Nel corso della storia di
D&D, ci sono state davvero tante razze a disposizione dei
personaggi; anche senza badare alle ultime due edizioni, dove
effettivamente si rischia un poco l'effetto circo, anche negli anni
'80 c'era un discreto panorama da cui scegliere.
Eppure, le razze
“tipiche” del GdR fantasy, quelle che non mancano quasi mai,
quelle a cui i PG possono accedere praticamente sempre, sono le
classiche di tolkieniana memoria: umani, elfi, nani e mezzuomini;
queste sono anche le razze-classe che si trovano nei diversi
retrocloni basati sul BECMI o su altre edizioni di Basic Dungeons &
Dragons, mentre gnomi, mezzelfi e mezzorchi spesso sono assenti.
Ciò detto, per quanto
nei GdR “vecchia scuola” sia importante rifarsi alla tradizione,
mi pare che le razze del personaggio siano uno di quei campi in cui
si può scegliere più liberamente che cosa recuperare e che cosa no.
Dunque, dopo una serie di riflessioni, in NOS stavo pensando
di inserire solo umani, elfi e nani, ma con l'aggiunta degli orchi; a
queste quattro razze andrebbero aggiunti anche i frutti dell'unione
di umani e altri umanoidi, ovvero mezzelfi, mezzorchi e mezzi-nani.
Avevo anche riflettuto
sulla possibilità di inserire fra le razze base giocabili
Nell'Oscuro Sotterraneo due
particolarità dell'ambientazione: una razza di uomini rettile creati
un tempo per servire i draghi, e una razza di folletti maliziosi e
malvagi (del genere “gremlins umanoidi”). Alla fine, però, mi
sono detto che è molto più old school fare di queste razze
esclusivamente degli avversari da affrontare nei dungeon,
specialmente visto che in NOS
non prevedo di inserire tutto quel fottio di umanoidi un po' strani
che si trova sempre nei sotterranei.
Cosa ne pensate? Vi pare
una buona scelta oppure pensate che queste razze avrebbero
effettivamente qualcosa da dire in un'ambientazione molto “gretta”
e in un gioco vecchio stile?
Prima
di trattare le razze giocabili dal punto di vista regolistico, però, dovrei
affrontare un paio di questioni preliminari molto importanti nell'old
school: ingombro e vista. Nulla, in un dungeon, conta come il carico
(bottino ed equipaggiamento) che si può trasportare, se non la
distanza a cui si può vedere senza bisogno di una torcia.
Per
l'ingombro del carico stavo pensando a un sistema che elaborerò
meglio più avanti, ma basato sia su un carico “standard” che sul
modificatore di FOR, e influenzato in buona misura dalla razza
(banalmente, un elfo potrà trasportare meno cose rispetto a un orco
o a un nano), per cui in questa fase mi basterebbe stabilire le
regole sull'ingombro solo in maniera relativa.
Affronterò meglio la
questione in seguito, per ora non soffermiamoci su questo aspetto.
Riguardo
alla vista, stavo pensando di inserire qualcosa di più interessante
della classica infravisione/scurovisione, e di farlo con un sistema
che possa essere sia “generico” che molto dettagliato e tecnico.
Il discorso si ricollega al modo in cui avevo pensato di trattare le
distanze, fornendo sia una misurazione molto descrittiva (utile per i
combattimenti generici, per quando non si usano incantesimi ad area e
per situazioni simili) che una misurazione precisa in metri (per
incantesimi ad area, per confrontare la gittata delle rispettive armi
da lancio, per quando il gioco si fa duro e bisogna usare tutta la
propria arguzia per sopravvivere).
Le
distanze a cui pensavo erano:
corpo
a corpo (in metri: a contatto): è la distanza a cui ci si trova
rispetto al bersaglio di un attacco in mischia;
in
mischia (in metri: entro 2 metri): la distanza a cui si trova un
nemico non ingaggiato durante un combattimento in mischia;
corta
distanza (in metri: da 2 a 20 metri): la distanza massima a cui
arriva la luce di una lanterna personale;
media
distanza (in metri: da 20 a 50): la distanza oltre cui molte armi da
lancio sono inutili;
lunga
distanza (in metri: da 50 a 100 metri): la distanza oltre cui anche
le armi da tiro sono imprecise.
Come detto, queste
distanze sono molto generiche; le affronterò meglio in seguito, per
ora mi serve solo una trattazione generica delle regole onde
affrontare la questione della vista di alcune razze particolari.
In
questo modo, anche la visibilità potrebbe essere legata alle
distanze. Un umano avrebbe la vista “normale” che abbiamo noi
tutti, vedendo male al buio. Un elfo, invece, potrebbe avere una
vista particolare per cui sarebbe in grado di vedere meglio di un
umano, ma non nel buio più completo: semplicemente, a parità di
condizioni di luce egli vedrebbe a una distanza in più; chiamiamo
questa vista visione crepuscolare, in omaggio alla tradizione.
Un nano invece, abituato a vivere nel ventre delle montagne, avrà
una visione molto diversa da quella umana, quasi “opposta”: i
suoi occhi, abituati al buio, vedranno male dove l'umano vede bene,
egli avrà la visione notturna.
Ora, come diavolo rendo
questo in termini di regole? Stavo pensando all'elementare “se la
fonte di luce dà +1 distanza alla vista dell'umano (da “corta
distanza” a “media distanza”, ad esempio), a chi possiede la
visione notturna darà invece un -1 (da “corta distanza” a “in
mischia”, ad esempio), ma poi mi sono accorto di quanto questa
fosse una fesseria: con questa regola l'essere abbagliato da una luce
vicina ti fa vedere bene dove c'è la luce, e male dove la luce non
c'è. Da fotofobico che per vent'anni non poteva uscire di casa senza
lenti scure, la trovo una enorme fesseria. Come uscirne? Si cercano
suggerimenti...
L'alternativa è non
inserire affatto la visione notturna, ma solo quella crepuscolare.
Al di
là di questi problemi, per cui mi serve un po' d'aiuto, le
statistiche delle diverse razze dovrebbero essere le seguenti.
Umani:
gli umani sono una razza di profughi, in fuga dalle loro terre
devastate; diversi per etnia e nazionalità, gli umani mostrano un
dinamismo e una adattabilità che li sta portando a ritagliarsi un
ruolo sempre più importante nel nuovo continente.
“Non
troverai mai due umani uguali, e non devi fidarti di nessuno di
loro.”
Tratti:
+1 a una caratteristica a scelta;
addestramento: gli umani dispongono in fase di creazione del
personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
determinato: una volta al giorno, un umano può ripetere un
qualsiasi TS fallito;
punti ferita automatici: un umano possiede di base 3 PF;
linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
Il
dubbio è che, di fronte alle altre razze, gli umani risultino troppo
deboli. Consigli? Pareri?
Elfi:
gli elfi, vuole la tradizione, hanno abitato da sempre il continente;
alcuni di loro un tempo migrarono nelle terre degli umani e degli
orchi, ma tornarono in patria molto prima degli altri profughi.
Esistono due etnie elfiche principali: gli elfi primevi, che
continuano a seguire le vie dei padri, e gli elfi esuli, i
discendenti di quanti un tempo si recarono nelle terre oltre il mare.
“Leggiadri,
quasi immortali, sempre con quell'aria di superiorità... ricordati
che anche gli elfi cagano.”
Tratti:
+1 DES, -1 COS; gli elfi primevi hanno +1 SAG,
gli elfi esuli +1 INT;
addestramento: gli elfi primevi possiedono un grado automatico nelle
capacità Furtività e Percezione, gli elfi esuli in
Dialettica e Sapienza;
armi razziali: gli elfi primevi sono competenti nell'arco corto e
nell'arco lungo; gli elfi esuli sono competenti nella daga e nella
spada da guerra;
volontà di ferro, salute d'acciaio: una volta al giorno, un elfo
può ripetere un TS contro malattia o effetti mentali
fallito;
visione crepuscolare: gli elfi sono dotati di visione crepuscolare;
punti ferita automatici: un elfo possiede di base 3 PF;
linguaggi automatici: elfico, lingua franca; linguaggi bonus:
nanico, idioma fatato, draconico.
Pensate
agli elfi primevi come ai nativi americani, agli elfi esuli come ai
classici elfi alti.
La
voce “armi razziali” indica le armi che un personaggio di una
data razza può usare indipendentemente dalla classe; questo aspetto
verrà approfondito in seguito.
Orchi:
gli orchi sono grossi, possenti e vigorosi; originari delle stesse
terre che hanno dato i natali agli umani, sono stati a lungo tempo
considerati dei barbari e dei selvaggi, ma in realtà sono una razza
molto attaccata alle tradizioni e al proprio concetto di onore,
dotata di una cultura dove la violenza non è bandita ma anzi
incoraggiata – purché venga esercitata verso chi è esterno alla
comunità. Dopo aver abbandonato le proprie terre gli orchi stanno
imparando a superare i pregiudizi della propria cultura.
“Pensi
che un orco sia solo un bruto? Ho visto orchi recitare a memoria
interi poemi eroici... mentre tagliavano le teste dei loro nemici.”
Tratti:
+1 FOR, +1 SAG, -1 CAR;
addestramento: gli orchi possiedono un grado automatico nelle
capacità Asce E Martelli e Percezione;
armi razziali: gli orchi sono competenti nell'ascia e nell'ascia da
guerra;
pellaccia dura: una volta al giorno, un orco può ripetere un TS
basato su COS fallito;
visione notturna: gli orchi sono dotati di visione notturna;
punti ferita automatici: un orco possiede di base 4 PF;
linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: nanico,
elfico.
Null'altro
da aggiungere: immaginate gli orchi come i classici barbari in braghe
di pelliccia, e ci siete.
Temo,
però, che gli orchi siano risultati troppo sbilanciati. Confermate?
Probabilmente dovrei lavorare su “pellaccia dura” per renderlo un
tratto meno uber.
Nani:
i nani sono maestri minatori e artigiani, una razza antica che abita
da millenni nelle viscere della terra; col passare del tempo, si è
consumato uno scisma fra i nani che ha contrapposto quanti erano
dediti a preservare le usanze della propria razza agli individui che
mal sopportavano i limiti posti dalla tradizione. Questi ultimi,
rifugiatisi nei recessi più oscuri, sono i nani degli abissi,
geniali costruttori e sperimentatori; i nani dei monti, tuttavia,
hanno mantenuto contatti più stretti con le altre razze e sono anzi
stati fra i primi ad accogliere i profughi umani ed orchi.
“I
nani hanno un cuore grande? Vero, ma a volte la loro sete d'oro è
ancora più grande.”
Tratti:
+1 COS, -1 CAR; i nani dei monti hanno +1 SAG,
i nani delle profondità +1 INT;
addestramento: i nani dei monti possiedono un grado automatico nelle
capacità Artigianato e Sapienza, i nani delle profondità in
Artigianato e Meccanismi;
armi razziali: i nani dei monti sono competenti nel martello da
guerra e nel maglio; i nani delle profondità sono competenti nella
balestra e nella balestra pesante;
come la roccia: una volta al giorno, un nano può ripetere un TS
contro malattia o veleno fallito;
visione notturna: i nani sono dotati di visione notturna;
punti ferita automatici: un nano possiede di base 4 PF;
linguaggi automatici: nanico, lingua franca; linguaggi bonus:
parlata degli abissi, elfico, draconico.
I
nani dei monti sono i classici nani burberi del fantasy, mentre i
nani delle profondità sono un misto dei nani oscuri e degli gnomi
fantasy più stereotipati, non per forza malvagi ma di certo non
benevoli verso gli estranei.
Meticci:
l'estrema adattabilità degli umani, a quanto pare, permette loro di
unirsi alle altre razze dando vita a dei figli capaci a loro volta di
procreare. In diverse comunità questi mezzosangue sono visti con
odio e disprezzo, ma là dove la convivenza è più duratura e
radicata sono diventati una vista piuttosto comune e, tutto sommato,
tollerata.
“Un
mezzo-elfo? Io lo chiamo mezzo-umano.”
Tratti:
i mezzo-elfi hanno +1 DES; i mezzi-nani hanno +1 COS;
i mezzo-orchi hanno +1 FOR;
addestramento: i meticci dispongono in fase di creazione del
personaggio di 2 gradi liberi spendibili in qualsiasi capacità;
visione crepuscolare: i meticci sono dotati di visione crepuscolare;
punti ferita automatici: un meticcio possiede di base 3 PF;
linguaggi automatici: lingua franca; linguaggi bonus: qualsiasi.
Non
sono molto sicuro del bilanciamento di queste tre razze, specialmente
se paragonate agli umani. Urge aiuto anche qua.
E direi che ci siamo; in totale, ci sono 9 razze diverse, e il tutto senza dovermi perdere a inserire chissà che tutto. Direi che va bene, problemi di bilanciamento a parte.
E per il futuro? Forse le classi, forse la magia. Chissà...