venerdì 27 marzo 2015

Di notte l'acqua che scorre

Ieri l'altro, di notte, mi sono trovato a stendere il bucato a mezzanotte meno venti; farà ridere, non lo metto in dubbio, ma è diventata un'occasione nella quale non speravo.

Perché nel silenzio quasi totale della notte (poi è arrivata un'automobile a turbare tutto e a rompere le scatole) si sentiva il rumore delle acque di un ruscello stagionale che scorre sotto casa, un fenomeno raro in questa zona della Sardegna, uno dei pochi risvolti positivi delle forti piogge di questi giorni che creano allagamenti e causano potenziali disastri. Il cielo era parzialmente sgombro di nubi, il tanto che bastava per vedere una falce di luna tanto radiosa da andare oltre il suo solito pallore.


E, mentre ero sporto dal balcone della veranda, ho parlato al telefono con la mia lei.

Appena sono rientrato in stanza mi sono buttato quasi di getto sul foglio, e questo è quello che ne è venuto fuori.


Al buio della notte solo tu
Nei miei pensieri, e nel cielo una falce,
Un filo d'oro. Ascolto in lontananza
La voce del ruscello. Un bacio, ancora
Un bacio, un bacio ancora.


Era un momento troppo bello per non immortalarlo in qualche modo, per non condividerlo con qualcuno.
Ne è saltato fuori un componimento breve, cinque versi appena: un endecasillabo tronco (che pone l'accento e l'enfasi sul "tu") seguito da tre endecasillabi canonici e da un settenario conclusivo che, con l'emistichio precedente, costituisce a sua volta un endecasillabo. Mi sembrava una clausola raffinata, ma ho esitato a pubblicare la poesia perché mi sapeva di qualcosa di già letto, temevo di averla inconsapevolmente copiata da qualche altra parte.
Alla fine, dopo qualche rapida ricerca, ho capito da dove proveniva: dall'Otello di Verdi, la prima (e una delle pochissime, non sono un estimatore del genere) opera lirica a cui abbia assistito. Incredibile pensare che qualcosa di simile sia rimasto nel sostrato della mia memoria per più di dieci anni. Ma, proprio per la sua provenienza, questa citazione non poteva che essere la clausola migliore per questa poesia.

venerdì 20 marzo 2015

Opzione di classe per D&D 5^: druido apostata (Circle of Apostasy)

Altra opzione per la 5^ edizione, nata così tanto per; in realtà il tutto è partito dalla richiesta di consigli di un utente di un forum che chiedeva qualche suggerimento su come convertire alla nuova edizione un personaggio druido impuro di Nephandum (marchio registrato penso, proprietà intellettuale, neh!), ovvero un druido che è passato dal fare il figlio dei fiori vegano a km 0 animalaro ecoterrorista all'essere pappa e ciccia con morte, decomposizione, putrefazione e affini brutture (ciao, Nonno Nurgle!).
Da cosa nasce cosa, e così il tutto si è dilatato in un post sul blog.



NEW DRUID CIRCLE: CIRCLE OF APOSTASY (CIRCOLO DELL'APOSTASIA)

Il Circolo dell'Apostasia è il volto oscuro e corrotto del Circolo della Terra, un gruppo di druidi le cui visioni eretiche li hanno trasformati in quello stesso flagello che giurarono di combattere. Eppure nell'ordine naturale vi sono predatore e preda, vita e morte in eguale misura. Il Circolo dell'Apostasia è una empia via per il potere, una che può facilmente sedurre un giovane druido e spingerlo ad accettare i suoi metodi. Gli apostati, naturalmente, non costituiscono una organizzazione formale, né riveriscono gli stessi luoghi sacri(leghi). Ma sono ad ogni modo suddivisi in tre sette principali, come se tre voci oscure parlassero distintamente fra i sussurri che solo loro possono sentire. Questi sono il Circolo della Putrefazione, il Circolo della Morte e il Circolo dell'Oltre.
Il Circolo della Putrefazione riverisce l'inevitabile decomposizione e putrefazione come la vera via verso un bene superiore, poiché dalla decadenza sorge sempre una nuova vita, e niente è pieno di vita come una goccia di pus corrotto, la putrefazione che rafforza i meritevoli e assottiglia il gregge dei deboli.
Per il Circolo della Morte il vero scopo della vita è la sua conclusione, poiché non ci sarebbe vita senza morte. E così questi druidi incoraggiano, riveriscono e diffondono il lavoro del tristo mietitore, dato che questa è la crudele ma necessaria legge della natura. Grande è il loro potere sopra la morte, e sono forse gli unici druidi che vedono i non morti più come strumenti che non come abomini.
Tuttavia, i più infami fra tutti gli apostati sono quelli del Circolo dell'Oltre, poiché la loro follia ha trasceso la natura di questo mondo per abbracciare l'ordine niente affatto naturale del Reame Remoto, il flagello stesso del mondo mortale. E tuttavia, se è l'ordine natural a imporre la sopravvivenza del più meritevole e del più forte, gli abitanti del Grande Oltre saranno coloro che erediteranno la terra.

The Circle of Apostasy is the dark and corrupted face of the Circle of the Land, a group of druids whose heretical views made them the very scourge they swore to fight. And yet in the natural order there are predator and pray, life and death alike. The Circle of Apostasy is a vile pathway to power, one that could easily seduce a young druid into accepting its ways. Apostates, of course, maintain no formal organization, nor they have common (un)holy places to revere. But they are anyway organized into three main sects, as if three dark voices were clearly speaking among the whispers only them can heard. Those are the Circle of Death, the Circle of Decay and the Circle of Beyond.
For the Circle of Death the real meaning of life is its end, for there will be no life without death. And so these druids encourage, revere and spread the work of the grim reaper, for this is the cruel but necessary way of nature. Great is their power over death, and they are perhaps the only druids that view undeads as tools rather than abominations.
The Circle of Decay reveres the inevitable decay and putrescence as the true way to a greater good, for new life always sprouts from decay, and nothing is full of promising life as a corrupted drop of pus, the putrescence that strengthens the worthy and thins the herd of the weak.
However, the most vile of all the apostates are those of the Circle of Beyond, for their madness transcended the nature of this world to embrace the not-so-natural order of the Far Realm, the very bane of mortal world. And yet, if it is the natural order that imposes the survival of the fittest and the strongest, the denizens of the Great Beyond will be the true inheritors of the earth.
As a member of this circle, your magic is influenced by the dark power you choose to revere.

Bonus Cantrip
When you choose this circle at 2nd level, you learn one additional cantrip based on your specific Circle of Apostasy, as noted below.

Circle of Beyond: dancing lights
Circle of Death: chill touch
Circle of Decay: poison spray

Circle Spells
Your specific circle grants you vile powers linked to the apostasy that made you a heretical druid. Those spells work exactly as the Circle spells of the Circle of the Land.

Circle of Beyond
3rd level: crown of madness, misty step
5th level: hunger of Hadar, lightning bolt
7th level: confusion, Evard's black tentacles
9th level: contact other plane, scrying

Circle of Death
3rd level: blindness/deafness, hold person
5th level: animate dead, speak with dead
7th level: blight, death ward
9th level: antilife shell, cloudkill

Circle of Decay
3rd level: Melf's acid arrow, ray of enfeeblement
5th level: stinking cloud, vampire's touch
7th level: blight, vitriolic sphere
9th level: cloudkill, contagion

Above Nature's Hindrances
Such is your vile aura that, when you reach 6th level, nature itself seems to avoid you: vines and plant are no obstacle to you, for they sense you as something to avoid at all costs.
This works as the Land's Stride of the Circle of the Land.

Nature's Ward
You are above nature's petty influences; you can't be charmed or frightened by elementals or fey, and you are immune to poison and disease.

Nature's Bane
When you reach 14th level, you become so corrupted that creatures of the natural world fear you and are hesitant to attack you.
This works as the Nature's Sanctuary of the Circle of the Land.



mercoledì 18 marzo 2015

Croniche pentadiendiare: atto VIII

L'ottava partita della campagna si è tenuta a oltre un mese di distanza dalla precedente, a causa di impegni prima miei (esame) e poi di altri giocatori.
Avevamo deciso di vederci il sabato mattina, ma il giocatore di Shamash, reduce dai postumi del venerdì sera, non è stato in grado di alzarsi dal letto (letteralmente!). (1)
Tuttavia eravamo comunque in quattro attorno al tavolo, perché si era aggiunto un nuovo giocatore col suo personaggio.

- Rudegard, umano guardaboschi (outlander) ranger Neutrale Buono: unico umano "normale" del gruppo, viene dalle colonie del regno a ovest delle grandi montagne; spinto da una irrefrenabile voglia di viaggiare si è spinto fino ai grandi boschi orientali, nel confine fra l'Arciducato Di Aquavernalis e le terre elfiche. Là si è unito al Circolo Robur, un gruppo di protettori della foresta; quando gli altri membri sono stati sterminati da un attacco di non morti, tuttavia, il nostro si è messo a seguire le tracce di quanti avevano sterminato la sua nuova famiglia.

La partita non è durata neppure tre ore, dato che non siamo riusciti a iniziare all'ora stabilita, ma tant'è.
Nota: come per la partita precedente non farò una cronaca round per round dei combattimenti, e salterò diverse cose sia perché me le sono scordate, sia perché il tempo da dedicare esclusivamente alle croniche pentadiendiare latita come non mai.


ATTO VIII



Entrati nella locanda di Ripasepolcro, gli Eroi Di Pontenuovo vedono il sacerdote locale, Padre Astolfo Caresti, allertare i presenti sul grosso guaio incorso: un nutrito gruppo di non morti si è intrufolato nella tomba del Santo Ahmed (2), e solo per pura fortuna egli è riuscito a scappare chiudendo dentro gli abomini. Ma tali empi mangiatori di cadaveri ora sono liberi di fare scempio di quel luogo sacro! Riconoscendo nel gruppo una compagnia di avventurieri (o un delirio alcolico, ma più probabilmente una compagnia di avventurieri dato che è sobrio), il prete chiede loro di liberare il sepolcro dagli abomini, e si dice pronto a ripagare le loro fatiche; darà loro la chiave maestra della tomba, ma devono fare in fretta.

Di fronte alla prospettiva di una lauta ricompensa (3) i nostri accettano di andare a occuparsi dei non morti. Mollano Caterina e Gimble alla locanda locale, lasciano lì carro ed equipaggiamento e nonostante l'ora tarda si dirigono rapidamente verso la collina ove sorge il mausoleo ipogeo. Ci dovrebbero essere solo una decina di avversari, un lavoro facile e pulito.

Frattanto, dalle pendici delle Montagne Del Tramonto sta discendendo un uomo che porta un greve peso nel cuore: l'intero Circolo Robur è stato sterminato, e fra i colpevoli dovevano esserci di certo dei non morti dei quali Rudegard è riuscito a individuare le tracce. Si muove lesto in sella al suo fido alce Al (4), e finalmente è riuscito a raggiungere le sue prede: le impronte dei non morti si perdono in un ruscello che sgorga dal fianco di una collinetta. Anche se ormai la luna è alta nel cielo il ramingo sente ribollire il sangue nelle vene alla prospettiva di vendicare i suoi compagni.

In un attimo smonta di sella, lascia il suo compagno nei pressi della grotta e, arco e torcia in mano, si addentra nelle poco profonde profondità della terra.

Più o meno in contemporanea i tre Eroi Di Pontenuovo giungono alla tomba, e decidono di esplorare la collina anziché entrare direttamente dall'ingresso principale. Dopotutto, secondo Padre Astolfo i non morti non sono entrati da lì, ci deve essere un altro ingresso.
Non ci vuole molto perché Quarion scorga sul fianco della montagna un ruscello, vicino al quale sta fermo un cervide di grosse dimensioni; né ci vuole molto perché Nete, presa da un insospettabile attacco di coccolosità o più probabilmente dall'affetto per un altro cornuto, decida di avvicinarsi per provare ad accarezzare (l'avrete capito, e se non l'avete capito siete proprio messi male ragazzi) Al. L'alce però non gradisce, e dall'interno della grotta Rudegard sente il suo compagno animale sbuffare, per cui butta immediatamente la torcia in acqua e, incoccata la freccia, si volta verso l'ingresso temendo che i non morti siano alle sue spalle.
Non visto, il ramingo tiene sotto tiro quelli che pur da viventi sembrano individui alquanto minacciosi e intima loro di allontanarsi dal suo alce.

La situazione potrebbe degenerare, ma per fortuna la diplomazia della contessina, pur avendo fallito con Al, si dimostra ora all'altezza della situazione: i quattro avventurieri non si scannano a vicenda, ma anzi scoprono di avere un obiettivo comune e decidono di unire le forze nell'affrontare i divoratori di cadaveri all'interno del sepolcro.
Quarion lancia dunque un incantesimo di luce magica sull'estremità dell'arco di Rudegard, ed è così che l'umano va in avanscoperta nelle corte viscere della terra.
Dopo qualche metro dall'ingresso, difatti, il pavimento si alza in un vero e proprio cunicolo ascendente e quello che sembrava un fiume si rivela essere un rigagnolo che scende dall'alto. Il passaggio si restringe, ma dopo un po' il ramingo vede un'apertura davanti a sé, un'apertura piuttosto regolare dalla quale sgorga il fiotto d'acqua. Avanzando con circospezione, vede che l'apertura è un canale di scolo la cui grata è stata divelta e gettata di lato; il canale si trova all'estremità di un lungo corridoio in pietra pieno di nicchie scavate nella roccia, nicchie all'interno delle quali sono disposti numerosi scheletri e cadaveri.
E, poco distanti da lui, tre non morti stanno facendo scempio dei corpi: emaciate, pallide e pressoché glabre, le creature hanno nondimeno un ventre grottescamente teso e rigonfio, a riempire il quale sembrano provare un piacere quasi lascivo. Le loro orecchie sono vagamente appuntite, così come zanne e artigli. Si tratta di ghoul, i mangiatori di cadaveri, il peggior flagello per un sepolcro!




Rudegard torna indietro per allertare il gruppo, ma tutta la sua furtività va a farsi benedire quando entra in scena Shamash nella sua chincagliante armatura di piastre. Il combattimento ha inizio, e fra le frecce del ramingo e gli incantesimi dello stregone un non morto viene eliminato molto rapidamente. Dei due superstiti, tuttavia, uno è ancora più grottescamente panciuto e resistente, e dà del filo da torcere al povero mezzelfo. Anche la contessina è costretta a "sporcarsi le mani" e lo stocco; letteralmente a sporcarsi le mani, dato che la carne dei ghoul si rivela essere orrendamente flaccida nonché piena di pus e non meglio precisato "schifo", lo stesso "schifo" che cola copioso dalle loro ferite.

A fine battaglia, per pura fortuna, il gruppo scopre quella che ha tutta l'aria di essere una porta segreta nei pressi della grata. Il problema è che non sa come aprirla.
L'unico della combriccola a saper maneggiare degli arnesi da scasso è il ramingo, che se ne serviva per disinnescare trappole e tagliole, ma non sembra avere in questo caso la stessa fortuna che ha avuto con l'arco nel recente scontro. Recente scontro che pare aver allertato gli altri non morti, a giudicare dai passi in rapido avvicinamento lungo il corridoio.
Col fiato sul collo, il gruppo si ricorda della chiave data da Padre Caresti e scopre, cosa non troppo stupefacente, che la chiave generale apre anche la serratura della porta nascosta. Repentinamente i quattro avventurieri entrano nel pertugio e chiudono la porta alle loro spalle, nascondendosi ai ghoul; si trovano ora in un cunicolo stretto e relativamente basso, forse un passaggio di servizio, che termina con una porta del tutto analoga a quella appena attraversata.

Anche questa porta viene aperta, e gli avventurieri sbucano in una stanza riccamente decorata di forma rettangolare, piena di colonne. Gli affreschi sulle pareti ritraggono scene di battaglie, nelle quali spicca la figura di Ahmed, e il colonnato riprende lo stile tipico della sua terra; anche il soffitto è più alto di quello del corridoio. Su uno dei lati lunghi della stanza si trova un'apertura chiusa da una grata, mentre sull'altro sbucano due scalinate che danno verso l'alto.
E, oltre la grata, altri quattro ghoul (di cui due dal ventre oscenamente gonfio) protendono gli artigli per lambire gli avventurieri. Nondimeno, appena questi pongono mano alle loro armi da lancio, ecco che subito gli astuti non morti si allontanano dall'apertura, sparendo dietro un angolo.
Il gruppo cerca un qualche meccanismo di apertura della grata, ma non trova niente che ci assomigli anche solo lontanamente. In compenso, Shamash scorge per pura fortuna una seconda nicchia nella parete del tutto identica a quella che celava la serratura della porta segreta. Inseritavi la chiave, il gruppo può aprire la porta segreta per un altro corridoio di servizio, dritto e più corto del precedente, sul cui lato sinistro si trova un argano che, data la posizione, sembra proprio essere adibito all'apertura della grata.
Aperta la porta con cui termina il corridoio, però, i nostri si trovano nuovamente di fronte ai quattro non morti di prima. Il guerriero, imbracciato lo scudo, si pone immediatamente a difendere il passaggio; gli abomini si tengono a distanza, ma per quanto?
Discutendo fra loro, gli avventurieri decidono che il dragonide distrarrà i ghoul, mentre Nete e Quarion apriranno la grata e Rudegard sgattaiolerà alle spalle dei nemici per prenderli fra due fuochi.


Questo il piano. In pratica, dato che anche i ghoul parlano la lingua comune, non appena il ramingo si inoltra oltre la grata ormai alzata si trova davanti due dei quattro nemici e deve battere in ritirata sopra le scale.
Si difende come può, ma incassa una serie di colpi che gli fanno quasi gelare il sangue nelle vene, e lo salva solo il tempestivo intervento dei suoi nuovi compagni. Per quanto il fetore emanato dai ghast renda difficile combattere vicino a loro, il guerriero li impegna in mischia mentre le fiamme magiche dello stregone fanno strage delle loro carni corrotte; e anche la barda si dà da fare, curando i feriti e degnandosi finalmente di finire l'ultimo dei non morti con lo stocco.

Il gruppo è lordo di sangue e altri fluidi non meglio precisati, ma ne è uscito vincitore. Che cosa attende ancora il gruppo all'interno del sepolcro?



(1) gioco di parole. Prima o poi faremo la sessione in camera sua avendo tromboni e tamburi come arnesi di scena.

(2) Ahmed Il Santo era un possente guerriero delle terre oltre il mare settentrionale, che guidò l'assalto alla Fortezza Della Montagna, sede della Confraternita Degli Assassini, e che uccide in singolar tenzone il Califfo Delle Ombre, capo della suddetta confraternita (che ve lo dico a fare?); gravemente ferito, espresse il desiderio di essere sepolto vicino a Lusna. La sua tomba è meta di pellegrinaggio per tutti i suoi conterranei, che molto spesso ottengono la grazia di essere sepolti assieme al loro eroe.

(3) e spinti dal principio dell'esigenza della trama.

(4) svista mia: l'alce non può essere un compagno animale in quanto troppo grande. Ma per ora non è ancora intervenuto "attivamente" in gioco. Se sorgeranno problemi vedremo come affrontarli.

lunedì 9 marzo 2015

Opzioni per D&D 5^ edizione: sottorazze elfiche e nanica

Ancora una volta il copia/incolla è un ottimo amico in fase di scrittura e impaginazione. Ma devo ammettere che tradurre quel che ho scritto in inglese è straniante (e il mio inglese migliorabile).

In ogni caso, qui abbiamo quattro sottorazze per D&D 5^ edizione; una è pensata per i nani, per giocare uno di quei nani con poteri magici tanto comuni nelle leggende e dopotutto non troppo strani anche in certe ambientazioni di D&D. Le altre tre sono invece delle sottorazze elfiche, e abbiamo nell'ordine l'elfo selvaggio e primitivo brutto, cattivo e pericoloso che vi aspettereste di trovare in una giungla, l'elfo simil-hindu altezzoso e supponente, e infine l'elfo malvagio non drow che sprizza Melniboné da tutti i pori.

Serve che lo dica? Anche stavolta mi hanno aiutato gli amici della community italiana su facebook.

DWARVEN SUBRACE (SOTTORAZZA NANICA)


SPELLWRIGHT DWARF (NANO FORGIAINCANTI)


Alcuni clan nanici, banditi e condannati dai nani comuni, praticano da lungo tempo le arti arcane. Visti come perfidi stregoni, sono più spesso degli studiosi attenti che vivono in reclusione all'interno delle loro città nascoste. I nani forgiaincanti sostengono di essere i seguaci dell'antica via, gli ultimi custodi delle tradizioni magiche naniche da lungo dimenticate, mentre gli altri clan li ritengono un gruppo sedizioso che si è lasciato alle spalle le fiere tradizioni del suo popolo. E forse entrambe le teorie sono vere, dato che là fuori c'è un intero Multiverso dove tutto è possibile.

Some dwarven clans, shunned and condemned by common dwarfs, have long since practiced the arcane arts. Seen as vile mages, they are more commonly dedicated scholars that live in seclusion in their own hidden cities. Spellwright dwarfs claim to be the follower of the ancient way, the last keepers of the forgotten dwarven wizard tradition, while other clans say that they are a seditious group that left behind the ancient traditions of their proud folk. And perhaps both claims are true, for there is a whole Multiverse out there, where everything is possible.
Ability Score Increase. Your Intelligence score increases by 1.
Cantrip. You know one cantrip of your choice from the wizard spell list. Intelligence is your spellcasting ability for it.
Extra Language. You can speak, read, and write Draconic in addition to Common and Dwarfish.



ELVEN SUBRACES (SOTTORAZZE ELFICHE)


SAVAGE ELF (ELFO SELVAGGIO)

Nelle foreste più intonse, nelle più gelide montagne coperte di neve, nei più reclusi angoli della terra vivono tutt'ora gli ormai dimenticati elfi selvaggi. Potrebbero essere gli elfi originali, un popolo crudele le cui usanze cannibali sono l'eredità di un'epoca crudele nella quale gli elfi dovevano vedersela con pericoli ormai sconosciuti. O forse sono una stirpe degenerata di elfi silvani, la cui reclusione li condannò a tale destino. Sono conosciuti e temuti dagli esploratori, poiché la loro minaccia non va presa alla leggera. Nondimeno alcuni di loro si lasciano alle spalle questa vita e fanno del loro meglio per vivere nella civiltà, tipicamente come esotici avventurieri.

Sometimes wood elves are called wild elves, but in the most pristine forest, in the coldest snow-covered mountains, in the most isolated corners of the earth still dwell the forgotten savage elves. They could be the original elves, a cruel people whose cannibalistic ways are the heritage of a cruel time when elves had to strive with now unknown perils. Or perhaps they are the degenerated kind of common wood elves, whose seclusion doomed them to such a destiny. They are well known and feared by explorers, for their menace is something not to take lightly. Some of them, however, reject this life and try their best to live among civilization, typically as exotic adventurers.
Ability Score Increase. Your Strenght score increases by 1.
Fleet of foot. Your base waling speed increases to 35 feet.
Mask of the Wild. You can attempt to hide even when you are only lightly obscured by foliage, heavy rain, falling snow, mist, and other natural phenomena.
Primitive Weapon Training. You have proficiency with the club, greatclub, spear, shortbow, blowgun, and net.


VENERABLE ELF (ELFO VENERDANDO)


Anche fra gli alti elfi, conosciuti per la loro sfiducia negli stranieri e per il loro senso di superiorità, c'è una casta separata il cui isolamento e la cui visione xenofoba sono quasi leggendari. Questi auto-proclamatisi elfi venerandi trascorrono le loro vite assorti in meditazione, preservando i loro fuochi sacri e onorando le antiche tradizioni del loro popolo. Nella loro cultura la speculazione intellettuale non ha alcuno spazio, ma sono fra gli elfi quelli che meglio ricordano i giorni antichi e gli inni del passato da lungo dimenticati.


Even among the high elves, known for their mistrust of strangers and their sense of superiority, there is a separate caste whose seclusion and xenophobic views are quite legendary. Those self proclaimed venerable elves spend their lives in meditation, kindling their sacred flames and honoring the old traditions of their folk. In their culture intellectual speculation has no place, but among the elves they are the best to recall the days of yore and the long forgotten hymns of the past.
Ability Score Increase. Your Wisdom score increases by 1.
Cantrip. You know one cantrip of your choice from the cleric spell list. Wisdom is your spellcasting ability for it.
Secrets of the Plants. You have proficiency with the herbalism kit.
Traditional Elf Weapon Training. You have proficiency with the spear, scimitar, shortsword, dart, shortbow, and longbow.


VILE ELF (ELFO CORROTTO)

C'è un segreto che tutti gli elfi cercano di tenere nascosto, il segreto dei loro immondi e corrotti fratelli di superficie. Mentre gli elfi oscuri sono universalmente conosciuti e temuti, i più non sanno niente riguardo ai sadici schiavisti di questo popolo. In origine erano degli alti elfi, ma si lasciarono presto alle spalle le usanze del loro popolo per seguire una nuova via fatta di patti oscuri, piaceri decadenti e corruzione. In alcuni mondi sfortunati gli elfi corrotti sono gli unici elfi conosciuti, e così l'intera razza è temuta e disprezzata. Anche quando un elfo corrotto cerca di lasciarsi alle spalle le usanze del suo popolo egli viene comunque visto come un esile demonio dalle orecchie a punta.

There is a secret that all elvenkind tries his best to hide, the secret of their vile and corrupted surface brethren. While the dark elves are universally known and feared, most people know nothing about the sadistic slavers of this folk. They were originally high elves, but soon left behind the way of their kind to pursue a new path made of dark pacts, decadent pleasures and corruption. In some unlucky worlds vile elves are the only known elves, and so the race as a whole is feared and mistrusted. Even when a vile elf tries to leave behind his legacy, he is still seen as a pointed-eared skinny fiend.
Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 1.
Cantrip. You know one cantrip of your choice from the warlock spell list. Charisma is your spellcasting ability for it.
Cruel Elf Weapon Training. You have proficiency with the lshortsword, whip, and shortbow.
Drug Addicted. You have advantage on saving throws against poison, and you have proficiency with the poisoner's kit.


domenica 8 marzo 2015

Opzioni di classe per D&D 5^ edizione: veggenti, sapienti e carismatici incantatori

Continua la carrellata di regole opzionali per la 5^ edizione di D&D. Trattasi però stavolta di qualcosa di molto più semplice da integrare, qualcosa di praticamente scontato: delle misere opzioni per cambiare il feeling di alcune classi di incantatori cambiando la caratteristica su cui si basano i loro incantesimi.

Un cambiamento minimo, in effetti, dal quale può però derivare un modo totalmente nuovo di intendere la suddetta classe.
Due di queste varianti si soffermano sul bardo, quella che è a tutti gli effetti la mia classe preferita e che, finalmente, nella nuova edizione ha del potenziale per poter dire veramente la sua. Le due varianti rimanenti, invece, sono molto più semplici e si limitano a esplorare le possibilità legate a un minimo cambiamento nei due archetipi semi-incantatori di guerriero e ladro.
(dimenticavo: anche qui sono stato aiutato dai preziosi consigli della community)



BARD VARIANT: LORESEEKER (CERCATORE DEL SAPERE)


Un cercatore del sapere è un archeologo, uno studioso della conoscenza antica e perduta, un avventuriero più interessato alla storia dietro a un tesoro che al suo valore in monete d'oro.
Conosce un poco di tutto, e le sue abilità sono impareggiabili nel suo campo di specializzazione. Ha appreso la sua magia da testi antichi e rime dimenticate, che ancora preservano i segreti dei giorni passati. Dalla sua vasta conoscenza può trarre il consiglio giusto per aiutare i suoi amici e compagni in qualsiasi situazione.

A loreseeker is an archaeologist, a scholar of ancient and forgotten knowledge, an adventurer more interested in the story behind a treasure than in its value in gold pieces.
He knows a bit about everything, and his skills are peerless in his own field. He learned his magic from ancient texts and forgotten rhymes, that still preserve the secrets of the days of yore. From his vast knowledge he could draw the right advice to help his friends and companions in nearly every situation.
A loreseeker has all the usual class features of the bard, with the following exceptions.

Proficiencies
Variant within the variant: you could choose to renounce to the proficiency in the three musical instruments that the bard normally provides in order to know three additional languages.
Saving Throws: Dexterity, Intelligence


Spellcasting
It is your knowledge of ancient magic that shapes your spells, not the music of the universe but your own understanding of the words of power behind the fabric of existence itself.
Spellcasting Ability. Intelligence is your spellcasting ability for your loreseeker spells. Your magic comes from your understanding of the ancient lore and from your ability to draw from it.
You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a loreseeker spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Note: you draw your spells from the bard spell list, of course!

Advice of the loreseeker
This class feature works exactly as the bardic inspiration feature, but you can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier (a minimum of once), rather than a number of times equal to your Charisma modifier.


BARD VARIANT: WORDSEER (VEGGENTE DELLA PAROLA)

Un veggente della parola è un profeta, uno studioso prescelto del divino che vide l'essenza stessa dell'esistente e può dire con orgoglio: “Io ho visto, dunque io so.”
Potrebbe essere un profeta nell'accezione comune del termine, o magari un sacro cantore, uno le cui parole sono ispirate dagli dei. Quale che sia il caso, la sua magia è potente e la sua parola saggia, i suoi incantesimi scaturiti dalla comprensione delle visioni che gli sono state concesse.



A wordseer is a prophet, a chosen scholar of the divine who saw the very fabric of existence and can proudly say: “I saw, hence I know.”
He could be a prophet in the common sense of the world, or rather a holy minstrel, one whose words are inspired by the gods. Whether the case, his magic is strong and his word is wise, his spells coming from his own understanding of the visions provided to him.
A wordseer has all the usual class features of the bard, with the following exceptions.

Proficiencies
Variant within the variant: you could choose to renounce to the proficiency in the three musical instruments that the bard normally provides in order to know three additional languages.
Saving Throws: Wisdom, Charisma

Spellcasting
It is your understanding of the visions granted to you, your own ability to recall the sacred hymns and the inspired music you composed that empowers your spells.
Spellcasting Ability. Wisdom is your spellcasting ability for your wordseer spells. Your magic comes from your visions and from the sacred words you learned.
You use your Wisdom whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Wisdom modifier when setting the saving throw DC for a loreseeker spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Wisdom modifier
Note: you draw your spells from the bard spell list, of course!

Word of the Seer
This class feature works exactly as the bardic inspiration feature, but you can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (a minimum of once), rather than a number of times equal to your Charisma modifier.


FIGHTER VARIANT: ELDRITCH KNIGHT – KNOW YOUR LEGACY

This simple variant of the eldritch knight is good to represent a fighter that discovers (or finally decides to accept) that magic flows in his bloodline. Rather than study it as a wizard, he awakens it from his own blood and soul as a sorcerer does.
Thus he uses all the eldritch knight class features with the following exceptions.

Spellcasting
Spells Known of 1st-level and Higher. You learn and know your spells exactly as a normal eldritch knight does; however they come from the sorcerer's spell list rather than from the wizard list.
Spellcasting Ability. Charisma is your spellcasting ability for your sorcerer spells, since you drew from your own soul the power to cast them.
You use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a sorcerer spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier


ROGUE VARIANT: ARCANE TRICKSTER – KNOW YOUR LEGACY

This simple variant of the arcane trickster is good to represent a rogue that discovers (or finally decides to accept) that magic flows in his bloodline. Rather than study it as a wizard, he awakens it from his own blood and soul as a sorcerer does.
Thus he uses all the arcane trickster class features with the following exceptions.

Spellcasting
Spells Known of 1st-level and Higher. You learn and know your spells exactly as a normal arcane trickster does; however they come from the sorcerer's spell list rather than from the wizard list.
Spellcasting Ability. Charisma is your spellcasting ability for your sorcerer spells, since you drew from your own soul the power to cast them.
You use your Charisma whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Charisma modifier when setting the saving throw DC for a sorcerer spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier
Variant within the variant: you could choose to draw your spells from the bard spell list rather than from the sorcerer one; however, the resulting class could come out to be too similar to the common bard, so be advised.



Fratello e sorella, guerriero e ladra del gruppo (ma pochi fratelli gradirebbero di vedere la sorella andare in giro in mutande davanti a mostri sbavanti, credo), si rendono conto che al party manca uno stregone e implorano il master di poter modificare il proprio background.
"Ma il nonno era un mezzo-drago, non te l'avevamo detto?"

sabato 7 marzo 2015

Opzioni per D&D 5^ edizione: stirpe fatata e stirpe aberrante

Altra tornata di regole opzionali per la 5^ edizione di D&D, trattasi stavolta di non una ma ben due razze, due razze bene o male iconiche per diversi sottogeneri del fantasy: l'umano di stirpe fatata, aggraziato e misterioso, e quello che discende da qualcosa di alieno/orrido/lovecraftiano/“Salve, mi chiamo Wilbur Whateley.
Questi personaggi ben si prestano alle avventure più high fantasy, dove i personaggi sono qualcosa di diverso dai comuni umani e affrontano avventure sopra le righe come sopra le righe sono loro stessi, come a un fantasy più cupo dove il diverso è automaticamente un reietto segregato e disprezzato, con qualche oscuro segreto da nascondere e un antenato avvolto nel mistero.
A differenza di quanto fatto in precedenza, stavolta antepongo una descrizione in italiano (la traduzione di quella in inglese, più o meno) alla descrizione e ai tratti razziali in inglese. Si tratta anche di un ottimo esercizio di traduzione, eh!
Dimenticavo: ancora una volta devo ringraziare la comunità italiana dei giocatori della 5^ per i preziosi consigli e pareri.


SANGUEFATATO
Qualcuno fra i tuoi avi non era un umano. Magari tua nonna era una fata, o forse la tua bis-bis-nonna non ha mai spiegato a dovere dove incontrò lo straniero che divenne suo marito. Forse tutti i tuoi familiari sono degli umani comuni, ma quand'eri ancora un neonato hai sofferto di qualche grave malattia e i tuoi genitori chiesero l'aiuto della misteriosa dama nei boschi.
Ad ogni modo, crescendo ti sei fatto sempre più diverso dagli altri bambini come dai tuoi fratelli; hai riflessi rapidi e sei innaturalmente bello. Qualcosa nei tuoi occhi, nei capelli, nei tratti somatici o nella carnagione non è umano, e fin da piccolo eri in grado di compiere veri e propri miracoli naturali: i fiori sbocciavano al tuo tocco, gli uccelli accompagnavano il tuo canto... la natura stessa ti sembrava in qualche modo familiare. Questo potrebbe essere stato un dono che ti rese un membro di spicco della comunità, una benedizione per la tua famiglia, o una maledizione a causa della quale sei stato rifiutato e visto come un fenomeno da circo dagli essere umani comuni.
In ogni caso, hai raggiunto presto la maggiore età e hai sentito una strana voglia di viaggiare, e il desiderio di scoprire la verità dietro la tua ascendenza... forse il tuo avo fatato è ancora vivo, dopotutto, e non vedi l'ora di incontrarlo – o incontrarla!

FEYBLOOD
Someone among your ancestors wasn't human. You had a fairy grandmother, perhaps, or your grand-grand-mother never quite explained where she met the stranger who become her husband.
Perhaps everyone in your family is just a dull, plain human, but you suffered from a grave illness while just a baby, and your parents sought the help of the mysterious lady in the woods.
Anyway, you grow up to be different from other children and siblings; you are quick and unnaturally fair. Something in your eyes, hair, traits or complexion is not quite human, and while still young you were capable of true miracles concerning the natural world: flowers blossomed as you touched them, the birds singed with you... the whole natural world seemed to be someway familiar. This could have been a gift, as you became a prominent member of your community, a true blessing for your family, or a curse, as you were rejected and seen as a freak by common human beings.
Either the case, soon you reached adulthood and felt a strange wanderlust, and the desire to discover the truth behind your heritage... perhaps your fey ancestor is still alive, after all, and you are dying to meet him – or her!

FEYBLOOD TRAITS
Your feyblood character has certain characteristics in common with all other fey-blooded humans.
Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 1, and your Charisma increases by 2.
Age. Feybloods mature slightly faster than humans, reaching adulthood around age 15, and then age sensibly slower and usually live more than 150 years.
Alignment. The mischievous nature of their heritage bends all feybloods towards chaos, as they live for freedom, creativity and beauty. Usually they are of good or neutral alignment, but some twisted feybloods are as evil as the most vile fey.
Size. Feybloods are about the same size as humans, ranging from 5 to 6 feet tall. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed in 30 feet.
Darkvision. Your eyes are naturally capable of seeing the world in the pale light of the moon, and to admire the beauty of the night. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Fey Ancestry. You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
Mischievous Fey. You know the druidcraft cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the charm person spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the invisibility spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.
Languages. You can speak, read, and write Common, Sylvan and one extra language of your choice.



NOTE: A new, improved version of the feyblood is now available at the DM's Guild (LINK).
NOTA: Ho caricato una versione riveduta e corretta dei sanguefatato sulla DM's Guild (LINK).


STIRPEREMOTA
C'è del marcio nella tua genealogia. Qual è il segreto del tuo famigerato avo? Perché tuo padre si è lasciato alle spalle una promettente carriera da avventuriero per stabilirsi con una contadina nella cittadina più remota del regno? Le stelle per caso sembravano brillare in maniera innaturale la mezzanotte in cui nascesti? E che dire della vecchia profezia riguardo a... come si chiamava... al Reame Remoto?
In ogni caso eri ancora piccolo quando i primi segni della tua ascendenza si palesarono: un arto atrofizzato, un piccolo tentacolo dove ci sarebbero dovuti essere dei peli, uno strano colore degli occhi o una carnagione innaturale, forse anche il tuo sangue non era proprio rosso. Forse i tuoi organi interni sono spostati rispetto alla norma, e potresti avere un dito in più o uno in meno, o forse le tue deformità sono così palesi che non puoi nasconderle. Talvolta senti una strana voce, una voce aliena nella tua testa, e gli oggetti sembrano muoversi autonomamente in tua presenza. Non sei un comune essere umano.
Sei stato cacciato via, o la tua famiglia ha tentato di proteggerti? La tua stessa gente ti ha dato la caccia, vedendoti come un mostro perverso, o forse qualcuno di cui ti fidavi ti ha usato come cavia da laboratorio?
Sei cresciuto solo, temuto e disprezzato. Ma, in quanto avventuriero, puoi diventare un eroe e scoprire qualcosa riguardo alla tua inumana eredità.

FARSPAWN
Something is rotten in your bloodline. What is the secret of your infamous ancestor? Why did your father leave behind a promising career as an adventurer to settle down with a peasant girl in the most remote town of the kingdom? Where the stars shining unnaturally bright the midnight you were born? And what about that old prophecy regarding – what was it? – the Far Realm?
Whether the case, you were still young when the first signs of your heritage were noticed: a vestigial limb, a little tentacle where body-hair should have been, a strange eye color or an unnatural complexion, even a not-quite-so-red blood. Your internal organs are perhaps misplaced, and you may have one more finger or one less toe, or your deformities are so obvious that you can't conceal them. Sometimes you hear a strange, alien voice in your head, and small objects seem to move by themselves in your presence. Clearly, you are not a common human being.
Where you shunned or did you family try to protect you? Were you branded a sick monster and chased away by your own folk, or were you seen as a fine laboratory specimen by someone who you trusted?
You grew up to be alone, feared and mistrusted. But, as an adventurer, you could became a hero, and discover something about the inhuman legacy you carry.

FARSPAWN TRAITS
Your farspawn character shares certain characteristics with all other farspawns.
Ability Score Increase. Your Constitution score increases by 1, and your Intelligence increases by 2.
Age. Farspawns mature much faster than humans, reaching adulthood around age 12, but then age sensibly slower and usually live more than a century.
Alignment. A dark voice whispers in your soul, a voice that urges you towards evil. For a farspawn to choose the path of goodness is an endless struggle, but from his knowledge of ultimate inhuman evil could come out the will of a true hero. Farspawns equally bend towards chaos and order, two opposites whose influence is hard to deny when felt in the blood itself.
Size. Farspawns are about the same size as humans, ranging from 5 to 6 feet tall. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed in 30 feet.
Darkvision. Your alien, inhuman eyes are remarkable good at night vision, not hindered even by utter darkness. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Inhuman Powers. You know the mage hand cantrip (the hand is invisible). When you reach 3rd level, you can cast the detect magic spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the crown of madness spell once per day. Intelligence is your spellcasting ability for these spells.
Unnatural Resistance. You have resistance to poison and psychic damage.
Languages. You can speak, read, and write Common and Deep Speech.

giovedì 5 marzo 2015

Croniche pentadiendiare: atto VII

Domenica 18 gennaio, a quasi un mese dalla precedente, abbiamo giocato la settima partita con la quinta edizione.
Sì, quasi un mese. Molto fastidioso alquanto, per dirla tutta, il non aver quasi giocato durante le vacanze.

Ma al diavolo, parliamo della partita giocata, non del non giocato.
A proposito di partita: durante questa sessione ho provato a implementare alcuni aggeggi per dare un supporto più tangibile a diversi aspetti della partita, seguendo i consigli di altri appassionati. Il gruppo ha approvato i regoli per rappresentare gli slot di incantesimi e il dado ispirazione conferito sotto forma di d20 vero e proprio, mentre non tutti hanno trovato carini i fogli-contenitore a forma di contenitore. Le fiches da usare come indicatore di punti vita/ferita, infine, sono state rifiutate in toto: pare che del gruppo di giocatori io sia l'unico che con un colpo d'occhio riesce a fare somme di questo tipo. E sono quello che fa lettere classiche. La matematica è morta signori miei, morta.

Questa era l'introduzione che avevo scritto più o meno un mesetto fa, quando mi accingevo a pubblicare il riassunto della settima partita; sta di fatto che non l'ho fatto, che il non riuscire a giocare mi ha rotto le scatole, che ho avuto da fare con i miei doveri, che alla fine un giocatore ha anche mollato il gruppo e bla bla bla.
Sta di fatto che sono indietro di non una, non due ma tre sessioni, e che a questo punto per rimettermi in pari (oltre che per l'essermi dimenticato io stesso diversi particolari) anziché le narrazioni a cui vi ho abituati pubblicherò delle sintesi delle avventure.


ATTO VII

Nete si sta ancora chinando su Quarion per curare l'orribile ferita che gli attraversa il volto mentre Shamash, rapito dal suo filo impeccabile e dal perfetto bilanciamento della lama, si china ad afferrare la spada del possente troglodita, di cui tante volte ha sofferto i morsi nelle ultime ore.
Purtroppo non c'è più niente da fare per l'occhio sinistro del mezzelfo, ma nondimeno gli Eroi Di Pontenuovo ne sono usciti vincitori e hanno ottenuto un bottino di tutto rispetto: oltre alla spada del combattente avversario, infatti, i nostri mettono le mani su una strana corda intessuta in tela di ragno e su una pergamena nella quale pare essere descritto, in elfico, il processo per creare delle pozioni curative.
Dopo un rapido riposo i nostri finiscono di esplorare la caverna, trovandola molto piccola e priva di cose interessanti - fatto salvo un precipizio del quale non si scorge il fondo, un passaggio per il Sottomondo dal quale probabilmente sono passati i trogloditi. Nel frattempo il guerriero ha deciso di fare sua la strana spada, o meglio di farsi suo; nel corso del riposo stabilisce un vincolo con la prodigiosa arma, un vincolo che non sarà scevro di ripercussioni...


Uscendo dalla grotta, gli avventurieri si mettono a seguire a ritroso le proprie tracce; fino a che non prende a sollevarsi una fitta nebbia, una nebbia così fitta che ben presto hanno difficoltà a vedere a un palmo dal proprio naso. Si accorgono ben presto che, assieme alla nebbia, sono giunte delle nuvole cariche di neve, molto cariche di neve dato che in breve tempo tutto il suolo è ricoperto da un candido e soffice manto.


Poi, quando finalmente la nebbia si abbassa, i nostri si trovano in una foresta molto diversa da quella in cui stavano camminando in precedenza: pini e abeti hanno preso il posto dei larici e delle querce, e la neve copre letteralmente ogni cosa.
Grande è lo smarrimento degli avventurieri, e la contessina Nete si lascia prendere dal panico: è chiaro che il gruppo non è più nel Bosco Selce, ma dove sono finiti?
Dopo essersi mossi a lungo senza uno scopo apparente, i nostri decidono di arrampicarsi su un albero per controllare la situazione dall'alto. E così scoprono di essere letteralmente circondati da conifere innevate, persi in una valle delimitata da alti picchi e da un ampio fiume sorgivo che parte da essi; nebbie circondano tutta la zona, mascherando i dettagli, e il fiume sembra perdersi in esse.
Mappa alla mano, gli avventurieri capiscono di non riuscire a capire dove accidenti sono finiti. Pensano di essere oltre le Montagne Del Tramonto (che a occidente vengono chiamate Monti Dell'Alba), l'ampia catena montuosa al di là della quale sorge il bosco abitato dagli elfi. Ma è un'ipotesi senza troppi dati certi, dato che la posizione del sole non coincide affatto con quella che sarebbe plausibile. Alla fine il gruppo si decide a raggiungere il fiume e a seguirne il corso, intabarrato nelle coperte e nei mantelli per patire meno i morsi del gelo.

Per ore il gruppo non sembra imbattersi in nessuna creatura vivente. Risuona ogni tanto qualche ululato lontano, ma il problema maggiore sembra essere il fischiare del vento.
Vento che si fa sempre più forte, fino a che non appare chiaro che si sta avvicinando una tormenta di neve! Il dragonide prende in mano la situazione e, forte delle sue esperienze precedenti, riesce a costruire un riparo di fortuna sotto il quale i nostri si nascondono fino a che non passa la tormenta.

Ma, subito dopo, i nostri devono vedersela con una nuova minaccia; perché i tre non fanno in tempo a uscire dal riparo di fortuna che subito sentono ululati minacciosi provenire da ogni lato.
I lupi che si avvicinano sembrano più ferali persino di quelli incontrati due settimane prima a Ponte Nuovo: non sembrano temere niente e nessuno, e attaccano in branco con ferocia. I nostri ne hanno ragione, ma non senza subire qualche ferita che li obbliga a un ulteriore riposo forzato. (1)
Particolarmente inquietante è il fatto che la nuova arma di Shamash sembri essere dotata di una volontà propria, una volontà sanguinaria e vendicativa che, durante lo scontro, sembra quasi imporgli di attaccare l'avversario che di volta in volta l'ha colpito più di recente.




Intanto però gli avventurieri sono giunti in una zona dove gli alberi sono diradati, e iniziano ad avvicinarsi al corso del fiume. Superati i monti, il corso d'acqua si fa relativamente placido, ma i vapori che emergono da una certa zona rendono difficile determinarne il tragitto oltre quel punto; forse in esso affluisce una sorgente termale, una sorgente d'acqua calda nella quale trovare ristoro dal gelo invernale decisamente fuori luogo in quello che dovrebbe essere un autunno neanche troppo inoltrato.
Usciti dal fitto del bosco i nostri si imbattono però in un secondo gruppo, ugualmente diretto verso il fiume. Trattasi di una banda di umani nei quali tutto, dalle rozze pellicce indossate fino al puzzo emanato, dai denti marci alle barbe incolte, sembra urlare "selvaggi". I nuovi arrivati puntano le loro lance in ossidiana contro gli avventurieri, intimando loro la resa; sembrano particolarmente sospettosi nei confronti di Quarion, ma la cosa veramente strana è che parlano una variante arcaica e rozza, ma pur sempre riconoscibile, della lingua infernale! (2)
Nete, diplomatica e carismatica, riesce a calmare gli animi dei nuovi arrivati e a carpire diverse informazioni. Salta fuori che si tratta di un gruppo di cacciatori, provenienti dal villaggio su palafitte costruito là dove le acque del fiume si riscaldano; sul villaggio comanda il Figlio Di Padre Lupo, ed è Padre Lupo il signore di queste terre. Egli comanda appunto su tutti i lupi, ed è solo grazie ai ciuffi della sua pelliccia che portano al collo che i cacciatori non vengono attaccati dai canidi. Nondimeno, Padre Lupo non è un sovrano benevolo e anzi la sua furia selvaggia si abbatte su tutti gli abitanti della valle, umani ed elfi in pari misura; elfi, sì, perché nel bosco abita una tribù di elfi selvaggi da sempre in guerra con gli umani delle palafitte.
Questo è il motivo per il quale i selvaggi ce l'hanno con Quarion, ma non è che l'infernale e il dragonide siano loro molto graditi; pensano anzi che sia il caso di condurli al villaggio, dove il Figlio Di Padre Lupo deciderà che fare di loro. Molto probabilmente verranno costretti a battersi con lui nell'arena, e se sopravviveranno avranno salva la vita.
Inutile dire che il guerriero dà di matto davanti a questa prospettiva: gli animi si erano calmati, ma subito Shamash dà inizio a uno scontro e i suoi compagni sono lesti a venirgli dietro, uccidendo subito e molto silenziosamente i nemici prima di giungere in vista del villaggio. Dai loro corpi sudici vengono raccolte solo le collane col pelo di Padre Lupo, che potrebbero rivelarsi utili in futuro.

Ma si è fatta sera, e i nostri sono stanchi, infreddoliti e feriti. Raccolta un po' di legna da terra, viene acceso un falò con la magia e, dopo un rapido pasto, i nostri stabiliscono i turni di guardia e si mettono a dormire. I feticci dei selvaggi sembrano funzionare, in quanto durante la notte alcuni lupi si avvicinano per poi allontanarsi non appena il dragonide mostra loro il ciuffo di peli.
Tuttavia durante l'ultimo turno di guardia, quando manca ormai poco all'alba, la nebbia si alza nuovamente...

... e quando il sole del mattino disperde le ultime nebbie i nostri si trovano nuovamente là dove erano partiti, a Bosco Selce. Grande è l'incertezza, grande lo sgomento, grande la paura che sia accaduto chissà cosa.
Tornati in fretta nel luogo in cui avevano lasciato Gimble e Caterina, poi, gli avventurieri sono alquanto scioccati nello scoprire che sono trascorse solo un paio d'ore da che si sono allontanati: l'intera giornata precedente, stando ai loro compagni di viaggio, non si è mai verificata.
I tre tengono per sé il segreto di quanto è accaduto, cercando di confinare quella strana esperienza in un angolo della propria mente. Dopotutto mancano ancora pochi giorni per giungere a Lusna, e già alla mattina successiva i nostri arrivano in vista del fiume che stabilisce i confini settentrionali di Bosco Selce.

Il sentiero procede su un ponte, ma tale ponte è bloccato da tre figure, tre umanoidi con le corna e con zampe di capro in luogo delle gambe. Trattasi di tre satiri, di cui uno porta un braccio fasciato e un altro ha in mano un flauto a siringa. Guardinghi, i nostri si avvicinano mentre gli esseri fatati fanno commenti per niente ambigui ma anzi molto espliciti sulle grazie di Nete e Caterina.
In breve, i tre richiedono un pur modesto pedaggio per l'attraversamento del ponte, pedaggio che naturalmente gli avventurieri non sono disposti a pagare. La situazione si fa tesa quando Shamash propone di ricorrere alle armi, supportato da Quarion, e il disprezzo con cui Nete sta per liquidare la rustica musica dei satiri scompare quando le melodie della loro siringa la affascinano fin nel profondo.
Sembra quasi che si stia per arrivare allo scontro, ma per fortuna la buona musica è un terreno comune in cui tutti i bipedi in questione riescono a ritrovarsi, e così calmati gli animi i satiri spiegano il perché del loro comportamento: hanno bisogno di mettere da parte una buona cifra di denaro per pagare un corista di Lusna che venga a curare Fiordiquercia, la driade del boschetto vicino, che misteriosamente è impazzita. D'improvviso, la mattina prima, è impazzita ha diretto le piante del bosco contro i suoi amici satiri (da qui il braccio rotto di uno di essi). Ricorrere alla magia degli dei sembrava ai tre il miglior piano d'azione, ma sfortunatamente non sono ancora riusciti a mettere da parte neppure una moneta d'oro per pagare le cure della loro bella.
Con un lampo di genio, propongono agli avventurieri una lauta ricompensa se riusciranno a far ritornare in sé la bella signora del bosco. E il gruppo, per quanto il dragonide sia dubbioso, accetta.

L'allegra comitiva di tre satiri, tre avventurieri, due civili, un mulo e un carretto con ronzino si dirige dunque verso la collina dove vive Fiordiquercia. I nostri, separandosi dal resto della compagnia per andare incontro alla creatura fatata, fanno presente ai satiri che non sono sicuri di poter salvare la loro amica, e che probabilmente saranno costretti a porre termine alla sua vita per evitare che faccia altro male. Con questo peso (non loro) nel cuore (altrui) i (dubbi) eroi salgono sul modesto rilievo, florido di una vegetazione lussureggiante ma indubbiamente sinistra, piena di roveti e inquietanti cespugli spinosi.
Proprio due di questi, al sopraggiungere degli avventurieri, paiono animarsi di vita propria: complice la scarsa furtività del gruppo, qualsiasi effetto sorpresa è andato al diavolo.
Al centro della radura si staglia una grande quercia secolare, il tronco solcato dal tempo e quasi macchiato di rosso a partire da una fenditura nella corteccia; di fianco alla pianta sta lei, la driade, leggiadra e affascinante eppure dagli occhi colmi di una malizia e perfidia folle e assetata di sangue. Due orsi le stanno vicino e ringhiano minacciosi al sopraggiungere del trio, mentre le piante animate tagliano ogni possibile via di fuga.
Quarion, coi suoi incantesimi a base di fuoco (3), si occupa dei roveti animati mentre Nete e Shamash impegnano battaglia contro gli orsi e Fiordiquercia.
Le cose però non vanno affatto bene per gli avventurieri: con un occhio solo, infatti, lo stregone ha notevoli difficoltà a prendere la mira con i propri incantesimi, mentre i nemici riescono a colpire rapidamente sia lui che il resto del gruppo. Con il proprio fascino ammaliatore, poi, la driade piega a sé la volontà del guerriero. Sola e circondata dagli orsi, la barda scatena un potente acuto che sprigiona un'onda di tuono, colpendo sia gli orsi che il dragonide... dragonide la cui vendicativa spada prende il controllo, spingendolo ad attaccare la sua stessa compagna d'avventura rea di avergli fatto sanguinare i timpani.
La situazione si è fatta critica per Nete, prossima a subire il per niente piacevole attacco  congiunto di un dragonide e due plantigradi. Un sonno magico potrebbe salvarla, ma Quarion non è più in grado di usare quella magia. Tentando il tutto per tutto, ricorre a un incantesimo di suggestione per convincere Fiordiquercia a interrompere lo scontro... e, certo confusa dalla follia che ne ha infettato la mente, la driade cede alla magia delle sue parole. Su suo ordine, Shamash interrompe l'attacco e inizia a contorcersi mentre le due volontà contrapposte di spada e fata si contendono il controllo sulla sua mente; le piante però continuano a impegnare il mezzelfo, e la situazione potrebbe degenerare da un momento all'altro.
Per guadagnare tempo la barda convince Fiordiquercia a spiegarle che cosa le è successo, perché d'improvviso ha attaccato i suoi amati satiri. E lei rivela, due notti fa, di aver ricevuto la visita di una affascinante donna alata dai capelli rossi e dai baci focosi, le labbra rosse come il sangue, sangue che è entrato in lei e nel suo cuore e le ha aperto gli occhi e liberato la mente. (4)
Frattanto Quarion riesce ad aver ragione delle piante animate, ma subito gli orsi sono su di lui (reo di aver danneggiato i vegetali) e lo riducono quasi in fin di vita. Incredibilmente, riesce ad alzarsi e a sgusciare fra le zampe dei predatori, avvicinandosi con uno scatto alla quercia a cui è chiaro che la driade è legata misticamente. Il dragonide e gli orsi sono su di lui, ha tempo per una sola azione che dovrà essere quella risolutiva, che cosa farà? (5)

Lo stregone ficca una mano dentro la spaccatura del tronco dalla quale sembra irradiarsi l'alone di sangue, e all'ultimo istante decide di non lanciare un raggio rovente all'interno dell'albero, ma di togliere da esso la fiala che ha scoperto trovarsi nella fenditura.
Istantaneamente, non appena la fiala lascia l'albero, Fiordiquercia si getta a terra e porta le mani alla testa, mentre il dragonide e i due orsi restano fermi, incerti sul da farsi. Si assiste a una strana trasformazione, mentre ogni tinta rossastra scompare dalla pianta come dalla pelle della driade, i cui occhi perdono infine quell'aria di invasata follia che prima li caratterizzava.
La fialetta, buttata a terra, si rompe in mille pezzi rivelando un liquido rosso scuro che subito sembra evaporare e disperdersi nell'aria.
Sembrava impossibile, ma all'ultimo minuto gli avventurieri ce l'hanno fatta.

Sia Fiordiquercia che i satiri si dimostrano molto riconoscenti nei confronti del gruppo, e la giornata finisce in baldoria accompagnata dalla musica di barda e satiri, annaffiando i festeggiamenti col buon vino liquoroso prodotto dai suddetti satiri. Ma fra i festeggiamenti c'è spazio pure per i dubbi e le riflessioni sul futuro: chi era la figura alata che ha corrotto la driade? Nete inizia a pensare che si trattasse di Marisa Fogliarossa, la figlia scomparsa del locandiere di Ponte Nuovo. E c'è spazio anche per la burla, dacché la mattina dopo i nostri decidono di far credere a Caterina, che proprio come loro ha alzato un po' troppo il gomito, di aver trascorso la notte coi tre satiri...
Ma ormai è ora di andare, mancano ancora due giorni di cammino prima di raggiungere Lusna. Nel corso dei loro viaggi, inoltre, gli avventurieri potranno contare su una benedizione lanciata loro da Fiordiquercia, che consentirà di evocare in proprio soccorso le bestie della foresta qualora si trovassero in pericolo.

La zona in cui la piccola comitiva si trova ora a dover passare è molto diversa dalla precedente: i boschi sono stati abbattuti, le terre coltivate e tutto attorno alla strada ducale si trovano piccoli insediamenti di contadini. Sul far della sera il gruppo giunge alfine a Ripasepolcro, un piccolo villaggio che sorge su un affluente del Lago Di Lusna e che deve il suo nome alla tomba di un grande eroe, meta di pellegrinaggio per i fedeli.
Ma, prima ancora di entrare nella locanda del paesello, il gruppo sente le grida disperate provenire dall'interno: dei non morti sono penetrati dentro la tomba dell'eroe!

(ma questa, miei lettori, è un'altra storia...)


(1) dal gruppo si leva un'invocazione al master: "Basta lupi!"


(2) rappresentata dal latino. Fu la lingua ufficiale dell'Impero Di Ignis Niger, l'antico stato governato dagli infernali che, sotto l'egida di Asmodeus e con l'aiuto delle sue schiere infernali, tentarono invano di opporsi alle orde demoniache durante l'Era Del Caos Inarrestabile.

(3) salendo di livello, il giocatore ha rinunciato a sonno a favore di mani brucianti; una scelta poco oculata secondo tutto il gruppo vista l'utilità estrema del sonno magico.

(4) in realtà mi sono tenuto molto sul vago in questo caso, ma la malizia è negli occhi di chi legge e dei giocatori.

(5) e qui c'è stata una brutta giocata, brutta perché l'abbiamo risolta in metagame con consigli esterni ma brutta particolarmente perché il giocatore vedeva solo la possibile soluzione di dar fuoco all'albero, partendo dal presupposto che ogni ostacolo debba essere un nemico da uccidere e che il "buono" nell'allineamento ci stia così, tanto per fare. Sì, a volte anche i master piangono.