Procedono i lavori per NOS: dopo lunga e pensosa gestazione, la magia della morte vede finalmente la luce, accompagnata da una versione riveduta e corretta della sua controparte, la disciplina della vita.
Sono ancora indeciso sui nomi, ma alla fine vita e morte rappresentano molto bene quel che le due discipline magiche permettono di manipolare.
DISCIPLINA DELLA VITA
O magia bianca? O
biomanzia?
La disciplina della vita
ha a che fare con tutto ciò che fortifica e sostiene, appunto, i
viventi; contiene diversi incantesimi di cura, così come incantesimi
che creano luce, e numerosi incantesimi per combattere le aberrazioni
non morte. Queste magie sono in grado di ripristinare anche la vita
non animale, e faranno sbocciare nuovi fiori e prosperare i raccolti
se usate su un bersaglio vegetale.
Luce della vita
Cerchia: prima
cerchia
Tempo di lancio: 1
round
Durata: 1 round
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero concentra nella sua mano le più elementari forze
della vita, che vengono subito scaricate sul bersaglio
dell'incantesimo; questo fa sì che la sua mano brilli per un breve
lasso di tempo come una torcia (illuminando i primi 5 m e
rendendo in penombra quanto si trova entro 10 m), il che può
rivelare la presenza dell'incantatore ma anche illuminare il cammino
ai suoi alleati.
Il bersaglio
dell'incantesimo viene curato di 1 PF per ogni grado posseduto
nella disciplina. Sui non morti la cura funziona in maniera
opposta, e anziché curare 1 PF per grado infligge loro 1
danno per grado, danni evitabili superando un TS
su COS.
Mani del guaritore
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
concentrando le forze della vita nel palmo delle sue mani,
l'avventuriero è in grado di curare una creatura vivente di 1d4 PF
+ 1 PF per grado; sulle creature non morte questo incantesimo
ha effetti opposti, e infligge un danno per ogni PF che
curerebbe ai viventi, danni che possono essere dimezzati
superando un TS su COS.
Bandire i non morti
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(CAR)
Effetto:
l'avventuriero palesa le energie magiche che è in grado di
manipolare, in una chiara minaccia di distruzione che ogni creatura
non morta è in grado di cogliere; questo incantesimo influenza un
non morto per grado posseduto nella disciplina, obbligandolo a
superare un TS su CAR o ad allontanarsi immediatamente
dal raggio di azione della magia, in preda a un terrore capace di
scuotere anche i corpi di chi non ha più una mente mortale.
Se l'incantatore dovesse
avvicinarsi a meno di 10 m da un non morto bersaglio, questi avrebbe
diritto a un secondo TS per porre fine agli effetti
dell'incantesimo, fallendo il quale non potrà fare altro che
continuare ad allontanarsi dall'avventuriero.
Purificare il corpo
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero o il bersaglio toccato (che, se vuole, può resistere
all'incantesimo con un TS su COS) viene
benedetto dalle energie magiche che sostengono la vita; viene curato
qualsiasi veleno o malattia che avesse contratto, e per tutta la
durata dell'incantesimo è immune a qualsiasi veleno o malattia.
Tenacia
incrollabile
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza:
nessuno
Effetto:
l'avventuriero usa questa magia per rafforzare se stesso o un suo
alleato, inondandolo di energie che fortifichino il suo corpo e gli
donino nuovo vigore; lo stato di salute del bersaglio torna
nuovamente in condizioni ottimali, ed egli non subisce più alcun
modificatore negativo dovuto a esso. Inoltre, qualsiasi effetto che
avesse causato il peggioramento della salute dell'avventuriero o del
suo alleato, fatta eccezione per una malattia o un veleno, viene
rimosso; se ad esempio il bersaglio era stanco, affamato o assetato
egli si sentirà completamente riposato o sazio.
Alternativamente, tenacia
incrollabile può essere usato per dissolvere gli effetti di
prostrazione del debole.
Inestinguibile
scintilla della vita
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero concentra le
forze magiche della vita e della rigenerazione, e le incanala nel
bersaglio dell'incantesimo. Egli viene curato immediatamente di 1d6
PF + 1 PF
per grado, e ad ogni round
successivo (fino alla fine della durata dell'incantesimo) verrà
curato di 1 PF per
grado; a differenza di quanto avviene normalmente nel caso delle cure
magiche, tale guarigione non lascia sul corpo alcun segno delle
ferite subite, ed è in grado di ripristinare perfino le mutilazioni.
Questo incantesimo ha un effetto opposto sui non morti, che subiscono
1 danno per ogni PF
che verrebbe curato ai viventi.
Superando
un TS su COS
è possibile dimezzare gli effetti iniziali di inestinguibile
scintilla di vita, e negare
gli effetti continuati. Gli effetti di questo incantesimo sono
contrastati e dissolti da quelli di maledizione letale.
Manto di luce
radiosa
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(CAR)
Effetto:
l'avventuriero invoca le energie mistiche della luce che dona la
vita, e intesse un manto di radiosità che si avvolge a protezione di
una creatura. La magia protegge e corrobora il bersaglio, che ottiene
un modificatore di +2 a tutti i tiri (esclusi i TS), a
tutti i tiri salvezza (per i quali viene aumentato il numero
minimo necessario) e alla CA.
Alternativamente,
l'incantesimo può essere lanciato su una aberrazione non morta, nel
qual caso anziché fornire un modificatore positivo ne
infliggerebbe uno negativo di -2. Il non morto potrebbe comunque
resistere all'effetto superando un TS su CAR.
Inoltre la luce che
promana dal suo corpo è tale da illuminare un'area di 10 m,
lasciando in penombra quanto si trova entro 20 m. Tutte le
creature non morte all'interno dell'area influenzata dall'incantesimo
devono superare un TS su CAR oppure venire accecate
fino a che non si spostano al di fuori del raggio di illuminazione
del manto di luce radiosa. Inoltre, al momento del
lancio dell'incantesimo l'avventuriero può scegliere fino a una
creatura vivente per grado posseduto nella disciplina, che
verrà accecata dalla magia proprio come se si trattasse di un
abominio non morto.
Manto di luce
radiosa viene contrastato e
dissolto da velo della notte eterna.
Fonte di vita
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: no
Effetto:
l'avventuriero
si allinea alle energie magiche che sovrintendono alla vita e alla
salute dei mortali, e le canalizza attraverso il proprio corpo: egli
diviene una vera e propria fonte di vita,
in grado di curare i viventi e porre fine all'aberrazione della non
morte con la sua semplice presenza.
L'incantesimo
influenza tutte le creature entro il raggio d'azione, compreso
l'avventuriero; egli, comunque, può ad ogni round
escludere dai bersagli un numero massimo di creature pari ai gradi
posseduti nella disciplina.
Tutti i bersagli vengono curati ad ogni round di un numero di PF
pari ai gradi posseduti; i non morti, al contrario, subiscono 1 danno
per ogni grado.
Un nuovo respiro
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
(vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: no
Effetto: di
certo fra i più potenti incantesimi che un gruppo di avventurieri
vorrebbe avere a sua disposizione, un nuovo respiro
permette all'incantatore di riportare in vita una creatura che sia
morta da non più di 1 minuto
per grado posseduto nella disciplina.
L'effetto
non è comunque istantaneo, e la magia impiega 1 minuto
per riportare in vita il suo bersaglio; durante questo lasso di tempo
il corpo va protetto da ogni possibile danno, pena il fallimento
della magia.
Indipendentemente
dai suoi PF massimi,
il bersaglio dell'incantesimo torna in vita con 2 PF
per grado posseduto nella disciplina:
le sue ferite si rimarginano il tanto che basta a strapparlo
dall'abbraccio della morte, ma egli è ancora debole e bisognoso di
cure.
Se
usato per rianimare chi è morto di vecchiaia, un nuovo
respiro può donargli un
nuovo mese di vita per ogni grado posseduto nella disciplina
dall'avventuriero che lancia l'incantesimo.
Questa
magia non è però in grado di riportare in vita quanti sono stati
animati come non morti, o coloro il cui corpo è talmente malridotto
da non poter funzionare anche se le sue ferite venissero richiuse; né
un nuovo respiro è in grado di rimuovere da un corpo gli effetti di
una malattia o di un veleno mortale. In questi ultimi casi è
necessario che l'avventuriero lanci purificare il corpo
o inestinguibile scintilla della vita
prima di procedere a rianimare il proprio alleato tramite un
nuovo respiro.
Dato
il poco tempo che un bersaglio di questo incantesimo trascorre
nell'oltretomba, raramente chi è stato riportato in vita con un
nuovo respiro conserva
qualche ricordo di ciò che gli è accaduto dopo il trapasso, se non
ricordi incerti e frammentari.
Resurrezione del
corpo
Cerchia: sesta
cerchia
Tempo di lancio: 1
minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
(vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(CAR)
Effetto: la
massima espressione della magia della vita, questo incantesimo è in
grado non solo di resuscitare una creatura vivente indipendentemente
dalle condizioni del suo corpo, ma perfino di porre fine alla
non-vita e di benedire nuovamente con la vita chi era stato
intrappolato come schiavo nel proprio stesso corpo.
L'effetto
non è comunque immediato, e la magia ha bisogno di 1 minuto
per ripristinare il corpo da resuscitare; tuttavia, durante tale
lasso di tempo è la magia stessa a proteggere il corpo da ogni
pericolo.
Resurrezione del
corpo
funziona in maniera simile a un nuovo respiro, ma può influenzare
una creatura indipendentemente dal tempo trascorso dal decesso, e la
magia è tale che ripristina da sola il corpo del bersaglio, anche a
partire da pochi miseri resti. Qualsiasi effetto che avesse portato
il bersaglio alla morte viene dissolto dall'incantesimo, così come
qualsiasi malattia o veleno; l'incantesimo cura inoltre il bersaglio
riportandolo al massimo dei sui PF
e pronto nuovamente all'azione.
Resurrezione del
corpo
funziona perfino su quanti sono morti di vecchiaia, donando loro un
nuovo anno di vita per ogni grado posseduto nella disciplina
da chi lancia l'incantesimo.
Se
lanciata su una creatura non morta, questa magia la obbliga a
superare un TS
su CAR
oppure a essere annichilita, venendo istantaneamente strappata
dall'aberrazione della non-vita; anche se dovesse superare il TS,
il bersaglio subirebbe comunque 1d6 danni
per ogni grado posseduto dall'avventuriero nella disciplina,
danni che potrebbero benissimo essere sufficienti a distruggere
comunque il non morto. Nel momento stesso in cui pone fine alla
non-esistenza del bersaglio, resurrezione del
corpo
inizia il processo di rianimazione che riporterà alla vita vera
quello che un attimo prima era solo un abominio non morto.
DISCIPLINA DELLA MORTE
O magia nera? O
necromanzia?
La disciplina della morte
è l'esatto opposto di quella della vita: essa manipola le energie
magiche in grado di dar la morte ai viventi e di supportare
l'aberrazione delle creature non morte. Essa contiene numerosi
incantesimi di danno, che per quanto meno potenti di quelli
dell'elementalismo possono essere utilizzati perfino sui non morti
con lo scopo di curarli.
Crepuscolo di morte
Cerchia: prima
cerchia
Tempo di lancio: 1
round
Durata: 1 round
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero concentra nella sua mano l'essenza più rozza e meno
raffinata della magia della morte, incanalandola al tocco sul
bersaglio dell'incantesimo; questo fa sì che la sua mano diventi un
ricettacolo di tenebre, diminuendo di una gradazione la luminosità
in un'area di 5 m; l'incantatore sarà tuttavia in grado di vedere
alla perfezione attraverso tali ombre, così come eventuali creature
non morte.
Il bersaglio
dell'incantesimo subisce 1
danno per ogni grado posseduto nella disciplina,
danni evitabili
superando un TS su
COS. Al
contrario, i non morti vengono curati da questo incantesimo,
rigenerando istantaneamente 1 PF per ogni danno che dovrebbero
subire.
Tocco
dell'oltretomba
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: istantanea
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto: sulla
punta delle dita dell'avventuriero si focalizzano energie mortifere,
in grado di dare la morte ai viventi e di donare nuovo vigore ai non
morti.
Se usato su una creatura
non morta, l'incantesimo cura 1d4 PF + 1 PF per grado;
sulle creature viventi tocco dell'oltretomba ha invece un effetto
opposto, e infligge un danno per ogni PF che curerebbe
a un morto vivente, danni che possono essere dimezzati superando un
TS su COS. Se il bersaglio vivente di questo
incantesimo non supera il suo tiro salvezza, inoltre, parte
delle sue forze vitali permane nel corpo dell'incantatore anche dopo
che l'incantesimo si è esaurito, curandolo di 1 PF per grado
posseduto nella disciplina.
Pestilenza
Cerchia: seconda
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1d6 giorni
per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto: incanalando
in maniera sottile le energie della morte, l'avventuriero è in grado
di trasmettere al tocco una malattia molto grave che infetta il
prossimo bersaglio toccato, a meno che questi non superi un TS
su COS. Tale malattia
ha un periodo di incubazione di 1 giorno, ma una durata molto lunga.
Tuttavia la pestilenza
non è per niente contagiosa, in quanto non si tratta di un morbo
normale, bensì di un effetto magico particolarmente subdolo e
ingannevole.
Gli
avventurieri più spregiudicati sono soliti lanciare questo
incantesimo al primo contatto con un nemico particolarmente potente,
per poi scappare e affrontarlo nuovamente solo quando la malattia
magica lo avrà debilitato a sufficienza.
Dominatore della
non vita
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(CAR)
Effetto: colui che
è in grado di dominare con la forza della sua volontà le energie
che animano i non morti è altrettanto in grado di imporre la sua
volontà sui non morti stessi, e tale è il caso dell'avventuriero.
Questo incantesimo
influenza una singola creatura non morta entro il raggio di azione,
obbligandola a effettuare un TS su CAR o a venir
assoggettata alla volontà dell'incantatore; egli potrà impartirle
comandi verbali in qualsiasi lingua conosciuta, che verranno
automaticamente compresi dal bersaglio, anche se le capacità mentali
del non morto potranno rendergli impossibile svolgere compiti
particolarmente complessi. Ordini palesemente autodistruttivi possono
concedere al non morto un secondo tiro salvezza per resistere
a quel comando specifico, restando comunque vincolato alla volontà
dell'incantatore.
Ad ogni minuto successivo
il bersaglio ha diritto a un nuovo TS per porre fine agli
effetti dell'incantesimo, il quale terminerà in automatico se il non
morto dovesse allontanarsi a più di 10 m dall'avventuriero. Spesso
un non morto intelligente che si è liberato dagli effetti del
dominatore della non vita tenterà subito di attaccare chi ha osato
piegare la sua volontà, ma talvolta alcuni non morti potrebbero
trovare interessante allearsi con chi ha un così grande potere sui
loro simili nonché la capacità di curare le loro ferite...
Prostrazione del
debole
Cerchia: terza
cerchia
Tempo di lancio: 1
round (1 round di debilitazione magica)
Durata: 2 round
per grado
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero scatena le magie
della morte contro un bersaglio toccato, facendo sì che le sue forze
vitali si affievoliscano sempre di più. Il malcapitato deve superare
un TS su COS
non appena viene colpito dall'incantesimo e ad ogni round
successivo, oppure peggiorare di un grado il suo stato
di salute; in ogni caso, prostrazione del debole
non può portare alla morte il suo bersaglio, anche se potrebbe farlo
su un bersaglio già debilitato da altri effetti.
Inoltre,
per ogni 2 tiri salvezza
superati il bersaglio si riprende di un grado di salute, e in ogni
caso l'effetto di debilitazione terminerà automaticamente allo
scadere della durata dell'incantesimo. Va notato che i non morti sono
immuni a questo effetto.
Maledizione letale
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: personale
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero scatena le forze
magiche della morte e del decadimento contro il bersaglio
dell'incantesimo. Egli subisce immediatamente 1d6 danni
+1 danno per grado, e
ad ogni round
successivo (fino alla fine della durata dell'incantesimo) subirà 1
danno per grado; la
sua carne stessa sembrerà decomporsi e staccarsi progressivamente
dalle ossa mano a mano che la magia lo consuma. Inoltre, non appena
scatena la maledizione letale l'incantatore assorbe parte delle
energie vitali sottratte al suo avversario, curandosi di 1 PF
per grado. Superare un TS
su COS permette al
bersaglio di dimezzare i danni
iniziali, negare quelli continuati e impedire all'incantatore di
curare se stesso.
Questo
incantesimo ha un effetto opposto sulle creature non morte, curandole
di 1 PF per ogni
danno che dovrebbe
infliggere; se l'incantesimo viene usato per ristorare un non morto,
tuttavia, l'avventuriero non è in grado di curare se stesso.
Gli
effetti di maledizione letale
sono contrastati e dissolti da quelli di inestinguibile
scintilla della vita.
Velo della notte
eterna
Cerchia: quarta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
per grado
Raggio: personale
o contatto
Tiro salvezza: sì
(CAR)
Effetto:
l'avventuriero invoca le forze delle tenebre, il crepuscolo della
vita, e plasma queste ombre di morte in un manto che avvolge il
bersaglio. Se questi è l'incantatore o una creatura non morta
ottiene un modificatore di +2 a tutti i tiri (esclusi i TS),
a tutti i tiri salvezza (per i quali viene aumentato il numero
minimo necessario) e alla CA;
in caso contrario i modificatori
sono invertiti, ma il bersaglio ha diritto a un TS
su CAR per negare gli
effetti.
Inoltre
le tenebre si estendono in un raggio di 10 m attorno al bersaglio
dell'incantesimo, negando qualsiasi illuminazione nell'area; solo i
non morti sono in grado di vedere normalmente all'interno di tale
area, e anche le creature dotate di visione notturna
devono superare un TS
su CAR per evitare di
essere accecate fino a che permangono nell'oscurità magica. Al
momento del lancio dell'incantesimo, comunque, l'avventuriero può
stabilire che fino a una creatura vivente per grado posseduto nella
disciplina sia in
grado di vedere senza ostacoli all'interno delle tenebre create dal
velo della notte eterna.
Velo della notte
eterna viene contrastato e
dissolto da manto di luce radiosa.
Cancelli
dell'oltretomba
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 round
per grado
Raggio: 10 m
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto:
l'avventuriero
si allinea alle energie magiche della morte e le fa fluire attraverso
il suo corpo, quasi che da esso si spalancassero i cancelli
dell'oltretomba.
L'incantesimo
influenza tutte le creature entro il raggio d'azione, compreso
l'avventuriero, il quale può decidere ad ogni round
di escludere dai bersagli un numero massimo di creature pari ai gradi
posseduti nella disciplina,
compreso se stesso. Ad ogni round i bersagli viventi subiscono 1
danno per ogni grado posseduto, mentre i non morti vengono curati di
1 PF per grado. La vita stessa sembra venir meno attorno
all'incantatore, mentre le piante si seccano, l'acqua imputridisce e
tutti i piccoli animali vengono uccisi sul colpo.
Risveglio dei morti
Cerchia: quinta
cerchia
Tempo di lancio: 2
round (2 round di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
(vedi testo)
Raggio: 5 m
Tiro salvezza: no
Effetto: il
potere arcano sulla morte arride ormai all'avventuriero, in grado di
rianimare un qualsiasi cadavere in modo da farne il suo servitore non
morto personale. Sebbene questo incantesimo non sia molto utile in
combattimento, colui che padroneggia il risveglio dei
morti può affrontare
qualsiasi battaglia avendo dalla sua un piccolo esercito di morti
viventi.
Questa
magia ha come bersaglio fino a un corpo umanoide per grado posseduto
nella disciplina, e permette all'avventuriero di rianimare un
uguale numero di scheletri o zombie, a sua scelta; è anche possibile
mischiare i due tipi di morti viventi. Ovviamente i corpi da
rianimare devono essere in condizioni passabilmente buone: non è
possibile creare uno zombie a partire da un cadavere spolpato, né
due ossa e un teschio possono rianimarsi come scheletro.
Tutti
i corpi devono trovarsi entro il raggio al momento del lancio
dell'incantesimo, e le energie necromantiche impiegheranno 1 minuto
per rianimarli come morti viventi; per tutto questo lasso di tempo i
cadaveri devono essere protetti da qualsiasi danneggiamento, pena il
fallimento della magia.
Al
termine dell'incantesimo i cadaveri si rianimano come non morti sotto
il controllo dell'incantatore, anche se gli ordini che possono
comprendere sono sempre limitati dalla loro intelligenza.
Indipendentemente dal numero di cadaveri animati, risveglio dei morti
conta come un unico incantesimo ai fini del mantenimento, ma non è
possibile mantenere attiva più di un'istanza di questo incantesimo;
se un avventuriero dovesse lasciar decadere tale magia, gli eventuali
morti viventi da essa creata ancora in non vita si ritroverebbero
liberi dal suo controllo, e come primo atto cercherebbero
probabilmente di uccidere chi ha oltraggiato così tanto i loro
corpi.
Condanna della non
morte
Cerchia: sesta
cerchia
Tempo di lancio: 1
minuto (1 turno di debilitazione magica)
Durata: 1 minuto
(vedi testo)
Raggio: contatto
Tiro salvezza: sì
(COS)
Effetto: il più
potente fra gli incantesimi della morte, questo potere magico non
solo è in grado di uccidere istantaneamente una creatura, per quanto
essa sia potente, ma fa sì che subito dopo la morte essa si rianimi
sotto forma di non morto perennemente vincolato alla volontà
dell'incantatore.
Il
bersaglio della condanna della non morte deve effettuare
immediatamente un TS
su COS,
oppure morire fra atroci sofferenze mentre il suo corpo viene
consumato dalle energie magiche della morte, spegnendo ogni scintilla
della vita che lo animava; anche superando il tiro salvezza, il
bersaglio subirà comunque 1d6 danni
per grado posseduto dall'avventuriero nella disciplina,
danni che potrebbero essere comunque sufficienti a mandarlo a morte.
Se
il bersaglio dell'incantesimo era un umanoide, non appena egli viene
ucciso le magie oscure che ne impregnano il corpo iniziano ad
attivarsi per rianimarlo come non morto. Il processo richiede 1
minuto
per giungere a termine, ma nel corso di tale lasso di tempo è la
magia stessa a proteggere il cadavere da qualsiasi pericolo.
Allo
scadere del tempo la vittima si rianima come PARTE
DA COMPLETARE QUANDO MI DEDICHERÒ AI MOSTRI, COMUNQUE UN NON MORTO
INTELLIGENTE E PERICOLOSO
sotto il completo controllo dell'avventuriero che ne ha sancito la
condanna della non morte. Il servitore sarà perennemente legato alla
volontà dell'incantatore, né ci sarà bisogno di mantenere attivi
gli effetti di questa magia: l'unico riposo che egli potrà conoscere
sarà la morte definitiva... sua o di chi l'ha creato.
Dopo questo aggiornamento penso che mollerò temporaneamente la magia, per dedicarmi a due altre piccole rifiniture a regole che già pensavo sistemate.