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mercoledì 24 luglio 2019

!!When the World Went Wild!! aggiornato allo SWADE

Due anni e mezzo, più o meno, per completare un manualetto in PDF dedicato a !!When the World Went Wild!!, ambientazione satirica e post-apocalittica per Savage Worlds. Nel frattempo è uscita una nuova versione del regolamento, la SWADE o Savage Worlds Adventure Edition, e soprattutto nel frattempo il "guardate che sarà internet a fotterci tutti quanti" sta diventando sempre più reale, più che altro per l'uso malsano che se ne sta facendo.

Come singolo, sul versante ludico, c'è poco che possa fare. E allora, anziché piangere, ridiamoci su. Con un riso che forse, almeno un poco, fa pensare.

Se volete, anche con !!4W!! SWADE Edition, a questo LINK.


E, se vi ritenete offesi da qualcosa presente nel manuale, come il fatto che essere razzisti sia uno Svantaggio bello grosso, beh, probabilmente siete voi la vera offesa al mondo.
Con affetto.

Parlando di cose più amene, con !!4W!! sto sperimentando un concetto diverso. Tante volte, in passato, le mie settordicimila ambientazioni sparse per i meandri della mente e di mille foglietti, e in misura minore confluite sul blog, si sono scontrate con il grandissimo ostacolo di formalizzarle completamente. Pensare all'economia di ogni regione, a come essa si inserisce nel mondo, a dove si può fare cosa e a cosa pensino gli abitanti di un posto di quelli che abitano dall'altra parte del continente. In pochi casi sono riuscito a sviluppare ambientazione E regole. In troppi casi i due gattacci si sono scuoiati a vicenda, anzi, a Vicenza: qualcosa ne è rimasto, ma dei miseri bocconi. No, non dite al mio Logan che ho fatto questa battuta, o mi graffia di nuovo un occhio.

Ebbene, l'approccio che ho deciso di usare in questo caso è diverso, perché !!When the World Went Wild!! è un'idea di ambientazione, non un'ambientazione fatta e finita. Non è un modulo geografico, non viene detto chi è al comando di quale organizzazione e quale regione produce cosa, no. Il manuale contiene un'ampia introduzione, una serie di "attrezzi" regolistici anche molto precisi (quasi un approccio sandbox, ma al regolamento e non all'ambientazione), e tantissime suggestioni da cui emerge una meta-ambientazione. Forse si tratta solo di pigrizia, ma è la soluzione che mi ha permesso di completare questo lavoro.



(illustrazione di Albert Goodwin)

martedì 20 dicembre 2016

!!4W!!, equipaggiamento post-apocalittico alla ribalta

Molto tempo dopo averlo pensato, ecco finalmente un aggiornamento per !!When the World Went Wild!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds. Questa volta espando un po', grazie al contributo della community italiana di giocatori mondoselvaggi, le regole relative alle armi, specialmente a quelle da fuoco.


Equipaggiamento

Cosa serve per sopravvivere? Tenacia, coraggio, spregiudicatezza, fortuna... e i giusti mezzi, cacchio! Voglio vederti a cavartela nel deserto senza neanche uno sputo d'acqua, o a far fuori un branco di turbolupi a mani nude. Sì, ok, lui ce la farebbe, ma tu non sei lui, va bene?
Ti serve il giusto equipaggiamento, ci siamo capiti? E come te lo puoi procurare? Beh, alcuni rubano quel che gli serve, sono le solite merde e non puoi farci niente, se non spaccargli la testa e rubare tu le loro pallottole. Sì, credimi, se hai un mucchio di proiettili ti si apriranno un sacco di porte, anche senza sparare: un proiettile è una valuta dannatamente buona, anche se alcuni preferiranno una tazza di carbovodka.
In ogni caso non pensare che sia facile trovare roba in buone condizioni, nossignore: al più troverai della robaccia tenuta assieme a piscio e fil di ferro, sei avvisato!

Baratto e Valute
Un tempo il denaro era carta, ora è carta straccia. E se stai pensando alle monete sei più pazzo che mai. L'oro? L'oro non vale un cazzo, perché non serve a un cazzo ormai. Quello che vale è ciò che serve, ma molto più spezzo i sopravvissuti ricorrono al baratto: ciò che serve a me in cambio di ciò che serve a te; ovviamente, nessuno è così coglione da scambiare un fucile per una borraccia vuota, a meno che non sia davvero disperato.

Il baratto funziona così: le due parti si accordano per scambiare oggetti il cui costo da manuale sia pressoché uguale, e se vuoi far accettare all'altro di darti qualcosa che vale di meno rispetto a quello che gli offri tu puoi sempre effettuare una prova di Persuasione: per ogni successo e incremento accetterà una differenza di valore del 10%.
Ad esempio, se vuoi scambiare quel bellissimo fucile in ottime condizioni (valore 300) contro la tua corazza di piastre raffazzonata (robaccia, valore 200), uno zaino (valore 50) e un piede di porco (valore 10), tu stai proponendo all'altro di cederti un valore di 300 in cambio di un valore di 260; nessuno è così idiota da cedere. Quindi o ci aggiungi il tuo coltello da sopravvivenza (valore 50), oppure devi fare una prova di Persuasione e sperare di ottenere almeno un incremento: in questo modo il tizio accetterà anche un valore di 240 in cambio della sua preziosa arma.

Comunque, esistono certe cose che tutti i sopravvissuti ritengono necessarie, e chi se ne porta dietro può sempre concludere un buon affare. Pallottole, carburante e generi alimentari sono qualcosa che fa sempre comodo – e gola – a tutti; certo, trovi sempre il furbo che prova a fare la cresta sul peso o sul volume, motivo per cui i proiettili vengono in generale ritenuti una moneta più affidabile: contraffare un proiettile è molto più difficile che fare qualche porcata con un peso-campione risalente a prima dei grandi casini, no?

-Acqua: Tutti dobbiamo bere, ogni ferita andrebbe disinfettata, e qualcuno potrebbe anche lavarsi. Nelle zone non coperte di neve o vicine al mare 1/2 litro d'acqua vale 1 proiettile, e nelle aree desertiche lo puoi scambiare anche con 5 proiettili, se proprio vuoi liberartene.
-Calibro Grosso: Proiettili? Vanno bene per le pistole, ok, ma un fucile ha bisogno di qualcosa di più tosto, lo sai? Altrimenti come farebbe ad aprirti buchi più tosti in pancia? Le pallottole per fucili sono più grandi di quelle per pistola, qualcosa che un tempo chiamavano “calibro”, a quanto mi ha detto una volta un pazzo con i vetri sugli occhi. Un calibro grosso vale quanto 5 proiettili per pistola. Dopotutto fa più male.
-Carbone: Lo sai che ci sono macchine a carbone? E col carbone puoi farci un fuoco e arrostirci qualcosa, anche il tuo compagno se proprio hai fame. Il carbone serve sempre, anche se non è poi così prezioso; 2 kg di carbone valgono 1. 1 cosa? 1 valore 1, oppure un proiettile, ci siamo capiti.
-Cartuccia: La mia munizione preferita. Rozza, brutale, ma quando viene sparata fuori e ti si conficcano nel fianco un fottio di schegge di metallo vero che brucia? Eh? Senza di queste, uno shotgun è solo un brutto fucile a due canne. Una cartuccia vale quanto 2 proiettili, bello.
-Carbovodka e Altri Alcolici: Aaah, ora sì che si ragiona: l'alcool fa bene, ti disinfetta, fa andare avanti i motori, ti fa dimenticare in che mondo di merda viviamo... certo, non pensare di trovare roba di qualità, la birra e il vino richiedono coltivazioni, lo sai? Piuttosto ci sono tanti spiriti e distillati di nessuno sa cosa, ma quando hai sete non vai a indagare che cosa contengono, giusto? 1/2 litro di spirito vale quanto 4 proiettili.
-Gas: Petrolio greggio, benzina raffinata da chi ha imparato a farlo, kerosene, non importa: questa cosa brucia e fa andare i motori, ganzo? 1/2 litro di gas vale quanto 2 proiettili; dopotutto non puoi berlo, a differenza della carbovodka.
-Miele: Uh, questo sì che è uno status symbol! Quei bastardi che vivono vicino alle foreste possono mangiare miele tutto l'anno ti dico, poi non abbiamo ragione a derubare i loro grassi culi flaccidi quando ce n'è l'occasione? 50 grammi di miele valgono quanto 1 proiettile, questo è oro.
-Proiettili: Tutti hanno bisogno di sparare per difendersi, e se la tua pistola non è ancora stata adattata per sparare più o meno ogni cartuccia in circolazione farai bene ad adattarla subito. Un proiettile vale 1. 1 cosa? Un altro proiettile, chiaro, oppure 50 grammi di miele, o 100 grammi di sale. 
-Sale: Anche il sale è un bellissimo status symbol, utilissimo ma tutto sommato più facile da ottenere rispetto al miele. Ci conservi la carne, ci disinfetti le ferite, e se non mangi sale diventi brutto come quelli del villaggio oltre la collina, le loro donne non devono certo temere i razziatori, nossignore. 100 grammi di sale valgono quanto un proiettile.

Equipaggiamento Disponibile
Nel mondo post-apocalittico certe cose non si possono proprio trovare. In linea generale, è disponibile solo l'equipaggiamento fino al livello tecnologico moderno: niente spade o fucili laser, niente corazze potenziate, e ovviamente niente astronavi; se qualcosa di simile c'era, ormai si è perso. E comunque non c'era.
Allo stesso modo, non sono disponibili apparecchiature elettroniche di nessun tipo: niente computer, fotocamere, cellulari, smartphone, puntatori automatici e balle varie. E certe cose non è così facile trovarle, sappilo. Una cotta di maglia sarà dannatamente primitiva, ma costruirla è una palla; e dove la trovi una forgia per crearti una katana o anche solo una spada? Molto meglio affilare un pezzo di metallo, o meglio ancora usarlo a mo' di randello, tanto fa male comunque. Idem per le armi da fuoco: più sono complesse e più è difficile che si siano conservate, e oggi come oggi è difficile trovare qualcuno che riesca a crearti qualcosa di più raffinato di uno shotgun o di un revolver. Certo, se incontri un bastardo con il mitra e riesci a strapparglielo di mano sarai il re delle risse, almeno fino a che non finiranno i proiettili o qualcuno non ti taglierà la gola per rubartelo.
Dimenticavo: abituati ad avere roba brutta e inguardabile, e a mangiare quasi solo schifezze: niente armatura scintillante per te, e se riesci a mettere assieme un pezzo di pane rancido con uno spunto di alcool ti è andata di lusso, e forse non mangerai una singola arancia in tutta la tua vita, povero sfigato.

Robaccia
La qualità costa, e se trovi roba di qualità ravanando fra le macerie vuol dire che hai più culo che anima. La maggior parte degli oggetti su cui puoi mettere mano fanno cagare l'anima, e funzioneranno assolutamente da schifo.
In termini di gioco questo vuol dire che potrai comprare della robaccia pagandola solo il 50% del prezzo indicato sul manuale, ma tutti questi oggetti funzioneranno come se tu avessi lo Svantaggio Scarsa Manualità, rompendosi con un tiro di 1 o di 1 e 2 se hai già di tuo questo Svantaggio. Esatto, slasher e crusher faranno bene a tenersi lontani dalle carabattole trovate in giro; tanto non riuscirebbero neppure a usarle senza fare casini.




Armi Raffazzonate e Gioiellini Dimenticati

Quel pazzo di uno scavenger si è fatto il giro di tutto il barattoserraglio chiedendo se qualcuno aveva una non-so-che-numero calibro-qualcosa da scambiare. Bah... una pistola è una pistola. Alcune però sono dannatamente migliori di altre, eh.

Un tempo le armi venivano prodotte in serie, sai? Tutte uguali le une alle altre, divise per modelli, ciascuna fatta a modo suo e con le sue munizioni. Le facevano nelle fabbriche. Avevano delle fabbriche per le armi, quei beati stronzi. Adesso è tutto dannatamente più difficile, maledizione. Trovi una pistola e non sai come funzioni, se non ci smanetti un po' sopra. Tutti pezzi unici, e c'è poco da fare gli schizzinosi purtroppo: quel che ti capita te lo tieni. Certo, qualche scavenger di tanto in tanto riesce a smanettare con la sua arma per tirarne fuori qualcosa di migliore, ma i più rischiano solo di fare casini se ci mettono mani. Quel che trovi te lo tieni.

Armi da Fuoco
Che cosa puoi trovare? Pistole e fucili prima di tutto, e anche quei bellissimi shotgun: anche un crusher riesce a usarne uno, e fanno un male cane; ma se hai culo, e dico molto culo, puoi trovare la vera meraviglia: un fucile da assalto ancora funzionante. Quelle sì che sono armi come si deve, e anche molto rare: ho visto capibanda che avrebbero ucciso pur di avere un fucile d'assalto come si deve.
Ogni tipo di arma ha delle statistiche di massima, un modello standard per così dire, ma nessuna arma è un'arma standard in questo mondo post-industriale! Per ogni singolo esemplare, infatti, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 50 il costo dell'arma.

PISTOLA
Gittata 30/60/120; Danni 2d6; CdT 1; Colpi 9; PA 1; Semiautomatica; Peso 1,5-2,5 kg; Costo 200; Munizioni proiettili
Modifiche
- Asso: rosso: gittata aumentata (37,5/75/150) / nero: gittata diminuita (25/50/100)
- 2-9: nessuna modifica
- 10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per essere ricaricata
- J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
- Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
- K: rosso: caricatore da 12 colpi / nero: caricatore da 6 colpi, l'arma diventa un revolver
- Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

SHOTGUN 
Gittata 25/50/100; Danni 1-3d6/2d8; CdT 1-2; Colpi 2; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni cartucce/calibro grosso; Forza Minima d6; Note: di base è una doppietta, valgono tutte le regole normali per gli shotgun
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (30/60/120) / nero: gittata diminuita (12,5/25/50)
-2-9: nessuna modifica
-10-J: rosso: danni 1-3d6/2d10 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-Q-K: rosso: caricatore da 4 colpi / nero: una sola canna, caricatore da 1 colpo
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza




FUCILE
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 1; Colpi 8; PA 2; Semiautomatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni calibro grosso; Forza Minima d6
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-8: nessuna modifica
-9: rosso: l'arma ottiene Cadenza di Tiro 2 / nero: l'arma soffre di penalità a Bruciapelo
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni, conferisce +1 a Parata e ha Portata 1 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: danni 2d10 / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +2 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 11 colpi / nero: caricatore da 5 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

FUCILE D'ASSALTO
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 3; Colpi 25; PA 2; Automatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 400; Munizioni proiettili; Forza Minima d8.
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-9: nessuna modifica
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 30 colpi / nero: caricatore da 20 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza

Volendo, ma a farlo su uno shotgun devi essere stupido forte, esistono i Mirini telo... teles... insomma, quelle cose lì che le monti sull'arma e vedi il bersaglio più vicino. Difficilmente chi ne ha uno te lo cederà per meno di 100 proiettili.

Un ulteriore tipo di arma a polvere da sparo, molto comune e fra i pochi gingilli che si riesca a creare, sono le Granate. Dai teschioboom della banda TestaTeschio fino alle meno... organiche armi di chiunque altro, salvo che non siano frutto di qualche diavoleria da scavenger tutte queste armi condividono le stesse statistiche. Sì, esiste qualcosa di diverso, come le – come si chiamavano? – mine antiuomo della zona di bombacrateri, ma auguri! Nessuno ne ha mai estratto una senza saltare in aria lui per primo.

GRANATA
Gittata 12,5/25/50; Danni 3d6; AdE SEP; Peso 1 kg; Costo 50

Armi Bianche
Le munizioni costano, e un fucile senza munizioni è inutile. Un coltello e una mazza, invece, non ti tradiranno mai... a meno che tu non vada in giro con della robaccia, si intende. Qualche sprecone va in giro con un Bastone Tonante, e quasi ogni persona ha almeno una Lama a Serramanico o un Tirapugni, ma il vero gingillo di lusso è il Coltello da Sopravvivenza: se ne trovano pochi in giro, dannazione.
Per il resto, si trova di tutto: lamiere affilate come spade, pietre legate a un bastone, puntali di ferro appuntiti... alla fine quel che conta non è l'aspetto dell'arma, ma come si fa usare! Che sia a una o a due mani, ogni arma è un caso a parte; per capire in cosa si distingue dalle altre, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 25 il costo dell'arma.

ARMA A UNA MANO
Danni F+d6; Peso 0,5-1,5 kg; Costo 25
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: Danni F+1d8 / nero: Danni F+1d4
-Q: rosso: scagliabile con gittata 7,5/15/30 e CdT 1 / nero: danni F+1d4
-K: rosso: +1 alla PA / nero: danni F+1d4
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

ARMA A DUE MANI
Danni F+d8; Peso 1,-3,5 kg; Costo 100; PA 1; Portata 1
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: danni F+1d10 / nero: danni F+1d6
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: +1 alla Portata / nero: -1 alla Portata
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza


Appendice: Vantaggi professionali per maniaci delle armi

Le regole discusse fin qui dicono come sono le armi che i personaggi potranno impugnare in !!4W!!, ma se i personaggi volessero migliorarle? Se volessero crearsi da sé una lancia migliore di quel ferrovecchio che passa per una spada a due mani strappato al capo dei predoni?
Beh, se volessero farlo avrebbero bisogno di questi due vantaggi.


ARMAIOLO
Requisiti: Riparare d6
Questo Vantaggio permette, avendo a disposizione i giusti arnesi e i materiali necessari, di creare armi bianche a partire da materiali "di recupero".

Avendo a disposizione materiali pari al costo dell'arma, tipicamente in un barattoserraglio o in un magazzino di qualche tipo, il personaggio può trascorrere 1d6 ore a creare un'arma a uno o a due mani a sua scelta. Affinché l'arma sia di qualità, e non risulti essere robaccia (o direttamente inutilizzabile, se il personaggio mirava a creare della robaccia), è necessario superare una prova di Riparare. Ogni incremento ottenuto alla prova permette di ignorare una carta nera e le relative modifiche negative che si applicherebbero all'arma appena creata.
Inoltre, si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare su una delle armi bianche del gruppo. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.

ESPERTO DI ARMI DA FUOCO
Requisiti: Armaiolo, Background Arcano (Scavenger), Riparare d8, Scavenging d6
Il personaggio sa come funzionano le armi da fuoco e può smanettare su di esse per provare a migliorarne le capacità. Il processo è lungo e laborioso, ma un bravo armaiolo è stimato da tutti, e la sua vita vale ben più di una pallottola.
Si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare sul una singola arma da fuoco. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.


venerdì 26 agosto 2016

!!When the World Went Wild!! - Svantaggi, Vantaggi e Poteri

Fra una cosa e l'altra (fra tre cose e le altre cinque, in effetti) contino a rimuginare su !!4W!!; il periodo è ludicamente poco attivo, nel senso che non lancio dadi da prima dell'inizio dell'estate, ma sono proprio questi periodi a ispirarmi maggiormente. Forse perché devo sublimare in qualche modo il non giocare, non so...

Ad ogni modo, quello che vi presento oggi è una riorganizzazione dei Vantaggi e degli Svantaggi di !!4W!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds, e soprattutto l'elenco di tutti i poteri disponibili e dei relativi aspetti. Perché un grinder non è un mago, e lo scavenging non è scienza folle!




SVANTAGGI
Questi due Svantaggi sono, in effetti, adatti anche ad altre ambientazioni non proprio post-apocalittiche. Il primo si sposa benissimo col modo in cui funzionano i poteri in !!4W!!, mentre il secondo deve molto alle sequenze iniziali dell'ultimo Mad Max e al videogioco Enslaved - un ottimo titolo post-apocalittico.

SUPERSTIZIOSO [MINORE]
Per una serie di riflessi del campo memico, o semplicemente per disposizione personale, il personaggio è il tipico credulone superstizioso, capace di bersi qualsiasi balla che abbia in sé un tocco di soprannaturale: tutto ciò che non è semplice e diretto come un proiettile – e forse anche una pistola, in effetti – funziona secondo lui in virtù di qualche non meglio identificata forza magica.
Un superstizioso subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Intelligenza fatte per resistere a dei Trucchi che facciano leva sulla sua creduloneria.

VISIONI [MAGGIORE]
Il personaggio è preda di visioni e allucinazioni di varia natura; quando effettua una prova, un risultato di 1 sul dado del destino sta a rappresentare che le sue visioni si sono scatenate, sovrapponendosi a quel che realmente accade e distraendolo proprio nel momento peggiore: egli subisce una penalità di -2 alla prova. A parziale compensazione di ciò, il personaggio inizia ogni sessione con a sua disposizione un Benny extra.

VANTAGGI DI BACKGROUND
Al di là dei tre background arcani già dettagliati, e dell'immancabile Vantaggio Sopravvissuto, ho inserito il nuovo Vantaggio Lupo Solitario: l'eroe post-apocalittico classico, come Mad Max e Kenshiro, è un tipo solitario, un solitario che può collaborare con alleati e bisognosi ma che, in definitiva, si è fatto le ossa affrontando da solo la durezza del mondo dopo la catastrofe.

BACKGROUND ARCANO
Requisiti: Principiante, Speciale
Nel nostro mondo post-apocalittico esistono solo tre background arcani: quello del grinder, quello del mindfucker e quello dello scavenger. Di questi tre background, tuttavia, un personaggio può acquisire solo il primo e il terzo: mindfucker si nasce, solo un ristretto gruppo di mutanti possiede queste doti innate. I diversi Background Arcani verranno dettagliati in seguito.


LUPO SOLITARIO
Requisiti: Principiante, Agilità d6+, Vigore d6+, Sopravvivenza d6+
Il personaggio sa il fatto suo, e sa cavarsela meglio da solo che non in compagnia: come i suoi nemici apprenderanno presto, è un bersaglio sfuggente e nel contempo letale.
Il personaggio ottiene +2 a tutte le prove di Sopravvivenza, e contro di lui i bonus di Tutti Assieme vengono dimezzati; quattro attaccanti, ad esempio godrebbero solo di un bonus di +1.

SOPRAVVISSUTO
Requisiti: Principiante, Sopravvivenza d8+, Vigore d8+
Il personaggio è un tipo tosto, uno di quelli che se la sanno cavare in ogni situazione perché ormai ne hanno visto di tutti i colori; egli ottiene +2 alle prove di Fatica contro fame, radiazioni e sete. Inoltre, necessita solo di metà della razione giornaliera standard di cibo e bevande.

VANTAGGI PROFESSIONALI
I Vantaggi Professionali rimangono quasi immutati rispetto alla prima stesura, fatta eccezione per una nuova, importante aggiunta.

FOLLE CULTISTA SCATENATO
Requisiti: Principiante, Superstizioso, Background Arcano (Grinder), Intelligenza d8, Spirito d6, Grinding d8+
Alcuni grinder sono fermamente convinti che il loro potere non derivi dal controllo esercitato sui frammenti della Rete, bensì che si tratti di vera e propria magia, una magia che viene loro fornita da oscuri patroni ultraterreni di non meglio definita natura (paese che vai, grinder folle cultista scatenato che trovi)
Questo vantaggio funziona esattamente come Mago, ma viene applicato al grinder e alla relativa abilità arcana.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere il Vantaggio Razionalista Analitico.

FRIGGICERVELLI
Requisiti: Background Arcano (Mindfucker), Intelligenza d8+, Mindfucking d8+
Questo personaggio è una vera e propria carogna, anche per gli standard di un mindfucker; è uno che sa colpire a tradimento con la sua mente, prendendo di mira un bersaglio quando le sue difese sono abbassate; egli ottiene +2 ai tiri di Mindfucking effettuati contro bersagli Scossi.

RAZIONALISTA ANALITICO
Requisiti: Background Arcano (Grinder), Conoscenze (Mondo di Prima) d6+, Grinding d8+, Intelligenza d8+, Percezione d6+
Certi grinder hanno un approccio decisamente più rigoroso ai propri poteri, e arrivano a studiare in maniera quasi scientifica - se tale definizione avesse ancora un senso - la Rete e i poteri che essa conferisce loro. Il personaggio è uno di questi.
Egli è in grado di percepire la presenza di altri grinder o mindfucker entro 125 cm (100 m), e ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri contrapposti di Intelligenza e Spirito effettuati contro di essi, comprese le prove contrapposte di Grinding.
Un personaggio con questo Vantaggio non può scegliere i Vantaggi Prosciugamento dell'Anima e Folle Cultista Scatenato.

RAZZIATORE TENACE
Requisiti: Background Arcano (Scavenger), Scavenging d8+, Sopravvivenza d6+, Vigore d6+
Gli scienziati delle ere passate avrebbero delle parole per spiegarlo, ma anche senza saperne il perché alcuni scavenger hanno notato che nelle aree dove le radiazioni sono più forti la tecnologia tende a funzionare meglio; e hanno imparato a trarne profitto, incuranti dei rischi a cui si espongono.
Il personaggio è uno di costoro; egli ottiene +2 alle prove di Fatica per resistere alle radiazioni, e un +2 alle prove di Scavenging effettuate nelle aree radioattive.

PREDONE
Requisiti: Principiante, Combattere d6+, Intimidire d6+, Lanciare o Sparare d6+
Il personaggio è membro di una delle tantissime bande di predoni e razziatori che piagano il mondo impazzito.
Egli ottiene +2 al Carisma con i membri della stessa banda, ma soffre un -2 contro i membri delle bande rivali. Gode inoltre di un +2 a tutte le prove di Intimidire. Infine, le sue prove effettuate per aiutare un alleato dotato a sua volta del Vantaggio Predone, e facente parte della sua stessa banda, sono effettuate a +1.


VANTAGGI FOLLI
I Vantaggi per attivare i poteri a mo' di cyborg/Divina Scuola di Hokuto diventano ora, più correttamente, dei Vantaggi Folli: mal si sposano col post-apocalittico più duro e crudo, dopotutto.

L'ACCIAIO NELLE MANI
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Scavenger), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, Scavenging d8+
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato agli scavenger; nel loro caso esso serve a rappresentare tutta una serie di innesti meccanici e tecnologici che lo svitato personaggio ha inserito nel proprio corpo.

LA MENTE SOPRA LA MATERIA
Requisiti: Principiante, Background Arcano (Grinder o Mindfucker), Studente di Arti Marziali, Combattere d8+, d8+ in Grinding o Mindfucking
Questo vantaggio funziona esattamente come Adepto, ma viene applicato ai grinder e ai mindfucker. Rappresenta il potere di tutti quei guerrieri della strada che hanno addestrato il proprio corpo fino a farne un'estensione delle proprie capacità quasi ultraterrene.

VANTAGGI ELIMINATI
Alcuni Vantaggi non sono adatti alle partite in questo mondo post-apocalittico, e non sono dunque accessibili agli eroi che in esso si muovono. Fra essi vanno annoverati in primo luogo tutti i Background Arcani di cui si è fatta menzione, così come il Vantaggio Adepto che viene riadattato alle forme di "magia" presenti nel mondo.
Allo stesso modo non sono accessibili ai personaggi i seguenti Vantaggi Professionali: Campione, Guerriero Sacro/Sacrilego, Inventore, Mago, Mentalista e Studioso - dopotutto è rimasto ben poco da studiare!


RADIAZIONI, TRAILS E POTERI
Prima regola per sopravvivere: i resti di strade e linee ferrate di solito collegano delle rovine.
Seconda regola per sopravvivere: è là che i predoni tendono il maggior numero di agguato; tienitene lontano, imbecille.

Antichi sentieri, strade sopraelevate, distese di cemento e bitume impolverato non sono le uniche vie di collegamento che rimangono dal mondo-di-prima: grinder, mindfucker e scavenger d'ogni tipo sostengono che ci siano dei posti nei quali le loro diavolerie funzionano meglio, e che questi posti siano raggiungibili lungo delle vie nascoste in cui avviene la stessa cosa, i cosiddetti Trails. Peccato solo che lungo i Trails le radiazioni siano dannatamente forti, e che nelle aree da essi collegate sia praticamente impossibile vivere.
I Trails corrispondono ad aree di radiazioni moderate, lungo le quali non è necessario spendere Punti Potere per attivare i propri poteri. Conseguentemente, come per la Regola di Ambientazione Niente Punti Potere, l'energia sfuggita fuori controllo può provocare danni peggiori. Nelle aree di radiazioni elevate, poi, tutte le prove di Abilità Arcane sono effettuate con +2 al tiro. Auguri a chi volesse provarci...
Ah, come si fa a riconoscere i Trails e le aree che collegano? Se molte persone vi si soffermano o si dedicano a cercarli, i Trails fanno sì che le nubi sopra di loro si allineino in una sorta di scia... mentre al di sopra delle aree di radiazioni elevate, per qualche non precisato motivo, le nuvole assumono sempre la stessa forma, quella di un cilindro ristretto alla base che ricade su se stesso in punta, come una specie di cappello.

IL 4W PRIMA DI !!4W!!
Chi ancora abita il mondo selvaggio, pazzo e post-apocalittico, se dotato di una certa e non indifferente cultura, sa che prima del grande disastro gli uomini si affidavano alla Rete, una forma di comunicazione che metteva in contatto tutti i luoghi, tutti gli esseri umani e tutte le apparecchiature astruse di cui si servivano. Nessuno però sa che, in quei tempi ormai irraggiungibili, quello che oggi si chiama Rete veniva chiamato col nome tecnico di Wireless World Wide Web, o più semplicemente 4W; era una rete globale autoalimentata, una rete cioè formata da onde che trasmettevano contemporaneamente informazioni ed energia, alimentando quelle stesse macchine e diavolerie che manteneva in contatto.
Quando si tentò di disattivare la 4W, gli uomini scoprirono che era impossibile: avevano creato qualcosa capace di alimentarsi da solo; l'unica soluzione era farla collassare su se stessa, trasformare la natura delle onde della Rete globale in qualcosa di diverso. Qualcosa che si rivelò altamente radioattivo, e che pur generando innumerevoli problemi agli esseri umani non dissolse definitivamente quel che la Wireless World Wide Web rappresentava. Se possibile, ne catalizzò la natura, creando delle sacche di assenza e delle sacche di ipercopertura della Rete. È per questo che nelle aree ricche di radiazioni i poteri sembrano funzionare in maniera più agevole, ed è per questo che le forme assunte dai mutanti colpiti dalle radiazioni sembrano in qualche modo rispondere a una sorta di disegno che si ripete uguale in diverse parti del mondo...

ASPETTI
I poteri a disposizione degli avventurieri nel pazzo mondo post-apocalittico non sono certo una forma di magia, bensì le briciole incomprese della tecnologia di un tempo – ma quindi la tecnologia era magica? E che diavolo ne so io...
Ad ogni modo, ovviamente poteri di questo tipo richiedono spesso degli Aspetti dedicati, per meglio renderne le potenzialità.

Memico
I poteri memici agiscono in virtù dell'influenza esercitata sulle idee e sui frammenti di cultura, spesso retaggio del mondo anteriore alla catastrofe, che il bersaglio conserva nella propria memoria.
  • Fulcro Mnemonico: I poteri memici giocano con le idee presenti nella mente dei bersagli e di chi assiste al manifestarsi di simili prodigi. Un potere benefico può essere potenziato spendendo 1 Punto Potere extra per far sì che il bersaglio possa effettuare nel suo prossimo turno una prova gratuita di Provocare (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere); nel caso di un potere nocivo, invece, la spesa di un Punto Potere extra permette al personaggio di effettuare immediatamente una prova gratuita di Intimidire (a +2 in caso di incremento nel lancio del potere).
  • Memoria Condivisa: Dato che per funzionare al meglio devono interagire con la psiche di creature senzienti, i poteri memici vengono lanciati a -2 se i loro bersagli includono unicamente creature dotate di Intelligenza animale.
  • Tutto Nella Tua Mente: Un potere memico non è in grado di creare danni così gravi quanto la percezione che di tali danni ha il bersaglio, danni che sembrano ignorare ogni tipo di protezione per colpire direttamente il suo corpo. I poteri memici di attacco riducono il danno di un tipo di dado, ma possiedono PA 4. In più, se un bersaglio subisce una ferita a causa di un potere memico, può effettuare una prova di Intelligenza (a -2 in caso di incremento nel lancio del potere) per ignorare la ferita e rimanere semplicemente Scosso.


Radioattivo
I poteri radioattivi agiscono grazie all'energia nucleare residua che continua a permeare il mondo. Radiazioni così discontinue come quelle attivate da un potere non sono in grado di causare mutazioni, ma possono comunque risultare pericolose – perfino per chi manifesta il potere.
  • Bagliore: I soggetti colpiti con un incremento brillano di una malsana fluorescenza per la durata del potere, illuminando l'area di un Modello di Esplosione Piccola centrato su di loro. Questo può fornire luce, ma anche renderli dei facili bersagli. Un potere Istantaneo con questo effetto permette a un personaggio in Pausa o con un Jolly di effettuare un attacco in quella frazione di secondo in cui viene illuminato (evitando ogni penalità per l'oscurità). Per ottenere questo beneficio il personaggio deve compiere la sua azione subito dopo il turno dell'incantatore.
  • Radiazioni: Il bersaglio di un potere radioattivo, sia benefico che dannoso, deve effettuare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica a causa delle radiazioni. In caso di Contraccolpo, è colui che ha fallito nel manifestare il potere a dover effettuare questa prova.
  • Sovralimentato: Le radiazioni sono la manifestazione più diretta di quel che rimane della Rete, e dunque l'energia che alimenta tutte le forme di “magia” esistenti. Pertanto, i poteri con l'Aspetto Radioattivo vengono lanciati con +2 al tiro della relativa Abilità Arcana.


POTERI (E ASPETTI) PER BACKGROUND ARCANO
Non è che tutti possano usare ogni potere, eh: certe cose la tecnologia non le poteva semplicemente fare, e per quanto potente sia la Rete non era certo onnipotente prima, figurati ora che ne rimane qualche brandello strappato e sparuto. Ad ogni modo, Grinder e Mindfucker possono usare gli stessi poteri, in quanto attingono entrambi a quel che resta del 4W, mentre i poteri impiegabili dagli Scavenger sono diversi e variegati quanto le macchine che possono riparare – o quantomeno far funzionare ancora. Certi poteri sono disponibili, per i diversi Background Arcani, con diversi Aspetti; essi vanno considerati a tutti gli effetti dei poteri diversi.



Grinder e Mindfucker
  • Poteri di Rango Principiante: accecare [memico], accecare [radioattivo], arcano rivelato [radioattivo], armatura [memico], [radioattivo], avviluppare [memico], confusione [memico], castigo [radioattivo], confusione [memico], dardo [memico], dardo [radioattivo], deflettere [memico], deflettere [radioattivo], esplosione [memico], esplosione [radioattivo], guarigione [memico], guarigione [radioattivo], incrementa/riduci tratto [memico], lettura del pensiero [memico], luce [radioattivo], parlare linguaggi [memico], paura [memico], scurovisione [radioattivo], sollievo [memico], stordire [memico], velocità [memico].
  • Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [memico], aura distruttiva [radioattivo], barriera [memico], barriera [radioattivo], devastazione [radioattivo], dissolvere [radioattivo], dono del guerriero [memico], invisibilità [memico], lentezza [memico], rapidità [memico], scarica [memico], scarica [radioattivo], sonno [memico], travestimento [memico].
  • Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [radioattivo], marionetta [memico].
  • Poteri di Rango Eroico: immaterialità [radioattivo].
  • Poteri di Rango Leggendario: -


Scavenger
  • Poteri di Rango Principiante: accecare [elettricità], arcano rivelato [radioattivo], armatura [elettricità], arrampicamuri [elettricità], avviluppare [elettricità], castigo [elettricità], confusione [elettricità], dardo [elettricità], dardo [fuoco], deflettere [elettricità], esplosione [elettricità], esplosione [fuoco], esplosione [suono], guarigione [elettricità], incrementa/riduci tratto [elettricità], luce [elettricità], scurovisione [elettricità], sollievo [elettricità], stordire [elettricità], velocità [elettricità].
  • Poteri di Rango Navigato: aura distruttiva [elettricità], aura distruttiva [radioattivo], barriera [elettricità], barriera [fuoco], barriera [radioattivo], devastazione [suono], dissolvere [radioattivo], invisibilità [elettricità], lentezza [elettricità], onda d'urto [suono], rapidità [elettricità], scarica [elettricità], scarica [fuoco], scarica [suono], vista remota [elettricità].
  • Poteri di Rango Veterano: guarigione maggiore [elettricità], telecinesi [elettricità], volare [elettricità], volare [fuoco].
  • Poteri di Rango Eroico: -
  • Poteri di Rango Leggendario: -


E con questo, per ora, ci siamo. Progetti futuri su !!4W!!: esempi di bande di predoni, qualche nota in più su equipaggiamento e veicoli (i protagonisti del Grande Paradosso di Mad Max: non c'è quasi più benzina, ma tutti girano con macchinoni sputafiamme).
Ah, sì: non potevo esimermi dal prendere per il culo gli sciachimicari. 


sabato 30 luglio 2016

!!When the World Went Wild!!, avversari mostruosi

Ok, ormai è chiaro: l'estate è la mia stagione "regolepersavageworldsosa".
Fedele alla triennale tradizione, in questi giorni mi è venuto il ghiribizzo di tirare fuori qualche altro supplemento per la mia ambientazione post-apocalittica, un mondo in cui a provocare il cataclisma finale è stata la Rete a cui in tutto e per tutto gli uomini si affidavano.


Il bestiario che segue, quindi, è scritto con uno stile piuttosto peculiare, lo stile rozzo ed espressivo e grezzo che ci si aspetterebbe in un mondo impazzito. E molti dei mostri, oltre a essere più o meno mutati o mutanti, sono pensati per sembrare una incarnazione di concetti quasi memici del nostro mondo, come se fossero un riflesso impazzito di una Rete che ha consumato la civiltà stessa.



CAMEL
Questi quadrupedi pelosi sono una forza, sul serio. Non andranno veloci come una moto, ma consumano molto meno, e soprattutto si nutrono di tutte le robacce che nessuno potrebbe mandar giù senza vomitarci l'anima assieme alle interiora. La loro gobba si riempie di acqua, e le femmine producono molto latte: ci sono intere bande e villaggi che ruotano intorno ai camel; saranno puzzolenti, avranno l'abitudine di sputarti in faccia per farti schizzare il sangue al cervello, potranno anche calpestare le carogne per nutrirsi di quello schifo di carne putrefatta, ma sono affidabilissimi. L'unica cosa strana è che chi passa molto tempo con un camel, dopo qualche tempo, sviluppa la mania di fumarne i peli intrecciati, ci crederesti?

Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d4, Percezione d10, Provocare d6
Parata: 4; Passo: 25; Robustezza: 10
Capacità Speciali
  • Armatura +2: Pelle coriacea ed escrescenze cornee.
  • Calcio: Forza.
  • Piéveloce: I camel tirano un d8 anziché un d6 quando corrono.
  • Taglia +2: Un camel è grande abbastanza da poter essere cavalcato.


HORNYRUNNER
Alcuni definirebbero questo animale come l'incrocio fra un toro, un cavallo e un riccio, ma chi cazzo l'ha mai visto un riccio? Non che i tori e i cavalli siano poi così comuni, eh. Diciamo piuttosto che assomigliano a una brutta motocicletta borchiata, di quelle che usano gli imbecilli per darsi un tono da coglioni. Gli hornyrunner sono delle brutte bestie quadrupedi, incredibilmente veloci e letteralmente coperte di escrescenze ossee sulla testa e sul dorso; sulla fronte hanno delle vere e proprie corna, ma anche le spine della schiena sono abbastanza dure da scoraggiare qualsiasi pazzo che cercasse di cavalcarne uno. Visto come sono fatti non si capisce proprio come facciano ad accoppiarsi, ma se ne vedono abbastanza in giro quindi un modo devono averlo. Almeno però sono stupidi come neanche un crusher, e girano quasi sempre da soli.

Attributi: Agilità d8, Forza d12+1, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d6, Percezione d4
Parata: 5; Passo: 25; Robustezza: 12
Capacità Speciali
  • Armatura +2: Pelle coriacea ed escrescenze cornee.
  • Corna: Forza+d6, e se l'hornyrunner colpisce con un incremento il nemico viene scagliato lungo il dorso dell'animale, dove subisce ulteriori d6 danni a causa delle spine ossee prima di finire a terra prono di fianco alla bestia.
  • Incornata: Gli hornyrunner amano infilzare gli avversari con le loro corna frontali. Se riescono a muoversi di almeno 15 cm prima di attaccare, aggiungono +4 al totale dei danni.
  • Piéveloce: Gli hornyrunner tirano un d8 anziché un d6 quando corrono.
  • Taglia +2: L'hornyrunner medio peserà una mezza tonnellata.


MORDISPUTA
Figurati se con tutto il casino di radiazioni che ci portiamo dietro non si trovano animali a due teste. Ma questo serpente è diverso, dannazione: perché nei mordisputa non si hanno due teste gemelle, ma una vera e propria evoluzione delle due che agiscono come una fottuta banda di predoni. La più grossa delle teste è in grado di nutrirsi e mordere, mentre l'altra, che si trova poco sopra la prima su un collo indipendente, è dannatamente abile nel vedere ed è in grado di sputare un maledettissimo veleno corrosivo in grado di paralizzarti come un sasso.

Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d8, Percezione d12+2, Sparare d10
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 4
Capacità Speciali
  • Bifronte: Ad ogni turno, un mordisputa può effettuare due attacchi senza penalità, uno di Combattere col Morso e uno di Sparare con lo Sputo Acido.
  • Morso: Forza.
  • Sputo Acido (5/10/20): 3d4 più veleno, e alla fine del suo prossimo turno, a meno che non lavi via l'acido in qualche modo, il bersagli subisce ulteriori 2d4 danni.
  • Taglia -1: I mordisputa sono visibilmente più grossi dei comuni serpenti.
  • Veleno: L'acido di un mordisputa trasmette un Veleno Paralizzante.



(P) NESTKNOT
I nestknot sono una rara progenie dei mindfucker, e a differenza dei loro fratellini è dannatamente ovvio che sono dei maledetti mutie: il cancro simbiontico nei loro corpi si è sviluppato fino a essere grande quanto il resto del corpo, dotandoli di una gobba enorme e sproporzionata che offre un grottesco contrasto con gli arti emaciati e deformati dalle metastasi. Il fisico di un nestknot è costantemente provato dallo sforzo di mantenere in vita l'ospite, per il quale il mutante rappresenta solo una fonte di nutrimento e il mezzo per interagire con l'ambiente esterno, garantendosi la protezione e l'aiuto di altri umani. Per quanto sia difficile che un nestknot superi l'infanzia, quelli che raggiungono la piena maturità si rivelano fra i mindfucker più potenti proprio grazie al loro cancro, che agisce come vero e proprio ganglio della Rete.

Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d10, Spirito d10, Vigore d4
Abilità: Combattere d4, Mindfucking d12, Intimidire d8, Percezione d10, Provocare d10, Sparare d6
Parata: 4; Passo: 7,5; Robustezza: 7 (1)
Equipaggiamento: vesti protettive in cuoio (+1), coltello (1d4)
Capacità Speciali
  • Armatura +1: Pelle coriacea e calcificata, sviluppata dal simbionte per meglio proteggere l'ospite.
  • Mindfucking: I nestknot conoscono svariati incantesimi da mindfucker, e possono lanciarli senza alcun limite di Punti Potere.
  • Snodo nella Rete: Tutte le prove di Mindfucking e Grinding effettuate entro 25 cm dal nestknot, incluse quelle effettuate da lui stesso, godono di un +2. Tuttavia, nessun effetto generato da un grinder o da un mindfucker può influenzare in maniera negativa un nestknot: il suo simbionte lo sopprime automaticamente prima che possa danneggiare il mutie.
  • Taglia +1: In virtù della loro gobba, per quanto oscenamente emaciati, i nestknot sono leggermente più grossi dei comuni esseri umani.



NETWISTER
Se non fossero tutti dannatamente impegnati a sopravvivere schiacciando quella sua brutta testa a cappuccio, quanti si imbattono in un netwister potrebbero domandarsi dove questi strani serpenti metallici abbiano avuto origine: ce ne sono di tante forme e aspetti, e se non fosse che sembrano dei dannati ammassi di ferraglia si direbbe che sono in tutto e per tutto vivi. Cambiano la pelle, si nutrono... c'è addirittura chi è pronto a giurare di averne visto le uova schiudersi e di essere scappato come un cagasotto non appena ha capito di che cosa si trattava. Perché quegli sputi dei netwister non solo sono aggressivi, rompiscatole e affamati, ma sono anche capaci di distorcere quel che rimane della Rete, rendendo pressoché impossibile ricorrere a qualsiasi potere nelle loro vicinanze. Infami, eh?

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 6
Capacità Speciali
  • Armatura +2: Pelle metallica.
  • Morso: Forza più veleno.
  • Piccolo: Chiunque attacchi un netwister deve sottrarre 2 dal suo tiro d'attacco.
  • Sfasatore: I tiri di qualsiasi Abilità Arcana effettuati entro 25 cm da uno o più netwister vengono effettuati con una penalità di -2.
  • Taglia -2: Un netwister medio è lungo più di un metro, ma il suo corpo è molto sottile.
  • Veleno: Il morso di un netwister trasmette un Veleno Tossico.


RUNT
I runt sono degli odiosissimi mutie alti all'incirca un metro e mezzo, dotati di due paia di braccia e universalmente ritenuti la feccia della feccia, i peggiori e più pericolosi rompicoglioni in cui ci si possa imbattere. Questi sgorbi pustolosi hanno un ghigno ebete stampato sul viso coperto di vesciche, come se fossero gli unici a ridere di qualche scherzo che solo loro capiscono, e si applaudono quasi incessantemente da soli con un paio di mani; l'altro paio, ipertrofico e terminante in unghie ossee che sporgono dalle dita, viene solitamente agitato davanti a sé dal runt che cammina – questo quando il mutie non combatte: in battaglia quelle due goffe appendici da imbecille vengono usate per artigliare gli avversari, e fanno un male schifoso. Ma in battaglia un runt diventa ancor più fastidioso per via del suo incessante mormorare a velocità altissima, portando avanti un discorso sconclusionato di cui solo lui coglie il filo, un discorso astruso che ha fatto distrarre fatalmente più di un nemico. Non troppo sorprendentemente, i runt non conoscono altra compagnia che quella dei propri pari.

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d4
Abilità: Combattere d6, Percezione d4, Provocare d12
Parata: 5; Passo: 7,5; Robustezza: 3
Capacità Speciali
  • Artiglio: Forza+d6.
  • Frenesia Migliorata: I runt effettuano due attacchi di Combattere per azione senza subire alcuna penalità.
  • Taglia -1: I runt raramente superano il metro e mezzo.

(P) RUNT, FLAMER
I flamer sono probabilmente quello che passa per un capo fra i runt, dei mutie ancora più disgustosi, sudici, pustolosi ed egocentrici. La loro particolarità è quella di andare sempre in giro con una torcia o con qualche altra fonte di fiamma accesa in una delle mani supplementari, come se fossero i custodi del fuoco presso i loro simili, e di essere letteralmente imbottiti di qualsiasi cosa di alcolico ci sia, dalla carbovodka al piscio fermentato, fino a riempirsi a seconda dei casi perfino con la benzina o con quel che capita. A causa di questa dieta, quando un flamer non impegna la bocca per insultare gli altri o per esaltare se stesso, può sputare un getto di saliva altamente infiammabile che si trasformerà in breve in un torrente di fiamme gettato sui propri nemici. Sudicie creature insopportabili.

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d8, Percezione d4, Provocare d12+2
Parata: 6; Passo: 7,5; Robustezza: 5
Capacità Speciali
  • Artiglio: Forza+d6.
  • Frenesia Migliorata: Se il flamer non usa la sua capacità Sputo Fiammeggiante, può effettuare due attacchi di Combattere per azione senza subire alcuna penalità.
  • Sputo Fiammeggiante: Il flamer sputa fuoco entro il Modello Conico. Ogni bersaglio entro il cono effettua un tiro di Agilità per evitare l'attacco. Chi fallisce subisce 2d6 danni da fuoco e deve verificare se prende fuoco.


STRAPPACAROGNE
Da lontano, uno strappacarogne sembra solo un grosso avvoltoio, ma avvicinandoti capisci che c'è qualcosa che non va nel suo collo, dannatamente troppo grosso per uno di quegli uccellacci del malaugurio, e nel suo becco troppo ricurvo e lungo. Se sei così stupido da avvinarti ancora, scoprirai in che razza di mostro volante ti sei imbattuto – gli strappacarogne, infatti, sono rapaci evoluti per trasportarsi dietro il cibo, digerendolo in volo e tenendosi quanto più lontani possibili dai pericoli di terra. Questa impreca è possibile grazie al loro dannatissimo becco, che si è sviluppato in due organi distinti: da un lato un uncino leggermente flessibile, utile per arpionare brandelli di carne e piccole prede, dall'altra due mascelle verticali dotate di denti affilati come lamieme che sorgono direttamente sul collo e che masticano la carne portata dall'uncino. Il collo stesso dell'avvoltoio può allargarsi per contenere una preda intera, ma solitamente questi mangiacarogne preferiscono prendere un solo pezzo di carne per volta, in modo da non appesantirsi troppo in volo. E, se non trovano qualche cadavere di cui nutrirsi, possono pensare di crearselo loro il corpo da mangiare.

Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6, Percezione d6
Parata: 5; Passo: 7,5; Robustezza: 5
Capacità Speciali
  • Artigli: Forza+d4, e se lo strappacarogne ottiene un incremento può immediatamente effettuare un attacco gratuito col suo Becco.
  • Becco: Forza+d6, e se lo strappacarogne ottiene un incremento riesce con l'uncino a portare la sua vittima a portata delle sue fauci, infliggendo ulteriori 2d6 danni e possibilmente strappando via un brandello di carne. Solitamente, dopo aver fatto ciò uno strappacarogne abbandona la battaglia, soddisfatto del suo pasto.
  • Picchiata: Se si muove di almeno 15 cm prima di attaccare con gli Artigli, lo strappacarogne aggiunge +2 alla prova di Combattere
  • Volo: Uno strappacarogne vola a Passo 20 e ha un Valore di Ascensione pari a -3.


(P) SYRBOAR
I syrboar sono delle dannate bestiacce che si nutrono di ogni cosa. Ogni cosa: uomini, animali, piante... cazzo, mandano giù anche le case e i mutanti se hanno fame! Si trattai di grossi cinghiali selvatici, molto grossi, con il muso pieno di brutti tentacoli; sembra che stiano sempre mangiando dei vermi giganti, ma in realtà quelle cose le useranno per mangiare te, tenendoti fermo vicino alla bocca per masticarti mentre continuano ad azzannare gli altri della tua banda. Se ne vedi uno scappa, dai gas e scappa, o al limite tiragli qualche cosa da mangiare per distrarlo. Ma scappa porca puttana, scappa.

Attributi: Agilità d6, Forza d12+5, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d8, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 20; Robustezza: 14
Capacità Speciali
  • Armatura +1: Pelle spessa.
  • Coriaceo: Un syrboar non subisce una ferita se è reso Scosso due volte.
  • Frenesia: Quando diventa Scosso, il syrboar ottiene +2 a tutti i tiri di Combattere e Forza, e +2 alla Robustezza, ma la sua parata è ridotta di -2.
  • Morso: Forza+d4.
  • Taglia +5: Un syrboar è grande quanto una macchina, porca miseria!
  • Travolgere: Se si muove di almeno 15 cm prima di attaccare, il syrboar aggiunge +4 ai danni.
  • Zanne: Forza+d6, e se il syrboar colpisce con un incremento può usare i suoi tentacoli per spostare la preda dalle zanne alle mascelle interne, dove continua a masticarla col suo Morso. La preda può tentare di fuggire durante la sua azione, se ottiene un incremento in un tiro di Forza contrapposto.


TURBOLUPO
Questi grossi canidi mutanti vivono e cacciano in branco, e sono dannatamente feroci, svelti e furbi. Nati da incroci fra lupi e cani, così come da generazioni e generazioni sottoposte alle radiazioni, si tratta di predatori spietati in grado di adattarsi ai più diversi climi pur di sopravvivere. Avrebbero molto da insegnare anche a certi unmutie, credimi.

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8, Intimidire d6, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 25; Robustezza: 6
Capacità Speciali
  • Alla Gola: i turbolupi attaccano istintivamente le parti più delicate dei loro avversari. Con un incremento al tiro di attacco, un turbolupo colpisce il punto meno protetto dell'avversario.
  • Morso: Forza+d6.
  • Piéveloce: I turbolupi tirano un d10 anziché un d6 quando corrono.
  • Veloce: I turbolupi sono tanto rapidi che possono scartare le Carte Azione pari o inferiori a 5 e ripescare, ma devono però tenere la seconda carta che ricevono.
  • Visione Crepuscolare: I turbolupi ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.


TURBOLUPO, ALPHA
Gli alpha sono i turbolupi più pericolosi, alti al garrese più di un metro e mezzo e capaci di imporsi con la forza sui propri simili. Alcuni capibranco potrebbero addirittura essere dei Protagonisti.

Attributi: Agilità d10, Forza d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d10, Intimidire d8, Percezione d10
Parata: 7; Passo: 25; Robustezza: 8
Capacità Speciali
  • Alla Gola: i turbolupi attaccano istintivamente le parti più delicate dei loro avversari. Con un incremento al tiro di attacco, un turbolupo colpisce il punto meno protetto dell'avversario.
  • Morso: Forza+d6.
  • Piéveloce: I turbolupi tirano un d10 anziché un d6 quando corrono.
  • Taglia +1: I turbolupi alpha sono gli individui più grandi e robusti della loro specie.
  • Veloce: I turbolupi sono tanto rapidi che possono scartare le Carte Azione pari o inferiori a 5 e ripescare, ma devono però tenere la seconda carta che ricevono.
  • Visione Crepuscolare: I turbolupi ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.

Se tutto andrà per il meglio, il prossimo aggiornamento riguarderà regole su personaggi, bande e ambiente.
Il giusto per "speziare" ulteriormente !!4W!!, insomma.