Due anni e mezzo, più o meno, per completare un manualetto in PDF dedicato a !!When the World Went Wild!!, ambientazione satirica e post-apocalittica per Savage Worlds. Nel frattempo è uscita una nuova versione del regolamento, la SWADE o Savage Worlds Adventure Edition, e soprattutto nel frattempo il "guardate che sarà internet a fotterci tutti quanti" sta diventando sempre più reale, più che altro per l'uso malsano che se ne sta facendo.
Come singolo, sul versante ludico, c'è poco che possa fare. E allora, anziché piangere, ridiamoci su. Con un riso che forse, almeno un poco, fa pensare.
Se volete, anche con !!4W!! SWADE Edition, a questo LINK.
E, se vi ritenete offesi da qualcosa presente nel manuale, come il fatto che essere razzisti sia uno Svantaggio bello grosso, beh, probabilmente siete voi la vera offesa al mondo.
Con affetto.
Parlando di cose più amene, con !!4W!! sto sperimentando un concetto diverso. Tante volte, in passato, le mie settordicimila ambientazioni sparse per i meandri della mente e di mille foglietti, e in misura minore confluite sul blog, si sono scontrate con il grandissimo ostacolo di formalizzarle completamente. Pensare all'economia di ogni regione, a come essa si inserisce nel mondo, a dove si può fare cosa e a cosa pensino gli abitanti di un posto di quelli che abitano dall'altra parte del continente. In pochi casi sono riuscito a sviluppare ambientazione E regole. In troppi casi i due gattacci si sono scuoiati a vicenda, anzi, a Vicenza: qualcosa ne è rimasto, ma dei miseri bocconi. No, non dite al mio Logan che ho fatto questa battuta, o mi graffia di nuovo un occhio.
Ebbene, l'approccio che ho deciso di usare in questo caso è diverso, perché !!When the World Went Wild!! è un'idea di ambientazione, non un'ambientazione fatta e finita. Non è un modulo geografico, non viene detto chi è al comando di quale organizzazione e quale regione produce cosa, no. Il manuale contiene un'ampia introduzione, una serie di "attrezzi" regolistici anche molto precisi (quasi un approccio sandbox, ma al regolamento e non all'ambientazione), e tantissime suggestioni da cui emerge una meta-ambientazione. Forse si tratta solo di pigrizia, ma è la soluzione che mi ha permesso di completare questo lavoro.
(illustrazione di Albert Goodwin)
Principalmente giochi di ruolo, ma anche modellismo. Riflessioni e poesie, quando sono in vena. Quel che di volta in volta mi sento di condividere, insomma.
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mercoledì 24 luglio 2019
domenica 30 giugno 2019
L'Isola di Doverich 2.5
Cose per cui il blog continua a essere utile: piattaforma per condividere con dei piccoli messaggi aggiuntivi i contenuti caricati su drive.
(riflessione a margine: nel non mettere degli ads sono più coerente o più idiota in un mondo di furbi?)
Nel caso presente, il contenuto in questione è una nuova versione del mio modulo di ambientazione per L'Ultima Torcia, ovvero L'Isola di Doverich.
Al seguente LINK trovate la versione aggiornata del manualetto; l'aggiornamento si è reso necessario alla luce dell'ultimo modulo di ambientazione ufficiale uscito per LUT, L'Arcipelago Cremisi, ma i cambiamenti non si sono limitati a due o tre riferimenti alle nuove regole e isole.
In primo luogo, ho corretto tutta una serie di errori e migliorato parzialmente l'impaginazione tagliando alcuni "spazi morti".
In secondo luogo, ho scritto due pagine intere di nuovi contenuti inserendo delle regole per la generazione casuale di trappole in grado di mettere in crisi i poveri avventurieri.
In terzo luogo ho inserito un ulteriore tesoro, più qualche più esplicita citazione su quel che, nella mia testa, è L'Isola di Doverich. Parlare di metaplot e "trama ufficiale" per un lavoricchio così fa ridere, però, beh, se non altro è un'ulteriore livello di lettura possibile!
(immagine originale di Alias 0591, licenza CCBY2.0)
(riflessione a margine: nel non mettere degli ads sono più coerente o più idiota in un mondo di furbi?)
Nel caso presente, il contenuto in questione è una nuova versione del mio modulo di ambientazione per L'Ultima Torcia, ovvero L'Isola di Doverich.
In primo luogo, ho corretto tutta una serie di errori e migliorato parzialmente l'impaginazione tagliando alcuni "spazi morti".
In secondo luogo, ho scritto due pagine intere di nuovi contenuti inserendo delle regole per la generazione casuale di trappole in grado di mettere in crisi i poveri avventurieri.
In terzo luogo ho inserito un ulteriore tesoro, più qualche più esplicita citazione su quel che, nella mia testa, è L'Isola di Doverich. Parlare di metaplot e "trama ufficiale" per un lavoricchio così fa ridere, però, beh, se non altro è un'ulteriore livello di lettura possibile!
(immagine originale di Alias 0591, licenza CCBY2.0)
martedì 26 marzo 2019
Secrets of Nosgoth's - ascendenze, clan e progenitori
SoN's arriva all'aggiornamento meno più importante, ovvero un riepilogo delle diverse ascendenze a cui i personaggi possono appartenere, ascendenze che detteranno i poteri disponibili e il capostipite, corrispondente a un Supremo, a cui dovranno obbedienza.
A questo proposito, per i Progenitori vale pressoché tutto quello che è indicato riguardo ai Supremi al capitolo 18 di Anime e Sangue, anche se le loro Leggi Supreme sono leggermente diverse. A ciascuna di esse viene associato il valore di punti Errore associati alla violazione.
3) non è assolutamente mai tollerata l'eliminazione definitiva di un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (3 o 4 punti Errore)
I Vampiri non nascono; ciascuno di essi viene richiamato alla non-vita mediante il gesto di un progenitore, che gli conferisce un dono di sangue e, assieme a esso, parte della propria anima e del proprio potere. Esistono leggende sugli Antichi Vampiri, e sull'ultimo della loro specie, il possente Janos Audron, ma la loro linea di sangue si è persa da tempo immemore venendo filtrata attraverso esseri umani elevati all'immortalità.
In passato esistevano senza dubbio molte più stirpi, ma col passare dei secoli tutti i vampiri che calcano il suolo di Nosgoth possono tracciare la loro discendenza a uno dei due grandi patriarchi: Vorador e Kain.
Fu Vorador, prole a sua volta di Janos Audron e dopo di lui più antico Vampiro di Nosgoth, a vendicarne la morte e a dare vita a una nuova schiatta di immortali quando la purga dei Sarafan spinse quasi allo sterminio la razza vampirica. Fu nuovamente Vorador, ucciso ma non distrutto dai cacciatori di Moebius, e risorto a nuova non-vita grazie alla fedeltà di una sua servitrice, a generare l'armata di vampiri con cui Kain conquistò una prima volta Nosgoth.
Solo in seguito, dopo la scomparsa definitiva di Janos Audron e dell'Antico Nemico e l'uscita di scena di Vorador, Kain creò la propria discendenza rianimando i cadaveri dei sei sacerdoti Sarafan che, quasi mille anni prima, strapparono il cuore palpitante dal petto di Audron. Rispetto ai figli di Vorador, i discendenti di Kain si dimostrarono più prolifici, ma anche più separati dalla loro esistenza mortale, di cui non conservavano alcun ricordo.
Dopo aver generato Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon e Melchiah, Kain affidò ai suoi figli il ruolo di popolare Nosgoth con una nuova schiera di servitori. Il loro numero rimase in qualche modo limitato, fino alla deevoluzione bestiale dei Clan e delle loro progenie; ma, quando Raziel si destò dall'Abisso come Spirito, i figli dei suoi ex-fratelli avevano da lungo tempo smesso di essere assimilabili a ciò che i più identificherebbero come "Vampiri".
VORADOR
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio, Nero, Verde, anche se diversi suoi figli dimostrano una tendenza per colori differenti e, probabilmente, per il Caos.
Indole: prima della sua resurrezione, Vorador si dimostra un progenitore distante, un sadico edonista che bada poco al benessere dei suoi figli e ai loro conflitti fintantoché la superiorità dei Vampiri sugli umani è mantenuta. Al contrario, una volta sperimentata la decapitazione e la successiva resurrezione per mano di una sua futura figlia non-morta, Vorador si dimostra molto più benevolo nei confronti della sua prole immortale.
Dimora: fino a che essa non venne espugnata dai cacciatori di Moebius, Vorador abitò per secoli nella sua villa, nascosta nel cuore della Foresta di Termogent fra impenetrabili paludi. In seguito, lui e la Cabala dei suoi discendenti si nascosero nel cuore dell'impero Sarafan, nella città di Meridian.
Vorador è stato il primo mortale a ricevere il Dono Oscuro, venendo convertito in Vampiro da Janos Audron in persona poco dopo l'erezione dei Pilastri; fabbro di leggendaria bravura, fu lui a forgiare la Soul Reaver. Avendo sofferto molto per mano degli umani, perdendo forse il suo grande amore nel corso della ribellione di Moebius e Mortanius contro gli Antichi, Vorador sviluppò un'indole spietata nei confronti dei mortali, molto diversa dalla benevola comprensione dimostrata dal suo progenitore. Come un vero e proprio sovrano fra gli immortali, Vorador sa dimostrarsi spietato nella vendetta e indulgente nei confronti dei suoi sottoposti, fino a che le loro azioni non contrastano con i suoi obiettivi. Ricompensa la riverenza e la devozione, ma preferisce la schiettezza alle vuote lusinghe, che del resto non fanno parte dei suoi modi. Ha vissuto abbastanza da ricordare la guerra contro gli Hylden, per combattere i quali forgiò, da mortale, il suo capolavoro.
KAIN
Colori trasmessi ai discendenti: qualsiasi; come Guardiano dell'Equilibrio, Kain è stato in grado di generare una discendenza vampirica variegata e capace di evolversi in forme sempre nuove, anche se esse sono degenerate, col volgere degli eoni, in creature mostruose e ributtanti.
Indole: Kain, il Discendente dell'Equilibrio, è un enigma per i suoi stessi luogotenenti, l'unica prole che abbia mai generato. Consapevole del suo destino, e capace di passare secoli a tramare un modo per riscriverlo, il Kain progenitore vampirico si dimostra molto lontano sia dal nobile vendicativo ancora legato alla sua umanità che sterminò il Cerchio, sia dal sovrano egoista e crudele che conquistò Nosgoth e uccise la donna che amava. Le azioni di Kain possono risultare incomprensibili a chi non conosca come lui la storia di Nosgoth, quando non vengono addirittura completamente travisate, come nel caso del sacrificio di Raziel. Pur col suo fatalismo e con le sue nobili intenzioni, Kain rimane un vampiro spietato che tiene fede al suo motto personale: "vae victis", guai ai vinti.
Dimora: Kain regnò a lungo dalla sua sala del trono, edificata sulle rovine dei Pilastri; in seguito al sacrificio di Raziel scomparve lasciando sprofondare l'impero nel Caos. Pochi sono a conoscenza del suo rifugio montano, ubicato in quella che un tempo fu la dimora di Moebius quando si nascondeva col nome di Oracolo di Nosgoth.
I Melchiahim sono i più deboli e negletti fra i discendenti di Kain, dei Vampiri di cui solo l'anima mantiene l'immortalità, trovandosi imprigionata in un corpo che si decompone costantemente. La necessità di costanti innesti corporei si è tradotta ben presto in una spinta alla sperimentazione, che ha portato i figli di Melchiah a diventare il clan più mutevole e variegato di Nosgoth, nonché il più numeroso.
A questo proposito, per i Progenitori vale pressoché tutto quello che è indicato riguardo ai Supremi al capitolo 18 di Anime e Sangue, anche se le loro Leggi Supreme sono leggermente diverse. A ciascuna di esse viene associato il valore di punti Errore associati alla violazione.
Leggi del Sangue
Le seguenti Leggi del Sangue valgono per qualsiasi vampiro, indipendentemente da chi sia il suo Capostipite:
1) non è permesso parlare direttamente del Male Senza Nome, né trasmettere informazioni su di esso. (da 0 a 3 punti Errore)
nota: il "male senza nome" sono ovviamente gli Hylden.
2) non è tollerato combattere contro un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (1 o 2 punti Errore)3) non è assolutamente mai tollerata l'eliminazione definitiva di un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (3 o 4 punti Errore)
nota: i Vampiri non possono dunque, in teoria, combattersi fra loro. In teoria...
4) non è tollerato il fallimento in una Missione, né il contravvenire a un ordine del proprio progenitore, quale che esso sia. (1 o 2 punti Errore)
nota: in parole povere, se il tuo progenitore te lo comanda, puoi contravvenire alle altre Leggi del Sangue.
I Capostipiti non sono dei Supremi e non sono onniscienti, quindi è possibile che le azioni di un Vampiro possano temporaneamente sfuggire ai loro occhi... ma è molto difficile.
nota: sappiamo da Soul Reaver 2 che i corvi sono gli "occhi" di Vorador, e quando fonda il suo impero Kain ha accesso, attraverso le sue macchine, ai poteri di virtuale onniscienza che erano di Moebius.
I Capostipiti
I Vampiri non nascono; ciascuno di essi viene richiamato alla non-vita mediante il gesto di un progenitore, che gli conferisce un dono di sangue e, assieme a esso, parte della propria anima e del proprio potere. Esistono leggende sugli Antichi Vampiri, e sull'ultimo della loro specie, il possente Janos Audron, ma la loro linea di sangue si è persa da tempo immemore venendo filtrata attraverso esseri umani elevati all'immortalità.
In passato esistevano senza dubbio molte più stirpi, ma col passare dei secoli tutti i vampiri che calcano il suolo di Nosgoth possono tracciare la loro discendenza a uno dei due grandi patriarchi: Vorador e Kain.
Fu Vorador, prole a sua volta di Janos Audron e dopo di lui più antico Vampiro di Nosgoth, a vendicarne la morte e a dare vita a una nuova schiatta di immortali quando la purga dei Sarafan spinse quasi allo sterminio la razza vampirica. Fu nuovamente Vorador, ucciso ma non distrutto dai cacciatori di Moebius, e risorto a nuova non-vita grazie alla fedeltà di una sua servitrice, a generare l'armata di vampiri con cui Kain conquistò una prima volta Nosgoth.
Solo in seguito, dopo la scomparsa definitiva di Janos Audron e dell'Antico Nemico e l'uscita di scena di Vorador, Kain creò la propria discendenza rianimando i cadaveri dei sei sacerdoti Sarafan che, quasi mille anni prima, strapparono il cuore palpitante dal petto di Audron. Rispetto ai figli di Vorador, i discendenti di Kain si dimostrarono più prolifici, ma anche più separati dalla loro esistenza mortale, di cui non conservavano alcun ricordo.
Dopo aver generato Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon e Melchiah, Kain affidò ai suoi figli il ruolo di popolare Nosgoth con una nuova schiera di servitori. Il loro numero rimase in qualche modo limitato, fino alla deevoluzione bestiale dei Clan e delle loro progenie; ma, quando Raziel si destò dall'Abisso come Spirito, i figli dei suoi ex-fratelli avevano da lungo tempo smesso di essere assimilabili a ciò che i più identificherebbero come "Vampiri".
VORADOR
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio, Nero, Verde, anche se diversi suoi figli dimostrano una tendenza per colori differenti e, probabilmente, per il Caos.
Indole: prima della sua resurrezione, Vorador si dimostra un progenitore distante, un sadico edonista che bada poco al benessere dei suoi figli e ai loro conflitti fintantoché la superiorità dei Vampiri sugli umani è mantenuta. Al contrario, una volta sperimentata la decapitazione e la successiva resurrezione per mano di una sua futura figlia non-morta, Vorador si dimostra molto più benevolo nei confronti della sua prole immortale.
Dimora: fino a che essa non venne espugnata dai cacciatori di Moebius, Vorador abitò per secoli nella sua villa, nascosta nel cuore della Foresta di Termogent fra impenetrabili paludi. In seguito, lui e la Cabala dei suoi discendenti si nascosero nel cuore dell'impero Sarafan, nella città di Meridian.
Vorador è stato il primo mortale a ricevere il Dono Oscuro, venendo convertito in Vampiro da Janos Audron in persona poco dopo l'erezione dei Pilastri; fabbro di leggendaria bravura, fu lui a forgiare la Soul Reaver. Avendo sofferto molto per mano degli umani, perdendo forse il suo grande amore nel corso della ribellione di Moebius e Mortanius contro gli Antichi, Vorador sviluppò un'indole spietata nei confronti dei mortali, molto diversa dalla benevola comprensione dimostrata dal suo progenitore. Come un vero e proprio sovrano fra gli immortali, Vorador sa dimostrarsi spietato nella vendetta e indulgente nei confronti dei suoi sottoposti, fino a che le loro azioni non contrastano con i suoi obiettivi. Ricompensa la riverenza e la devozione, ma preferisce la schiettezza alle vuote lusinghe, che del resto non fanno parte dei suoi modi. Ha vissuto abbastanza da ricordare la guerra contro gli Hylden, per combattere i quali forgiò, da mortale, il suo capolavoro.
KAIN
Colori trasmessi ai discendenti: qualsiasi; come Guardiano dell'Equilibrio, Kain è stato in grado di generare una discendenza vampirica variegata e capace di evolversi in forme sempre nuove, anche se esse sono degenerate, col volgere degli eoni, in creature mostruose e ributtanti.
Indole: Kain, il Discendente dell'Equilibrio, è un enigma per i suoi stessi luogotenenti, l'unica prole che abbia mai generato. Consapevole del suo destino, e capace di passare secoli a tramare un modo per riscriverlo, il Kain progenitore vampirico si dimostra molto lontano sia dal nobile vendicativo ancora legato alla sua umanità che sterminò il Cerchio, sia dal sovrano egoista e crudele che conquistò Nosgoth e uccise la donna che amava. Le azioni di Kain possono risultare incomprensibili a chi non conosca come lui la storia di Nosgoth, quando non vengono addirittura completamente travisate, come nel caso del sacrificio di Raziel. Pur col suo fatalismo e con le sue nobili intenzioni, Kain rimane un vampiro spietato che tiene fede al suo motto personale: "vae victis", guai ai vinti.
Dimora: Kain regnò a lungo dalla sua sala del trono, edificata sulle rovine dei Pilastri; in seguito al sacrificio di Raziel scomparve lasciando sprofondare l'impero nel Caos. Pochi sono a conoscenza del suo rifugio montano, ubicato in quella che un tempo fu la dimora di Moebius quando si nascondeva col nome di Oracolo di Nosgoth.
Nel corso della sua millenaria esistenza, Kain ha generato unicamente sei figli vampirici, affidando loro il compito di popolare Nosgoth con la sua discendenza. Questo aspetto può essere legato alla natura particolare della sua resurrezione, dato che Kain è stato trasformato artificialmente in Vampiro da Mortanius mediante il cuore di Janos Audron, il più longevo fra gli Antichi: data la potenza del suo sangue, il conquistatore di Nosgoth ha preferito creare un numero limitato di figli dotati di un potere che potesse rivaleggiare col suo. Inoltre, a causa del suo essere l'ultimo membro del Cerchio dei Guardiani infettato dalla follia di Nupraptor, Kain ha trasmesso tale infezione alla sua discendenza, che col volgere dei secoli ha acquisito delle forme sempre più degenerate e lontane dalla normale evoluzione di un Vampiro. Si può tuttavia immaginare che, mondato dalla sua corruzione grazie al sacrificio di Raziel, Kain possa decidere di generare una nuova prole vampirica a cui affidare finalmente i Pilastri e il dominio su Nosgoth.
RAZIEL
Colori trasmessi ai discendenti: Bianco e Nero; i Razielim non sopravvissero abbastanza a lungo da mostrare la degenerazione ferale dei loro cugini.
Indole: Raziel fu il più devoto e fedele dei luogotenenti di Kain, caratterizzato da un forte senso del dovere e della giustizia che lo accompagnò anche nella sua resurrezione come Spirito.
Dimora: la fortezza dei Razielim si trova a ovest del Lago dei Morti.
Raziel è un Capostipite fiero della sua prole e molto legato alla sua discendenza; i Razielim, fino al loro sterminio a opera degli altri clan, furono la più alta nobiltà nell'impero di Kain. Stregoni e strateghi in battaglia, nel tempo libero si dedicavano all'arte e alla filosofia, oltre che a vigilare sulle greggi umane.
TUREL
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio e Nero.
Indole: Turel, fisicamente il più possente dei figli di Kain, fu sempre insofferente della sua posizione di secondo luogotenente. Ai suoi occhi, la forza equivale alla potenza, e il forte ha il diritto di dominare sul debole.
Dimora: la fortezza dei Turelim si trova a est del Lago dei Morti e a sud-ovest delle Caverne dell'Oracolo.
Fisicamente i più forti fra i discendenti di Kain, nonché dotati di un innato potere telecinetico di gran lunga superiore a quello dei loro cugini, i Turelim sono sempre stati le truppe scelte dell'esercito di Kain, i soldati più efficienti e spietati nonché le forze scelte mandate a sterminare i ribelli.
DUMAH
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Rosso.
Indole: Dumah, fisicamente meno dotato di Turel, era nondimeno il guerriero più temibile fra i figli di Kain grazie al suo millenario addestramento e al cupo acume tattico sviluppato in battaglia. L'eccessiva fiducia in sé si trasformò presto in arroganza, motivo per cui i Dumahim rimasero presto senza guida.
Dimora: la fortezza di Dumah si trova nell'estremo nord di Nosgoth, a est del Lago dei Morti e a ovest della Caverna dell'Oracolo; solo in seguito diventerà nota come la Città in Rovina.
Dumah è stato il più grande guerriero delle legioni di Kain, e i suoi figli hanno ereditato il ruolo di soldati, vigilanti e crudeli guardiani delle greggi mortali. Forse sarà proprio questo loro ruolo a spingere gli umani a vendicarsi con particolare spietatezza nei loro confronti.
RAHAB
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Verde; la degenerazione dei Rahabim li renderà col tempo immuni al tocco acido dell'acqua, ma impacciati e goffi sulla terraferma.
Indole: calmo, determinato e con un forte senso del dovere, Rahab ama la sua esistenza vampirica e cerca di spronare se stesso e i suoi figli a superarne le limitazioni. La sua devozione a Kain non è mai stata messa in discussione, così come il legame che prova nei confronti dei fratelli.
Dimora: l'Abbazia Sommersa, una fortezza umana conquistata dai Turelim e rivendicata da Rahab come territorio in cui forzare l'evoluzione propria e dei suoi discendenti.
I Rahabim sono, per scelta del loro Capostipite, i guardiani e i custodi dei fiumi e dei laghi di Nosgoth; ancor prima di superare completamente l'immunità all'acqua, vigilano su quelle che potrebbero essere le armi più devastanti dei mortali.
ZEPHON
Colori trasmessi ai discendenti: Giallo e Nero; ancor prima di degenerare in mostri aracniformi, gli Zephonim tessevano le loro reti di inganni nell'impero di Kain.
Indole: Zephon è un subdolo ingannatore, un individuo che preferisce manovrare da lontano i suoi figli e sottoposti, se non i suoi fratelli e i loro discendenti, piuttosto che agire in prima persona.
Dimora: la Cattedrale Silente, un tempo l'arma definitiva progettata dagli umani contro i Vampiri, è stata reclamata da Zephon come fortezza personale e dimora dei suoi discendenti.
Come il loro progenitore, gli Zephonim fanno dell'intrigo e della politica la loro vocazione; cacciano mediante agguati, e impiegano una fitta rete di servitori e spie umane per portare avanti i propri scopi.
MELCHIAH
Colori trasmessi ai discendenti: Blu e Nero; a causa della costante decomposizione delle proprie carni, Melchiah e i suoi figli hanno sempre posto maggiore attenzione sull'aspetto spirituale della propria natura vampirica.
Indole: inizialmente demoralizzato per il suo status di ultimo e negletto fra i figli di Kain, Melchiah decise ben presto di trasformare in un punto di forza la natura mortale delle sue carni. Concentrandosi sulla propria anima immortale, e sulla possibilità di modificare il proprio corpo oltre i limiti di un normale Vampiro, Melchiah divenne presto il massimo esperto di necromanzia dell'impero, mostrando una forte resilienza e adattabilità.
Dimora: la Necropoli, il più grande cimitero e complesso funebre di Nosgoth, è la dimora ancestrale dei figli di Melchiah, nonché il luogo dove portano avanti i loro esperimenti necromantici.
I Melchiahim sono i più deboli e negletti fra i discendenti di Kain, dei Vampiri di cui solo l'anima mantiene l'immortalità, trovandosi imprigionata in un corpo che si decompone costantemente. La necessità di costanti innesti corporei si è tradotta ben presto in una spinta alla sperimentazione, che ha portato i figli di Melchiah a diventare il clan più mutevole e variegato di Nosgoth, nonché il più numeroso.
domenica 17 marzo 2019
SoN's - Secrets of Nosgoth's, aggiornamento (modifica per Anime e Sangue a tema Legacy of Kain)
Giovedì scorso ho avuto finalmente modo di playtestare SoN'S - Secrets of Nosgoth's con un gruppo di volenterosi giocatori.Alcuni di essi conoscevano già abbastanza la Legacy of Kain, e sono stati in grado di cogliere alcuni riferimenti, ma in generale tutti quanti attorno al tavolo sono entrati nello spirito giusto (che, diciamocelo, è "quello che risulta essere sbagliato quando giochi a Vampire the Masquerade").
I PG erano un gruppo di cinque Razielim, intenti a investigare come mai le carovane di umani mandate al santuario del proprio clan fossero state predate da un altro vampiro; se la sono vista con i licantropi di Nosgoth, fino a scoprire uno degli ultimi discendenti di Vorador scampato alla purga portata avanti da Kain fra l'inizio di Soul Reaver I e la fine di Blood Omen II.
In generale, quel che è emerso è che sì, sono troppo dannatamente filologo anche quando faccio da master con qualche ambientazione che mi conceda di tirar fuori la peggior pedanteria (pessime persone, i filologi). Al di là di questo, e tenendo anche conto che forse ho un po' esagerato con la difficoltà di alcuni scontri, ho deciso di modificare parzialmente le regole per i PG vampiri in Anime e Sangue.Ho inserito un modo per curarsi col Sangue, a parziale ricompensa delle molte vulnerabilità dei Vampiri rispetto agli Spiriti. Ho inoltre specificato meglio in cosa consistono le debolezze di un Vampiro della Legacy of Kain.
Giocare un Vampiro
Un Vampiro può:
- usare le Magie e i prodigi relativi alla sua Ascendenza.
- bere il Sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al risultato, esattamente come se fosse un'Anima di LA pari al LS.
- usare il Sangue assorbito per rigenerare il proprio corpo, spendendo 1 D/A per ripristinare punti di Valore pari al triplo dei LS complessivi spesi.
- usare il Sangue assorbito per alimentare i propri poteri, spendendo 1 D/A per ripristinare Punti Magia pari ai LS complessivi spesi.
- resuscitare usando il potere del Sangue, come fanno gli spiriti con le Anime, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo.
- assorbire il Sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo così una delle sue magie; anche se tale magia fosse di un Colore diverso dai propri, il Vampiro non si sporcherà.
- fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (Sangue a parte).
- vedere nel buio.
- percepire la presenza di altri Vampiri.
- muovere con la forza del pensiero oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
- fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
- avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza.
Debolezze del Vampiro:
- un Vampiro ha bisogno di nutrirsi di sangue, consumando ogni giorno Sangue per un LS complessivo pari al proprio livello, pena la perdita di un punto Valore.
- un Vampiro non può mai cambiare corpo, dato che la sua condizione deriva da come la sua Anima è vincolata all'interno del suo cadavere rianimato.
- se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
- se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
- se Ferito da un effetto basato sulla luce, sull'acqua o sul fuoco, un Vampiro perde il doppio dei punti di Valore normali.
- se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
- se ucciso dall'acqua, dal fuoco o dalla luce un Vampiro non può più tornare in vita, così come se dissanguato, decapitato o impalato al cuore.
- un Vampiro può essere sottoposto a un progenitore o capostipite che si comporterà in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.
Prodigi e poteri dei Vampiri:
Un Vampiro non gode dei Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, ma può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
- nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento.
- inviare un rapido messaggio mentale tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione.
- assumere temporaneamente una forma più mobile, come di sciame o di nebbia, oppure smaterializzarsi o balzare in maniera ferina e muoversi senza spendere 1 D/A.
- spendere 1 ulteriore Punto Magia e spostarsi istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale.
Creazione e avanzamento dei Vampiri
Creazione
I PG vampiri iniziano il gioco dal 1° livello con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei colori concessi dalla loro Ascendenza, 2 Dadi Azione, 1 Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e il Sangue di una Vittima di LS 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N° min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli <avanzamenti indicati di seguito.
Avanzamento
- a ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
- ai livelli 3, 6, 9 e 15 un Vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
- ai livelli 3, 5, 7 e 9 un Vampiro otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
- al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico: le orbite diventeranno gialle, le mani si faranno trifide e le dita dei piedi si muteranno in due grosse unghie; egli ridurrà di 1 i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; se impalato o decapitato, non morirà finché il suo corpo non sarà distrutto col fuoco e potrà resuscitare qualora il corpo venga ricomposto e liberato.
- al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario: la carnagione e i tratti somatici diventeranno meno umani, manifestando a seconda dei casi un avvicinamento agli Antichi Vampiri o una degenerazione bestiale capace di contaminare le future progenie del Vampiro; egli ridurrà di 2 tutti i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; da questo momento in poi, un Vampiro potrà dare vita alla sua discendenza.
Riguardo al discorso delle Ascendenze, mi convinco sempre più a lasciare solo quelle canoniche dei clan di Soul Reaver (e Nosgoth, il fratello scemo) indicate prima, più Vorador, da associare ai colori Acciaio, Nero e Verde.Dando, ovviamente, a ogni Vampiro la possibilità di associarsi al Caos.
Questa scelta si collega alla decisione di limitare le ere di gioco, concentrandosi unicamente sul periodo subito prima di Blood Omen (vampiri cacciati da Moebius e quasi sterminati, discendenti di Vorador), sull'era della morte di Janos e dei Guardiani dei Pilastri (vampiri che contrattaccano, discendenti di Vorador), sull'era fra Blood Omen e Blood Omen 2 (vampiri discendenti di Vorador che combattono agli ordini di Kain) e sull'era precedente a Soul Reaver (vampiri generati dai figli di Kain che obbediscono ai suoi comandi).
L'ovvio piano per il futuro di SoN's, a questo punto, è formalizzare Errori e Ascendenze vampiriche diverse, suggerire avventure e modi di gestire l'aumento di livello improvvisando anche qualche statistica di avversari ricorrenti nelle diverse epoche e via.
L'ovvio piano per il futuro di SoN's, a questo punto, è formalizzare Errori e Ascendenze vampiriche diverse, suggerire avventure e modi di gestire l'aumento di livello improvvisando anche qualche statistica di avversari ricorrenti nelle diverse epoche e via.
mercoledì 6 marzo 2019
College of Renown - aggiornato col bardo ghignante
Ho recentemente completato il primo aggiornamento di un lavoro presente sulla DM Guild (e primo lavoro per D&D) da che ho reso gratuitamente disponibili tutti i miei lavori.
O meglio: da che ho adottato la formula "paga quel che vuoi". Una formula che, tutto sommato, si sta ripagando abbastanza anche dal punto di vista degli introiti, a indicare una certa maturità e disponibilità della comunità dei giocatori di ruolo a sostenere gli autori amatoriali.
Senza contare che, sottraendo me stesso alla logica del "lo faccio per trarne un profitto", riesco a rivendicare la dimensione ludica e libera che la creazione di regole aveva per me quando, quindici anni fa, ho iniziato ad abbozzare aborti di classi di prestigio per l'edizione 3.5.
Riflessioni e nostalgia a parte, l'aggiornamento riguarda il mio ultimo lavoro pubblicato, quello dedicato ai bardi.
Nella nuova versione di Colleges of Renown (LINK) potrete trovare, oltre ad alcuni ritocchi minimi, l'aggiunta di un nuovo archetipo incentrato sulla risata.
Un buffone, un fool, un jok... ehm - ci siamo capiti - un personaggio capace - letteralmente - di combattere con le sue risate.
venerdì 1 marzo 2019
LUT - Aggiornamento del file de L'Isola di Doverich, più due riflessioni regolistiche
Nel tempo che mi avanza fra un contratto di lavoro e la vana, vana e vuota speranza di averne un altro a breve*, ho dato una rapida correzione al PDF de L'Isola di Doverich, la mia ambientazione old school riadattata a L'Ultima Torcia.
Lo trovate a questo LINK.
Si è trattato di sistemare poche cose, eh: ho dato un aspetto unitario a tabelle e cornici delle immagini, ho rimosso qualche refuso e typo, e ho inserito due piccole osservazioni a margine tanto per non dire che non facevo niente di niente.
Al di là di questo, ad ogni modo, me la sento di dire che L'Ultima Torcia è l'unico GdR con cui, ultimamente, mi sto trovando**.
Intendiamoci: ultimamente sono in fase orso solitario e isolato, molto isolato, per cui non è che stia giocando tantissimo. Una media di una partita al mese, eh!
In entrambi i casi in cui ho fatto da master, ho deciso di portare LUT e di provare ancora una volta a rifinire un mio lavoro ulteriore, una avventura sul survival horror che strizza pesantemente l'occhio a Resident Evil sfruttando uno degli aspetti belli di questo regolamento: la mortalità elevata, valida sia per i personaggi che per gli avversari. Ci sono ancora tanti aspetti da sistemare, e devo lavorare ancora sia sulla mappa che sul modo di renderla interessante in ogni suo aspetto, ma ho fiducia di riuscire a tirarne fuori un bel lavoro. E poi, dai, solo il fatto che uno dei PG pregenerati offerti ai giocatori sia Olmanno il Bello, umano menestrello, rende il tutto meritevole di pubblicazione, no?
Ad ogni modo, dicevo, la mortalità. Uno degli aspetti de L'Ultima Torcia più dannatamente old school, e che più crea problemi ai giocatori abituati ad altri sistemi, è il numero limitatissimo di punti salute a disposizione degli avventurieri: meno di 10 in media, e un massimo di 17 nel migliore e più scafato dei casi. Il che comporta come, anche nel migliore dei casi, bastino in media 4-5 colpi andati a segno per mandare al tappeto il più tozzo, rozzo e resistente degli avventurieri.
Il che, attenzione, è in linea con la "vecchia scuola": sapere di avere dei PG mortali che più mortali non si può spinge a riflettere prima di agire, a non caricare a testa bassa salvo che la si voglia rimettere, a valutare le proprie opzioni in ogni situazione e a favorire la tattica e la diplomazia, quando possibile. L'estremo a cui si può arrivare è indubbiamente l'effetto pertica da 10 piedi, quando gli avventurieri in OD&D giravano tastando il pavimento a ogni passo per evitare trappole letali d'ogni tipo.
A mio parere, LUT non arriva a questi estremi. Per quanto gli autori siano tendenzialmente perfidi e amanti del veder morir male i personaggi dei loro ammiratori, infatti, non hanno quella mentalità da "il tuo PG è polvere" che caratterizzava Gygax e gli autori dei GdR derivati dai wargame, dove davvero il pezzo grosso può morire per un amen***.
Nondimeno, ogni tot qualcuno si lamenta per un aspetto de L'Ultima Torcia che, in effetti, è poco old school: il fatto che la resistenza degli avventurieri non aumenti con l'esperienza. Questo fa sì che anche il più possente dei guerrieri e il più potente degli stregoni, per tacere del più onnipotente dei guerrieri stregoni, rischi sempre la pelle come un novellino: l'esperienza si traduce nell'evitare i colpi, non nel saper resistere di più agli stessi.
Volendo - la polizia del gioco non esiste, e se anche esistesse penso siamo tutti d'accordo che, preso atto di star giocando a un gioco diverso da quello pensato dagli autori, ciascuno sia libero di giocare come meglio crede mandando a seder sui campi di carciofi la polizia del gioco - si potrebbe intervenire senza troppa difficoltà.
Un esempio di House Rule per rendere meno luttuosa LUT, preservando il loot (pessima battuta) potrebbe essere la seguente: ogni volta che un avventuriero ottiene 10 Punti Avventura, può decidere di aumentare di 1 il suo totale di Salute o Mana. Alternativamente, se si cerca una resistenza maggiore, questa scelta può essere fatta ogni volta che l'avventuriero ottiene 5 Punti Avventura.
Una regola facile, semplice ed elegante per chi volesse implementarla. Ma attenzione, riflettiamo sui nomi originali dei "punti per indicare quanti danni hai subito e quanti puoi ancora riceverne prima di andare a terra"!
Ne L'Ultima Torcia si chiamano Punti Salute, giusto? Il legame con la salute del personaggio è chiaro, misurano direttamente quanto lui è in forze e quanti danni fisici ha subito: una spadata, una freccia e un incantesimo intaccano la sua salute, un parametro legato alle condizioni fisiche.
In (O)D&D, al contrario, si chiama(va)no Hit Points, letteralmente "punti colpo" o "punti colpito". E, fin dalla loro introduzione, non rappresentavano tanto la vitalità del personaggio quanto la sua capacità di resistere a delle condizioni di "hit", "colpito", senza andare a terra. L'Armor Class indicava quanto era difficile infliggere una condizione "hit" al personaggio, il damage indicavano quanto era grave tale "hit", e gli Hit Points erano una misura di quanto fosse grave questa "hit" per il personaggio. In pratica, gli HP sono sia le ferite massime che il PG può subire, sia la sua capacità di evitare le ferite vere e proprie una volta che è stato colpito. Questa natura ambigua si mantiene sempre in D&D e D&Derivati; è il cosiddetto (da me) paradosso della freccia: un singolo attacco rappresenta diversi tentativi di colpire, ma come te lo spieghi con un attacco a distanza che consuma solo una freccia? Come può una freccia aver colpito senza aver colpito?
In realtà basta inserire il paradigma del Texas Ranger Settantenne, Tex Willer, per risolvere il secondo problema: una freccia/pallottola che fa "hit" ti ha colpito, sì, ma solo di striscio, magari alla tempia facendoti svenire, ma non ti ha ucciso.
Intendiamoci: non è che la questione sia priva di ambiguità, ma non più di qualsiasi sistema che vuole risultare plausibile nel ricostruire una situazione reale senza tirare fuori formule di fisica a livello universitario****.
Il problema, in Italia, si aggrava per il modo in cui gli Hit Points sono stati tradotti in Punti Ferita. Una ferita è una cosa oggettiva: può essere più o meno grave, ma o ce l'hai o non ce l'hai, e se una ferita da 1 danno sarà una ferita di striscio una ferita da 10, 20 o 30 punti di danno deve essere ben più grave, no? E come si spiega che il tuo avventuriero stia ancora saltando bello pimpante dopo due ferite da 30 danni l'una che, per essere coerenti con la descrizione, gli hanno fatto fuoriuscire gli intestini e spaccato una vertebra?
Ma stiamo (sto) divagando. Il punto essenziale è che ne L'Ultima Torcia, per come il regolamento è stato pensato dagli autori, i "punti che vengono ridotti dai danni" non rappresentano generici colpi, ma qualcosa che intacca la salute dell'avventuriero. Il "come l'avventuriero resiste ai danni subiti" viene gestito da altri fattori: praticamente ogni ruolo offre, tramite abilità di ruolo varie, la capacità di limitare i danni che superano la propria Armatura. Inoltre, ogni avventuriero può parare gli attacchi, per evitare i danni in maniera attiva, e spesso le abilità di ruolo rendono questa azione più facile; tutti aspetti che nei GdR old school standard e retrocloni mancano.
Quindi, in conclusione, perché in LUT i PS non aumentano con l'esperienza? Perché rappresentano solo la vitalità, appunto; è un regolamento semplice, è un regolamento "vecchia scuola", ma ha altri sistemi per gestire il "come resisto ai danni", più eleganti del "c'ho un botto di HP".
Beninteso: i PG rimangono comunque fragili, ma questo è voluto. Come sarebbe un LUT con avventurieri più resistenti? Probabilmente non sarebbe LUT.
* in realtà so benissimo che, se dovessi fare progetti a lungo termine come pagarmi un'iscrizione di un mese in palestra o programmare un viaggio, il lavoro arriverebbe subito. Dannata legge di Murphy.
** ho avuto, come giocatore, una brutta esperienza. Capita, molto spesso, di non trovarsi col master e capita ancor più spesso di fare oggettive cazzate, specialmente se sei particolarmente teso per il lavoro. Quel che solitamente non capita è di farcisi paranoie per mesi, di evitare di conseguenza ogni occasione per giocare di ruolo e di avere difficoltà a prendere in mano D&D che pure si adora. Una buona memoria si traduce, nel mio caso, nel ricordarmi tutte le cose spiacevoli legate a un elemento ogni volta che ci ho a che fare. Ma se non fossi io non sarei me stesso, no?
*** in una partita di WH40K, in 5^ edizione, il bombardamento di un mio veicolo ha deviato malamente distruggendo il veicolo stesso. -.-
**** ricordo quando, ai tempi della 3.5 e del mio primo gruppo di D&D che venne meno per una serie di concause, alcune imputabili a me e altre alla persona per cui sostengo che, dovessi avercela con una religione in base a quanto mi hanno fatto male i membri di tale congregazione, sarei Bakunin 2 La Vendetta, saltò fuori un dilemma di caduta dei corpi. Un PG stava cadendo e un giocatore sosteneva di poterlo salvare prima che toccasse terra; la velocità di caduta dei PG data dal manuale non gli andava bene, così siamo andati a calcolarci la velocità di caduta dei gravi in base a G. Risultato? Il PG in caduta toccò terra prima ancora del previsto. Ma ci perdemmo qualche minuto buono.
Lo trovate a questo LINK.
Si è trattato di sistemare poche cose, eh: ho dato un aspetto unitario a tabelle e cornici delle immagini, ho rimosso qualche refuso e typo, e ho inserito due piccole osservazioni a margine tanto per non dire che non facevo niente di niente.
Al di là di questo, ad ogni modo, me la sento di dire che L'Ultima Torcia è l'unico GdR con cui, ultimamente, mi sto trovando**.
Intendiamoci: ultimamente sono in fase orso solitario e isolato, molto isolato, per cui non è che stia giocando tantissimo. Una media di una partita al mese, eh!
In entrambi i casi in cui ho fatto da master, ho deciso di portare LUT e di provare ancora una volta a rifinire un mio lavoro ulteriore, una avventura sul survival horror che strizza pesantemente l'occhio a Resident Evil sfruttando uno degli aspetti belli di questo regolamento: la mortalità elevata, valida sia per i personaggi che per gli avversari. Ci sono ancora tanti aspetti da sistemare, e devo lavorare ancora sia sulla mappa che sul modo di renderla interessante in ogni suo aspetto, ma ho fiducia di riuscire a tirarne fuori un bel lavoro. E poi, dai, solo il fatto che uno dei PG pregenerati offerti ai giocatori sia Olmanno il Bello, umano menestrello, rende il tutto meritevole di pubblicazione, no?
Ad ogni modo, dicevo, la mortalità. Uno degli aspetti de L'Ultima Torcia più dannatamente old school, e che più crea problemi ai giocatori abituati ad altri sistemi, è il numero limitatissimo di punti salute a disposizione degli avventurieri: meno di 10 in media, e un massimo di 17 nel migliore e più scafato dei casi. Il che comporta come, anche nel migliore dei casi, bastino in media 4-5 colpi andati a segno per mandare al tappeto il più tozzo, rozzo e resistente degli avventurieri.
Il che, attenzione, è in linea con la "vecchia scuola": sapere di avere dei PG mortali che più mortali non si può spinge a riflettere prima di agire, a non caricare a testa bassa salvo che la si voglia rimettere, a valutare le proprie opzioni in ogni situazione e a favorire la tattica e la diplomazia, quando possibile. L'estremo a cui si può arrivare è indubbiamente l'effetto pertica da 10 piedi, quando gli avventurieri in OD&D giravano tastando il pavimento a ogni passo per evitare trappole letali d'ogni tipo.
A mio parere, LUT non arriva a questi estremi. Per quanto gli autori siano tendenzialmente perfidi e amanti del veder morir male i personaggi dei loro ammiratori, infatti, non hanno quella mentalità da "il tuo PG è polvere" che caratterizzava Gygax e gli autori dei GdR derivati dai wargame, dove davvero il pezzo grosso può morire per un amen***.
Nondimeno, ogni tot qualcuno si lamenta per un aspetto de L'Ultima Torcia che, in effetti, è poco old school: il fatto che la resistenza degli avventurieri non aumenti con l'esperienza. Questo fa sì che anche il più possente dei guerrieri e il più potente degli stregoni, per tacere del più onnipotente dei guerrieri stregoni, rischi sempre la pelle come un novellino: l'esperienza si traduce nell'evitare i colpi, non nel saper resistere di più agli stessi.
Volendo - la polizia del gioco non esiste, e se anche esistesse penso siamo tutti d'accordo che, preso atto di star giocando a un gioco diverso da quello pensato dagli autori, ciascuno sia libero di giocare come meglio crede mandando a seder sui campi di carciofi la polizia del gioco - si potrebbe intervenire senza troppa difficoltà.Un esempio di House Rule per rendere meno luttuosa LUT, preservando il loot (pessima battuta) potrebbe essere la seguente: ogni volta che un avventuriero ottiene 10 Punti Avventura, può decidere di aumentare di 1 il suo totale di Salute o Mana. Alternativamente, se si cerca una resistenza maggiore, questa scelta può essere fatta ogni volta che l'avventuriero ottiene 5 Punti Avventura.
Una regola facile, semplice ed elegante per chi volesse implementarla. Ma attenzione, riflettiamo sui nomi originali dei "punti per indicare quanti danni hai subito e quanti puoi ancora riceverne prima di andare a terra"!
Ne L'Ultima Torcia si chiamano Punti Salute, giusto? Il legame con la salute del personaggio è chiaro, misurano direttamente quanto lui è in forze e quanti danni fisici ha subito: una spadata, una freccia e un incantesimo intaccano la sua salute, un parametro legato alle condizioni fisiche.
In (O)D&D, al contrario, si chiama(va)no Hit Points, letteralmente "punti colpo" o "punti colpito". E, fin dalla loro introduzione, non rappresentavano tanto la vitalità del personaggio quanto la sua capacità di resistere a delle condizioni di "hit", "colpito", senza andare a terra. L'Armor Class indicava quanto era difficile infliggere una condizione "hit" al personaggio, il damage indicavano quanto era grave tale "hit", e gli Hit Points erano una misura di quanto fosse grave questa "hit" per il personaggio. In pratica, gli HP sono sia le ferite massime che il PG può subire, sia la sua capacità di evitare le ferite vere e proprie una volta che è stato colpito. Questa natura ambigua si mantiene sempre in D&D e D&Derivati; è il cosiddetto (da me) paradosso della freccia: un singolo attacco rappresenta diversi tentativi di colpire, ma come te lo spieghi con un attacco a distanza che consuma solo una freccia? Come può una freccia aver colpito senza aver colpito?
In realtà basta inserire il paradigma del Texas Ranger Settantenne, Tex Willer, per risolvere il secondo problema: una freccia/pallottola che fa "hit" ti ha colpito, sì, ma solo di striscio, magari alla tempia facendoti svenire, ma non ti ha ucciso.
Intendiamoci: non è che la questione sia priva di ambiguità, ma non più di qualsiasi sistema che vuole risultare plausibile nel ricostruire una situazione reale senza tirare fuori formule di fisica a livello universitario****.
Il problema, in Italia, si aggrava per il modo in cui gli Hit Points sono stati tradotti in Punti Ferita. Una ferita è una cosa oggettiva: può essere più o meno grave, ma o ce l'hai o non ce l'hai, e se una ferita da 1 danno sarà una ferita di striscio una ferita da 10, 20 o 30 punti di danno deve essere ben più grave, no? E come si spiega che il tuo avventuriero stia ancora saltando bello pimpante dopo due ferite da 30 danni l'una che, per essere coerenti con la descrizione, gli hanno fatto fuoriuscire gli intestini e spaccato una vertebra?
Ma stiamo (sto) divagando. Il punto essenziale è che ne L'Ultima Torcia, per come il regolamento è stato pensato dagli autori, i "punti che vengono ridotti dai danni" non rappresentano generici colpi, ma qualcosa che intacca la salute dell'avventuriero. Il "come l'avventuriero resiste ai danni subiti" viene gestito da altri fattori: praticamente ogni ruolo offre, tramite abilità di ruolo varie, la capacità di limitare i danni che superano la propria Armatura. Inoltre, ogni avventuriero può parare gli attacchi, per evitare i danni in maniera attiva, e spesso le abilità di ruolo rendono questa azione più facile; tutti aspetti che nei GdR old school standard e retrocloni mancano.
Quindi, in conclusione, perché in LUT i PS non aumentano con l'esperienza? Perché rappresentano solo la vitalità, appunto; è un regolamento semplice, è un regolamento "vecchia scuola", ma ha altri sistemi per gestire il "come resisto ai danni", più eleganti del "c'ho un botto di HP".
Beninteso: i PG rimangono comunque fragili, ma questo è voluto. Come sarebbe un LUT con avventurieri più resistenti? Probabilmente non sarebbe LUT.
* in realtà so benissimo che, se dovessi fare progetti a lungo termine come pagarmi un'iscrizione di un mese in palestra o programmare un viaggio, il lavoro arriverebbe subito. Dannata legge di Murphy.
** ho avuto, come giocatore, una brutta esperienza. Capita, molto spesso, di non trovarsi col master e capita ancor più spesso di fare oggettive cazzate, specialmente se sei particolarmente teso per il lavoro. Quel che solitamente non capita è di farcisi paranoie per mesi, di evitare di conseguenza ogni occasione per giocare di ruolo e di avere difficoltà a prendere in mano D&D che pure si adora. Una buona memoria si traduce, nel mio caso, nel ricordarmi tutte le cose spiacevoli legate a un elemento ogni volta che ci ho a che fare. Ma se non fossi io non sarei me stesso, no?
*** in una partita di WH40K, in 5^ edizione, il bombardamento di un mio veicolo ha deviato malamente distruggendo il veicolo stesso. -.-
**** ricordo quando, ai tempi della 3.5 e del mio primo gruppo di D&D che venne meno per una serie di concause, alcune imputabili a me e altre alla persona per cui sostengo che, dovessi avercela con una religione in base a quanto mi hanno fatto male i membri di tale congregazione, sarei Bakunin 2 La Vendetta, saltò fuori un dilemma di caduta dei corpi. Un PG stava cadendo e un giocatore sosteneva di poterlo salvare prima che toccasse terra; la velocità di caduta dei PG data dal manuale non gli andava bene, così siamo andati a calcolarci la velocità di caduta dei gravi in base a G. Risultato? Il PG in caduta toccò terra prima ancora del previsto. Ma ci perdemmo qualche minuto buono.
lunedì 11 febbraio 2019
Sogni febbrili e interpretazioni ludiche, o "interpretazioni post-apocalittiche"
Venerdì è scaduto il mio (primo, weee!) contratto di supplenza, che mi ha trattenuto da fine ottobre fino a inizio febbraio in quel di Milano e ha notevolmente influito sulla scarsezza degli aggiornamenti del blog; provateci voi a dipingere in un monolocale quando non hai luci adeguate, l'attrezzatura è rimasta a casa, ti pagano in ritardo e di ricomprarla non se ne parla e, oh, dimenticavo, hai ogni giorno una dannatissima ora e passa di viaggio per andare e altrettanta per tornare dal lavoro.
Ecco, l'ora di viaggio coi mezzi pubblici, più il lavorare a scuola; ho avuto l'enormissimo culo di beccare due ceppi influenzali contro i quali non ero vaccinato, esposto com'ero al contagio in delle classi-pollaio ridotte da gennaio a dei veri e propri pollai biologici dato l'esiguo numero di studenti scampati da questa o quella forma.
In particolare, mercoledì sono stato male. Male per dire male. Ma se sei degno tovarish di Stachanov, non lasci che sia questo a fermarti: mercoledì sono rimasto a casa e poi, giovedì e venerdì, sono andato comunque a lavorare imbottito di farmaci e con la febbre che oscillava fra i 38 e i 39.
Ed è proprio nella febbrile e sofferta notte fra giovedì e venerdì, con la febbre moderatamente alta e la prospettiva di svegliarmi alle sei, che ho partorito il sogno seguente.
Come intitolarlo? Uhm... "Fuga Sul Fiume"? "Delirio Febbrile"? "Com'è che decisi di non mangiare più così pesante"? Giudicate voi...
Tutto ebbe inizio col mio desiderio di scappare da quella che appariva essere una replica fedele del mio quartiere, in paese. Replica fedele, ma qualcosa era cambiato: c'erano nuovi edifici nelle campagne circostanti, alcune case sembravano essere abbandonate, e non so chi aveva organizzato una caccia al tesoro. Caccia a cui io non volevo affatto partecipare, perché avevo letto gli spoiler e sapevo che c'era un mostro in agguato pronto ad aggredire me e gli altri partecipanti non appena avessimo raggiunto un dato punto.
Ma come superare l'impasse, dato che nessuno credeva alla mia prescienza dettata dalle guide al suddetto gioco di caccia al tesoro? L'unica soluzione era convincere il re del villaggio vicino a bandire una crociata, di modo che l'attenzione si concentrasse su qualcosa di diverso.
Fortunatamente il sovrano si lasciò convincere facilmente, tanto da arrivare a demolire le stalle e parte delle mura del suo castello per far partire più in fretta i cavalieri radunati là dentro. In breve tempo, la spedizione si imbarcò nel vicino fiume... o meglio, si "implasticò": le imbarcazioni, infatti, erano dei grossi pezzi di plastica rigida squadrata, in grado di galleggiare sull'acqua trasportando una o più persone (i celesti erano monoposto, i neri trasportavano anche una dozzina di passeggeri) a una velocità sorprendente data la corrente apparentemente placida del fiume.
Ben presto il fiume confluì in un dedalo di canali e isolotti, dove io e altri ci divertivamo a sfrecciare attorno alle imbarcazioni di maggiori dimensioni. La comitiva si disperse fra i diversi canali, mentre quella che doveva essere una spedizione militare diventava una gioiosa gara nautica dove ci si superava e raggiungeva di nuovo senza alcuna logica, sospinti da correnti invisibili in un fiume placido eppure impetuoso. A me andava benissimo: dopotutto non avevo nessuna intenzione di partecipare a una crociata, per quanto fossi stato proprio io a farla bandire. Una crociata contro chi, poi? Non sembrava fosse importante.
La missione mutatasi in festa proseguiva gioiosa in un grande gioco d'acqua fra i canali limpidi, mentre sulle mille isole argillose cresceva di tanto in tanto una salubre vegetazione verde e rigogliosa.
Ad un certo punto, mi accorsi del fatto che in lontananza, sulla destra, si scorgeva un grosso edificio squadrato e apparentemente abbandonato. Feci accostare il pezzo di plastica su cui navigavo, che pareva rispondere passabilmente bene ai miei comandi, e mi diressi verso la costruzione.
Ben presto compresi che si trattava di un centro commerciale abbandonato: numerose sale di dimensioni variabili si affacciavano su ampi corridoi dalle nitide vetrate, alcune delle quali si spalancarono per farmi entrare. L'intero ambiente aveva uno stile architettonico particolare: per quanto realizzato con tecniche contemporanee, sembrava voler trasmettere uno stile tardo-ottocentesco, l'architettura associata al periodo in cui in Europa covava la tragedia di due guerre mondiali. L'intero ambiente, però, era privo di visitatori, articoli in vendita e, addirittura, mobilia; era come lo scheletro di qualcosa che fosse stato costruito senza mai vedere un uso, poiché neppure il più metodico dei saccheggi avrebbe potuto spiegare una così ordinata mancanza di... di... di qualsiasi cosa.
Mentre la mia esplorazione in solitaria continuava, pian piano mi accorsi dal rumore che all'interno della struttura dovevano esserci degli abitanti, e degli abitanti non umani. Eppure non ero preoccupato: il terrore che mi aveva attanagliato poco prima, al pensiero di affrontare il mostro, era completamente svanito.
Finalmente mi imbattei in uno degli occupanti del centro commerciale abbandonato; e qui devo chiedere scusa ai miei lettori, poiché quanto seguirà potrà apparire loro uno schiaffo in faccia alla sospensione dell'incredulità. Ma in questa sede sono solo narratore delle mie vicende oniriche, non di certo il loro autore o scrittore; referta refero, per quanto sia l'autore, sia il testimone, sia il creatore siano tre aspetti diversi della mia coscienza.
Dicevo, mi imbattei finalmente in uno degli abitanti del luogo; era un piccolo quadrupede dal pelo morbido e castano, con delle zone di pelliccia più chiare disposte a formare una sorta di criniera. Mentre lo fissavo l'essere cambiava forma, fino ad assumere quella familiare a me videogiocatore del pokémon eevee, uno dei miei preferiti durante l'infanzia. Ricordate, lettori? Vi racconto cosa mi capitò in sogno, non cosa decisi di narrare.
Il piccolo canide si dimostrò subito amichevole, lasciandosi accarezzare e prendere in braccio. Assieme scendemmo le scale che conducevano al piano sotterraneo della struttura, molto meno elaborato di quelli principali ma caratterizzato dallo stesso ordinato decoro. Lì trovai i bagni pubblici del centro commerciale, suddivisi in toilette classica e toilette "alla tedesca"; mentre mi interrogavo incuriosito su quella peculiare distinzione, sopraggiunse un altro dei miei ex-compari crociati che, spinto dalla necessità, mi batté sul tempo e occupò il bagno tradizionale, lasciandomi nella situazione di vedere finalmente cosa si intendesse per toilette alla tedesca.
Lascia il mio pokecompagno fuori, mentre spalancavo la porta su un bagno pubblico assolutamente decoroso, con tubature a vista e sanitari molto piccoli. Mi accostai finalmente ad essi e, una volta espletate le mie funzioni corporali, spalancai la porta per tornare a...
Qui, lettori, il sogno si interruppe, crudelmente infranto dalla necessità naturale di far quel che nel mondo onirico avevo già fatto; né, quando tornai sotto le coperte, il mio sonno febbrile tornò a concentrarsi sullo stesso sogno. Ben presto la sveglia, sofferta e speranzosa, mi strappò definitivamente dal letto per consegnarmi, febbricitante e stoico, al duro mondo del lavoro.
Un sogno apparentemente assurdo, non è vero? Ma, a ben guardare, posso individuare in esso unicamente i riflessi di quanto accaduto il giorno prima.
In primo luogo, da poco tempo è uscito il remake di Resident Evil II, e se esistono dei videogiochi in cui ti imbatti in mostri essi sono di certo i Resident Evil. Non ho ancora comprato il titolo, dato che per questioni etiche mi rifiuto di spendere certe cifre per un videogioco appena uscito, ma sono stato comunque bombardato di pubblicità, tanto da inserire un titano al T-virus nel mio sogno.
La crociata, beh, giovedì mattina gli alunni di una mia classe si sono recati in massa nei bagni, tanto da spingere un compagno e me stesso a far battute sull'organizzazione di una crociata dentro i cessi della scuola. E le strane imbarcazioni di plastica nera ricordavano molto da vicino una versione infinitamente più grossa di certi pezzi di imballaggio che avevo in giro per l'appartamento poco prima di addormentarmi.
In quanto al castello le cui mura vengono abbattute per poter uscire più facilmente, quella di Stronghold rimane una delle mie serie videoludiche preferite, e tante volte là distruggi e ricostruisci le mura proprio con questo scopo e questa estrema facilità.
La presenza di un enorme centro commerciale si spiega col fatto che la mia supplenza si svolgesse ad Arese, il comune brianzolo dove si trova il più grande - e inutile - centro commerciale d'Europa. Sì, inutile; non lo dico io, ma i dati oggettivi. I centri commerciali stanno "passando", anche se in Italia non ce ne siamo ancora ben accorti. Ecco perché, nell'economia del mio sogno, l'enorme struttura era abbandonata.
La presenza di eevee si spiega col fatto che io sia un assiduo giocatore di Pokémon Go, dove ho una vera e propria collezione di eevoluzioni.
Infine, il bagno, beh... ci dovevo andare anche da sveglio in bagno, no?
Però, ecco, questo sogno febbrile può diventare un'ottima base per sviluppare un'ambientazione post-apocalittica ecologista dannatamente attuale.
Ecco, l'ora di viaggio coi mezzi pubblici, più il lavorare a scuola; ho avuto l'enormissimo culo di beccare due ceppi influenzali contro i quali non ero vaccinato, esposto com'ero al contagio in delle classi-pollaio ridotte da gennaio a dei veri e propri pollai biologici dato l'esiguo numero di studenti scampati da questa o quella forma.
In particolare, mercoledì sono stato male. Male per dire male. Ma se sei degno tovarish di Stachanov, non lasci che sia questo a fermarti: mercoledì sono rimasto a casa e poi, giovedì e venerdì, sono andato comunque a lavorare imbottito di farmaci e con la febbre che oscillava fra i 38 e i 39.
Ed è proprio nella febbrile e sofferta notte fra giovedì e venerdì, con la febbre moderatamente alta e la prospettiva di svegliarmi alle sei, che ho partorito il sogno seguente.
Come intitolarlo? Uhm... "Fuga Sul Fiume"? "Delirio Febbrile"? "Com'è che decisi di non mangiare più così pesante"? Giudicate voi...
IL SOGNO
Tutto ebbe inizio col mio desiderio di scappare da quella che appariva essere una replica fedele del mio quartiere, in paese. Replica fedele, ma qualcosa era cambiato: c'erano nuovi edifici nelle campagne circostanti, alcune case sembravano essere abbandonate, e non so chi aveva organizzato una caccia al tesoro. Caccia a cui io non volevo affatto partecipare, perché avevo letto gli spoiler e sapevo che c'era un mostro in agguato pronto ad aggredire me e gli altri partecipanti non appena avessimo raggiunto un dato punto.
Ma come superare l'impasse, dato che nessuno credeva alla mia prescienza dettata dalle guide al suddetto gioco di caccia al tesoro? L'unica soluzione era convincere il re del villaggio vicino a bandire una crociata, di modo che l'attenzione si concentrasse su qualcosa di diverso.
Fortunatamente il sovrano si lasciò convincere facilmente, tanto da arrivare a demolire le stalle e parte delle mura del suo castello per far partire più in fretta i cavalieri radunati là dentro. In breve tempo, la spedizione si imbarcò nel vicino fiume... o meglio, si "implasticò": le imbarcazioni, infatti, erano dei grossi pezzi di plastica rigida squadrata, in grado di galleggiare sull'acqua trasportando una o più persone (i celesti erano monoposto, i neri trasportavano anche una dozzina di passeggeri) a una velocità sorprendente data la corrente apparentemente placida del fiume.
Ben presto il fiume confluì in un dedalo di canali e isolotti, dove io e altri ci divertivamo a sfrecciare attorno alle imbarcazioni di maggiori dimensioni. La comitiva si disperse fra i diversi canali, mentre quella che doveva essere una spedizione militare diventava una gioiosa gara nautica dove ci si superava e raggiungeva di nuovo senza alcuna logica, sospinti da correnti invisibili in un fiume placido eppure impetuoso. A me andava benissimo: dopotutto non avevo nessuna intenzione di partecipare a una crociata, per quanto fossi stato proprio io a farla bandire. Una crociata contro chi, poi? Non sembrava fosse importante.
La missione mutatasi in festa proseguiva gioiosa in un grande gioco d'acqua fra i canali limpidi, mentre sulle mille isole argillose cresceva di tanto in tanto una salubre vegetazione verde e rigogliosa.
Ad un certo punto, mi accorsi del fatto che in lontananza, sulla destra, si scorgeva un grosso edificio squadrato e apparentemente abbandonato. Feci accostare il pezzo di plastica su cui navigavo, che pareva rispondere passabilmente bene ai miei comandi, e mi diressi verso la costruzione.
Ben presto compresi che si trattava di un centro commerciale abbandonato: numerose sale di dimensioni variabili si affacciavano su ampi corridoi dalle nitide vetrate, alcune delle quali si spalancarono per farmi entrare. L'intero ambiente aveva uno stile architettonico particolare: per quanto realizzato con tecniche contemporanee, sembrava voler trasmettere uno stile tardo-ottocentesco, l'architettura associata al periodo in cui in Europa covava la tragedia di due guerre mondiali. L'intero ambiente, però, era privo di visitatori, articoli in vendita e, addirittura, mobilia; era come lo scheletro di qualcosa che fosse stato costruito senza mai vedere un uso, poiché neppure il più metodico dei saccheggi avrebbe potuto spiegare una così ordinata mancanza di... di... di qualsiasi cosa.
Mentre la mia esplorazione in solitaria continuava, pian piano mi accorsi dal rumore che all'interno della struttura dovevano esserci degli abitanti, e degli abitanti non umani. Eppure non ero preoccupato: il terrore che mi aveva attanagliato poco prima, al pensiero di affrontare il mostro, era completamente svanito.
Finalmente mi imbattei in uno degli occupanti del centro commerciale abbandonato; e qui devo chiedere scusa ai miei lettori, poiché quanto seguirà potrà apparire loro uno schiaffo in faccia alla sospensione dell'incredulità. Ma in questa sede sono solo narratore delle mie vicende oniriche, non di certo il loro autore o scrittore; referta refero, per quanto sia l'autore, sia il testimone, sia il creatore siano tre aspetti diversi della mia coscienza.
Il piccolo canide si dimostrò subito amichevole, lasciandosi accarezzare e prendere in braccio. Assieme scendemmo le scale che conducevano al piano sotterraneo della struttura, molto meno elaborato di quelli principali ma caratterizzato dallo stesso ordinato decoro. Lì trovai i bagni pubblici del centro commerciale, suddivisi in toilette classica e toilette "alla tedesca"; mentre mi interrogavo incuriosito su quella peculiare distinzione, sopraggiunse un altro dei miei ex-compari crociati che, spinto dalla necessità, mi batté sul tempo e occupò il bagno tradizionale, lasciandomi nella situazione di vedere finalmente cosa si intendesse per toilette alla tedesca.
Lascia il mio pokecompagno fuori, mentre spalancavo la porta su un bagno pubblico assolutamente decoroso, con tubature a vista e sanitari molto piccoli. Mi accostai finalmente ad essi e, una volta espletate le mie funzioni corporali, spalancai la porta per tornare a...
Qui, lettori, il sogno si interruppe, crudelmente infranto dalla necessità naturale di far quel che nel mondo onirico avevo già fatto; né, quando tornai sotto le coperte, il mio sonno febbrile tornò a concentrarsi sullo stesso sogno. Ben presto la sveglia, sofferta e speranzosa, mi strappò definitivamente dal letto per consegnarmi, febbricitante e stoico, al duro mondo del lavoro.
LA SPIEGAZIONE RAZIONALE
Un sogno apparentemente assurdo, non è vero? Ma, a ben guardare, posso individuare in esso unicamente i riflessi di quanto accaduto il giorno prima.
In primo luogo, da poco tempo è uscito il remake di Resident Evil II, e se esistono dei videogiochi in cui ti imbatti in mostri essi sono di certo i Resident Evil. Non ho ancora comprato il titolo, dato che per questioni etiche mi rifiuto di spendere certe cifre per un videogioco appena uscito, ma sono stato comunque bombardato di pubblicità, tanto da inserire un titano al T-virus nel mio sogno.
La crociata, beh, giovedì mattina gli alunni di una mia classe si sono recati in massa nei bagni, tanto da spingere un compagno e me stesso a far battute sull'organizzazione di una crociata dentro i cessi della scuola. E le strane imbarcazioni di plastica nera ricordavano molto da vicino una versione infinitamente più grossa di certi pezzi di imballaggio che avevo in giro per l'appartamento poco prima di addormentarmi.
In quanto al castello le cui mura vengono abbattute per poter uscire più facilmente, quella di Stronghold rimane una delle mie serie videoludiche preferite, e tante volte là distruggi e ricostruisci le mura proprio con questo scopo e questa estrema facilità.
La presenza di un enorme centro commerciale si spiega col fatto che la mia supplenza si svolgesse ad Arese, il comune brianzolo dove si trova il più grande - e inutile - centro commerciale d'Europa. Sì, inutile; non lo dico io, ma i dati oggettivi. I centri commerciali stanno "passando", anche se in Italia non ce ne siamo ancora ben accorti. Ecco perché, nell'economia del mio sogno, l'enorme struttura era abbandonata.
La presenza di eevee si spiega col fatto che io sia un assiduo giocatore di Pokémon Go, dove ho una vera e propria collezione di eevoluzioni.
Infine, il bagno, beh... ci dovevo andare anche da sveglio in bagno, no?
L'INTERPRETAZIONE LUDICA
Il pianeta è andato in rovina. Alla fine il riscaldamento globale ci ha fottuto tutti, o meglio, li ha fottuti tutti. Hanno continuato a costruire i loro palazzi come se niente fosse, a scaricare in mare le loro plastiche e a far alzare le acque di tutto il mondo.
Ora tutto il mondo è un acquitrino, una distesa di fiumi e canali dove ci muoviamo con le nostre zattere di rifiuti galleggianti alla ricerca di terre fertili. La civiltà non è scomparsa, come diceva qualcuno, ma è dannatamente cambiata rispetto a quella che avevamo e che avevano loro.
Ma dopotutto non possiamo lamentarci: siamo noi i fortunati. Noi, che vivevamo ai margini del mondo industrializzato, non siamo stati toccati dai loro cataclismi; abbiamo aspettato pazientemente il nostro turno, e avremo adesso la nostra occasione per far meglio di quelli di prima. Di peggio è difficile.
Le porcherie che usavano hanno cambiato loro e gli animali, ma almeno quelli sono amichevoli, più o meno; basta non pensare a che tipo di creature dovevano essere prima. Loro, invece, bah... loro sono proprio dei mostri, meno ci hai a che fare e meglio è. Ma, forse, i veri mostri sono i capi, i re e i ducetti che provano ancora a guidare i loro sudditi in insensate guerre di conquista: siamo rimasti in così pochi che ormai ci sono cibo e risorse per tutti, l'unico motivo per combattere è farci distrarre dall'insensatezza di avere dei capi a controllare e arraffarsi le ricchezze.
Sì, vero, anche noi non siamo esattamente quello che un tempo si sarebbe definito... umani, ma che importa? Conta molto di più quel che hai dentro e come ti comporti che non il colore o la consistenza o la pelliccia che ricopre la tua pelle, no?
martedì 25 dicembre 2018
Natale in gilda!
Ieri ho ricevuto il miglior regalo di natale possibile: il mio primo stipendio come professore di liceo. Primo di non si sa quanti (per ora due certi, forse tre), primo di una serie spero lunga ma non ancora determinata, ma comunque "primo": non "unico". Da qui in poi, accumulando punteggio, le cose non possono che migliorare.
Ora, la cosa veramente bella dei regali e del denaro non è tanto ricevere, quanto condividere. E' per questo che, da anni, tutti i miei regali al parentado sono regali solidali. Dopotutto, dalla mia ottica umanistica, l'essenza della celebrazione sta nell'umanità e nell'altruismo, non certo in rievocazioni e rituali affini.
Condivisione. L'uno che aiuta l'altro fino a che ne ha bisogno, a ciascuno secondo le necessità, da ciascuno secondo le possibilità. Ditela come volete.
Ok, tutto bene, tutto bello, tutto condivisibile a meno che non abbiate l'intestino dentro la cassa toracica, ma che c'entra tutto questo con i tag di D&D?
Beh, è molto semplice: da questo momento in poi, tutti i miei contenuti sulla Dungeon Masters Guild passano a essere acquistabili con la formula pay what you want.
Paga quel che vuoi: zero? Un dollaro? Un centesimo? Una birra se ci si vede dal vivo? Un "bravo, ragazzo, bravo"? Quel che vuoi.
Le vendite sulla DM Guild mi hanno aiutato, in periodi di ristrettezze economiche, a tirare avanti con qualcosina di più del necessario; ho ottenuto quasi mille dollari nel corso di trentacinque mesi. Bazzecole, bubbole, quisquilie, ma pur sempre qualcosa. Qualcosa di cui ora però posso fare a meno.
Grazie, veramente, di cuore a chi mi ha supportato con qualsiasi cifra nel corso di questi anni. E' soprattutto grazie a voi se oggi tutto quel che ho creato, e che spero di poter continuare a creare e caricare sulla DM Guild, sarà accessibile a chiunque.
Che aspettate? Fate incetta di quel che volete, il link è QUI.
domenica 18 novembre 2018
Un'idea ludico-classicisticheggiante
O, anche, progetti che non vedranno mai la luce.
E' un'idea che ho in mente da tempo: un'ambientazione ellenicizzante per D&D 5^ edizione, un ipotetico mondo fantasy standard in cui si trovano catapultati un gruppo di antichi Greci, la scusa per fondere due mie passioni, una delle quali è così grande che ne ho fatto la mia carriera (anche se i posti da insegnante di latino sono molti più rispetto a quelli come docente di greco). Solo che sono pigro, pigrissimo, e quindi anche di questo progetto rimane la consapevolezza che è un'idea forse scrausa e scontata, forse (penso spesso) fighissima, ma che non avrà mai una forma concreta e coerente se non al di fuori della mia mente.
E' un'idea che ho in mente da tempo: un'ambientazione ellenicizzante per D&D 5^ edizione, un ipotetico mondo fantasy standard in cui si trovano catapultati un gruppo di antichi Greci, la scusa per fondere due mie passioni, una delle quali è così grande che ne ho fatto la mia carriera (anche se i posti da insegnante di latino sono molti più rispetto a quelli come docente di greco). Solo che sono pigro, pigrissimo, e quindi anche di questo progetto rimane la consapevolezza che è un'idea forse scrausa e scontata, forse (penso spesso) fighissima, ma che non avrà mai una forma concreta e coerente se non al di fuori della mia mente.
"Quando il mio
sguardo si posò per la prima volta su Amphipolis, non potei evitare
di essere colto dalla meraviglia.
Non era quella la
prima città che vedevo: conoscevo bene le fortezze megalitiche dei
nani, le mura possenti tese fra torri ampie ed estese in profondità
quanto e forse più che sulla superficie del suolo; avevo osservato
con curioso interesse le piccole case degli gnomi, quegli agglomerati
di edifici squadrati in vetro e pietra artificiale che sembravano
alludere a qualcosa di più maestoso; né, ovviamente, mi erano
estranee le grandi capitali della mia terra, le maestose e discrete
torri degli elfi. In precedenza, avevo ritenuto che nessun altra
cultura potesse rivaleggiare con la bellezza delle dimore dei nostri
re: chi altri poteva edificare delle torri così slanciate,
capolavori di pietra che si fonde col legno in un armonioso abbraccio
fra natura e architettura?
Ma Amphipolis la
Duplice, la grande capitale degli umani, mandò in frantumi tutte le
mie certezze. Era come se gli dei avessero voluto ispirare i loro
favoriti con tutti quei doni che avevano diviso fra le altre stirpi,
permettendo loro di costruire la summa di tutto ciò che di grande e
maestoso esisteva al mondo.
Dalla nave potevo
scorgere i tetti dei templi, lontano sull’acropoli, che splendevano
al sole; i luccichii dorati confermavano le voci che avevo sentito
riguardo l’abitudine degli amfipoliti di decorare i palazzi con
metalli preziosi. Anche gli edifici minori, che si affastellavano
lungo le balze dei colli e diventavano quasi un’unica distesa
biancheggiante sulla costa occidentale, emanavano una nobile
semplicità capace di commuovere l’animo di un orco. Ma quello che
mi colpì maggiormente fu l’ampio portico che cingeva l’intero
porto di Amphipolis, proseguendo idealmente su entrambi gli scali le
arcate del grande ponte. Le sue colonne erano insieme possenti e
delicate, come le forme candide e seducenti di un dio; il marmo nero
dei pavimenti e dei plinti, più che a un criterio di comodità,
sembrava obbedire al desiderio di far risaltare ancor di più la
delicatezza dei pilastri e dei capitelli.
Solo in seguito
scoprii che quel portico maestoso, la Stoà Xenikè, era stata
costruita apposta per impressionare i visitatori e i mercanti
stranieri, e che in caso di bisogno le sue ampie arcate potevano
essere chiuse da possenti porte in metallo, benedette dai sacerdoti
di Efesto per resistere a ogni assedio. Né, d’altronde, gli umani
avrebbero potuto costruire un’opera tanto maestosa senza la
manodopera di migliaia e migliaia di schiavi, il cui sangue e sudore
avevano alimentato la grandezza della città.
“Le mura e i
palazzi di Amphipolis sono edificati sulle ossa dei suoi schiavi”,
mi dissi, ripetendo il vecchio adagio che una generazione prima aveva
spinto la mia gente, così come pressoché tutte le altre stirpi, a
una guerra senza quartiere contro gli amfipoliti. Era stato un
conflitto sanguinoso e tanto spietato quanto il crudele giogo degli
umani, a quanto mi era stato riferito da chi vi aveva preso parte.
Ma, alla fine, la confederazione aveva avuto la meglio: quali che
fossero le loro antiche abitudini, quali che fossero le usanze dei
loro avi helladiani, ora gli amfipoliti vivevano fra di noi, e
nessuna stirpe aveva mai trattato le altre come dei semplici oggetti
da possedere, degli animali da fatica dotati di due gambe anziché di
quattro zampe.
La liberazione degli
schiavi aveva provocato dei grossi mutamenti nella cultura di
Amphipolis, e ben presto scoprii che con l’affrancamento di massa
non aveva certo avuto termine l’oppressione degli umani sui propri
simili e sulle altre stirpi: ancora i mezzosangue vivevano in ghetti,
e ancora i più tradizionalisti fra popolani e nobili amfipoliti non
cercavano neppure di trattenersi dal dileggiare la parlata degli
stranieri.
Eppure, sentivo un
nuovo vento di cambiamento che soffiava sulla grande città e sulle
terre circostanti, leggero ma deciso come la brezza che gonfiava le
nostre vele; di quel cambiamento io e i miei compagni saremo stati
fra gli artefici, prima come semplici avventurieri e poi come agenti
scelti di Amphipolis e degli Dei Olimpi nelle terre circostanti… ma
questo, ancora, non potevo saperlo. Potevo solo trattenere il fiato,
in ammirazione, davanti alla magnificenza della Stoà Xenikè, e
domandarmi quale destino le Moire avrebbero intessuto per me."
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