domenica 18 novembre 2012

Di saluta e guarigione ne La Marca dell'Est

Questo lavoro nasce da una serie di necessità che ho sentito per la mia prossima campagna di GdR, una campagna che se va tutto bene inizierà oggi stesso.

Volevo un gioco semplice e vecchio stile, che permettesse di introdurre nuovi giocatori senza sconvolgerli troppo e senza fare del regolamento il focus della partita. E volevo che questo regolamento "perdonasse gli errori" dei principianti. La soluzione più comoda mi è sembrata essere quella di partire da La Marca dell'Est, aumentando però i punti ferita complessivi dei personaggi onde spostare il focus del gioco dalla sopravvivenza pura e semplice all'esplorazione.

Poi, si sa, una regola tira l'altra... e ne è nato quanto segue.


Sopravvivere Senza Sacerdoti LMdE

Punti ferita

Con queste regole, il numero di punti ferita complessivi di un avventuriero viene notevolmente aumentato. Tale aumento, evidente soprattutto ai primi livelli, tende a garantire la sopravvivenza dei personaggi di fronte alle prime sfide della loro carriera.
Questa modifica del regolamento, tuttavia, tende a modificare notevolmente il “tono complessivo” del gioco, spostando il focus più sull'esplorazione del dungeon e meno sulla sopravvivenza pura e semplice.

Punti ferita iniziali

Al primo livello, ogni avventuriero possiede un numero di punti ferita pari alla somma del suo punteggio di Costituzione, del suo dado vita e del suo modificatore di Costituzione. I punti ferita di un uomo comune di “livello 0”, dunque, saranno pari al suo punteggio di Costituzione più il modificatore dello stesso.
Va sottolineato che i punti ferita derivati dal punteggio di caratteristica indicano la “resistenza fisica” vera e propria del personaggio, e tendono a rimanere costanti durante tutto l'arco della sua carriera, mentre i punti ferita ottenuti da un avventuriero con l'avanzare dei livelli simboleggiano la sua capacità di ridurre gli effetti degli attacchi subiti, trasformando colpi potenzialmente letali in semplici graffi e lividi.
Esempio:
Il personaggio di Mario è un guerriero di nome Robriss; Robriss ha un punteggio di 14 in Costituzione, e ottiene un 6 tirando il primo dado vita. Dunque i punti ferita complessivi di Robriss saranno pari a 21 (14 per il punteggio di COS + 6 per il dado vita + 1 per il modificatore di COS).

Punti ferita ottenuti all'avanzare di livello

Con l'avanzare dei livelli, gli avventurieri ottengono nuovi punti ferita come da regolamento base de La Marca dell'Est.
Tali punti ferita rappresentano appunta una accresciuta capacità di evitare grazie all'allenamento gli effetti più gravi degli attacchi subiti; non si tratta dunque di nuove e rinnovate riserve di sangue e carne, tali da permettere a un avventuriero di continuare a combattere anche dopo esser stato colpito da decine di spadate, quanto piuttosto la capacità di evitare la punta della spada diretta contro il proprio petto.
Esempio:
Al secondo livello, Robriss tira nuovamente il d8 e ottiene un risultato di 4; i suoi punti ferita salgono dunque a 26.

Danni, ferite e morte

Fino a che un avventuriero, pur avendo subito numerosi attacchi e diversi danni, conserva un numero di punti ferita superiore al suo punteggio di Costituzione, tali danni si considerano tutt'al più lividi, graffi e lesioni di poco conto.
È solo quando i punti ferita residui scendono al di sotto di tale punteggio che le ferite iniziano a farsi serie. Da quel punto in poi, tutti i colpi subiti si considerano andati realmente a segno, e saranno potenzialmente letali.
Quando poi i punti ferita residui scendono al di sotto della metà del punteggio di Costituzione dell'avventuriero, per lui le cose si fanno davvero critiche: i danni subiti iniziano a farsi sentire davvero, ed egli subisce una penalità di -2 a tutti i tiri del d20.
Quando infine i punti ferita scendono a 0, l'avventuriero crolla a terra moribondo. Da questo momento in poi egli è incosciente, e perde 1 punto ferita per round. La morte sopraggiunge definitivamente quanto i punti ferita negativi arrivano a un punteggio pari alla metà del punteggio di Costituzione dell'avventuriero. Un avventuriero non può riprendere i sensi fino a che i suoi punti ferita non ritornano a un punteggio negativo, tipicamente mediante cure o riposo.
Esempio:
Robriss, guerriero di 2° livello, ha 26 punti ferita complessivi e un punteggio di 14 in Costituzione. Fino a che egli conserva almeno 14 punti ferita, i danni che subisce non sono niente di grave: niente che non si possa risolvere con qualche giorno di riposo, tutt'al più. Quando però i suoi punti ferita scendono al di sotto di tale soglia, Robriss inizia ad accusare i colpi: è troppo stanco per schivare in maniera realmente efficace, e subisce tutte le conseguenze degli attacchi nemici – ossa fratturate, ferite profonde... quando poi i suoi punti ferita scendono al di sotto di 7, la situazione per Robriss inizia a farsi veramente dura. Se per un malaugurato caso un attacco dovesse portare i suoi punti ferita a 0, il nostro guerriero cadrebbe a terra moribondo e, se non adeguatamente soccorso, morirebbe nel giro di 7 round una volta sceso a -7 punti ferita.

Opzione: resistere allo shock

Se fate uso delle mie regole alternative sulle caratteristiche, raccolte nel documento Caratterizzare le Caratteristiche, potete utilizzare le regole sullo shock corporeo assieme alle regole appena enunciate.
In questo caso, un avventuriero i cui punti ferita scendessero a meno della metà del suo punteggio di Costituzione può tentare un test di shock corporeo per provare a resistere al dolore per continuare ad agire normalmente – senza la penalità di -2 ai tiri del d20.
Inoltre, un avventuriero moribondo può tentare ad ogni turno un test di shock corporeo; se lo supera, smette di perdere punti ferita e riesce a stabilizzarsi, rimanendo incosciente fino a che i suoi punti ferita non ritornano sopra lo zero ma evitando di morire.
Esempio:
Robriss ha una possibilità del 75% di resistere allo shock corporeo. Durante un combattimento contro un ogre i suoi punti ferita scendono a 5, ma il risultato del suo test di shock corporeo è un 81: il dolore è troppo per venire ignorato, ed egli subisce la consueta penalità di -2. Il successivo attacco dell'ogre infligge a Robriss esattamente 5 punti ferita, facendolo crollare a terra moribondo. Al turno successivo, il risultato del tiro di Robriss contro lo shock corporeo è ancora troppo alto – un 79. Egli scende a -1 punto ferita. Fortunatamente, al turno ancora successivo il giocatore di Robriss ottiene un 23 col d100: il suo personaggio ha smesso di sanguinare, e per quanto messo veramente male potrà cavarsela anche questa volta. Sempre che i suoi compagni riescano a sconfiggere l'ogre, si intende...

Guarigione

In avventure o ambientazioni prive di chierici viene a mancare uno dei fattori di sopravvivenza principali degli avventurieri: le cure. Quindi, a meno di voler mantenere una mortalità particolarmente elevata, è necessario inserire delle regole per ovviare a tale mancanza.
Queste regole servono esattamente a tale scopo; da un lato potenziano le cure naturali, facendo sì che si risolva finalmente il “paradosso dei gemelli” (due gemelli iconici del fantasy, uno robusto guerriero e l'altro esile mago, finiscono entrambi a 1 punto ferita; passano alcuni giorni a riposarsi, e il mago torna in piene forze ben prima del fratello), e dall'altro inseriscono delle cure abbastanza economiche e facili da reperire attraverso le erbe curative, un cliché abbastanza tipico ma tutto sommato sempre efficace.

Guarigione naturale

I punti ferita che un avventuriero recupera col riposo dipendono ora dalla sua robustezza innata e dal suo addestramento. Ovvero, dal suo punteggio di Costituzione, dalla sua classe e dal suo livello.
Per ogni giornata di riposo, un avventuriero recupera un numero di punti ferita pari al risultato di un suo dado vita più il suo modificatore di Costituzione, +1 per ogni livello oltre il primo.
Esempio:
Robriss, guerriero di 2° livello con 14 in Costituzione, recupera 1d8+2 (dado vita + modificatore di COS +1 perché è di 2° livello) punti ferita con ogni giornata di riposo.

Erbe curative

In natura è possibile trovare diverse sostanze che, se impiegate con un po' di attenzione, aiutano la guarigione dei feriti. In quale ambienti sia specificamente possibile trovare tali erbe, e di quali piante si tratti di volta in volta, è lasciato alla discrezione del Narratore.
Le erbe curative, se applicate a una ferita aperta (o a qualsiasi zona colpita da un attacco nelle ultime 24 ore), permettono di recuperare 1d4 punti ferita nel giro di un turno. Non si ottiene alcun vantaggio dall'applicare una nuova dose di erbe curative sulla stessa ferita prima che siano trascorse altre 24 ore, ma è possibile applicare più piante medicinali sulle diverse ferite subite da un avventuriero particolarmente malconcio.
Le erbe curative possono essere comprate in qualsiasi mercato mediamente fornito al prezzo di 10 mo, o molto più semplicemente rinvenute in natura (nel qual caso ogni singola erba trovata fornisce 10 punti esperienza). Per trovare delle erbe curative in natura è necessario trovarsi nell'ambiente adatto e trascorrere un intero turno a cercarle, al termine del quale il Narratore deve tirare 1d20 e confrontarlo col punteggio di Saggezza del personaggio che si è dato all'erboristeria. Se il risultato del dado è inferiore al suo punteggio di SAG, egli ha individuato una singola dose di erbe curative, in caso contrario non è riuscito a trovare nessuna pianta medicinale; un risultato di 1 indica che l'avventuriero è riuscito a trovare ben due erbe curative, mentre un risultato di 20 indica un fallimento critico: l'avventuriero si è imbattuto in quella che crede essere un'erba medicinale, ma che in realtà è una pianta tossica, che infligge 1 ulteriore danno al malcapitato su cui viene usata.
Le erbe curative perdono efficacia col tempo; possono essere essiccate, nel qual caso conservano ancora parte del proprio potere, ma già dopo 24 ore si limitano a curare soli 1d3 punti ferita.
Esempio:
Robriss, col suo punteggio di 10 in Saggezza, si mette a cercare delle erbe curative nella foresta vicino al castello in rovina. Il Narratore tira in segreto un dado a 20 facce, e ottiene un risultato di 7: la ricerca di Robriss è stata fruttuosa.

Opzione: esploratori raminghi

Se, pur eliminando il chierico, volete mantenere una classe “guaritrice”, o se magari ci tenete a personalizzare la classe dell'esploratore con un pizzico di ispirazione tolkieniana in più, potete stabilire che il ranger non sia tanto un cacciatore provetto di giganti e goblinoidi, quando un profondo conoscitore della natura e delle piante medicinali.
In tal caso, i vostri esploratori perdono il bonus contro giganti e goblinoidi, ma in cambio ottengono la capacità di tirare due volte il dado per la prova di Saggezza necessaria a trovare delle erbe curative, scegliendo il risultato migliore, e anche quando si imbattono in delle piante tossiche ne riconoscono subito la natura pericolosa. In questo caso, infatti, è il giocatore dell'esploratore e non il Narratore a tirare il d20 per tale prova.
Inoltre, un esploratore conosce tanto bene le piante medicinali da distinguere e raccogliere solo le parti che hanno un effetto officinale più marcato; pertanto, le erbe curative trovate dagli esploratori curano 1d6 punti ferita se fresche, e 1d4 se secche.
Esempio:
Gornara l'esploratrice ha un 13 in Saggezza; sta cercando erbe curative nel bosco dei salici, e dopo un turno di ricerche tira due dadi a 20 facce per determinare l'esito della sua ricerca; i due risultati ottenuti sono rispettivamente 1 e 17, e chiaramente Maria, la giocatrice di Gornara, sceglie il 1°. Ha trovato ben due piante medicinali che curano 1d6 danni l'una: non male.

Infusi e impacchi

Il potenziale grezzo delle erbe curative può essere aumentato con un minimo di “applicazione intelligente”: infusi, decotti e impacchi hanno tipicamente un potere curativo maggiore, se preparati nella giusta maniera.
Per fare ciò è necessario avere a disposizione un fuoco e dei comuni arnesi da cucina, e trascorrere un intero turno a tentare di raffinare una singola dose di erbe curative. Alla fine del processo, il Narratore deve tirare in segreto 1d20 confrontando il risultato col punteggio di Intelligenza dell'avventuriero che si è occupato della cosa; in caso di successo, il potere curativo della pianta aumenta, e una applicazione della stessa curerà 1d6 punti ferita. Viceversa, in caso di fallimento buona parte dei principi officinali andranno sprecati, e l'erba curativa curerà solo 1d3 punti ferita. Un risultato di 1 sul d20 indica che l'infuso o impacco è stato realizzato particolarmente bene, e dunque curerà ben 1d8 punti ferita, mentre il fallimento totale legato a un risultato di 20 indica che l'erba curativa è stata completamente rovinata: ben lungi dal curare il malcapitato ferito, l'applicazione del decotto provocherà 1 ulteriore danno.
Nel caso delle piante medicinali secche, che di base curano 1d3 danni, tutti i valori sopra riportati vanno ridotti di un dado: se trattate a dovere esse cureranno 1d4 danni, aumentati a 1d6 in caso di successo critico, mentre in caso di fallimento ne cureranno appena 1d2.
Affinché le erbe officinali trattate siano efficaci, vanno applicate nel turno immediatamente successivo alla loro preparazione.
Esempio:
Robriss, forte e robusto, ha un punteggio di Intelligenza di appena 8; decide comunque di provare a fare un decotto con le erbe curative che ha trovato. Armeggiando caoticamente attorno al fuoco, sminuzza le foglie della piantina e la butta nell'acqua bollente. Il Narratore tira 1d20, e ottiene un risultato di 14. Robriss ha appena rovinato la pianta medicinale che aveva trovato.

Opzione: esploratori raminghi II

Se fate uso delle regole sugli esploratori raminghi in precedenza suggerite, gli esploratori ottengono la capacità di tirare due d20 e scegliere il migliore anche per la prova di Intelligenza necessaria a lavorare in maniera efficace le erbe curative. Come per la prova di Saggezza, anche in questo caso sono i loro giocatori e non il Narratore a tirare i dadi.
Esempio:
Gornara vuole creare un infuso da una delle erbe curative che ha appena trovato, e con mani sapienti si mette al lavoro sminuzzando radici nel mortaio. Dopo 10 minuti di tale attività Maria, la sua giocatrice, tira due d20 e confronta i risultati col punteggio di Intelligenza di Gornara (10). Ottiene un 18 e un 6, e scegliendo il secondo riesce a portare a 1d8 il potere curativo del preparato.




6 commenti:

  1. Ciao è una regole che ho sperimentato con alterne fortune, in quanto ho il problema dei mostri, ultimamente stavo pensando ad un bonus dipendente dalla taglia o dalla razza in modo da evitare il problema mostri e anche squilibri eccessivi dovuti al punteggio di costituzione che con il 3d6 in order è abbastanza brutale (avevo anche pensato di fare il bonus pari a (for+cos)/2 ma ridurrei l'immediatezza della cosa (partire con somma e divisione non è il massimo) e tutto sommato mi cambia poco se non riequilibrare la cosa ulteriormente nella media.

    Il sistema non mi sembra particolarmente squilibrante se si usano anche i critici di qualsiasi genere (anche il semplice 20 naturale è doppio dei danni max).

    Per i mostri mi orienterei a un bonus fisso basato sulle dimensioni che ne dici?

    RispondiElimina
  2. Guarda, secondo me la soluzione migliore per i punti ferita rimane sempre quella di RuneQuest: locazioni e punti ferita basati sulla taglia e sulla costituzione.
    Il problema è che il d20 system è bene o male molto diverso, e gli adattamenti non sono mai semplici.
    In questo caso, lo scopo era semplicemente perdonare ai giocatori (o, a esser precisi, alle giocatrici) i primi errori e far sì che pur essendo in due potessero cavarsela senza dover tirare mille PG. I mostri mi va bene che restino moderatamente fiacchi.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. ok per i mostri fiacchi... no francamente il sistema di RQ non lo sopporto manco un po' ci ho giocato più volte ma troppo casino per i miei gusti... pensa che a volte trovo _POCO_ astratto il combattimento di D&D figuriamoci a mettere le location... meglio i critici con danni specifici a quel punto... MOLTO meglio :)

      Elimina
    2. A ciascuno il suo. ;)
      Io che di mio sono stracervellotico e inutilmente machiavellico amo i GdR complessi... ma la finisco per giocare a quelli semplici causa mancanza di giocatori. ^^'

      Elimina
  3. comprensibile e anzi a volte li amo anche io... però non so quando ho usato il full RQ con location e tutto l'ambaradan si ok era divertente (ZAK perdi il braccio ecc.) ma non mi dava calorie... secondo me con la full immersion in AD&D mi sono cablato il cervello in modo irrimediabile ;-)

    RispondiElimina
  4. Ribadisco, a ciascuno il suo. :D Io, ad esempio, per forma mentale non riuscirei mai a giocare ad un GdR senza possibilità di personalizzazione. ^__^

    RispondiElimina