martedì 8 ottobre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: armi e armature

Dopo lunghe ed attente riflessioni (ma non abbastanza attente, forse), ecco qui le regole per le armi e per le armature non magiche.


ARMI

Le armi sono divise in tre categorie: armi leggere, armi a una mano e armi a due mani; le armi leggere infliggono 1d4 danni o meno, mentre le armi a due mani sono le più pericolose e possono arrivare a infliggere fino a 1d10 danni, ma chi le impugna non può reggere in mano nient'altro. Inoltre, esistono armi utilizzabili nel combattimento ravvicinato e armi utilizzabili nel combattimento a distanza, ed esistono pure alcune armi che possono essere impiegate sia in mischia che a distanza. Armi particolari possono fare uso di regole particolari, descritte in dettaglio di seguito.
Pensate che possa valere la pena di differenziare le armi in base ai danni (taglienti, perforanti, contundenti)? In teoria è una divisione che fa molto poco old school, e che non serve a molto se non contro certi mostri...

Arma corta: chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Arma a distanza: quest'arma non può essere usata in mischia, ma può essere usata a distanza; vengono indicate tre diverse distanze: entro la prima l'arma attacca con un bonus di +5, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -5.
Ho dei dubbi sulla portata di questi malus e bonus; forse metterli di +/-2 sarebbe meglio. Che dite?
Arma inastata: chi impugna quest'arma gode di un bonus di +5 all'iniziativa contro gli avversari che siano in mischia (2 m) ma non in corpo a corpo (a contatto); non può essere usata per attaccare gli avversari in corpo a corpo.
Arma lunga: negli spazi angusti, chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Ricaricare: quest'arma a distanza per essere usata necessita di essere caricata, azione che richiede l'uso delle due mani e il numero di round indicati.
Scagliabile: l'arma può essere usata sia in corpo a corpo che a distanza, entro il raggio indicato; entro la prima l'arma attacca con un bonus di +5, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -5. Ovviamente, un'arma scagliata non può più essere usata fino a che non la si recupera.


Armi leggere

Pugnale: un'arma basilare per qualsiasi avventuriero, per quanto sia poco più di un coltello.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta, arma scagliabile (5 m/10 m/15 m).

Frusta: un'arma molto flessibile, ma che non infligge grossi danni; viene considerata, per semplicità di regole, un'arma scagliabile che non viene persa al momento dell'attacco a distanza. Può essere usata come corda improvvisata.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma scagliabile (-/2 m/-)

Falcetto: una lama corta e ricurva, poco più che un arnese agricolo.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Martello: un semplice arnese che, nelle mani giuste, può dire la sua anche in combattimento.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Manganello: un bastone leggero, poco più che un ramo di legno duro appena strappato dal tronco.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.

Frombola: una striscia di pelle che viene usata per scagliare proiettili o comuni sassi contro il nemico; è più pericolosa di quanto si possa credere.
Danni: 1d3; Peso: -; Speciale: distanza (15 m/30 m/45 m), ricaricare (-).

Daga: una spada dalla lama corta, utilizzabile sia di tagli che di punta; l'arma secondaria preferita da molti.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma corta.

Accetta: un'ascia molto corta e relativamente bilanciata, che può essere usata in mischia o lanciata entro una corta distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).

Bastone: anche se normalmente viene usato come semplice strumento da passeggio, se usato in combattimento può assestare colpi di un certo rilievo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Mazza: un'arma da botta relativamente leggera e facile da usare.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Piccone: per quanto si tratti di un umile strumento da lavoro, un colpo di piccone ben assestato è spesso in grado di uccidere un uomo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Lancia corta: per quanto non goda dei vantaggi delle altre armi inastate, una lancia corta può sempre essere scagliata contro l'avversario.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (6 m/12 m/18 m).

Balestra da caccia: la più leggera e facile da usare delle balestre, quest'arma a distanza è nondimeno molto pericolosa nelle mani di ladri e assassini; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d4; Peso: 0,5 kg; Speciale: distanza (9 m/18 m/27 m), ricaricare (1).

Armi a una mano

Spada da guerra: la classica spada a una mano, per molti l'arma per definizione.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Scimitarra: una spada a lama ricurva, dotata di un solo taglio.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Spada da lato: una spada dalla guardia molto elaborata, ideale per gli affondi ed elegante il tanto giusto da poter essere indossata anche in occasioni sociali al di fuori del sotterraneo.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Mazzafrusto: una testa di mazza attaccata al manico per mezzo di una catena; un'arma crudele e pericolosa.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Becco di corvo: trattasi di un pericoloso piccone da guerra, dotato di uno spuntone “a becco”.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -

Martello d'arme: a differenza del comune martello, quest'arma è realizzata appositamente per poter essere usata in combattimento.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -

Ascia d'arme: ben più pericolosa di una semplice accetta, quest'arma è un'ascia forgiata per la guerra.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -

Lancia: il flagello della cavalleria, la lancia è un'arma potenzialmente letale per far fuori un nemico in avvicinamento.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: arma inastata.

Balestra: un'arma a distanza tutto sommato facile da impugnare, che spesso penetra anche le armature più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (30 m/60 m/ 120 m), ricaricare (1).

Stella del mattino: un'arma rozza ma efficace, un grosso randello con la testa irta di punte acuminate.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -


Armi a due mani

Spada lunga: questa spada, troppo lunga per essere impugnata a dovere con una mano sola, è l'arma favorita da molti guerrieri.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: -

Picca: questa lancia, dotata di un'asta molto lunga, viene tipicamente usata da combattenti disposti in formazione serrata;
Danni: 1d8; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma inastata.

Martello da guerra: un martello dal lungo manico, che presenta tipicamente una testa di ascia sul retro; un'arma brutale e pericolosa.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -

Ascia a due mani: quest'ascia, lunga più di un metro e mezzo, è in grado di infliggere ferite devastanti.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -

Spadone: arma ingombrante quanto pericolosa, uno spadone è spesso risolutivo nelle battaglie campali.
Danni: 1d10; Peso: 3 kg; Speciale: arma lunga.

Alabarda: un'alabarda è, sostanzialmente, un'ascia inastata; questo la rende molto più pericolosa di una semplice lancia.
Danni: 1d10; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma lunga, arma inastata.

Azza d'arme: l'azza è un enorme martello dal lungo manico, capace di sfondare i crani dei nemici con la stessa facilità con cui distrugge un muro.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.

Ascia bipenne: quest'arma, per quanto poco maneggevole, è capace di una brutalità letale; viene spesso usata per eseguire le sentenze capitali.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.

Arco corto: un arco di dimensioni ridotte, tanto da poter essere usato in sella; non ha una gittata particolarmente notevole.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/80 m).

Arco lungo: un'arma a distanza eccellente, dall'ottima gittata e capace di infliggere seri danni a chi non indossi un'armatura pesante.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (40 m/80 m/160 m).

Arco composito: leggermente più corto dell'arco lungo, questo arco ricurvo è realizzato con diversi materiali; la sua particolare tecnica di costruzione lo rende molto efficace e pericoloso.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: distanza (45 m/90 m/180 m).

Balestra pesante: un'arma a distanza semplicemente letale, anche contro le corazze più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: distanza (50 m/100 m/200 m), ricaricare (2).

Frombola inastata: trattasi di una semplice fionda montata su di un bastone; un'alternativa economica alle altre armi a distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/ 60 m).


Il grosso dubbio, riguardo alle armi, è di aver voluto esagerare con la pignoleria "sbagliata": premesso che non miro a un simil RuneQuest (GdR in cui le armi sono veramente ben distinte, in cui usare una spada piuttosto che una mazza fa veramente la differenza), avevo voluto inserire due regole per caratterizzare le armi anche oltre i danni inflitti, ma temo di aver creato qualcosa di completamente inutile in un gioco old school. Inoltre, mi chiedo se serva differenziare per nome tutte queste armi che sono altrimenti quasi identiche, dato il sistema. E mi chiedo se ha senso inserire questi modificatori.
E, infine, mi chiedo se ci ho preso con i nomi delle diverse armi. Urge aiuto.


ARMATURE E PROTEZIONI

L'idea di base è che le armature da un lato aumentino la Classe Armatura (CA, ovvero il numero che bisogna raggiungere o superare con un tiro di attacco per colpire un avversario), e che nel contempo riducano i danni che chi le indossa subisce dagli attacchi avversari.
Le protezioni che presento sono divise in quattro categorie: a parte le armature vere e proprie, suddivise in tre categorie di ingombro, abbiamo le protezioni aggiuntive – ovvero elmo e scudo.

Armature leggere
Le armature leggere sono quelle che forniscono una protezione più risibile, ma nel contempo non intralciano quasi per nulla i movimenti di chi le indossa, sempre ammesso che egli sia addestrato nel loro uso.

Giaco d'arme: il giaco d'arme è in sostanza un'armatura di tessuto pesante, un abito che anche quando indossato da solo offre una discreta resistenza senza intralciare i movimenti di chi lo indossa.
CA: +1; Resistenza: 1; Peso: 5 kg.

Armatura di cuoio: questa armatura in cuoio offre un ottimo compromesso fra mobilità e protezione.
CA: +2; Resistenza: 1; Peso: 7,5 kg.

Brigantina: la brigantina è una armatura di cuoio rinforzata da numerosi inserti metallici.
CA: +3; Resistenza: 1; Peso: 10 kg.


Armature medie
Le armature medie forniscono una protezione di certo maggiore rispetto alle loro controparti leggere, ma riducono notevolmente i movimenti di chi le indossa. Gli avventurieri con indosso un'armatura media possono aggiungere solo ½ del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, e subiscono una penalità di -5 alle prove di Furtività. Inoltre, le armature medie sono fatte per la maggior parte di metallo, una sostanza che ostacola il libero fluire delle forze magiche; pertanto, chi indossa una armatura media subisce una penalità di -5 a tutte le prove per lanciare incantesimi.

Armatura a scaglie: l'armatura a scaglie è formata da tante piccole placche metalliche cucite sopra un'armatura di cuoio.
CA: +3; Resistenza: 2; Peso: 12,5 kg.

Cotta di maglia: la cotta di maglia è una sorta di “abito in metallo”, da indossare sopra un giaco d'arme. Fornisce un'ottima protezione garantendo comunque una discreta mobilità.
CA: +4; Resistenza: 2; Peso: 15 kg.

Corazza a strisce: questa armatura, formata da numerose strisce metalliche più o meno sovrapposte, è in sostanza una versione più mobile della corazza di piastre.
CA: +5; Resistenza: 2; Peso: 17,5 kg.

Armature pesanti
Le armature pesanti offrono la miglior protezione possibile, ma nel contempo ostacolano notevolmente i movimenti dell'avventuriero che le indossa. Chi usa una armatura pesante può aggiungere solo 1/3 del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, subisce una penalità di -10 alle prove di Furtività e il suo movimento viene ridotto di DA DEFINIRE. Sempre a causa del metallo con cui sono realizzate, le armature pesanti infliggono una penalità di -10 alle prove di qualsiasi disciplina effettuate da chi le indossa.

Corazza di piastre: una armatura di piastre metalliche; offre una protezione molto buona, a discapito della mobilità di chi la indossa.
CA: +5; Resistenza: 3; Peso: 20 kg.

Armatura completa: si tratta di una corazza in metallo composita che copre ogni singolo centimetro di pelle dell'avventuriero, spesso impiegando maglia metallica nei punti delicati. Offre la miglior protezione possibile.
CA: +6; Resistenza: 3; Peso: 25 kg.

Protezioni aggiuntive
In aggiunta all'armatura, un avventuriero può dotarsi di un elmo o di uno scudo che di certo aumenteranno di molto le sue possibilità di sopravvivenza. Elmi e scudi, per quanto possano presentarsi in diverse fogge e diversi materiali, hanno comunque caratteristiche simili.

Elmo: un elmo, che sia di metallo, di cuoio duro o una combinazione dei due, serve sostanzialmente a proteggere la testa di chi lo indossa. Chi porta un elmo, però, subisce una penalità di -5 alle prove di Percezione.
Resistenza: +1; Peso: 2,5 kg.

Scudo: uno scudo può essere fatto di diversi materiali, ma il suo impiego sarà sempre quello di frapporsi fra gli attacchi nemici e il corpo di chi lo impugna; chi usa uno scudo, ovviamente, può usare una sola mano per impugnare o ricaricare armi.
CA: +1; Peso: 2,5 kg.

Un paio di riflessioni “matematiche”: ora come ora, contando tutti i possibili bonus magici (armatura completa +3, scudo +3, DES aumentata a 20), un avventuriero può arrivare fino a una CA di 25, mentre il bonus massimo di un attaccante (5 gradi nella competenza, 20 in FOR, arma +3) può avere un bonus di attacco di +18; ovvero, al più grande dei guerrieri servirà comunque un tiro di 7 sul d20 per colpire un suo pari; egli potrà infliggere 1d10+8 danni (minimo 9, massimo 18, media 13), dei quali l'avversario (armatura completa +3, elmo +3) ne assorbirà comunque 10.
Togliendo i bonus magici, ci troviamo con una CA di 18 e un bonus di attacco di +13, per cui basta un 5 sul d20 per colpire; dal punto di vista dei danni, ne vengono inflitti 1d10+3 (4-13, in media 8) e ne vengono assorbiti 4.
Un personaggio di 1° livello ha discrete possibilità di colpire un avversario in armatura completa e scudo, purché non siano magici. In definitiva, questo rende il combattimento letale e pericolo anche per un avventuriero esperto, e fa sì che le armature magiche siano davvero tesori ambiti.

5 commenti:

  1. Per le armi, lascerei perdere le distinzioni fra categorie (botta, perforanti, ...), andando a lavorare al massimo sulle abilità speciali dei mostri. Il livello di dettaglio alla fine dipende un po' da quello che vuoi te, già in ad&d c'erano parecchie complicazioni in questo senso.
    Per le armature, mettere sia aumento della CA che riduzione del danno mi sembra un po' ridondante, io metterei solo uno dei due.

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    1. Ecco, hai centrato il punto riguardo alle distinzioni di categoria: è una cosa che vorrei far funzionare principalmente per i mostri (ad esempio, in ambito "non morti", uno scheletro è vulnerabile alle armi da botta, uno zombi a quelle da taglio, un vampiro a quelle da cavicchiament... ehm, da punta), ma una volta inserita la distinzione essa andrebbe motivata anche per altre cose e non voglio certo impelagarmi in un casino di dettagli su come una armatura di cuoio protegge diversamente da una di maglia. Anche perché, come ho detto, non voglio creare RQ.
      Riguardo alla armatura che aumenta CA e dona RD, ti sembra un po' ridondante o proprio una vaccata? A me pareva un buon modo per rendere più resistenti gli avventurieri in generale, rendendo veramente conveniente una armatura pesante, e poi era un buon modo di ottimizzare l'elmo. Devo dire che avendo visto anche un altro gioco old school (italiano) con una regola simile mi sono sentito in qualche modo giustificato...
      Inoltre, come regola sarebbe ottima anche riguardo ai mostri; ad esempio, farebbe sì che tu non possa ammazzare un drago a colpi di pugnaletto.

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    2. Se i mostri con queste vulnerabilità sono pochi, per me non vale la pena stare a fare distinzioni. Metti semplicemente "i vampiri subiscono X danni in più dagli attacchi da punta" e basta, lasciando che siano i giocatori a capire quali siano gli attacchi da punta.
      Se sono molti, allora metti un tipo ad ogni attacco e ogni mostro avrà "Vulnerabilità/Resistenza X contro Tipo".
      Per l'armatura: ridondante, ma non completamente senza senso. In caso però, la resistenza però la metterei solo per le armature pesanti, proprio per renderle più appetibili

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    3. Per i tipi di danni il tuo consiglio si allinea a quel che mi avevano già suggerito altri, e a quel che stavo pensando io stesso come possibilità: tanto i mostri più resistenti a certi attacchi sono pochissimi rispetto all'economia generale del bestiario. Alla fine che sarebbero? Probabilmente gli scheletri e pochi altri. Troppo pochi per inserire regole enormi solo riguardo a loro.
      Per la resistenza, che ne diresti se dessi di base resistenza 3 solo alle due armature pesanti, dando poi resistenza 0 alle armature leggere salvo la brigantina (resistenza 1) e resistenza 1 a tutte quelle leggere (salvo la corazza a strisce)? In questo modo le armature pesanti sarebbero davvero "speciali", ma anche un ladro otterrebbe qualcosina di più in termini di resistenza.
      Per il resto, che pensi del livello di dettaglio di armi e armature? Ti sembra che manchi qualcosa? O che ci sia qualcosa di troppo?

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  2. Come idea è interessante, andrebbe un po' provata sul campo, ma ci può stare.
    Il livello di dettaglio mi sembra a posto. La tentazione di aggiungere qualcosa c'è sempre, ma meglio resistervi, specie nelle fasi iniziali :)

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