sabato 24 ottobre 2015

Ultima Forsan: abomini non morti mitologici

No, non sono morto, stavo solo scrivendo la tesi.


Motivo per cui non ho potuto partecipare al concorso estivo dell'editore italiano di Savage Worlds, dedicato alle avventure per Ultima Forsan (zombie + rinascimento). Il che non vuol dire, ovviamente, che non ci avessi pensato. O che non avessi scritto qualcosa a riguardo.

L'idea era ambientare l'avventura in Grecia, ovviamente. Grecia che avevo immaginato così:


Selva Ellenica
La pressoché totalità della Grecia è ancora, all'alba del XVI secolo, una Selva sterminata; pochi sono i centri che nell'entroterra resistono al Contagio, e quei pochi lo fanno grazie a un rigido isolamento. Nondimeno, Venezia Nuova è riuscita a conquistare diverse città costiere e alcune isole minori. L'obiettivo delle autorità di Candia sarebbe quello di reclamare per sé almeno l'Attica, l'Istmo di Corinto, l'Eubea e la Calcidica onde avere delle solide basi commerciali e militari; con simili conquiste, inoltre, Venezia Nuova avrebbe nuovamente la forza di imporsi sulle altre città marinare della Lega Adriatica. Sfortunatamente per i Cretesi, l'Ungheria e Sebastopoli non sono disposti ad accettare una tale espansione veneziana in una zona così vicina alla propria area di influenza. Come se non bastasse, strani Abomini si muovono nelle acque e nelle valli della Grecia. C'è chi vocifera di antiche maschere che trasudano bianca Manna, di Morti intrisi di Ambrosia e di strane figure che sembrano uscite dal passato mitologico della penisola...



Dell'avventura era già pronto il bestiario, che visto il naufragare di questo progetto vi lascio così com'è.
Spero che qualcuno possa trovarlo utile.


EMPUSA
Questi Abomini sembrano partoriti dalla mente di un folle; il loro nome deriva dagli antichi demoni mutaforma della tradizione ellenica, e chi li ideò deve senza dubbio essersi ispirato proprio a tale mitologia. Un'empusa è infatti un ammasso di carni umane e animali fuse dall'Atramento, poco più che un Obbrobrio, tenute in posizione da una complessa armatura di bronzo più o meno lavorato. Alcune empuse hanno l'aspetto di animali, mentre altre paiono bellissime donne dalle forme cesellate nel metallo. Solo una volta giunto vicino a esse uno sfortunato viaggiatore può rendersi conto dell'Abominio che ha di fronte. L'empusa, più intelligente di altri Morti, è portata per natura – o è stata addestrata a fare ciò? – a camuffarsi come si conviene alla sua forma, allo scopo di trarre in inganno le sue vittime. Tutte le empuse condividono le stesse statistiche, ma modificandone la Taglia è possibile rendere conto delle diverse forme con cui vengono create.

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Furtività d6, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 9
Capacità Speciali
  • Armatura +3: Rivestimento in bronzo.
  • Artigli/Morso: Forza+d6.
  • Dissoluzione dell'Effige: Quando un'Empusa viene distrutta il suo corpo collassa su se stesso, rilasciando il Miasma che conteneva in un Modello di Esplosione Media.
  • Miasma: Un'Empusa trasuda Miasma, e tutti i personaggi adiacenti rischiano di respirarlo.
  • Morso: Forza+d8.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.



NEREIDE
Chiamate anche “ninfe del mare”, queste aberranti creature non hanno niente di grazioso né seduttivo: si tratta di orripilanti morti, creati a partire dal corpo di uno squalo all'interno delle cui fauci viene inserito il busto rinsecchito di un Morto; l'Atramento salda e fortifica le due parti, in un connubio che infesta gli incubi dei marinai levantini. Più intelligenti dei comuni morti, le nereidi sono infatti dotate di una astuzia animale e predatoria, che le rende in grado di tendere agguati, attendendo le proprie prede sotto il pelo dell'acqua per poi arrampicarsi lungo le fiancate delle navi e trascinare negli abissi le loro sventurate prede.

Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Furtività d4, Nuotare d10, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 2,5; Robustezza: 11
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli: Forza+d4, e se la Nereide colpisce con un incremento può effettuare un attacco con il morso gratuito (massimo uno per round).
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Frenesia Migliorata: Le Nereidi possono effettuare due attacchi di Combattere con gli artigli senza penalità.
  • Maleodorante: L'odore di decomposizione che promana da una Nereide impone un tiro di Vigore a ogni personaggio entro 5 cm dal Morto. In caso di fallimento, il personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché non si allontana, e con un fallimento critico, oltre a subire il -1, perde il prossimo round a causa dei violenti conati.
  • Morso: Forza+d8.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Taglia +3: Gli squali a partire dai quali vengono assemblate le nereidi sono grandi abbastanza da poter contenere all'interno delle proprie fauci un torso umano.


Θ KETOS
Questo abominio è il più grande di tutte le nereidi; il suo corpo è stato creato a partire non da uno squalo, bensì da una balena lunga più di dieci metri, i cui fanoni sono stati artificialmente sostituiti da lame e zanne artificiali; dalle fauci del Ketos si estroflette un agglomerato di cadaveri, cementati dallo stesso Atramento che pervade il mostro. Fortunatamente la massa del Morto gli impedisce di arrampicarsi sulle navi, ma i suoi colpi sono così poderosi che esso è in grado di sfondare le fiancate di un'imbarcazione con la sua coda.

Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8, Nuotare d12, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 5; Robustezza: 19
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli: Forza+d4, e se Ketos colpisce con un incremento può effettuare un attacco con il morso gratuito. Il Ketos può attaccare tutte le creature in un Modello Conico.
  • Coda: Forza+Taglia. La coda di Ketos conta come un'arma pesante.
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Enorme: Per via della sua taglia gli attaccanti ottengono +4 ai loro tiri di Combattere, Lanciare o Sparare quando attaccano Ketos.
  • Maleodorante: L'odore di decomposizione che promana da Ketos impone un tiro di Vigore a ogni personaggio entro 5 cm dal Morto. In caso di fallimento, il personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché non si allontana, e con un fallimento critico, oltre a subire il -1, perde il prossimo round a causa dei violenti conati.
  • Morso: Forza+d10.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Paura (-2): La sola vista dell'orribile Ketos causa Paura.
  • Resistenza al Danno: Ketos non subisce penalità per le ferite.
  • Taglia +8: Ketos è lungo quasi quindici metri.


Θ TIFEO
Il caso, o forse la mente diabolica dietro alla sue genesi, ha dato a questa gigantesca Chimera, creata a partire da un Ecatonchiro, l'aspetto di Tifeo, il padre dei mostri delle leggende elleniche. Mani e arti si estendono dalla massa informe del suo corpo come colli di serpente, anche se al centro dell'Abominio semitentacolare è possibile distinguere una testa principale, una testa capace di emettere fetido Miasma. Due sottili ali membranose, innaturalmente ampie e robuste, permettono all'Abominio di levarsi in volo. Tifeo occupa un Modello di Esplosione Grande.

Attributi: Agilità d4, Forza d12+2, Intelligenza d4 (M), Spirito d6, Vigore d12+2
Abilità: Combattere d8, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 19
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli/Morsi: Forza+d6. Tifeo può attaccare tutte le creature entro 2,5 cm.
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Enorme: Per via della sua taglia gli attaccanti ottengono +4 ai loro tiri di Combattere, Lanciare o Sparare quando attaccano Tifeo.
  • Massa di Cadaveri: Sebbene il Miasma promani da quella che sembrerebbe la testa del mostro, Tifeo è composto da decine di cadaveri. È perciò impossibile neutralizzarlo distruggendone le teste, alcune delle quali sono assorbite e occultate nella massa. Non risente perciò della Debolezza (Testa) dei Morti. Inoltre, le armi convenzionali da punta, taglio o impatto infliggono solo la metà del danno. Le armi pesanti di qualunque tipo, così come il fuoco, la Manna e le armi intrise da essa, gli infliggono il normale danno.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Paura (-2): La sola vista dell'orribile Tifeo causa Paura.
  • Resistenza al Danno: Tifeo non subisce penalità per le ferite.
  • Rigenerazione Rapida: Tifeo può effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non sia stato mutilato o ferito da fuoco, fiamme o Manna.
  • Sfondamento: Forza+Taglia. Lo sfondamento da parte di Tifeo conta come Arma Pesante, ma può effettuarlo solo lasciandosi cadere dopo che si è alzato in volo.
  • Soffio di Morte: Tifeo può, come azione, emettere l'aria miasmatica delle proprie viscere. Tutti i personaggi all'interno di un Modello Conico rischiano di respirare il Miasma.
  • Taglia +7: Innumerevoli sono i cadaveri che formano il corpo di Tifeo.
  • Volo: Tifeo vola con Passo 30 e Ascensione 0.

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