martedì 24 febbraio 2015

Razze vampiriche per D&D 5^ edizione e per Savage Worlds (vampiro & mezzo-vampiro/half-vampire)

Come di certo ha avuto modo di vedere e nel frattempo dimenticare chi seguiva il blog fin dagli albori, le regole a tema vampirico sono qualcosa che ho sempre cercato di rivisitare, rimaneggiare e inserire nelle diverse edizioni di D&D.

Il motivo, se vogliamo, è presto detto: perché, vedete, quando ero piccolo quelli a base di vampiri erano i miei terrificanti incubi ricorrenti. Orridi sogni a base di tradimenti, persone amate che ti facevano restare dissanguato e affini, un senso di impotenza che continuò fino a che in un sogno non sconfissi (letteralmente!) i vampiri mediante la mia superiore conoscenza delle diverse tradizioni a loro relative. Da allora, e si parla di dieci anni fa, non ho più fatto un incubo con dei succhiasangue.
Sì, Freud avrebbe molte cose da dire a riguardo.
Al di là della psicanalisi da quattro soldi, devo dire che pur avendo sempre bucato la possibilità di unirmi a un gruppo di giocatori di ruolo dediti ai vari Vampire the Masquerade e Vampire the Requiem, ho potuto apprezzare numerosi videogiochi a tema vampirico e sono un inveterato fan della Legacy of Kain.

Era solo questione di tempo prima che decidessi di tirare fuori qualcosa a riguardo anche per Savage Worlds e per la 5^ edizione di D&D.
Visto che c'ero, poi, mi è venuta in mente un'idea forse non troppo bislacca: fare un articolo unico sul blog, dove presentare il mezzo-vampiro per D&D e per SW, assieme al vampiro un pochetto nosgothiano per SW. Mi piace immaginare che lavori simili possano servire a far conoscere l'un gioco a chi apprezza soltanto l'altro.


Dungeons & Dragons 5^ Edizione / 5th Edition

NOTA: Le regole per i mezzo-vampiri in D&D sono state aggiornate, e spostate sulla DM's Guild. Le trovate a questo LINK.

NOTE: The rules for half-vampires were adjourned and moved to the DM's Guild. You can find them at this LINK.

Il mezzo-vampiro è, bene o male, una razza iconica di diversi aspetti del fantasy, da quello più cupo e orrorifico a quello più improntato sull'azione e sui poteri soprannaturali di personaggi ben più che umani.
Nell'adattarlo alla 5^ edizione di D&D, avendo sempre a mente i criteri di bilanciamento più che l'obiettivo di creare un mezzo-vampiro che avesse “tutti i poteri” possibili (anche perché diverse tradizioni e interpretazioni si legano a diversi tratti!), ho voluto creare due sottorazze. La prima è pensata per quei mezzo-vampiri nati da un vero e proprio atto sessuale, frutto di amore vero o meno che sia, mentre l'altra è pensata per quegli umani che sono stati in qualche modo infettati dal vampirismo nel ventre materno. Sfruttando questi due concetti ho creato da un lato un mezzo-vampiro seducente e carismatico, dall'altro un combattente nato che catturasse alcuni degli aspetti più brutali e inumani che caratterizzano il vampiro.
Ovviamente, per antica tradizione D&Dara, il mezzo che non è vampiro in questa razza è un comune umano, ed è pertanto agli umani che fa riferimento per i fattori culturali quali nome e affini.
(sì, la razza è descritta in inglese; ma dopotutto questa è, per ora, la lingua della 5^)

HALF-VAMPIRE (DHAMPIR, DHAMPYR)
Half-vampires are human whose bloodline was tainted by the immortal masters of undeath; half-monsters themselves, they struggle against their inborn bloodlust in order to keep a facade of normality.
Half-vampires tend to be gaunt and pale, but their inhuman blood gives them supernatural strength or beauty, and usually they seem normal enough to mingle with common people without being noticed. When their true nature and appetites are discovered, however, half-vampires are treated with fear, hate and superstition, often chased off the cities and right into the welcoming embrace of their undead parents who thus gain a day-waling willing servant.

HALF-VAMPIRE TRAITS
Your half-vampire character has certain characteristics in common with all other half-vampires.
Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 1.
Age. Half-vampires mature at the same rate as humans, but age sensibly slower and usually live more than a century.
Alignment. Some half-vampires inherit the vile nature of their undead progenitor, while others fight against it and become prized undead hunters, freeing the world from the scourge of their brethren. While a good half-vampire is a conscious companion, the natural bloodlust of an evil one produces a true villain. Most half-vampires tend towards neutrality, driven by their opposite legacies.
Size. Half-vampires are about the same size as humans, ranging from 5 to 6 feet tall. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed in 30 feet.
Darkvision. As a true child of the night, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Bloodlust. In addition to the normal appetites and thirst of a normal human being, you need to satiate periodically your own bloodlust in order to avoid exhaustion. It is enough to drink blood once a day, even from an animal, in order to satiate this thirst.
Sunlight Vulnerability. You have disadvantage on attack rolls and ability checks as long as you are in direct sunlight. Thick clothes or simple shadow remove this penalty.
Vampire Bite. You can use your action to bite the neck of a grappled, unconscious or willing target, drinking his blood to restore your own energies. The target takes 1d4 necrotic damage, and you regains the same amount of hit points. The damage increases to 2d4 at 6th level, 3d4 at 11th level and 4d4 at 16th level. If you are unconscious, an adjacent ally can use his action to cut his own wrist and let you drink his blood, activating your vampire bite with himself as the target.
After you use your vampire bite, you can't use it again until you complete a short or long rest.
Languages. You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice. Half-vampires live among humans, and learn to speak as the same way as they do.
Subrace. Two subraces of half-vampires are found among the worlds of D&D: loveborns and tainted ones. Choose one of these subraces.

LOVEBORN
While not always the fruit of genuine passion, these half-vampires are born from a natural act of lovemaking. They inherit the most seductive side of their immortal parent, and ofter appear simply irresistible to common humans.
Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 2.
Seduction of the Blood. You know the friends cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the charm person spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the suggestion spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.


TAINTED ONE
Sometimes, when a pregnant woman is bitten by a vampire and survives the experience, the taint of vampirism nevertheless infects her unborn baby. Later on, if the fetus survives, it becomes a peculiar half-vampire “gifted” with the most unnatural powers of a vampire and its undead strength.
Ability Score Increase. Your Strength score increases by 2.
Power of the Blood. You know the blade ward cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the fog cloud spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the spider climb spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.



SAVAGE WORLDS

Nel manuale base di Savage Worlds – Edizione da Battaglia si trovano i vampiri, relegati al ruolo di avversari e mostri da eliminare; mostri molto forti e ostici che però possono essere eliminati molto agevolmente se si vanno a colpire i loro punti deboli. Se questo va bene per un modo particolare di intendere i vampiri quali nemici, di contro fa a pugni con l'idea di farne dei personaggi utilizzabili anche come giocatori. Lo stile di Savage Worlds si presta bene anche ad avventure ricalcate su prodotti come Dracula Untold, Blade, Bloodrayne e Legacy of Kain, storie in cui i (mezzo-)vampiri sono i veri e propri Protagonisti, non delle Comparse eliminabili con un raggio di luce.
L'obiettivo di questo lavoro è quindi quello di creare una razza di vampiri, e una di mezzo-vampiri, che siano giocabili in alcune avventure iconiche di Savage Worlds.

Mezzo-Vampiri (Dhampiri)
Tipicamente i mezzo-vampiri sono i figli dell'unione di una donna umana con uno dei principi della notte, in quanto una non morta non potrebbe portare avanti una gravidanza. Altre volte sono invece i figli di una donna incinta attaccata da un vampiro ma sopravvissuta al suo attacco, o magari nascono prematuramente dal ventre di una madre appena divenuta non morta. Quale che sia la loro origine, i mezzo-vampiri possiedono doti innate che possono far di loro i migliori seguaci o i peggiori avversari dei loro genitori non morti.
  • Artigli e Morso: Gli attacchi naturali di un mezzo-vampiro infliggono For+1d4 danni e, se questi colpisce con un incremento, porta le zanne al collo della vittima per succhiarne il sangue. In tale caso il mezzo-vampiro può effettuare immediatamente un tiro di Guarigione Naturale, a -2 se impegnato in combattimento contro più nemici e con un ulteriore -2 se esposto alla luce solare o a qualche altro effetto che lo danneggi continuativamente.
  • Assetato di Sangue: La sete di sangue è la più insopportabile delle eredità che un mezzo-vampiro riceve dal suo genitore non morto: per quanto possa essere un vivente, egli avrà sempre bisogno di alimentarsi col fluido vitale degli altri. Per tale motivo possiede gli Svantaggi Dipendenza [Maggiore] (Sangue) e Sanguinario. A differenza di quanto accade normalmente, non c'è modo per un mezzo-vampiro di guarire dalla sua dipendenza nei confronti del sangue, ed egli ha bisogno di farsi almeno una “bevuta” al giorno per non andare incontro a denutrizione e disidratazione.
  • Fascino Ultraterreno: Un mezzo-vampiro mantiene gran parte del fascino innato del suo genitore immortale, unito a un aspetto meno tenebroso e più vitale. I mezzo-vampiri ottengono un +2 al Carisma.
  • Forza Inumana: La potenza dei muscoli di un mezzo-vampiro è qualcosa di stupefacente, erede del vigore di un non morto. I mezzo-vampiri cominciano il gioco con un d6 anziché un d4 in Forza.
  • Mezzosangue Non Morto: Per i più non ci sono grosse differenze fra vampiri e mezzo-vampiri: entrambi sono orride sanguisughe, predatori inumani da sterminare quanto prima. Anche quando un mezzo-vampiro viene accettato in qualche comunità rimane sempre il timore che possa cedere ai suoi appetiti, e d'altronde il terrore di dissanguare i propri cari lo accompagnerà per la vita. Pertanto un personaggio mezzo-vampiro possiede gli Svantaggi Estraneo e Ricercato [Maggiore].
  • Occhi del Predatore Notturno: I mezzo-vampiri sono in grado di vedere anche nel buio più remoto, e possiedono un vero e proprio “senso del sangue” che li rende capaci di percepire le creature viventi. Dimezzano le penalità (arrotondate per difetto) dovute alla scarsa illuminazione quando attaccano dei bersagli vivi, e inoltre ignorano le penalità dovute alla Luce Fioca e all'Oscurità.
  • Riflessi Inumani: I mezzo-vampiri possiedono un'agilità molto superiore a quella di un comune mortale. Cominciano il gioco con un d6 anziché un d4 in Agilità.
  • Vigore Ultraterreno: I mezzo-vampiri sono più resistenti dei comuni umani, e ottengono +1 a Robustezza.
  • Vulnerabilità alla Luce Solare: Per quanto meno che per un vampiro vero e proprio la luce solare è nondimeno dannosa anche per un mezzo-vampiro. Per ogni round di esposizione alla luce solare i mezzo-vampiri devono superare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica, Fatica che possono rimuovere solo nutrendosi di sangue. Anche se l'esposizione alla luce solare non basta a ucciderli, i mezzo-vampiri resi Incoscienti da essa non possono riprendersi fino a che non vengono trasportati all'ombra. Inoltre soffrono dello Svantaggio Fobia [Minore] nei confronti della luce solare.

Vampiri
I vampiri sono i principi della notte, sospesi fra la vita di cui si nutrono e della quale conducono una pallida imitazione e la non morte alla quale sono condannati.
Esistono diversi tipi di vampiro, ma questa razza si adatta al tipo più classico e iconico: un morto vivente potente e fascinoso, vulnerabile al sole a all'acqua corrente, che si nutre di sangue.
  • Acqua come Acido: L'acqua, l'elemento della vita, corrode la carne non morta di un vampiro come se fosse acido. Per ogni round di contatto con l'acqua corrente il vampiro deve superare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica; un ulteriore fallimento ha come conseguenza la morte di un vampiro Incosciente. Tale affaticamento scompare non appena egli ha la possibilità di nutrirsi di sangue. Ben consci di questa loro vulnerabilità, i vampiri soffrono dello Svantaggio Fobia [Minore] nei confronti dell'acqua corrente.
  • Artigli e Morso: Gli attacchi naturali di un vampiro infliggono For+1d4 danni e, se questi colpisce con un incremento, porta le zanne al collo della vittima per succhiarne il sangue. In tale caso il vampiro può effettuare immediatamente un tiro di Guarigione Naturale, a -2 se impegnato in combattimento contro più nemici e con un ulteriore -2 se esposto alla luce solare o a qualche altro effetto che lo danneggi continuativamente.
  • Assetato di Sangue: Nonostante tutte le elaborate raffinatezze di cui si può circondare, un vampiro resta nel profondo un morto vivente che si nutre del fluido vitale di quanti ancora vivono. Per tale motivo possiede gli Svantaggi Dipendenza [Maggiore] (Sangue) e Sanguinario. A differenza di quanto accade normalmente, non c'è modo per un vampiro di guarire dalla sua dipendenza nei confronti del sangue, ed egli ha bisogno di farsi almeno una “bevuta” al giorno per non andare incontro a denutrizione e disidratazione.
  • Blasfemia Non Morta: I vampiri rifuggono dalla vista dei simboli sacri e, anche se i più potenti fra loro non hanno difficoltà ad avvicinarvisi, si trovano comunque a disagio in loro presenza. I vampiri soffrono dello Svantaggio Fobia [Maggiore] nei confronti di templi, arredi sacri, oggetti di culto e affini.
  • Fascino Ultraterreno: C'è qualcosa nei vampiri che rende queste orride sanguisughe estremamente attraenti, quantomeno fino a che non sfoderano le zanne per attaccare. Hanno +2 al Carisma.
  • Forza dell'Oltretomba: La potenza dei muscoli di un vampiro è qualcosa di stupefacente, inimmaginabile per il fisico emaciato di un cadavere ambulante. I vampiri cominciano il gioco con un d6 anziché un d4 in Forza.
  • Morto Vivente: I vampiri sono creature non morte e, in quanto tali, aggiungono +2 alla loro Robustezza e +2 quando tentano di riprendersi dalla condizione di Scosso; sono altresì immuni a malattie e veleni e non subiscono i Modificatori per le ferite. A differenza dei comuni non morti, tuttavia, i vampiri sono vulnerabili ai colpi mirati portati contro il cuore e contro la testa, precipitando nell'abbraccio della morte se tali parti del corpo vengono rimosse o venendo paralizzati se colpiti al cuore da un paletto di legno.
  • Nemico dei Viventi: Poche cose, come un vampiro, incarnano l'idea stessa della non morte. C'è sempre qualche organizzazione religiosa che dà loro la caccia, o qualche cacciatore vendicativo alla ricerca di vampiri da sterminare. Pertanto un personaggio vampiro possiede lo Svantaggio Ricercato [Maggiore].
  • Occhi del Predatore Notturno: I vampiri sono in grado di vedere anche nel buio più remoto, e possiedono un vero e proprio “senso del sangue” che li rende capaci di percepire le creature viventi. Dimezzano le penalità (arrotondate per difetto) dovute alla scarsa illuminazione quando attaccano dei bersagli vivi, e inoltre ignorano le penalità dovute alla Luce Fioca e all'Oscurità.
  • Riflessi Inumani: I vampiri possiedono un'agilità molto superiore a quella di un comune mortale. Cominciano il gioco con un d6 anziché un d4 in Agilità.
  • Vulnerabilità alla Luce Solare: La luce solare brucia la carne di un vampiro, e lasciarlo esposto al sole è uno dei modi migliori per uccidere definitivamente uno di questi morti viventi. Per ogni round di esposizione alla luce solare i vampiri devono superare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica, Fatica che possono rimuovere solo nutrendosi di sangue. Se un vampiro reso Incosciente dalla Fatica viene esposto ulteriormente alla luce solare gli basta un solo fallimento nella prova di Vigore per sciogliersi in cenere. Inoltre soffrono dello Svantaggio Fobia [Maggiore] nei confronti della luce solare.

Variante: Creare Vampiri
Se un vampiro concede un dono di sangue a una vittima da lui uccisa, processo che lo lascia Scosso, la vittima si rianimerà a sua volta come vampiro nel giro di 1d4 giorni.

Variante: Vulnerabile all'Argento
Si può conferire ai vampiri lo Svantaggio Fobia [Maggiore] (Argento), e far sì che le armi in argento infliggano +2 danni contro di loro (ignorando a tutti gli effetti il bonus alla Robustezza), ribilanciando la cosa conferendo loro il Vantaggio del Background Arcano di seguito indicato e il Vantaggio Nuovo Potere


Poteri dei Vampiri
Per rendere i poteri di cui dispongono vampiri e affini nel regolamento di Savage Worlds si suggerisce l'uso del seguente Background Arcano. Esso non è direttamente disponibile per tutte le creature vampiriche, poiché non tutti i vampiri hanno imparato a trarre il vero potere dal sangue immortale che scorre nelle loro vene.



Background Arcano [Potere del Sangue]
Abilità Arcana: Potere del Sangue (Spirito)

Punti Potere Iniziali: 10

Poteri Iniziali: 2

Questo background arcano è a uso e consumo esclusivo di vampiri e mezzo vampiri, anche se potrebbe essere concesso anche a coloro che hanno ricevuto in qualche modo il sangue di un vampiro pur senza essere stati convertiti in non morti.

Tutti i poteri a essa collegati devono possedere l'Aspetto Vampirico

Debilitazione del Fluido: Quando il vampiro ottiene un 1 al tiro della abilità arcana (ignorando il Dado del Destino), egli è automaticamente scosso e deve superare una prova di Vigore o vedere interrompersi qualsiasi altro potere fosse attivo. Questo può causare una ferita.


Vampirico (Aspetto)
I poteri Vampirici sono associati al sangue, alla morte e all'energia vitale che sostiene la vita-in-morte.
Un potere a cui venga applicato questo aspetto:

  • Assetato di Sangue: Se un potere che infligga danno colpisce con un incremento permette al mago di effettuare immediatamente un tiro di Guarigione Naturale a -2; in caso di successo recupera inoltre 1d4 Punti Potere.
  • Notturno: La prova di Abilità Arcana effettuata per lanciare questo potere subisce una penalità di -2 durante le ore diurne.
  • Tenebroso: Un potere con questo aspetto può possedere anche gli aspetti di Necromanzia o Tenebra.

Elenco di poteri
Non tutti i poteri di Savage Worlds si adattano a essere utilizzati dai vampiri; qui di seguito si trova un elenco di quelli più indicati, ciascuno con associati alcuni possibili Aspetti.
  • Accecare (Aspetti: ombre o nebbia persistenti, pipistrelli che attaccano gli occhi);
  • Amicizia Animale (Aspetti: fascino magnetico, intimidazione delle belve, controllo mentale);
  • Arcano Celato/Rivelato (Aspetti: percezione dell'aura o del sangue, tenebre avvolgenti);
  • Armatura (Aspetti: pelle necrotica, armatura di sangue, barriera di insetti);
  • Arrampicamuri (Aspetti: movimenti da ragno);
  • Aura distruttiva (Aspetti: pipistrelli o altri animali in preda alla frenesia, dissanguamento dalle più piccole ferite);
  • Avviluppare (Aspetti: topi che sciamano, ombre o nebbia semisolida);
  • Cambiare Forma (Aspetti: metamorfosi, forme animali, forme di creature dissanguate); inoltre, quando usa questo potere un vampiro può spendere 2 Punti Potere addizionali e perdere nella nuova forma le vulnerabilità alla luce e all'acqua corrente che possiede nella sua forma naturale;
  • Castigo (Aspetti: sete di sangue, arma coperta di tenebre);
  • Confusione (Aspetti: ipnosi, fascinazione);
  • Dardo (Aspetti: proiettile di sangue od ombre, pipistrelli);
  • Deflettere (Aspetti: ipnosi che confonde il nemico, ombra animata che deflette gli attacchi);
  • Dono del Guerriero (Aspetti: metamorfosi in forma ibrida, occhi iniettati di sangue, poteri assorbiti da una vittima);
  • Evoca Alleato (Aspetti: figli della notte, servitori non morti, ombra animata); la guardia del corpo e la sentinella, pur mantenendo le stesse caratteristiche, appaiono come creature non morte anziché come statue di pietra (possiedono dunque Armatura +2 e +2 Robustezza anziché Armatura +4);
  • Guarigione (Aspetti: dono di sangue);
  • Immaterialità (Aspetti: forma gassosa, forma d'ombra, fondersi nella nebbia);
  • Invisibilità (Aspetti: forma di nebbia, diventare tutt'uno con le ombre);
  • Lentezza (Aspetti: tenebre che trattengono il nemico, gelargli il sangue nelle vene);
  • Lettura del Pensiero (Aspetti: ipnosi, telepatia, contatto fra le anime)
  • Oscurità (Aspetti: tenebre, nebbia fitta); un vampiro non può usare il potere Luce;
  • Manipolazione Elementale (Aspetti: telecinesi minore);
  • Marionetta (Aspetti: controllo mentale, ipnosi, dominio sui bersagli del proprio morso);
  • Onda d'Urto (Aspetti: telecinesi);
  • Parlare Linguaggi (Aspetti: telepatia, memorie assorbite col sangue);
  • Paura (Aspetti: ipnosi, forma orribile);
  • Rapidità (Aspetti: far ribollire il sangue, frenesia);
  • Scavare (Aspetti: fondersi nella pietra, svanire nelle ombre);
  • Scurovisione (Aspetti: dono di sangue, occhi di tenebra);
  • Sollievo (Aspetti: dono di sangue);
  • Sonno (Aspetti: ipnosi, svenimento);
  • Stordire (Aspetti: ipnosi, furia di pipistrelli, telecinesi);
  • Telecinesi (Aspetti: tentacoli d'ombra, potere mentale);
  • Teletrasporto (Aspetti: fondersi nelle ombre o nella nebbia, velocità superiore);
  • Travestimento (Aspetti: camuffamento, metamorfosi, assumere le sembianze di una vittima); inoltre, quando usa questo potere un vampiro può spendere 2 Punti Potere addizionali e perdere nella nuova forma le vulnerabilità alla luce e all'acqua corrente che possiede nella sua forma naturale;
  • Velocità (Aspetti: flusso di sangue aumentato, riflessi fulminei);
  • Vista Remota (Aspetti: vedere mediante gli occhi di un animale notturno, attraverso gli occhi di una vittima);
  • Volare (Aspetti: forma di pipistrello, fluttuare a mezz'aria, ali);
  • Zombi (Aspetti: potere necromantico, dono di sangue a un cadavere).

4 commenti:

  1. Mi sembra un compendio davvero ben fatto. Ottimo davvero!

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    1. Grazie. :)
      Spero solo di non trovarmi nei casini per le immagini. ^^v

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  2. Hai fatto un ottimo articolo.
    Quando faccio il master non voglio mai giocatori vampiri, sono quelle poche cose che non riesco a gestire per quanto sono imprevedibili.

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    1. Grazie. :)
      Vero, anche io ho fatto più un esercizio di stile che non qualcosa di usabile, vista la grossa difficoltà nel gestire certi PG. Per come la vedo io, non puoi inserire un vampiro in un party normale. Ci vogliono campagne a tema.

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