivenduta immediatamente, non fosse che è autografata. Un semplice elenco di personaggi senza nessuna regola aggiuntiva, con storie singole che si intrecciano fra loro ma poche delle quali sono realmente accattivanti, con dei consigli abbastanza balzani su come catalogare eroi e malvagi in funzione del loro "attributo forte". Completa il tutto una buona spolverata di identitarismo dannatamente "2017", quella sorta di controrazzismo inverso delle precedenti vittime di discriminazione che, così, si tagliano ogni legame con chi non ne condivide orientamenti sessuali o carnagione e, di fatto, si scavano la fossa gettando benzina sul fuoco acceso dai più beceri conservatori e reazionari (modello "elezione di Trump", per intenderci). Anche qui si poteva osare di più, ci sono persone di merda anche fra le minoranze ed è proprio ritraendo i membri di una minoranza come persone normali e non come versioni moderne del buon selvaggio che se ne afferma la profonda dignità di esseri umani come tutti gli altri. Ma è lo spirito dei tempi, c'è poco da fare se non tirare avanti e aspettare che cambi il vento. Però ecco, in sostanza questo manuale si merita, secondo me, un 4.

In sostanza, tre acquisti sbagliati. Poteva andarmi peggio, eh. :D
Almeno non ho ricomprato Dragonero GdR.
Ne trarrò giovamento per il mio 2018 ludico.
Buon anno, gente.




sabato 24 ottobre 2015

Ultima Forsan: abomini non morti mitologici

No, non sono morto, stavo solo scrivendo la tesi.


Motivo per cui non ho potuto partecipare al concorso estivo dell'editore italiano di Savage Worlds, dedicato alle avventure per Ultima Forsan (zombie + rinascimento). Il che non vuol dire, ovviamente, che non ci avessi pensato. O che non avessi scritto qualcosa a riguardo.

L'idea era ambientare l'avventura in Grecia, ovviamente. Grecia che avevo immaginato così:


Selva Ellenica
La pressoché totalità della Grecia è ancora, all'alba del XVI secolo, una Selva sterminata; pochi sono i centri che nell'entroterra resistono al Contagio, e quei pochi lo fanno grazie a un rigido isolamento. Nondimeno, Venezia Nuova è riuscita a conquistare diverse città costiere e alcune isole minori. L'obiettivo delle autorità di Candia sarebbe quello di reclamare per sé almeno l'Attica, l'Istmo di Corinto, l'Eubea e la Calcidica onde avere delle solide basi commerciali e militari; con simili conquiste, inoltre, Venezia Nuova avrebbe nuovamente la forza di imporsi sulle altre città marinare della Lega Adriatica. Sfortunatamente per i Cretesi, l'Ungheria e Sebastopoli non sono disposti ad accettare una tale espansione veneziana in una zona così vicina alla propria area di influenza. Come se non bastasse, strani Abomini si muovono nelle acque e nelle valli della Grecia. C'è chi vocifera di antiche maschere che trasudano bianca Manna, di Morti intrisi di Ambrosia e di strane figure che sembrano uscite dal passato mitologico della penisola...



Dell'avventura era già pronto il bestiario, che visto il naufragare di questo progetto vi lascio così com'è.
Spero che qualcuno possa trovarlo utile.


EMPUSA
Questi Abomini sembrano partoriti dalla mente di un folle; il loro nome deriva dagli antichi demoni mutaforma della tradizione ellenica, e chi li ideò deve senza dubbio essersi ispirato proprio a tale mitologia. Un'empusa è infatti un ammasso di carni umane e animali fuse dall'Atramento, poco più che un Obbrobrio, tenute in posizione da una complessa armatura di bronzo più o meno lavorato. Alcune empuse hanno l'aspetto di animali, mentre altre paiono bellissime donne dalle forme cesellate nel metallo. Solo una volta giunto vicino a esse uno sfortunato viaggiatore può rendersi conto dell'Abominio che ha di fronte. L'empusa, più intelligente di altri Morti, è portata per natura – o è stata addestrata a fare ciò? – a camuffarsi come si conviene alla sua forma, allo scopo di trarre in inganno le sue vittime. Tutte le empuse condividono le stesse statistiche, ma modificandone la Taglia è possibile rendere conto delle diverse forme con cui vengono create.

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Furtività d6, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 9
Capacità Speciali
  • Armatura +3: Rivestimento in bronzo.
  • Artigli/Morso: Forza+d6.
  • Dissoluzione dell'Effige: Quando un'Empusa viene distrutta il suo corpo collassa su se stesso, rilasciando il Miasma che conteneva in un Modello di Esplosione Media.
  • Miasma: Un'Empusa trasuda Miasma, e tutti i personaggi adiacenti rischiano di respirarlo.
  • Morso: Forza+d8.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.



NEREIDE
Chiamate anche “ninfe del mare”, queste aberranti creature non hanno niente di grazioso né seduttivo: si tratta di orripilanti morti, creati a partire dal corpo di uno squalo all'interno delle cui fauci viene inserito il busto rinsecchito di un Morto; l'Atramento salda e fortifica le due parti, in un connubio che infesta gli incubi dei marinai levantini. Più intelligenti dei comuni morti, le nereidi sono infatti dotate di una astuzia animale e predatoria, che le rende in grado di tendere agguati, attendendo le proprie prede sotto il pelo dell'acqua per poi arrampicarsi lungo le fiancate delle navi e trascinare negli abissi le loro sventurate prede.

Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Furtività d4, Nuotare d10, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 2,5; Robustezza: 11
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli: Forza+d4, e se la Nereide colpisce con un incremento può effettuare un attacco con il morso gratuito (massimo uno per round).
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Frenesia Migliorata: Le Nereidi possono effettuare due attacchi di Combattere con gli artigli senza penalità.
  • Maleodorante: L'odore di decomposizione che promana da una Nereide impone un tiro di Vigore a ogni personaggio entro 5 cm dal Morto. In caso di fallimento, il personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché non si allontana, e con un fallimento critico, oltre a subire il -1, perde il prossimo round a causa dei violenti conati.
  • Morso: Forza+d8.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Taglia +3: Gli squali a partire dai quali vengono assemblate le nereidi sono grandi abbastanza da poter contenere all'interno delle proprie fauci un torso umano.


Θ KETOS
Questo abominio è il più grande di tutte le nereidi; il suo corpo è stato creato a partire non da uno squalo, bensì da una balena lunga più di dieci metri, i cui fanoni sono stati artificialmente sostituiti da lame e zanne artificiali; dalle fauci del Ketos si estroflette un agglomerato di cadaveri, cementati dallo stesso Atramento che pervade il mostro. Fortunatamente la massa del Morto gli impedisce di arrampicarsi sulle navi, ma i suoi colpi sono così poderosi che esso è in grado di sfondare le fiancate di un'imbarcazione con la sua coda.

Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8, Nuotare d12, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 5; Robustezza: 19
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli: Forza+d4, e se Ketos colpisce con un incremento può effettuare un attacco con il morso gratuito. Il Ketos può attaccare tutte le creature in un Modello Conico.
  • Coda: Forza+Taglia. La coda di Ketos conta come un'arma pesante.
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Enorme: Per via della sua taglia gli attaccanti ottengono +4 ai loro tiri di Combattere, Lanciare o Sparare quando attaccano Ketos.
  • Maleodorante: L'odore di decomposizione che promana da Ketos impone un tiro di Vigore a ogni personaggio entro 5 cm dal Morto. In caso di fallimento, il personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché non si allontana, e con un fallimento critico, oltre a subire il -1, perde il prossimo round a causa dei violenti conati.
  • Morso: Forza+d10.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Paura (-2): La sola vista dell'orribile Ketos causa Paura.
  • Resistenza al Danno: Ketos non subisce penalità per le ferite.
  • Taglia +8: Ketos è lungo quasi quindici metri.


Θ TIFEO
Il caso, o forse la mente diabolica dietro alla sue genesi, ha dato a questa gigantesca Chimera, creata a partire da un Ecatonchiro, l'aspetto di Tifeo, il padre dei mostri delle leggende elleniche. Mani e arti si estendono dalla massa informe del suo corpo come colli di serpente, anche se al centro dell'Abominio semitentacolare è possibile distinguere una testa principale, una testa capace di emettere fetido Miasma. Due sottili ali membranose, innaturalmente ampie e robuste, permettono all'Abominio di levarsi in volo. Tifeo occupa un Modello di Esplosione Grande.

Attributi: Agilità d4, Forza d12+2, Intelligenza d4 (M), Spirito d6, Vigore d12+2
Abilità: Combattere d8, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 19
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli/Morsi: Forza+d6. Tifeo può attaccare tutte le creature entro 2,5 cm.
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Enorme: Per via della sua taglia gli attaccanti ottengono +4 ai loro tiri di Combattere, Lanciare o Sparare quando attaccano Tifeo.
  • Massa di Cadaveri: Sebbene il Miasma promani da quella che sembrerebbe la testa del mostro, Tifeo è composto da decine di cadaveri. È perciò impossibile neutralizzarlo distruggendone le teste, alcune delle quali sono assorbite e occultate nella massa. Non risente perciò della Debolezza (Testa) dei Morti. Inoltre, le armi convenzionali da punta, taglio o impatto infliggono solo la metà del danno. Le armi pesanti di qualunque tipo, così come il fuoco, la Manna e le armi intrise da essa, gli infliggono il normale danno.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Paura (-2): La sola vista dell'orribile Tifeo causa Paura.
  • Resistenza al Danno: Tifeo non subisce penalità per le ferite.
  • Rigenerazione Rapida: Tifeo può effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non sia stato mutilato o ferito da fuoco, fiamme o Manna.
  • Sfondamento: Forza+Taglia. Lo sfondamento da parte di Tifeo conta come Arma Pesante, ma può effettuarlo solo lasciandosi cadere dopo che si è alzato in volo.
  • Soffio di Morte: Tifeo può, come azione, emettere l'aria miasmatica delle proprie viscere. Tutti i personaggi all'interno di un Modello Conico rischiano di respirare il Miasma.
  • Taglia +7: Innumerevoli sono i cadaveri che formano il corpo di Tifeo.
  • Volo: Tifeo vola con Passo 30 e Ascensione 0.