mercoledì 18 settembre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: capacità (e incapacità del sottoscritto)

 Ecco il secondo post "regolistico" dedicato a NOS. Come accennavo, è qui che iniziano i problemi e i dubbi. Ed è qui che serve veramente un aiuto da parte di chi è tanto benevolo da concedermelo e tanto gentile da dedicarmi parte del suo tempo.
Ok, meno captatio benevolentiae e più GdR, va bene.

CAPACITÀ
L'idea principale è una e ben salda: tre gruppi principali di capacità, ciascuno legato a una classe precisa (ma per le classi vedrete poi) sul modello di alcuni regolamenti alternativi col d20 system.
Ovvero, le abilità (capacità generali) legate a una classe del tipo “esperto/esploratore/ladro”, le competenze (capacità di combattimento) legate a una classe simil-guerriero, e le discipline (capacità magiche) legate a tutte le classi di incantatore.
Anche riguardo al funzionamento generale delle capacità non ho dubbi. Invece, ho diversi dubbi riguardo al numero complessivo delle capacità. Da un lato, sarei portato a includere quante più capacità possibile per fornire una ampia possibilità di scelta e caratterizzazione, dall'altro l'old school aborre le abilità e, quando le usa, ne usa il minor numero possibile. E, in effetti, volendo un GdR completo con tante abilità avrei già RuneQuest, non ci sarebbe bisogno di crearmene uno nuovo.
Questo è l'elenco completo delle capacità a cui avevo pensato.

ABILITÀ
  • Architettura: riguarda le conoscenze relative al metodo di costruzione dei più disparati edifici, ed è spesso di vitale importanza per chi esplora un dungeon di qualsiasi natura.
  • Meccanismi: dai marchingegni di un automa fino alla serratura di una porta, questa capacità misura le conoscenze dei più disparati sistemi meccanici.
  • Furtività: questa capacità misura le capacità “ladresche” di un personaggio, relative tanto al nascondere se stessi quanto allo sgraffignare, non visti, un sacchetto di monete.
  • Metallurgia: è la capacità necessaria per chiunque voglia costruirsi da solo le proprie armi in metallo, o riparare la corazza del possente cavaliere delle ombre per adattarla alla propria corporatura.
  • Carpenteria: si tratta della capacità posseduta da chi sa lavorare il lego, e permette di costruire semplici capanne come zattere, carri e altri mezzi per trasportare il bottino.
  • Inganno: è la capacità che permette di convincere un altro personaggio del falso, tipicamente per il proprio vantaggio.
  • Dialettica: questa capacità, sottilmente diversa da Inganno, è usata per convincere un personaggio facendo uso non di sotterfugi e mezze verità, ma di pura sincerità e logica.
  • Atletica: è la capacità fondamentale per quanti mirano ad arrampicarsi su un monte, saltare oltre un dirupo o divellere le catene.
  • Nuoto: senza questa capacità, un avventuriero è destinato ad andare a fondo non appena cadrà in acqua...
  • Percezione: la capacità che dovrebbe tenere sempre allenata chi non vuole cadere in imboscate o trabocchetti.
  • Storia: capacità fondamentale per essere in grado, conoscendo le vicende trascorse, di capire in quale tipo di ostacoli un avventuriero potrebbe imbattersi.
  • Natura: è la capacità che più di tutte serve a chi vuole attraversare le terre selvagge senza finire per perdersi, cascare in bocca a qualche predatore o avvelenarsi con bacche e funghi.
  • Segreti arcani: alcune verità sono tenute nascoste ai più, e dato che riguardano molto spesso quegli stessi segreti che si celano in fondo a un dungeon ogni avventuriero coscienzioso vedrà bene di documentarsi a riguardo.
COMPETENZE
  • Armi ad asta: capacità di combattimento; lance, lance lunghe, alabarde e picche ricadono tutte in questa categoria.
  • Spade corte: capacità di combattimento, relativa a pugnali, daghe, spade e scimitarre.
  • Spade lunghe: capacità di combattimento per l'uso di spade bastarde e spade lunghe.
  • Asce: capacità di combattimento necessaria per usare al meglio accette, asce da guerra, asce grandi e asce bipenni.
  • Mazze e martelli: capacità di combattimento per usare mazze da guerra, randelli, martelli e martelli da guerra.
  • Armi da lancio: capacità di combattimento associata alle fionde, alle accette e ai pugnali da lancio.
  • Archi: capacità di combattimento necessaria per l'uso dell'arco corto, dell'arco lungo e dell'arco composito.
  • Balestre: capacità di combattimento, associata all'uso di balestre da caccia, balestre e balestre pesanti.
  • Lotta: capacità per il combattimento disarmato, l'ultima risorsa di un avventuriero disperato.
  • Mazzafrusti e fruste: capacità di combattimento, utile per l'uso di flagelli, fruste e mazzafrusti.
DISCIPLINE
  • Alchimia: questa capacità permette di creare i più disparati composti alchemici dalle più diverse sostanze, spesso raccolte dai cadaveri dei mostri sconfitti.
  • Artigianato magico: grazie a questa fondamentale capacità un personaggio può creare pergamene, rune e oggetti magici di ogni tipo.
  • Mentalismo: capacità relativa alla scuola di magia del mentalismo, che imbriglia la mente e manipola la volontà del bersaglio.
  • Illusione: relativa alla scuola di magia dell'illusione, che cattura i sensi e rende verosimile ciò che non è vero.
  • Divinazione: questa capacità ha a che fare con la scuola di magia della divinazione, incentrata sull'arte di predire il futuro e sulla chiaroveggenza.
  • Evocazione: è la capacità legata alla scuola di magia dell'evocazione, capace di piegare il tempo e lo spazio per aprire portali e richiamare creature d'ogni tipo.
  • Trasmutazione: capacità relativa alla scuola di magia della trasmutazione, i cui incantesimi alterano le sostanze e i corpi dei viventi.
  • Elementalismo: l'elementalismo è la scuola di magia che manipola le forze dei quattro elementi (fuoco, aria, acqua e terra), e questa capacità misura l'affinità di un personaggi con essa.
  • Magia bianca: capacità relativa alla scuola della magia bianca, la magia che cura i viventi, la forza che tiene assieme il mondo.
  • Magia nera: è la capacità legata alla scuola di magia nera, la manifestazione della morte e della non morte.
  • Metamagia: capacità legata alla scuola di magia della metamagia, ovvero quella magia che altera la magia stessa.

Sono tante, decisamente troppe, e in certi campi mi rendo conto che si può “sfoltire” un poco. Ad esempio, Alchimia può essere unificata con Artigianato Magico, e la stessa cosa vale per Mentalismo e Illusione. E già questo ridurrebbe le discipline da 11 a 9; oltre non vorrei andare, preferisco lasciare una certa differenziazione fra le capacità magiche diverse.
Nell'ambito delle competenze, abbiamo 10 capacità diverse che, se rendono abbastanza giustizia al realismo, risultano forse eccessive per un gioco old school in cui ci sono punti ferita e classe armatura: spade corte e spade lunghe possono essere unificate in un'unica capacità, così come asce e martelli; lo stesso vale per archi e balestre (Armi da tiro), e forse potrei eliminare Mazzafrusti e fruste riconducendo il mazzafrusto sotto asce e martelli, e la frusta sotto le armi da lancio. Il realismo stride, l'addestramento necessario per le diverse armi non è lo stesso, ma rispetto al bonus di attacco indiscriminato dell'old school mi sembra che ci sia anche troppa precisione. E così avremmo solo 6 competenze.
E passiamo ora alle abilità, un po' la bestia nera delle competenze. Ho stilato una lista di ben 13 capacità, e sono decisamente troppe, ma troppe troppe troppe. E in questo campo, lo ammetto, non saprei che tagli operare. Ogni aiuto è il benvenuto.

PS: sono reduce da un test di placement di inglese, da un esame di storia della linguistica e da un'ora di palestra nonostante la caviglia che già mi faceva male da una settimana. Gran cosa il poter scrivere i post in anticipo, gran cosa.

2 commenti:

  1. Abilità: nuoto per me si sovrappone con atletica. Architettura, Storie e Segreti Arcani ricoprono praticamente tutte lo stesso ruolo (ti danno informazioni sul dungeon), ne terrei solo una.

    Competenze: le butterei tutte, sostituendole con qualcos'altro. Dividere le armi in gruppi è una pratica comune nei gdr, ma per me non ha tanto senso e porta sempre a situazioni limite/inverosimili. Nessuno viene addestrato ad usare "le spade" o "le armi con asta", e il vantaggio di molte armi stava proprio nel fatto che necessitassero di poco o nessun addestramento per essere utilizzate dai combattenti.
    Proverei a sostituirle con una serie di simil-feats o bonus speciali solo per i guerrieri

    Discipline: difficile commentare senza sapere come funziona la magia.

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    1. Grazie per il commento.
      Effettivamente, separando Nuoto da Atletica facevo un errore che con l'old school poco ha a che vedere: il nocciolo della vecchia scuola è "tutti possono provare a fare tutto", non "se non sei addestrato non sai neppure nuotare", grazie.
      E anche le varie abilità di conoscenza (Architettura, Natura, Storia, Segreti Arcani) possono essere benissimo unificate in un unica capacità, Sapienza (dopotutto, la formazione medievale era "unica", la separazione degli ambiti di studio è pratica modernissima, quindi questa unificazione è buona 1) in ottica old school; 2) in ottica di ambientazione; 3) in ottica di "meccaniche").
      In questo modo arriverei a 9 abilità, riducibili forse a 8 unificando Metallurgia e Carpenteria in Artigianato. Moltine, ma non troppe.

      Riguardo alle competenze, stavo riflettendo proprio oggi sul modo di "incrociarle" con altre meccaniche; fermorestando che i simil-talenti proprio non li voglio (troppe complicazioni, stabilirebbero chi può fare cosa e cosa si può fare), metterei piuttosto l'addestramento nelle armi come qualcosa di separato dalle competenze. Esempio molto raffazzonato ma che si fa capire: il guerriero è addestrato nell'uso di tutte le armi, e in più può diventare competente in tutte grazie alle sue capacità; il mago, al contrario, è addestrato solo nell'uso di balestre, bastoni e pugnali (anche se un mago elfo potrebbe saper usare anche gli archi); un ladro nano potrebbe saper usare anche il maglio, un ladro umano no. L'addestramento permetterebbe di usare l'arma, la competenza di usarla bene. Con questa meccanica delle capacità diverse sulle armi miro a far sì che un guerriero non sia automaticamente ugualmente bravo con qualsiasi arma, e che magari trovando una lancia magica molto potente egli si prenda al livello successivo le competenze nella lancia; voglio in sostanza che i PG "interagiscano" con i tesori anche a livello di crescita del personaggio.

      Infine, riguardo alle discipline, sarò più preciso in seguito, ma di base vedile come delle "scuole", non dissimili dalle sfere alla AD&D, ciascuna con diversi incantesimi a difficoltà di lancio crescente (1 a CD 5, 2 a CD 10, 2 a CD 15, 2 a CD 20, 2 a CD 25, e un singolo incantesimo molto forte e debilitante a CD 30); gli incantesimi (salvo quelli a CD 5, automatici per i maghi dotati della relativa disciplina) possono essere lanciati solo facendo ricorso a pergamene (consumabili) e rune (non consumabili, ma rare), il che lega anche i maghi all'equipaggiamento di cui sono in possesso (nota: dell'incantesimo a CD 30 si troveranno solo pergamene).

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