lunedì 24 novembre 2014

Croniche di una campagna pentadiendiara: atto I

E sì, con la dovuta scaramanzia e i dovuti scongiuri ché non si sa mai qualcosa vada male e tutto finisca prematuramente ieri sera ho finalmente concluso la mia seconda sessione da master con Dungeons & Dragons 5^ edizione.
La cosa era un po' nell'aria, ma finalmente siamo riusciti ad organizzarci e l'edizione sta piacendo sia a me master (che devo sbattermi di meno per creare avventure interessanti, rendendo la cosa ben compatibile con una vita al di fuori del gioco) sia ai giocatori.
L'ambientazione che ho scelto e non ancora elaborato del tutto è quella di cui avevo parlato tempo fa nel blog, l'Arciducato Di Aquavernalis. I giocatori sono tre, e hanno avuto tutti la buona gentilezza di non scegliere accoppiate di classe e razza che mi rendessero la vita troppo complicata.

Ma andiamo a presentarvi gli eroici avventurieri che si son scontrati con le sfide create dalla mia mente malata.

- Quarion Nailo, mezz'elfo eremita stregone Caotico Buono (tendente al neutrale): nato e vissuto fra gli elfi, Quarion si ritirò in isolamento volontario quando iniziarono a emergere i suoi poteri arcani. Fu durante tale periodo di esilio e meditazione che ottenne l'illuminazione su come nel corso della storia i cicli delle ere si siano alternati, facendo seguire un periodo di predominio incontrastato di Legge o Caos a un'epoca di equilibrio e prosperità... e l'attuale era è forse vicina alla fine.
Rotto il suo esilio, Quarion si è diretto a oriente verso le terre umane e si è fermato nella piccola cittadina di Ponte Nuovo.

- Shamash Norixius, dragonide (dragonborn) soldato guerriero Caotico Buono: Shamash proviene dall'estremo occidente, dalle terre degli Imperatori-Dragoni oltre le montagne e oltre il deserto. Laggiù faceva parte di un clan di guerrieri, le guardie personali del drago che regnava sulla propria città.
Tuttavia, in occasione del rituale conflitto fra Dragoni per stabilire chi sarebbe dovuto essere il nuovo sovrano della città, l'Imperatore venne sconfitto e spodestato da un altro drago... e buona parte dei suoi guerrieri morirono con lui. Shamash scelse invece l'esilio, con la speranza di riuscire a vendicare un giorno il clan Norixius e, magari, di poter anche liberare il suo popolo dalla plurisecolare servitù nei confronti dei loro progenitori alati.
Attraversando più di mezzo continente, e scegliendo un valico isolato che non fosse presidiato dagli elfi (coloro che con la propria incuria scatenarono l'Era del Caos Inarrestabile sul mondo, ponendo fine al predominio degli Dei-Dragoni), il guerriero ha raggiunto il borgo di confine noto come Ponte Nuovo.

- Nete Cruor, infernale (tiefling) nobile barda Caotica Neutrale (tendente al buono): il casato dei Cruor ha occupato a lungo una posizione di bassa nobiltà, fino a che non decise di appoggiare la ribellione dell'allora conte di Aquavernalis contro il regno. L'Arciduca fu lesto a ricompensare i suoi fedeli con titoli (e rendite!) di maggior portata, motivo per cui i Cruor divennero conti di una certa rilevanza.
Fu più o meno in quel periodo che gli allora conti si sentirono sicuri quanto basta per rendere nota l'esistenza della contessina Nete, nata col marchio di alcuni dei più oscuri antenati della casata: il marcio del patto col signore degli inferi Asmodeus, che faceva di lei una infernale. Nonostante ciò la piccola Nete venne sempre educata al meglio delle possibilità familiari, ottenendo un'educazione formale di alto spessore e riuscendo ben prendo a padroneggiare diversi strumenti musicali; forse grazie ai residui di sangue infernale nelle sue vene, questa passione si concretizzò per lei nei poteri bardici.
A seguito di una storia d'amore non proprio convenzionale la giovane ha lasciato le terre di famiglia e si è diretta verso Ponte Nuovo, intenzionata a dimostrare a tutti di poter contare sulle proprie forze.

Già, Ponte Nuovo. Sarà il caso di parlarne, dando inizio allo...

ATTO I


Ponte Nuovo è un villaggio di qualche centinaio di anime, fondato circa cinquant'anni fa dai reduci e dagli sfollati della campagna militare contro i barbari dell'occidente che invasero la contea lungo le coste dei caldi mari del nord. Il conte di Aquavernalis concesse ai coloni tutti i diritti d'uso sulle terre circostanti, ma affidò loro il compito di riscuotere per suo conto il pedaggio sul ponte che avrebbe dato il nome all'insediamento, il ponte più occidentale che collegasse la contea al regno.
E' in questo ameno villaggio che, ciascuno per i fatti propri, giungono più o meno contemporaneamente i nostri tre eroi. E, come stereotipo impone, si stanziano tutti e tre nella locanda.

Gioviale nonostante il suo aspetto ai limiti dell'inquietante (e dal lato sbagliato), Shamash si intrattiene a discutere col locandiere, il mezz'elfo Atarasso Fogliarossa*; viene così a sapere che da qualche tempo il villaggio è in crisi perché i lupi hanno reso impraticabili le foreste occidentali, costringendo i cacciatori a battere nuovi terreni di caccia non altrettanto noti e potenzialmente pericolosi. Si è in autunno inoltrato, e c'è il rischio che le provviste non bastino per l'inverno se non si avrà modo di mettere da parte un po' di carne.
Il borgomastro, l'anziano umano Lucilio Corsi, ha deciso di offrire una taglia di 2 monete d'oro per ogni pelle di lupo consegnata, ma il branco è veramente troppo grosso per i cacciatori locali.
Intanto i personaggi iniziano a conoscersi fra loro, e a prendere contatti con Corsi per sapere se in qualche modo sarebbe possibile ottenere una cifra in denaro maggiore (alcuni di essi sono diretti ad Aquavernalis, e viaggiare costa), quando d'improvviso poco prima del tramonto si sentono dei passi affrettati e un piccolo mezz'uomo entra di corsa nella locanda chiedendo ad Atarasso di versagli un bicchiere di quello forte.
Trattasi di Francois Palagini, il capo dei cacciatori di Ponte Nuovo; fra un superalcolico e l'altro, litigando malamente con Shamash che rischia di appenderlo al muro e venendo salvato solo dall'ingresso di Rufio Salvi, fabbro locale nonché capo delle guardie**, il mezz'uomo fa sapere che lui e gli altri cacciatori hanno interrotto prematuramente la battuta perché nelle foreste a oriente hanno trovato delle antiche rovine, di certo risalenti all'Era Del Caos Inarrestabile, di certo piene di cose brutte e cattive a cui nessuno vuole avvicinarsi.
La situazione è grave, Lucilio Corsi è pronto a offrire una forte ricompensa a chiunque sappia individuare ed eventualmente debellare la minaccia delle rovine, e gli avventurieri non si fanno pregare: Francois darà loro le indicazioni su come arrivare sul luogo, e la mattina successiva partiranno all'alba con provviste fornite dalla cittadinanza. Naturalmente anche la cena sarà offerta loro, e così i futuri eroi si svagano in locanda prima di coricarsi.

Nete suona il suo ukulele per allietare la serata, e Shamash viene sfidato a dadi da un contadino locale. Sebbene Quarion usi la sua magia caotica per aiutare il dragonide, alla fine è il villico a spuntarla - e se ne va in giro a vantarsi dicendo che d'ora in poi potrà dire di aver sconfitto un drago!
Le due affascinanti figlie di Atarassio, Caterina e la più giovane Marisa, fanno il giro dei tavoli catturando l'attenzione dei presenti. Quando si fa tardi la barda si ritira nelle sue stanze a dormire, ma scopre con orrore che la locanda ha solo un dormitorio comune e che sarebbe costretta a condividere la camera con il mezz'elfo e col dragonide.
Indignata, Nete riesce a convincere il povero locandiere a darle una delle camere personali della figlia: Marisa è lieta di lasciare la sua stanza alla contessina, mentre Caterina sembra insofferente all'idea di dover ospitare la sorella nel suo letto.

Com'è come non è, la notte trascorre senza altri intoppi e all'alba i nostri eroi si dirigono a oriente lungo il corso del fiume, un affluente del Fiume Aquavernalis. Vengono loro consegnate delle provviste, ma il dragonide è sconfortato quando scopre che non c'è carne se non qualche strisciolina di manzo secco.
Quando il gruppo si imbatte in un cinghiale che beve al fiume questi cerca di colpirlo, ma il suino è lesto a scappare schivando l'accetta da lancio del guerriero. Shamash non ha comunque di che lamentarsi: le zanzare, almeno, lo lasciano in pace.
Seguendo le indicazioni di Palagini, il gruppo devia in direzione nord quando arriva agli isolotti affioranti; da lì dovrà svoltare nuovamente a est dopo aver incontrato un grande albero che cresce al lato del sentiero.
Stupita dal fatto che sul sentiero non cresca praticamente nessuna pianta, Nete arriva a scoprire che stanno procedendo su quella che in origine doveva essere una strada lastricata.

Arrivando all'albero in corrispondenza del quale deve abbandonare il sentiero, il gruppo ha una brutta sorpresa, o meglio tre brutte sorprese: tre goblin che, dall'alto dell'albero, stanno tenendo d'occhio la via e tendono un'imboscata ai nostri.
Fortuna vuole che la maggior parte delle frecce manchino, ma è comunque il caso di farla pagare ai maledetti esserini: fra i dardi incantati di Quarion, gli incantesimi di Nete e le accette di Shamash i tre non hanno vita facile, e due di loro vanno rapidamente incontro a una lesta dipartita.
Il terzo, strenuo e coraggioso, depone le armi e si arrende pur di aver salva la vita.
Sotto la minaccia delle armi l'umanoide rivela di chiamarsi Snikko, e di essere lì su ordine dello scaltro capo Gorutz, molto intelligente, che ha detto Snikko va' e controlla sentiero, capo Gorutz prende tesoro da antiche rovine e poi divide con Snikko e altri goblin.
Che fare di questo alquanto molesto prigioniero? I nostri provano a legarlo e Shamash (sconfortato perché in tasca i goblin avevano al più code di ratto fritte, e lui sente il bisogno di mangiar carne) se lo carica in spalla, ma subito Snikko chiede di essere fatto scendere perché sostiene di dover fare la pipì, pipì che però non gli esce se è in presenza di altri e dunque chiede di essere slegato e... e il gruppo si rompe le scatole, motivo per cui decide di legarlo all'albero e di lasciarlo lì meditando sul da farsi.

Nel frattempo si è fatta notte, e i nostri decidono di accendere un fuoco per bivaccare, mentre in lontananza si sente Snikko che continua a lamentarsi...



* "All'epoca tradurre il cognome dall'elfico all'umano sembrava una buona idea."


** non grosso, enorme: due metri e dieci di fabbro.

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