martedì 7 ottobre 2014

Lo svantaggio del vantaggio: una modesta proposta regolistica per D&D 5^ edizione

Sono passate appena una manciata di settimane da che abbiamo la nuova edizione di D&D (e non sono ancora riuscito a giocarci, accidenti) eppure già da tempo è emerso quello che risulta essere al momento uno dei problemi maggiori della nuova edizione: l'eccessiva semplificazione della meccanica di vantaggio e svantaggio (o advantage e disadvantage in lingua originale).

Nata agli inizi del playtest, questa meccanica permette in certe occasioni di tirare due dadi a 20 facce (e se il sistema di due D&D fa si chiamava d20 system un motivo c'era: ormai quasi tutto nel gioco si determina lanciando un d20) e scegliere il migliore o il peggiore fra i due, a seconda che la prova venisse effettuata con vantaggio o con svantaggio.
Una regola interessante, semplice ed elegante.
Solo che i designers se ne sono forse innamorati troppo, e l'hanno usata in troppi casi. Col risultato che non è difficile trovarsi a sommare due o tre vantaggi, e avere magari in contemporanea uno svantaggio. Il problema, in questo caso è che gli effetti non si sommano e si annullano a vicenda; anche se hai vantaggio da cinque fonti diverse basta un singolo svantaggio a negare tutto e a farti tirare un solo dado - o viceversa.

"Sono spaventato, avvelenato e il drago ha appena lanciato un incantesimo che mi infligge un ulteriore svantaggio, ma il mio alleato mi ha dato una pacca sulla spalla e va tutto bene, yeah!"

Di fronte a questo problema, che tanti hanno individuato subito e che si sperava venisse risolto prima della versione ufficiale delle regole (spoiler: non è andata così), alcuni hanno proposto di sostituire la meccanica di vantaggio/svantaggio (d'ora in poi v/s, e sappiate che talvolta userò s per svantaggio e v per vantaggio in quanto sono pigro nell'anima) con i vecchi modificatori di circostanza di D&D 3.X, dei modificatori al tiro del d20 di +/-2 cumulabili fra loro che funzionavano un po' come jolly da tirare fuori per risolvere le più disparate situazioni.
Una soluzione simile tuttavia, oltre a funzionare in maniera piuttosto dubbia e caotica anche in 3.X, mina uno dei capisaldi della quinta edizione, la cosiddetta bounded accuracy, ovvero il fatto che la crescita esponenziale di bonus, modificatori e affini da applicare ai tiri del d20 sia stata cassata per rendere la matematica globale del sistema più semplice e meno soggetta a quegli abusi che tutti i giocatori di D&D 3.X conoscono bene.

Visto questo problema, la soluzione proposta da altri era quella dei modificatori sommabili-non-sommabili: in pratica, tirare 1d20 +/- 2/4/5 (a seconda di chi lo propone) ma senza che il risultato massimo possa uscire dal range 1-20. Una soluzione simile è peggiore della pezza. In primo luogo è una meccanica inelegante, perché ti costringe a sommare dei risultati ponendo un limite al risultato ottenibile in questo modo che non coincide col risultato che potrebbe darti la semplice somma algebrica; in secondo luogo è una meccanica più complessa, perché confrontare due risultati è di certo più semplice che non fare una somma (immaginate di farlo alle due di notte dopo quattro ore di giocata), in terzo luogo è una meccanica che fa a pugni con alcuni principi di design fondamentali della nuova edizione.
Le regole generali di D&D 5^ edizione fanno una chiara distinzione fra ciò che è capacità del personaggio e ciò che è imputabile a fattori esterni: tipicamente, ciò che è capacità del personaggio - magari anche grazie all'equipaggiamento che utilizza - è rappresentato dai modificatori al tiro, ciò che è imputabile a fattori esterni è rappresentato dal tiro di dado. Con un esempio un po' grossolano e che nulla ha a che vedere col fatto che due sabati fa mi si sia spenta l'auto sul binario mentre passava il treno, i modificatori indicano i tuoi riflessi, la tua abilità di conducente e la qualità dell'auto che guidi, il tiro di dado sta a rappresentare le eventuali distrazioni, il traffico, la tensione, le strade dissestate o bloccate e tutti quegli altri fattori esterni che difficilmente puoi prevedere e quantificare e che saggiamente hanno deciso di semplificare con un semplice dado a 20 facce, icosaedrica metafora della fortuna e dei fati.
Ci sono numerose eccezioni a questa regola, ma la norma generale delle meccaniche fondamentali è più o meno questa, e il sistema v/s fa parte delle suddette meccaniche fondamentali: sostituirlo con un modificatore è una scelta alquanto rozza che fa violenza al sistema.

Oltre che matematicamente molto diversa, dato che un modificatore ha a che fare con risultati certi: un conto è la probabilità statistica di ottenere un certo risultato, un conto è il determinismo dato dai risultati minimi; se tiro 2d20 scegliendo il più alto avrò maggiori possibilità di ottenere un risultato superiore a 5, ma se tiro 1d20 + 5 non potrò mai e poi mai ottenere un risultato pari o inferiore a 5. Vantaggio e svantaggio hanno a che fare con la probabilità, non con le certezze; poi è anche vero che siamo il paese in cui la gente si gioca al lotto i numeri che non escono da to(n)t estrazioni, ma almeno nell'ambito del gioco intelligente spero che questa sia una cosa chiara a tutti.
Ah, e dimenticavo: tirare 1d20 sommandoci qualcosa ma senza che il risultato possa superare una certa soglia è una meccanica che fa tanto fine anni '80/primi anni '90; e, seppure ci sia nato io nell'89, certe cose di quel periodo non penso siano da rimpiangere.

"Orsù, ora affrontiamolo noi il perfido dragone Vantaggiosvantaggiodivent!"

Bene, e dopo questo pippettonazzo che puzza tantissimo di "io ho ragione e gli altri hanno torto!1!!!undici!!1", formula peraltro capace da sola di racchiudere in sé e sintetizzare un buon 80% di quanto si trova su internet e non solo, ecco infine la mia modesta proposta regolistica.
Perché anche io mi sono scervellato un po' pensando a vantaggio e svantaggio, cercando una soluzione che:
- non facesse violenza al sistema;
- restasse in linea con quanto già proposto e fosse in sostanza una integrazione modulare piuttosto che una rivoluzione delle meccaniche esistenti;
- fosse semplice da utilizzare;
- permettesse di dare un buon peso specifico al fatto di cumulare più vantaggi o svantaggi;
- non rendesse un singolo s/v capace di nullificare da solo altri due-tre vantaggi/svantaggi.
Gli ultimi due punti, in particolare, penso che vadano approfonditi, facendo un piccolo paragone col passato.
Una delle regole di D&D 5^ edizione che meno sono piaciute agli amanti dell'edizione 3.X è stata quella sulla concentrazione (concentration), l'impossibilità per un singolo incantatore di mantenere attiva più di una magia che richieda appunto di concentrarsi su di essa. L'obiettivo di questa regola è chiaro: risolvere a monte i problemi creatisi in precedenza quando facendo sommare fra loro gli effetti di cinque o sei incantesimi diversi un mago o un chierico era in grado di fare qualsiasi cosa volesse. Ma una conseguenza di ciò è che ora lanciare un incantesimo di potenziamento è per un personaggio un grosso investimento di risorse: rinuncia a volare, a controllare mentalmente il nemico o a proteggersi per potenziare un alleato - e molti di questi "potenziamenti" si traducono in vantaggi (o svantaggi se sono effetti che depotenziano un nemico).

Vista questa situazione, nel momento in cui un gruppo di personaggi concentra su un singolo membro diversi effetti per fargli avere più di un vantaggio (o magari si ingegna per attivare più svantaggi sul nemico) è chiaro che si sta avendo un grosso dispendio di energie da parte del gruppo al quale deve corrispondere un importante effetto meccanico: si sta tessendo un nodo narrativo dell'avventura, non ci sono storie. Ed è veramente brutto che tutto ciò si traduca in... in cosa? In un niente di fatto, perché da regole ufficiali attuali n v/= 1 v/s, dove n v/s è "qualsiasi numero potenzialmente infinito di vantaggi/svantaggi". Come anche è brutto che dopo tutto questo dispendio di risorse e azioni e incantesimi e impegno magari anche emotivo da parte dei giocatori il tutto si risolva in un nulla di fatto perché magari il nemico attiva un singolo effetto che nega tutto quanto quel che era stato fatto dal gruppo: i nodi narrativi vanno sciolti, non tagliati a mo' di Alessandro Magno - ché tanto di Alessandro Magno uno c'è già stato e non siete voi giocatori di D&D, e anche se lo foste morireste giovani.

Ma, diamine, sto diventando verboso quanto un Cicerone qualunque, bando alle ciance ed ecco la:

Meccanica di vantaggio e svantaggio rivisitata, o MeVaSvaRi

La mia MeVaSvaRi si basa su un assunto fondamentale: tirare più d20, anche più di due, giungendo a tirarne fino a tre in certe situazioni; a tutti piace tirare tanti dadi. Nel contempo non se ne possono mai tirare più di tre per evitare eventuali accumuli molesti di effetti; ma già con 3d20 fra cui scegliere il risultato più alto/basso la meccanica acquista tutta un'altra completezza.

Brevemente:

- un singolo vantaggio non è più capace di negare due o più svantaggi, né viceversa: per negare tot vantaggi servono in sostanza tot svantaggi, dunque se v > s si ha vantaggio (tira 2d20 e scegli il più alto), se s > v si ha svantaggio (tira 2d20 e scegli il più basso), se v = s si tira un solo d20 come di norma;

- se si possiedono 3 o più vantaggi e nessuno svantaggio si gode di un vantaggio doppio, si tirano cioè 3d20 scegliendo il risultato più alto;

- se si possiedono 3 o più svantaggi e nessun vantaggio si gode di uno svantaggio doppio, si tirano cioè 3d20 scegliendo il risultato più basso. 

Il tutto viene riassunto in questa semplice tabella, dove V indica il vantaggio, 2 V il vantaggio doppio, S lo svantaggio e 2 S lo svantaggio doppio.


Come soluzione mi pare più che valida, anche se non son certo che possa essere tutto sommato "definitiva" - niente lo è. Ma, in ogni caso, quando - spero presto - inizierò a giocare a D&D 5^ edizione questa sarà di certo la prima regola personalizzata che adotterò.


6 commenti:

  1. domanda idiota che richiederà una risposta sferzante :) hai valutato l'impatto statistico di questa house rule? tirare 3d20 tenendo il più alto o il più basso che cosa comporta a livello di medie statistiche?

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    1. L'avevano fatto altri per me (con la statistica oltre un certo livello sono un cane), in sostanza rendeva quasi certi i risultati oltre il 10 e molto probabili quelli oltre il 15. Anche per questo ho voluto limitare a 3 i d20 tirabili, in modo da lasciar pepe alla meccanica rendendola comunque "potente".

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  2. Ho letto i manuali usciti della 5.0....
    Li ho trovati decisamente meglio della 4.0, tuttavia non mi attirano per iniziare una nuova campagna.
    Da quando ho conosciuto Pathfinder non riesco a staccarmene!

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    1. A ciascuno il suo. Io la 4^ l'ho rivenduta, mentre PF lo tengo ancora e lo preferisco alla 3.5, però è decisamente troppo complesso per i miei gusti, specialmente con le opzioni che sono uscite sui manuali successivi.
      La 5^, anche grazie alla patina di old school (e al fatto che anche al 15° livello un orco abbia la possibilità di colpirti e farti male), mi piace molto di più.

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    2. Quello l'ho apprezzato anch'io: lascia quel brivido non te lo toglierà mai nessuno!

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    3. Infatti. Poi magari l'attacco nemico ti fa 5 danni e hai 150 HP, però intanto *ti ha colpito*, genera una tensione diversa.

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