martedì 29 ottobre 2013

Nell'Oscuro Sotterraneo: equipaggiamento e denaro


Un discreto aggirnamento per NOS, che introduce la valuta del gioco (una modifica del sistema economico standard dei vecchi D&D), fissa un prezzo per armi e armature e introduce tutti quegli oggetti che potranno servire agli avventurieri.

E' stato un lavoro più compilativo che altro, ma mi ha dato due idee per alcune modifiche alle classi e alle competenze che vi esporrò in seguito. Per ora meglio non mettere troppa carne al fuoco.

VALUTA E DENARO INIZIALE
Nel continente ove si svolgono le avventure di NOS esistono sei tipi di monete, realizzate con materiali diversi; le monete vengono battute dai nani, dagli elfi esuli e dagli umani, ma nelle rovine più antiche è talvolta possibile rinvenire il denaro di qualche antica e misteriosa civiltà.
Tutte le monete delle diverse culture pesano, più o meno, dieci grammi l'una; questo vuol dire che 100 monete peseranno 1 kg. Inoltre, questo vuol dire che 1 kg di un metallo nobile (o di una lega di metalli nobili) varrà esattamente quanto 100 monete di tale materiale.
Le monete umane hanno forma circolare, e sono solitamente adornate con scritte relative all'insediamento che le ha coniate; esistono ancora in circolazione monete provenienti dalla perduta madrepatria, decorate con il profilo di sovrani ormai dimenticati. Le monete naniche hanno sempre forma circolare, ma presentano al centro un foro quadrato che permette di raccoglierle assieme su apposite asticelle; anche le monete elfiche hanno un foro simile, ma di forma circolare. Qualche avventuriero particolarmente fortunato, poi, ha messo le mani sulle monete che un tempo i draghi coniavano per se stessi, monete di forma quadrangolare con al centro un foro circolare onde poterle raccogliere in pesanti e sfarzose collane scintillanti.
La moneta di base dell'economia è quella d'argento, ma gli avventurieri avranno più spesso a che fare con le monete d'oro; va ricordato che per ogni moneta d'oro (o equivalente) ottenuta durante le loro avventure essi otterranno un punto esperienza. A diversi metalli corrispondono diversi valori delle monete.
  • Monete di rame (mr): una moneta di rame vale 1/100 di una moneta d'oro; dunque ci vogliono 2 mr per fare una mb, 10 per fare una ma, 20 per fare una me, 100 per fare una mo e 1000 per fare una mp.
  • Monete di bronzo (mb): una moneta di bronzo vale 1/50 di una moneta d'oro; dunque, una mb vale 2 mr e ci vogliono 5 mb per fare una ma, 10 per fare una me, 50 per fare una mo e 100 per fare una mp.
  • Monete d'argento (ma): una moneta d'argento vale 1/10 di una moneta d'oro; dunque, una ma vale 10 mr o 5 mb e ci vogliono 2 ma per fare una me, 10 per fare una mo e 100 per fare una mp.
  • Monete d'elettro (me): una moneta di elettro vale 1/5 di una moneta d'oro; dunque, una me vale 20 mr, 10 mb o 2 ma, e ci vogliono 5 me per fare una mo e 50 per fare una mp.
  • Monete d'oro (mo): la moneta d'oro è la base della valuta di cui faranno uso gli avventurieri; una mo vale 100 mr, 50 mb, 10 ma o 5 me, e ci vogliono 10 mo per fare una mp.
  • Monete di platino (mp): una moneta di platino vale 10 volte una moneta d'oro; dunque, una mp vale 1000 mr, 500 mb, 100 ma, 50 me o 10 mo.
Gli umani fanno uso unicamente di monete di rame, d'argento e d'oro; gli elfi esuli aggiungono a queste monete anche quelle di platino. I nani battono moneta in bronzo, argento, elettro, oro e platino. Comunque, nella maggior parte degli insediamenti è ben accetta la valuta di qualsiasi provenienza.
Un avventuriero, al momento della creazione riceve un quantitativo di monete d'oro determinato casualmente con cui comprare il proprio equipaggiamento; per un avventuriero di livello zero tale somma ammonta a 3d6 mo, mentre per un avventuriero di livello 1 si tratta di “ben” 3d6 x 5 mo.


ARMI

Le armi sono divise in tre categorie: armi leggere, armi a una mano e armi a due mani; le armi leggere infliggono 1d4 danni o meno, mentre le armi a due mani sono le più pericolose e possono arrivare a infliggere fino a 1d10 danni, ma chi le impugna non può reggere in mano nient'altro. Inoltre, esistono armi utilizzabili nel combattimento ravvicinato e armi utilizzabili nel combattimento a distanza, ed esistono pure alcune armi che possono essere impiegate sia in mischia che a distanza. Armi particolari possono fare uso di regole particolari, descritte in dettaglio di seguito.
Chi impugna un'arma in cui non è addestrato subisce una penalità di -5 a tutti i tiri di attacco, e infligge solo danni dimezzati.

Arma corta: chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Arma a distanza: quest'arma non può essere usata in mischia, ma può essere usata a distanza; vengono indicate tre diverse distanze: entro la prima l'arma attacca con un bonus di +2, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -2.
Arma inastata: chi impugna quest'arma gode di un bonus di +5 all'iniziativa contro gli avversari che siano in mischia (2 m) ma non in corpo a corpo (a contatto); contro gli avversari in corpo a corpo può essere usata per infliggere solo 1d3 danni.
Arma lunga: negli spazi angusti, chi impugna quest'arma subisce una penalità di -5 all'iniziativa (vedi poi).
Ricaricare: quest'arma a distanza per essere usata necessita di essere caricata, azione che richiede l'uso delle due mani e il numero di round indicati.
Scagliabile: l'arma può essere usata sia in corpo a corpo che a distanza, entro il raggio indicato; entro la prima l'arma attacca con un bonus di +2, entro la seconda senza nessun modificatore ed entro la terza con un malus di -2; a distanza, le armi scagliabili aggiungono solo la metà del modificatore di FOR ai danni. Ovviamente, un'arma scagliata non può più essere usata fino a che non la si recupera.


Armi leggere

Pugnale: un'arma basilare per qualsiasi avventuriero, per quanto sia poco più di un coltello.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta, arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).
Costo: 3 mo.

Frusta: un'arma molto flessibile, ma che non infligge grossi danni; viene considerata, per semplicità di regole, un'arma inastata lunga. Può essere usata come corda improvvisata.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma inastata, arma lunga.
Costo: 3 mo.

Falcetto: una lama corta e ricurva, poco più che un arnese agricolo.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.
Costo: 2 mo.

Martello: appena più bilanciato di un semplice arnese, nelle mani giuste può dire la sua anche in combattimento.
Danni: 1d3; Peso: 1 kg; Speciale: arma corta.
Costo: 2 mo.

Manganello: un bastone leggero, poco più che un ramo di legno duro appena strappato dal tronco.
Danni: 1d3; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma corta.
Costo: 1 mo.

Frombola: una striscia di pelle che viene usata per scagliare proiettili o comuni sassi contro il nemico; è più pericolosa di quanto si possa credere.
Danni: 1d3; Peso: -; Speciale: distanza (15 m/30 m/45 m), ricaricare (-).
Costo: 1 mo.

Daga: una spada dalla lama corta, utilizzabile sia di tagli che di punta; l'arma secondaria preferita da molti.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma corta.
Costo: 6 mo.

Accetta: un'ascia molto corta e relativamente bilanciata, che può essere usata in mischia o lanciata entro una corta distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (3 m/6 m/9 m).
Costo: 5 mo.

Bastone: anche se normalmente viene usato come semplice strumento da passeggio, se usato in combattimento può assestare colpi di un certo rilievo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -
Costo: 2 mo.

Mazza: un'arma da botta relativamente leggera e facile da usare.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -
Costo: 6 mo.

Piccone: poco più che un umile strumento da lavoro, un colpo di piccone ben assestato è spesso in grado di uccidere un uomo.
Danni: 1d4; Peso: 1,5 kg; Speciale: -
Costo: 4 mo.

Lancia corta: per quanto non goda dei vantaggi delle altre armi inastate, una lancia corta può sempre essere scagliata contro l'avversario.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: arma scagliabile (6 m/12 m/18 m).
Costo: 6 mo.

Balestra da caccia: la più leggera e facile da usare delle balestre, quest'arma a distanza è nondimeno molto pericolosa nelle mani di ladri e assassini; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d4; Peso: 0,5 kg; Speciale: distanza (9 m/18 m/27 m), ricaricare (1).
Costo: 18 mo.

Armi a una mano

Spada: la classica spada a una mano, per molti l'arma per definizione; può essere a uno o a due fili, un'elaborato oggetto nobiliare o un semplice e rozzo strumento di morte.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -
Costo: 15 mo.

Mazzafrusto: una testa di mazza attaccata al manico per mezzo di una catena; un'arma crudele e pericolosa.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -
Costo: 12 mo.

Becco di corvo: trattasi di un pericoloso piccone da guerra, dotato di uno spuntone “a becco”.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -
Costo: 12 mo.

Martello d'arme: a differenza del comune martello, quest'arma è realizzata appositamente per poter essere usata in combattimento.
Danni: 1d6; Peso: 2 kg; Speciale: -
Costo: 10 mo.

Ascia d'arme: ben più pericolosa di una semplice accetta, quest'arma è un'ascia forgiata per la guerra.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -
Costo: 12 mo.

Lancia: il flagello della cavalleria, la lancia è un'arma potenzialmente letale per far fuori un nemico in avvicinamento.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: arma inastata.
Costo: 10 mo.

Balestra: un'arma a distanza tutto sommato facile da impugnare, che spesso penetra anche le armature più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (30 m/60 m/ 120 m), ricaricare (1).
Costo: 25 mo.

Stella del mattino: un'arma rozza ma efficace, un grosso randello con la testa irta di punte acuminate.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: -
Costo: 8 mo.


Armi a due mani

Spada lunga: questa spada, troppo lunga per essere impugnata a dovere con una mano sola, è l'arma favorita da molti guerrieri.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: -
Costo: 30 mo.

Picca: questa lancia, dotata di un'asta molto lunga, viene tipicamente usata da combattenti disposti in formazione serrata;
Danni: 1d8; Peso: 0,5 kg; Speciale: arma inastata.
Costo: 15 mo.

Martello da guerra: un martello dal lungo manico, che presenta tipicamente una testa di ascia sul retro; un'arma brutale e pericolosa.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -
Costo: 20 mo.

Ascia a due mani: quest'ascia, lunga più di un metro e mezzo, è in grado di infliggere ferite devastanti.
Danni: 1d8; Peso: 2,5 kg; Speciale: -
Costo: 25 mo.

Spadone: arma ingombrante quanto pericolosa, uno spadone è spesso risolutivo nelle battaglie campali.
Danni: 1d10; Peso: 3 kg; Speciale: arma lunga.
Costo: 50 mo.

Alabarda: un'alabarda è, sostanzialmente, un'ascia inastata; questo la rende molto più pericolosa di una semplice lancia.
Danni: 1d10; Peso: 3 kg; Speciale: arma lunga, arma inastata.
Costo: 30 mo.

Azza d'arme: l'azza è un enorme martello dal lungo manico, capace di sfondare i crani dei nemici con la stessa facilità con cui distrugge un muro.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.
Costo: 25 mo.

Ascia bipenne: quest'arma, per quanto poco maneggevole, è capace di una brutalità letale; viene spesso usata per eseguire le sentenze capitali.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: arma lunga.
Costo: 35 mo.

Arco corto: un arco di dimensioni ridotte, tanto da poter essere usato in sella; non ha una gittata particolarmente notevole.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/80 m).
Costo: 10 mo.

Arco lungo: un'arma a distanza eccellente, dall'ottima gittata e capace di infliggere seri danni a chi non indossi un'armatura pesante.
Danni: 1d6; Peso: 1,5 kg; Speciale: distanza (40 m/80 m/160 m).
Costo: 25 mo.

Arco composito: leggermente più corto dell'arco lungo, questo arco ricurvo è realizzato con diversi materiali; la sua particolare tecnica di costruzione lo rende molto efficace e pericoloso.
Danni: 1d8; Peso: 2 kg; Speciale: distanza (45 m/90 m/180 m).
Costo: 50 mo.

Balestra pesante: un'arma a distanza semplicemente letale, anche contro le corazze più resistenti; chi la impugna non aggiunge il bonus di FOR ai danni.
Danni: 1d10; Peso: 4 kg; Speciale: distanza (50 m/100 m/200 m), ricaricare (2).
Costo: 45 mo.

Frombola inastata: trattasi di una semplice fionda montata su di un bastone; un'alternativa economica alle altre armi a distanza.
Danni: 1d4; Peso: 1 kg; Speciale: distanza (20 m/40 m/ 60 m).
Costo: 5 mo.


ARMATURE E PROTEZIONI

L'idea di base è che le armature da un lato aumentino la Classe Armatura (CA, ovvero il numero che bisogna raggiungere o superare con un tiro di attacco per colpire un avversario), e che nel contempo riducano i danni che chi le indossa subisce dagli attacchi avversari.
Le protezioni che presento sono divise in quattro categorie: a parte le armature vere e proprie, suddivise in tre categorie di ingombro, abbiamo le protezioni aggiuntive – ovvero elmo e scudo.
Chi indossa un'armatura nel cui uso non è addestrato subisce una penalità di -5 (cumulabile con qualsiasi altra penalità dovuta all'armatura) a tutte le prove che implicano in qualche modo il movimento e l'agilità, ivi compresi i tiri di attacco.

Armature leggere
Le armature leggere sono quelle che forniscono una protezione più risibile, ma nel contempo non intralciano quasi per nulla i movimenti di chi le indossa, sempre ammesso che egli sia addestrato nel loro uso.
Per indossare o rimuovere un'armatura leggera è necessario un minuto.

Giaco d'arme: il giaco d'arme è in sostanza un'armatura di tessuto pesante, un abito che anche quando indossato da solo offre una discreta resistenza senza intralciare i movimenti di chi lo indossa.
CA: +1; Resistenza: -; Peso: 5 kg.
Costo: 10 mo.

Armatura di cuoio: questa armatura in cuoio offre un ottimo compromesso fra mobilità e protezione.
CA: +2; Resistenza: -; Peso: 7,5 kg.
Costo: 25 mo.

Brigantina: la brigantina è una armatura di cuoio rinforzata da numerosi inserti metallici.
CA: +3; Resistenza: 1; Peso: 10 kg.
Costo: 100 mo.


Armature medie
Le armature medie forniscono una protezione di certo maggiore rispetto alle loro controparti leggere, ma riducono notevolmente i movimenti di chi le indossa. Gli avventurieri con indosso un'armatura media possono aggiungere solo ½ del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, e subiscono una penalità di -2 alle prove di Atletica e Furtività. Inoltre, le armature medie sono fatte per la maggior parte di metallo, una sostanza che ostacola il libero fluire delle forze magiche; pertanto, chi indossa una armatura media subisce una penalità di -5 a tutte le prove per lanciare incantesimi.
Per indossare o rimuovere un'armatura media sono necessari 5 minuti.

Armatura a scaglie: l'armatura a scaglie è formata da tante piccole placche metalliche cucite sopra un'armatura di cuoio.
CA: +3; Resistenza: 1; Peso: 12,5 kg.
Costo: 75 mo.

Cotta di maglia: la cotta di maglia è una sorta di “abito in metallo”, da indossare sopra un giaco d'arme. Fornisce un'ottima protezione garantendo comunque una discreta mobilità.
CA: +4; Resistenza: 1; Peso: 15 kg.
Costo: 150 mo.

Corazza a strisce: questa armatura, formata da numerose strisce metalliche più o meno sovrapposte, è in sostanza una versione più mobile della corazza di piastre.
CA: +5; Resistenza: 2; Peso: 17,5 kg.
Costo: 300 mo.

Armature pesanti
Le armature pesanti offrono la miglior protezione possibile, ma nel contempo ostacolano notevolmente i movimenti dell'avventuriero che le indossa. Chi usa una armatura pesante può aggiungere solo 1/3 del proprio modificatore di DES (arrotondato per eccesso) alla CA, subisce una penalità di -5 alle prove di Atletica e Furtività. Sempre a causa del metallo con cui sono realizzate, le armature pesanti infliggono una penalità di -10 alle prove di qualsiasi disciplina effettuate da chi le indossa.
Per indossare o rimuovere un'armatura pesante è necessario un aiutante, e si impiegano comunque dieci minuti.

Corazza di piastre: una armatura di piastre metalliche; offre una protezione molto buona, a discapito della mobilità di chi la indossa.
CA: +5; Resistenza: 3; Peso: 20 kg.
Costo: 250 mo.

Armatura completa: si tratta di una corazza in metallo composita che copre ogni singolo centimetro di pelle dell'avventuriero, spesso impiegando maglia metallica nei punti delicati. Offre la miglior protezione possibile.
CA: +6; Resistenza: 3; Peso: 25 kg.
Costo: 500 mo.

Protezioni aggiuntive
In aggiunta all'armatura, un avventuriero può dotarsi di un elmo o di uno scudo che di certo aumenteranno di molto le sue possibilità di sopravvivenza. Elmi e scudi, per quanto possano presentarsi in diverse fogge e diversi materiali, hanno comunque caratteristiche simili.

Elmo: un elmo, che sia di metallo, di cuoio duro o una combinazione dei due, serve sostanzialmente a proteggere la testa di chi lo indossa. Chi porta un elmo, però, subisce una penalità di -5 alle prove di Percezione.
Resistenza: +1; Peso: 2,5 kg.
Costo: 15 mo.

Scudo: uno scudo può essere fatto di diversi materiali, ma il suo impiego sarà sempre quello di frapporsi fra gli attacchi nemici e il corpo di chi lo impugna; chi usa uno scudo, ovviamente, può usare una sola mano per impugnare o ricaricare armi.
CA: +1; Peso: 2,5 kg.
Costo: 10 mo.

EQUIPAGGIAMENTO PER L'AVVENTURA
Solo un avventuriero sprovveduto, la cui carriera in verità rischia di essere alquanto breve, si avventurerebbe in un sotterraneo equipaggiato solo con armi e armatura: esistono tanti altri oggetti, all'apparenza insignificanti, che in tante situazioni possono fare la differenza fra la vita e la morte.

Fonti di luce
Per quanto rivelino immediatamente la presenza degli avventurieri a eventuali mostri erranti, le fonti di luce si dimostrano quanto mai necessarie nell'esplorazione di qualsivoglia antica rovina sotterranea.

Acciarino e pietra focaia
Indispensabili per qualsiasi esploratore che si rispetti, questi strumenti permettono con un po' di buona volontà di accendere una discreta fiammella nel giro di 1 round; necessari per accendere torce e affini, oltre che per allestire un fuoco da campo.
Peso: -; Costo: 1 mo.

Candela
Una candela fornisce una flebile luce, che rende illuminato solo ciò che si trova entro più o meno mezzo metro, e in penombra quanto si trova entro 2 m. Una candela brucia rapidamente, e si consuma nel giro di 1 ora.
Peso: 0,5 kg (per 10 candele); Costo: 1 ma (per 10 candele).

Lampada
Realizzata tipicamente in terracotta, una lampada è formata da un serbatoio per il combustibile nel quale affonda un lumicino; fornisce la stessa illuminazione di una candela, ma si alimenta per ben 8 ore con una singola dose di olio combustibile.
Peso: 0,5 kg ; Costo: 2 mo.

Torcia
Forse il simbolo stesso dell'avventuriero, una torcia è formata da un ramo di legno secco avvolto da stracci impregnati di materiale combustibile. Brucia completamente nel giro di 1 ora, e illumina quanto si trova entro un raggio 5 m lasciando in penombra anche quanto dista fino a 10 m. Se usata come arma improvvisata infligge metà danni da fuoco.
Peso: 0,5 kg ; Costo: 5 mr.

Lanterna
Una lanterna fornisce la stessa illuminazione di una torcia, ma ha il vantaggio di durare molto più a lungo: una singola dose di olio combustibile è in grado di alimentare una lanterna per 4 ore. Se usata come arma, infligge 1d3 danni più i danni dovuti all'olio che contiene.
Peso: 1,5 kg ; Costo: 10 mo.

Lanterna schermabile
Questa lanterna ha una struttura particolare, per cui anziché emanare la sua luce tutt'attorno a sé la proietta in un fascio concentrato sul davanti; una lanterna schermabile illumina quanto si trova entro 10 m e lascia in penombra quel che è entro 20, ma non illumina affatto quel che si trova alle spalle degli avventurieri...
Peso: 1,5 kg ; Costo: 12 mo.

Olio combustibile
Indispensabile per lampade e lanterne, in mano agli avventurieri più smaliziati diventa una discreta arma: una singola sacca di olio combustibile può essere lanciata con la stessa gittata di un pugnale, infliggendo però 1d4 danni da fuoco al bersaglio, più 1 danno nel round successivo.
Peso: 0,5 kg ; Costo: 1 me.


Zaini e contenitori
Se l'obiettivo di ogni avventuriero che (non) si rispetti è far bottino, il bottino da qualche parte andrà pure conservato: non serve a nulla trovare un immenso tesoro se poi si riesce a portare con sé solo ciò che si può tenere con le mani o dentro la bocca.

Scarsella
Una piccola borsa da cintura che può contenere fino a 2,5 kg di equipaggiamento in modo che sia sempre a portata di mano.
Peso: 0,5 kg; Costo: 1 mo.

Sacchetto da cintura
Un piccolo sacchetto da cintura che può contenere fino a 1 kg di materiale; viene spesso usato per riporvi le monete.
Peso: -; Costo: 1 me.

Sacco piccolo
Un sacco che può contenere fino a 10 kg di materiale.
Peso: 0,5 kg; Costo: 5 ma.

Sacco grande
Questo sacco può contenere fino a 20 kg di materiale vario.
Peso: 1 kg; Costo: 8 ma.

Zaino
Uno zaino può contenere fino a 15 kg di equipaggiamento, e in più può essere trasportato in spalla senza occupare le mani; la contropartita è che per liberarsi di esso occorre tagliarne le cinghie.
Peso: 1; Costo: 15 ma.

Bisaccia
Una bisaccia è formata da due contenitori, della portata massima di 5 kg ciascuno, che poggiano sulle spalle dell'avventuriero e vanno a cadere rispettivamente sulla schiena e sul petto; utile per tenere sempre a portata di mano certi oggetti, ma piuttosto ingombrante in combattimento e difficile da sfilare.
Peso: 1 kg; Costo: 4 ma.

Bandoliera
Una bandoliera è una elaborata cintura a cui possono essere agganciate fino a due armi a una mano, o una singola arma a due mani.
Peso: -; Costo: 1 mo.

Custodia per pergamene
Trattasi di un cilindro rigido in cuoio duro rinforzato, l'ideale per trasportare una o più pergamene senza che esse si rovinino.
Peso: 0,5 kg; Costo: 1 mo.

Ampolla
Questa piccola ampolla di vetro può contenere fino a mezzo litro di liquido, ma è piuttosto fragile e va maneggiata con cura.
Peso: 0,5 kg (se piena, altrimenti -); Costo: 8 ma.

Bottiglia
Appena un poco più resistente di una ampolla, una bottiglia può contenere fino a 2 litri di liquido.
Peso: 0,5 kg (2,5 kg se piena); Costo: 15 ma.

Otre
Una sacca di pelle impermeabile, adatta a trasportare le riserve d'acqua o le scorte tattiche di alcolici degli avventurieri. Ha una capienza di 4 litri.
Peso: 1 kg (5 kg se pieno); Costo: 12 mo.

Scrigno
Uno scrigno di legno rinforzato in metallo, che può contenere e proteggere fino a 10 kg di equipaggiamento. Se dotato di lucchetto diventa un buon modo per conservare i propri tesori.
Peso: 4 kg; Costo: 5 mo.

Baule
Molto più grosso di un semplice scrigno, questo baule può contenere fino a 50 kg di tesori; senza un adeguato scrigno, tuttavia, è solo un contenitore molto costoso e ingombrante.
Peso: 15 kg; Costo: 12 mo.

Lucchetto economico
Un lucchetto dal costo e dalla qualità ridotta, relativamente facile da scassinare. Accompagnato da una chiave (dal peso trascurabile), può anche essere aperto con una prova di Meccanismi con difficoltà Comune.
Peso: 1 kg; Costo: 5 mo.

Lucchetto
Indispensabile per serrare scrigni e bauli, oltre che per bloccare le porte di un dungeon. Accompagnato da una chiave (dal peso trascurabile), può anche essere aperto con una prova di Meccanismi con difficoltà Ardua.
Peso: 1 kg; Costo: 20 mo.

Lucchetto affidabile
Il meglio del meglio in quanto a sicurezza, questo lucchetto vale da solo una piccola fortuna. Accompagnato da una chiave (dal peso trascurabile), può anche essere aperto con una prova di Meccanismi con difficoltà Impossibile.
Peso: 1 kg; Costo: 50 mo.


Libri e arnesi da scrittura
Un avventuriero raramente è un letterato, e raramente un avventuriero pensa a scrivere un diario da lasciare ai posteri, non fosse altro che per non pensare alla sua ineluttabile dipartita. Ma avere un gessetto col quale annotare i corridoi già percorsi è un accorgimento alla portata anche dei caratteri più prosaici, dopotutto.

Gessetto
Un piccolo gessetto bianco, che può essere usato facilmente per segnare una porta o una parete; per 2 mr si può avere un gessetto colorato.
Peso: 0,5 kg; Costo: 1 mr.

Inchiostro
Inchiostro nero, sufficiente a riempire grossomodo una cinquantina di fogli; per 10 mo si può avere dell'inchiostro colorato.
Peso: -; Costo: 5 mo.

Foglio di pergamena
Un singolo foglio di pergamena, utile per prendere appunti e inserire annotazioni di vario tipo su un supporto abbastanza resistente. Tradizionalmente, la pergamena è favorita dagli umani.
Peso: -; Costo: 2 ma.

Pennino
Che si tratti di uno stelo di legno o di una semplice piuma d'uccello, il pennino è indispensabile per scrivere.
Peso: -; Costo: 1 ma.

Libro in bianco
Un libro è formato da 100 fogli tenuti assieme da una copertina rigida, spesso realizzata in pelle; è un oggetto di cui ben pochi avventurieri, in verità, sentono il bisogno.
Peso: 2 kg; Costo: 25 mo.

Codice sapienziale
Un vero e proprio oggetto di lusso, questo libro è compilato in ogni sua pagina; pregevolmente illustrato, contiene diverse informazioni su qualche particolare argomento. Alla bisogna può fornire un modificatore di +2 (e a discrezione del Game Master anche di +5) a una prova di Sapienza che sia collegata al soggetto di cui tratta.
Peso: 2 kg; Costo: 100 mo.

Foglio di carta
A differenza della pergamena, la carta tende ad avere un colore più chiaro; i nani favoriscono la carta di stracci, mentre gli elfi fanno uso di quella ricavata dalle piante.
Peso: -; Costo: 6 mb.

Lente d'ingrandimento
Necessaria per apprezzare le più fini miniature di un codice, una lente di ingrandimento può essere usata da un avventuriero scafato per ottenere un modificatore di +2 a certe prove di Percezione.
Peso: -; Costo: 15 mo.


Attrezzatura varia
Solo un avventuriero molto incauto e destinato a una fine orribile si inoltrerebbe in un sotterraneo senza dotarsi di una buona corda, ma esistono tanti altri strumenti che in certe situazioni possono garantire la sopravvivenza di una mente scaltra.

Cannocchiale
Strumento molto raro e costoso, il cannocchiale ingrandisce notevolmente gli oggetti inquadrati; permette di effettuare prove di Percezione per scorgere ciò che si trova un lontananza con un modificatore di +5.
Peso: 0,5 kg; Costo: 1000 mo.

Bussola
Relativamente diffusa fra tutti gli avventurieri degni di tale nome, una bussola indica sempre il nord ed è necessaria a chiunque non voglia perdersi nelle terre selvagge... o a chi abbia in mente di orientarsi coscienziosamente all'interno di un sotterraneo.
Peso: 0,5 kg; Costo: 50 mo.

Sestante
Uno strumento molto costoso, ma che permette di orientarsi in maniera quasi perfetta sotto il cielo notturno.
Peso: 0,5 kg; Costo: 500 mo.

Clessidra
Una clessidra permette di controllare il tempo osservando il lento scorrere della sabbia al suo interno. Diversi modelli di clessidra possono misurare diversi lassi di tempo: una da 2 mo può misurare 10 minuti, 1 ora o 2 ore, mentre per 15 mo si trovano modelli che misurano addirittura 24 ore e pesano ben 1,5 kg.
Peso: 0,5 kg; Costo: 2 mo.

Meridiana portatile
Formato da una piccola asticella infilata su un supporto graduato, questo strumento permette di sapere con precisione che ore sono; tuttavia funziona solo se esposto alla luce solare.
Peso: 1 kg; Costo: 5 ma.

Razione di cibo
Spesso composto da carne o frutta secca accompagnate da pane o biscotti duri, questa dose di cibo può sostenere un avventuriero per una giornata di fatiche.
Peso: 0,5 kg; Costo: 1 mb.

Specchietto
Questo piccolo pezzo di vetro riflettente sta nel palmo di una mano, e viene usato dagli avventurieri più scafati per controllare cosa si cela dietro l'angolo di un corridoio.
Peso: -; Costo: 15 ma.

Giaciglio
Un giaciglio portatile, non molto comodo ma funzionale per stare al caldo durante le lunghe notti trascorse all'avventura.
Peso: 2,5; Costo: 3 ma.

Tenda
Una piccola tenda di forma conica, utilizzata tipicamente dagli elfi primevi, che può ospitare fino a tre persone.
Peso: 10 kg; Costo: 25 ma.

Tenda grande
Una tenda rettangolare molto grande, che può ospitare fino a 8 persone.
Peso: 20 kg; Costo: 4 mo.

Pertica
Una pertica di legno solido e levigato lunga 2 m; indispensabile per qualsiasi avventuriero che si rispetti.
Peso: 2 kg; Costo: 2 ma.

Corda
Una corda di canapa lunga 10 m, in grado di reggere fino a 200 kg; nessun avventuriero dovrebbe uscire di casa senza.
Peso: 3 kg; Costo: 7 ma.

Corda di seta
Più leggera della sua controparte di canapa, questa corda ha la stessa lunghezza ma grazie alla sua maggiore resistenza può reggere fino a 250 kg.
Peso: 2 kg; Costo: 8 mo.

Chiodi da rocciatore
Gli avventurieri che intendono esplorare le montagne non dovrebbero mai farsi mancare questi strumenti, che forniscono da soli un modificatore di +2 alla prova di Atletica necessaria a scalare una montagna; il modificatore sale a +5 se vengono usati assieme a una corda.
Peso: 2,5 kg (per 10 chiodi); Costo: 5 mo (per 10 chiodi).

Arnesi da scasso
I ferri del mestiere di qualsiasi ladro che si rispetti, un assortimento di grimaldelli, coltelli e chiavi universali. Forniscono un modificatore di +2 a tutte le prove di Meccanismi fatte per interagire con una serratura o con qualcosa di simile.
Peso: 2,5 kg; Costo: 20 mo.

Arnesi da scasso superiori
Il meglio del meglio per qualsiasi ladro, un assortimento degli strumenti più avanzati dell'artigianato nanico. Il loro uso fornisce un modificatore di +5 a tutte le prove di Meccanismi fatte per interagire con una serratura o con qualcosa di simile.
Peso: 3 kg; Costo: 250 mo.

Palanchino
L'umile piede di porco è uno strumento favorito dagli avventurieri meno raffinati; se usato per fare leva fornisce un modificatore di +2 alle prove di Atletica per sfondare una porta e compiere azioni simili..
Peso: 1,5 kg; Costo: 5 ma.

Strumento musicale
Uno strumento musicale non è certo quello di cui gli avventurieri più pratici pensano di poter aver bisogno in un sotterraneo, ma il suo uso può fornire un modificatore di +2 a certe prove di Dialettica; ovviamente, è molto raro che un troll rinunci ad attaccare un suonatore di chitarra, ma un drago potrebbe risparmiare un bravo menestrello.
Peso: 1 kg; Costo: 6 mo.

Rampino
Fissato a una corda, il rampino permette di trasformarla in un eccellente arnese da arrampicata.
Peso: 0,5 kg; Costo: 1 mo.

Attrezzature da cerusico
Senza il dovuto equipaggiamento, contenuto in questa piccola borsa, è praticamente impossibile rattoppare le ferite di un compagno ferito.
Peso: 2,5 kg; Costo: 15 mo.

Ceppi
Queste rozze manette in legno, di fatto due blocchi con una sagoma entro cui inserire i polsi, possono servire a tenere sotto controllo un eventuale prigioniero. Ovviamente, sono inutili senza un lucchetto, e anche con esso posso essere spaccati superando una prova di Atletica con difficoltà Impossibile.
Peso: 1,5 kg; Costo: 5 mo.

Catena
Una catena di 2 m di lunghezza, capace di reggere fino a 500 kg. Può avere mille usi in mano a un avventuriero fantasioso.
Peso: 1,5 kg; Costo: 7 mo.

Chiodi
I chiodi sono strumenti da lavoro che un avventuriero capace può sfruttare in mille modi.
Peso: 0,5 kg (per 20 chiodi); Costo: 1 mo (per 20 chiodi).

Martello
Questo martello non è particolarmente bilanciato per il combattimento, ed è piuttosto uno strumento da lavoro.
Peso: 1 kg; Costo: 6 mr.

Piccone
Un semplice piccone da minatore, poco bilanciato e non adatto al combattimento.
Peso: 1,5 kg; Costo: 5 mr.

Scure
Una corta ascia con lama parallela al manico, usata per fare legna; poco maneggevole in combattimento.
Peso: 1,5 kg; Costo: 8 mr.


Locande e beveraggi
Può capitare talvolta che gli avventurieri decidano di fare sosta in una taverna, dove almeno in teoria non devono preoccuparsi di fissare turni di guardia per dormire. E una volta in taverna chi rinuncerebbe a un buon boccale di birra?

Birra
Una pinta di birra, la bevanda preferita dai nani e dagli orchi; birre di qualità superiore, come la doppio malto nanica o la birra scura delle profondità, per non parlare della leggendaria rossa sanguedidrago, possono avere costi superiori.
Peso: 0,5 kg (necessita di un contenitore); Costo: 1 mb.

Vino
Alcolico più raffinato, molto in voga fra gli umani e fra gli elfi esuli; questi ultimi coltivano alcuni vitigni particolari, da cui si ricava una bevanda molto più buona e ben più costosa.
Peso: 0,5 kg (necessita di un contenitore); Costo: 3 ma.

Liquore
Un alcolico molto forte, realizzato e aromatizzato in maniera diversa dalle diverse culture; ovviamente, gli alcolici di qualità più elevata (come il miglior idromele orchesco, o i celeberrimi liquori aromatizzati degli elfi esuli) possono avere costi molto superiori.
Peso: 0,5 kg (necessita di un contenitore); Costo: 5 ma.

Pasto scarso
Poco più che un tozzo di pane duro, accompagnato da quella che potrebbe essere minestra o acqua di risciacquo riscaldata, innaffiato al meglio con acqua di fonte.
Peso: - (non trasportabile!); Costo: 3 mr.

Pasto comune
Un pasto discreto, formato da pane fresco accompagnato da formaggio o salumi, o magari da una qualche zuppa in cui può perfino esserci della carne fresca.
Peso: - (non trasportabile!); Costo: 5 ma.

Pasto di lusso
Carne arrosto ben condita accompagnata da pane appena sfornato, con frutta fresca e un dolce succulento per concludere il pasto.
Peso: - (non trasportabile!); Costo: 2 mo.

Banchetto
Tantissime portate, e ogni pietanza è cucinata a puntino; l'ideale per festeggiare un'avventura conclusasi a dovere, o per commemorare i compagni caduti bevendosi la loro parte di bottino. Non tutte le locande potrebbero servire dei banchetti.
Peso: - (non trasportabile!); Costo: 10 mo.

Branda
Un rotolo di paglia con una rozza coperta sopra in un angolo della locanda, in mezzo ai rifiuti lasciati dagli altri avventori. Con la possibilità di essere svegliato a calci.
Peso: - (non trasportabile!); Costo: 1 mr.

Posto in sala comune
Un letto abbastanza comodo, ma non privo di pulci, in una stanza comune dotata anche di un catino d'acqua per darsi una lavata al viso.
Peso: - (non trasportabile!); Costo: 1 mr.

Camera privata
Un posto letto in una stanza privata, dotata di chiavistello, posto letto, qualche forma di mobilia e acqua pulita a disposizione. A seconda del lusso della stanza il costo può aumentare, e non è detto che le camere siano per forza delle singole – né che tutte le taverne abbiano delle camere private per gli ospiti.
Peso: - (non trasportabile!); Costo: 2 mo (per letto).


Animali e mezzi di trasporto
Per quanto un avventuriero possa caricarsi come una bestia da soma, non sarà mai una bestia da soma lui stesso... ma la bestia da soma può sempre comprarsela. Ancora meglio, può comprarsi un carro che venga trainato dalle sue bestie da soma; e, perché no, un avventuriero particolarmente ricco può comprarsi una nave.

Ronzino
Un cavallo da lavoro, non particolarmente pregiato ma robusto e affidabile. Ha una capacità di carico medio di 150 kg e una velocità base di 12 m.
Peso: - (è lui a trasportare l'avventuriero); Costo: 50 mo.

Destriero
Cavallo da guerra per antonomasia, si stanca facilmente ma è comunque più resistente di un palafreno. Ha una capacità di carico medio di 150 kg e una velocità base di 20 m.
Peso: - (è lui a trasportare l'avventuriero); Costo: 200 mo.

Palafreno
Velocissimo cavallo elfico, poco adatto al carico ma capace di correre per ore e ore a velocità sostenute. Ha una capacità di carico medio di 100 kg e una velocità base di 25 m.
Peso: - (è lui a trasportare l'avventuriero); Costo: 150 mo.

Cane da fiuto
Un cane da caccia non molto adatto al combattimento, ma addestrato a seguire le piste delle prede e non solo; raramente sarà colto di sorpresa, e col suo abbaiare avvertirà i padroni di qualsiasi minaccia incombente.
Peso: - (i cani non si trasportano); Costo: 10 mo.

Cane da lavoro
Un cane di taglia grande particolarmente socievole e adatto al lavoro. Può trasportare un carico medio di 25 kg a una velocità base di 12 m.
Peso: - (i cani non si trasportano); Costo: 3 mo.

Cane da guardia
Un cane di indole feroce e dalla corporatura possente, capace di uccidere un uomo adulto con un singolo morso alla gola; un fedele alleato in qualsiasi battaglia.
Peso: - (i cani non si trasportano); Costo: 20 mo.

Bue
Un bovino castrato, tipicamente usato come forza lavoro. Può trasportare un carico medio di 200 kg a una velocità base di 8 m.
Peso: - (non esiste zaino che possa contenere un bue); Costo: 5 mo.

Travois
Una intelaiatura di legno senza ruote che permette di agganciare un carico a un animale da soma; può reggere fino a 75 kg, ma il carico si rovina se l'animale si muove a velocità sostenuta. Esistono travois più piccoli, dal peso di 2,5 kg e che costano appena 1 me, fatti apposta per essere trasportati dai cani anziché da cavalli o buoi.
Peso: 5 kg; Costo: 5 ma.

Carretto
Un piccolo carro che può essere trainato da un singolo animale, o alla bisogna condotto a spalla da un essere umano. Può trasportare fino a 250 kg alla velocità base del bue o ronzino che lo traina.
Peso: - ; Costo: 20 mo.

Carro
Un carro che può essere trainato da due o quattro animali, molto resistente. Se trainato da due animali può trasportare fino a 750 kg di carico, mentre se il tiro è una quadriglia trasporta agevolmente fino a 2000 kg; si muove alla velocità base degli animali che lo trainano. Per 100 mo può essere anche dotato di copertura.
Peso: -; Costo: 75 mo.

Biada
La quantità di biada che un singolo cavallo deve consumare nell'arco di una giornata; ai buoi sono necessarie due dosi di biada.
Peso: 2,5 kg; Costo: 5 mr.

Stalla
Il prezzo che fa pagare una stalla per accudire e nutrire un singolo animale per tutto l'arco di una giornata.
Peso: -; Costo: 5 ma.

Sella da monta
Una sella dotata di staffe, senza la quale la cavalcata sarà piuttosto stancante per un cavaliere non addestrato. Solo gli elfi primevi sono abituati a cavalcare a pelo.
Peso: 2,5 kg; Costo: 5 mo.

Sella da carico
Una sella piena di sacche e tasche, che permette di caricare agevolmente fino a 50 kg di ingombro su un animale senza intralciarlo in alcun modo.
Peso: 5 kg; Costo: 3 ma.

Borsa da sella
Un contenitore che può essere fissato a qualsiasi sella, con una capienza massima di 2,5 kg.
Peso: 0,5 kg; Costo: 1 mo.

venerdì 25 ottobre 2013

Nell'oscuro sotterraneo: regole per il combattimento

Finalmente, decisamente molto finalmente (ridondanza aristofanea portami via), ho completato le regole per il combattimento in NOS.

Mi verrebbe da dire che sono a metà dell'opera. In realtà mancano ancora gli oggetti e gli oggetti magici, mancano gli incantesimi, mancano i mostri, mancano le regole per creare i sotterranei, mancano tutte le regole sugli Arconti... manca ancora tantissima roba. E qualche dubbio c'è anche su questa parte.
Ma si vede un po' di luce alla fine del tunnel; due puntini luminosi, gli occhi di un mostro che ti viene incontro, tira per l'iniziativa!


INCONTRI E COMBATTIMENTO
Gli avventurieri, in NOS, si muovono prevalentemente all'interno di antichi sotterranei abbandonati e nelle vaste distese di terre selvagge che si estendono fra un avamposto (o sotterraneo) e l'altro.
Tuttavia, questi luoghi sono ben lungi dall'essere deserti: mostri e animali di tutti i tipi possono abitare le aree non civilizzate, così come qualche antico abitante di quello che fu un tempo un prospero insediamento potrebbe trovarsi ancora “a casa”; e non bisogna dimenticarsi delle altre bande di avventurieri che, probabilmente, non avranno molta voglia di dividere con altri il proprio bottino.
La possibilità di un incontro è sempre presente, anche nel più oscuro dei sotterranei; come è sempre presente la possibilità che un incontro degeneri in uno scontro.

Per tanti versi, il combattimento non è altro che una applicazione particolare delle regole sopra indicate, una successione di prove volte a sconfiggere gli avversari; tuttavia, poiché il combattimento spesso ha come conseguenza la morte di una o più delle parti in causa, esso è trattato con maggiore chiarezza e con un certo numero di regole specifiche.

Sorpresa
Non sempre entrambe le parti sono altrettanto consapevoli durante un incontro, e capita anzi abbastanza di frequente che gli avventurieri siano colti di sorpresa dai loro possibili avversari, o che li colgano di sorpresa a loro volta.
Nella maggior parte dei casi, quando capita un incontro gli avventurieri e le creature in cui si sono imbattuti devono superare una prova di Percezione con difficoltà Semplice, aumentata a Comune se i possibili avversari sono fuori dal proprio campo visivo. Chi fallisce tale prova non può agire nella prima sequenza di combattimento (vedi poi). Ovviamente, nel caso in cui una delle parti si stia muovendo di nascosto, ci sarà piuttosto una sfida di Percezione contro Furtività.
Inoltre, in certi casi si dà per scontato che una parte non possa sorprendere l'altra: chi va in giro parlando con i propri compagni, così come chi tiene accesa una fonte di luce in un sotterraneo altrimenti buio come la notte, verrà notato in automatico; allo stesso modo, un mostro che si muova con grande rumore non riuscirà certo a sorprendere un gruppo di avventurieri.

Tiro di reazione
Come reagiscono gli abitatori dei sotterranei e delle terre selvagge alla presenza degli avventurieri? Se in certi casi la reazione è scontata (un animale con i cuccioli combatterà per difenderli, ma non inseguirà i nemici lasciando sola la prole; uno scheletro attaccherà sempre i viventi; un membro della banda di briganti che si è già scontrata coi PG non lascerà spazio per la diplomazia), in molte più situazioni non c'è niente che possa aiutare il Game Master a stabilire come un possibile avversario reagirà davanti agli avventurieri.
Niente a parte, ovviamente, il tiro di reazione. Tale tiro viene effettuato con un dado a 12 facce (d12),
oppure è meglio usare i classici 2d6? Il d12, avendo una gaussiana diversa, permette risultati più variabili... e che dite invece di 1d6 secco (1 ostile, 2-3 maldisposto, 4 indifferente, 5 ben disposto, 6 amichevole), o di 1d20?
a cui viene sommato il modificatore di CAR
opzione 1: dell'avventuriero con il modificatore di CAR più alto/opzione 2: dell'avventuriero con il modificatore di CAR più basso/opzione 3: di ciascun avventuriero singolarmente. L'opzione 1 è la più classica, l'opzione 2 è altrettanto sensata, l'opzione 3 è più complessa ma più plausibile e foriera di sviluppi più interessanti per il gioco di ruolo, con il mostro che sarà magari ostile verso un PG ma non verso un altro e altri situazioni simili.
Il risultato così ottenuto viene poi confrontato con la tabella seguente.
  • 1-2 o meno: reazione ostile; gli avventurieri vengono considerati avversari da combattere con qualunque mezzo a disposizione, sia esso diretto quanto un pugno in faccia o subdolo quanto una pugnalata alle spalle.
  • 2-4: reazione maldisposta; gli avventurieri vengono considerati come potenzialmente ostili, e se non si allontanano c'è la possibilità che l'incontro degeneri in uno scontro.
  • 6-8: reazione indifferente; il mostro o PNG non rimane impressionato dagli avventurieri, e si comporta in loro presenza come suo solito.
  • 9-11: reazione ben disposta; gli avventurieri vengono considerati come dei potenziali alleati; un animale si lascerà avvicinare, e un PNG potrebbe fornire qualche consiglio utile.
  • 12 o più: reazione amichevole; gli avventurieri vengono considerati amici e alleati; un animale si farà accarezzate, e un PNG potrebbe addirittura decidere di dar loro una mano in combattimento.
La tabella classica della reazione funziona con 2d6, quindi in quella da 1d12 ho dovuto risistemare qualcosa; ho preferito aumentare la possibilità che i mostri attacchino gli avventurieri sul momento.
Una prova di Dialettica superata può permettere di migliorare l'atteggiamento di un potenziale nemico; tale prova richiede solitamente un minuto per essere portata a termine. Diverse difficoltà sono necessarie per modificare diverse reazioni in atteggiamenti diversi; nessuna prova di Dialettica può influenzare una reazione ostile.
  • Reazione maldisposta: una prova con difficoltà Ardua migliora a indifferente l'atteggiamento del potenziale avversario; una prova con difficoltà Impossibile lo migliora a ben disposto; una prova con difficoltà Leggendaria lo migliora ad amichevole; è necessario superare ottenere almeno un risultato con difficoltà Comune per evitare di peggiorare a ostile la reazione del mostro o PNG.
  • Reazione indifferente: una prova con difficoltà Ardua migliora a ben disposto l'atteggiamento del potenziale avversario; una prova con difficoltà Impossibile lo migliora ad amichevole; è necessario superare ottenere almeno un risultato con difficoltà Comune per evitare di peggiorare a maldisposto la reazione del mostro o PNG.
  • Reazione ben disposta: una prova con difficoltà Ardua migliora ad amichevole l'atteggiamento del potenziale avversario; è necessario superare ottenere almeno un risultato con difficoltà Comune per evitare di peggiorare a indifferente la reazione del mostro o PNG.

Naturalmente, le regole sul tiro di reazione possono essere usate anche in altri contesti, per determina la disposizione di qualsiasi PNG nei confronti degli avventurieri anche al di fuori dei sotterranei e nelle aree civilizzate.

Tempo degli incontri
Fino a che un incontro non degenera in un combattimento, il tempo viene misurato in minuti; ma quando si arriva a uno scontro diretto la misurazione del tempo viene conteggiata in round. Non è raro che un incontro si apra direttamente con un combattimento, e che il tempo venga dunque conteggiato da subito in termini di round: spesso può bastare anche che un avventuriero estragga la propria arma per spingere un mostro ad attaccare, e d'altronde certi mostri non lasceranno certo alle proprie prede il tempo di aprire bocca prima di passare all'attacco.
Come detto in precedenza, chi è sorpreso durante un incontro non può agire durante la prima sequenza, sia essa un round o un minuto; dunque, contrattare con un avversario maldisposto può essere un buon modo per dare il tempo ai compagni sorpresi di prepararsi ad agire.

L'iniziativa
Una volta che si inizia un combattimento è importante stabilire in che ordine agiranno i diversi contendenti. Tale ordine viene stabilito grazie al tiro dell'Iniziativa. Il tiro deve essere effettuato per ogni singolo avventuriero e avversario coinvolto nello scontro, e viene fatto tirando un d12 e sommando ad esso il proprio modificatore di DES, più eventuali modificatori legati all'arma utilizzata.
O è meglio usare 2d6? O il classico d6 singolo? O 1d20?
Chi ha ottenuto il punteggio di Iniziativa più alto agisce per primo nel corso del round di combattimento, e si procede con tale ordine fino a che non avrà agito anche chi ha ottenuto il punteggio più alto; se due contendenti hanno ottenuto lo stesso risultato nel tiro di Iniziativa essi agiranno praticamente in contemporanea, situazione tutt'altro che rara e in cui anzi potrebbe accadere loro di ferirsi o uccidersi a vicenda.

Round di combattimento
Una volta stabilito l'ordine di iniziativa, il combattimento ha inizio; si tratta, a tutti gli effetti, di una successione di round serrati che ha termine solo quando una delle due parti è sconfitta, volta alla fuga o costretta alla resa.
Indipendentemente dall'ordine di Iniziativa al quale agirà, ogni personaggio coinvolto in un combattimento deve dichiarare all'inizio di ogni round che azioni intende intraprendere.
Questo, in effetti, rende all'atto pratico possibile che si decida di attaccare chi invece se la darà a gambe, o che si lanci un incantesimo sul nemico che nel frattempo sarà già morto. Per quanto la cosa sia per certi versi realistica, non mi sembra che funzioni tanto bene. Una possibile soluzione potrebbe essere utilizzare il sistema non tanto old school delle azioni dichiarate sul momento, in ordine di iniziativa.
Le azioni che si possono intraprendere in un round sono le seguenti:
  • Movimento più azione: l'avventuriero si muove fino a un massimo della propria velocità base e quindi compie una singola azione, o viceversa; nel caso del lancio di un incantesimo è possibile compiere il movimento fra il completamento dell'incantesimo e il rilascio dei suoi effetti, in modo da consentire al mago di spostarsi in una posizione più adeguata. Ovviamente è possibile anche che un avventuriero non si muova affatto, o che si limiti a muoversi senza compiere alcuna azione.
  • Carica (corsa più attacco): l'avventuriero effettua un movimento di corsa, e alla fine di esso può effettuare un singolo attacco.
  • Ritirata: l'avventuriero si muove di un massimo pari alla metà della propria velocità base, e non compie nessuna altra azione, ma ottiene un modificatore di +5 alla CA fino alla fine del round.
  • Scatto: con uno scatto l'avventuriero scappa dal combattimento, dandosi alla fuga, o si avvicina rapidamente al nemico che mantiene le distanze; questo permette solitamente di mettersi fuori dalla portata degli attacchi nemici, ma impone comunque un modificatore di -2 alla CA fino alla fine del round.
Ovviamente, anche i mostri e gli avversari di qualsiasi natura seguono le stesse regole enunciate per gli avventurieri.

Azioni in combattimento
Le azioni più tipiche che possono essere compiute nel corso di un round di combattimento sono le seguenti.
  • Attacco: si tratta di un attacco contro un singolo nemico che sia entro la portata dell'arma impugnata.
  • Lancio di incantesimi: l'avventuriero lancia un incantesimo secondo le normali regole della magia; alcuni incantesimi potrebbero richiedere più di un singolo round per essere attivati; un lancio di incantesimo fallisce in automatico se il personaggio viene ferito prima di aver completato la propria magia.
  • Recuperare un oggetto: l'avventuriero recupera un oggetto dalla sua scarsella, o raccoglie un oggetto da terra.
  • Usare un oggetto: bere una pozione o usare simili oggetti, magici e non, occupa un avventuriero per una azione.
  • Rialzarsi: l'avventuriero si alza nuovamente in piedi dopo essere scivolato o caduto da qualche parte.
  • Ricaricare un'arma: alcune armi a distanza richiedono l'uso di una o più azioni passate a ricaricarle prima di poter essere impiegate di nuovo.
Non richiedono invece l'impiego di una azione le seguenti attività: lasciar cadere un oggetto impugnato, estrarre un'arma (ma vedi poi sotto attacco), buttarsi a terra, recuperare un oggetto che si tenga a portata di mano (come ad esempio in una bandoliera).
In caso di attività non previste in questi elenchi è il Game Master a stabilire se richiedono una azione o meno.

Attacco
Per effettuare un attacco, l'avventuriero deve in primo luogo impugnare un'arma da mischia o a distanza e scegliere come bersaglio un avversario che sia entro la portata della stessa. Se non ha ancora l'arma in pugno e deve estrarla durante l'attacco egli subirà un modificatore di -2 ad esso.
L'attacco è a tutti gli effetti una prova della competenza associata all'arma impugnata, e si tratta dunque di un tiro del d20 a cui si sommano il bonus dato dalla capacità e il modificatore di caratteristica dell'avventuriero; la difficoltà della prova di un attacco è pari alla CA dell'avversario. La caratteristica da usare per un attacco in mischia è tipicamente la FOR, mentre per un attacco a distanza si usa la DES; le armi leggere, tuttavia, permettono di usare la DES anche per attaccare in mischia.
Se l'attacco ha successo, il bersaglio subisce un numero di danni ai propri PF pari al risultato del dado di danni dell'arma sommato alla FOR dell'avventuriero, eventualmente ridotto dalla resistenza della sua armatura.
Queste regole generali si applicano a tutti e tre i tipi di attacco che un avventuriero può effettuare.
  • Attacco semplice: un normale attacco con l'arma impugnata.
  • Attacco difensivo: l'avventuriero subisce un modificatore di -5 al suo attacco, ma per quel round ottiene un modificatore di +2 alla CA.
  • Attacco brutale: l'avventuriero ottiene un modificatore di +2 all'attacco e ai danni, ma subisce un modificatore di -5 alla CA fino alla fine del round in corso.

Risultati particolari: 20 e 1
Se il risultato del d20 lanciato per un attacco è 1, l'attacco fallisce automaticamente, indipendentemente dal risultato totale del tiro: il combattimento è una situazione frenetica, e talvolta anche ai migliori capita di sbagliare. Di contro, se il risultato del d20 è 20, e se l'attacco ha segno riuscendo a colpire la CA dell'avversario, esso infligge il massimo dei danni possibili senza bisogno di tirare il relativo dado.

Attaccare senz'armi
Un avventuriero che non abbia nessuna arma a portata di mano può sempre decidere di attaccare a mani nude, sferrando un pugno contro i propri avversari o ricorrendo a mosse meno eleganti quali ginocchiate, testate e affini. Tutti questi attacchi infliggono però, di base, solo 1 danno, aumentato a 1d2 se l'avventuriero indossa un'armatura pesante.
Ovviamente, creature dotate di zanne, corna e artigli possono attaccare senz'armi infliggendo danni ben più ingenti.

Armi improvvisate
Volendo, un avventuriero può decidere di brandire contro i propri nemici qualsiasi oggetto d'uso comune che sia adatto all'offesa e maneggevole quanto basta; queste armi improvvisate, rispetto agli attacchi senz'armi, infliggono decisamente più danni (1d3 o 1d4, a seconda che l'oggetto sia da impugnare a una o a due mani), ma chi le usa subisce un modificatore di -2 all'attacco.

Deflettere il colpo
Anche il più coraggioso degli avventurieri sa bene che né uno scudo né una spada valgono quanto la sua vita: in certe occasioni è meglio frapporli fra sé e l'arma nemica, lasciando che vadano in frantumi, pur di portare a casa la pellaccia.
Dopo esser stato colpito dall'attacco di un nemico, un avventuriero può decidere di sacrificare il proprio scudo, il proprio elmo o l'arma impugnata per deflettere completamente l'attacco; il pezzo di equipaggiamento così utilizzato viene strappato via e va in frantumi, ma l'avventuriero non subisce nessun danno dall'attacco. Gli oggetti magici, anziché andare in frantumi, vengono scaraventati di 1d6 metri in una direzione casuale.
Incidentalmente, questo è uno dei motivi per cui gli avventurieri più scafati tendono a girare con più armi.
Questa opzione, che sarà di vitale importanza per i PG, va usata con parsimonia dal Game Master, per evitare che anche il più insulso degli scheletri resista per più round ai colpi di un inarrestabile guerriero; come linea generale, si consiglia di usarla solo con i PNG o con i mostri singoli di livello pari o superiore a quello dei PG, onde aggiungere drammaticità allo scontro e spessore a tali avversari.

Morale, fuga e resa
Gli avventurieri raramente combattono fino alla morte, e quando lo fanno è perché così vogliono i giocatori che li interpretano. Sono i giocatori a decidere quando e se i loro personaggi accetteranno battaglia, e quando invece si daranno alla fuga – anche, nel caso, lasciando i loro compagni da soli davanti al pericolo. E i loro avversari? E i loro eventuali seguaci o gregari?
In alcuni casi, il Game Master non avrà difficoltà a stabilire che un certo avversario possa darsi alla fuga o meno; in altri casi, egli può ricorrere al tiro sulla morale. La morale di un mostro o PNG è tipicamente pari a 7 + il suo modificatore di CAR (se positivo, minimo 7), ma delle creature che seguano un capo avranno un punteggio di morale pari a 7 + il modificatore di CAR del loro capo.
Esempio: un troll, dato il suo CAR molto basso, avrà una morale di appena 7; se il troll fosse guidato da un cobelyn con CAR 15, la sua morale sarebbe invece di 9.
In certe particolari occasioni, il Game Master può effettuare un tiro del d12 contrapposto alla morale per ciascuno degli avversari; se ottiene un risultato pari o inferiore ad esso, la creatura resterà in combattimento, altrimenti preferirà abbandonare lo scontro. Un mostro potrebbe fuggire, mentre un PNG potrebbe sia darsela a gambe che arrendersi o addirittura cercare di corrompere gli avventurieri, a seconda della sua indole. In ogni caso, un avversario che ha deciso di arrendersi non combatterà più se non dopo aver recuperato le forze (e il coraggio) o se messo alle strette e costretto dai personaggi.
Gli avversari che combattono da soli effettuano i test di morale se scendono al di sotto del 10% dei propri PF, mentre invece i nemici che attaccano in gruppo li effettuano quando la metà del gruppo è stata messa fuori combattimento. Alcune creatura, particolarmente pavide, possono arrendersi anche se perdono solo la metà dei propri PF, o se muore un solo membro del loro gruppo, mentre i nemici più coraggiosi non dovranno mai effettuare prove di morale.
Le regole per la morale si applicano anche agli eventuali gregari, seguaci e mercenari prezzolati dai PG, i quali hanno una morale pari a 7 + il modificatore di CAR dell'avventuriero che li ha assoldati; non sono considerati né pavidicoraggiosi, ma devono effettuare un test di morale anche quando muore un singolo PG, o quando sono morti almeno la metà degli altri seguaci assoldati dal gruppo.

La morte
Stringendo i denti e facendo affidamento sulla forza della disperazione, un personaggio può continuare a combattere fino a che ha ancora PF; le ferite saranno sempre peggiori, ma una brutta cicatrice è sempre preferibile alla testa mozzata. Quando però scende a 0 punti ferita o meno, però, anche l'avventuriero più tenace perderà i sensi e diventerà moribondo.
Un avventuriero che sia sceso a 0 PF morirà immediatamente se sottoposto a un altro attacco di qualsiasi natura che infligga un qualsiasi ammontare di danni; egli potrà mantenersi tenacemente in vita, di minuto in minuto, superando un TS su COS. Anche in questo caso, comunque, egli potrà restare in vita per un massimo di 1 minuto per ogni punto del suo modificatore di COS. Un avventuriero con un punteggio basso in tale caratteristica, dunque, muore in automatico dopo il primo minuto di agonia.
Un altro avventuriero può trascurare il combattimento e passare un intero minuto a fasciare le ferite di un compagno moribondo, stabilizzandolo a 0 PF e lasciandolo sì privo di sensi ma non più in pericolo di vita fino a che non verrà curato in qualche modo. Qualsiasi effetto di guarigione che porti i punti ferita al di sopra di 0, inoltre, rende un avventuriero nuovamente in grado di agire.
Nel caso di mostri, avversari e PNG sta agli avventurieri decidere cosa farne dopo averli resi moribondi; in molti casi, un pio colpo di grazia sarà la miglior cosa in cui un nemico possa sperare, ma talvolta i PG potrebbero voler fare dei prigionieri, magari per interrogarli. Allo stesso modo, non è automatico che un nemico infierisca sugli avventurieri moribondi: anche loro potrebbero trovarsi imprigionati dai mostri, e anzi certe creature attaccano con l'obiettivo specifico di far prigionieri più che col fine di uccidere le loro vittime.

Guarigione
Gli avventurieri più scafati fanno uso di magie e potenti oggetti alchemici che permettono loro di curarsi anche durante l'esplorazione di un sotterraneo, quando si trovano nell'impossibilità di prendersi un adeguato periodo di riposo.
Chi non ha a disposizione questi mezzi, per recuperare i propri PF può molto più semplicemente prendersi una pausa dall'avventura e passare alcuni giorni a riposarsi, senza compiere nessuna attività stancante ma dormendo il tanto giusto, mangiando buon cibo e recuperando le forze in attesa della prossima scorribanda. Per ogni 5 giorni trascorsi in questo modo, un avventuriero recupera 1d3 + il proprio modificatore di COS punti ferita.