venerdì 8 gennaio 2016

Cronaca dell'ambientazione di gioco, parte II


Primo post di gennaio. Un gennaio iniziato all'insegna dell'influenza, dei postumi di un tamponamento e del "ok, queste vacanze invernali non me le ricorderò certo come le migliori dell'ultimo periodo".


Tutto sommato, il fatto che non abbia postato niente sul blog testimonia però come le attività non mi siano mancate. L'importante, quando le situazioni non sono delle migliori, è affrontarle.

Saggezza a un tanto al chilo a parte, ecco qui qualcosa di più interessante. Trattasi del proseguimento della cronologia dell'ambientazione in cui sto giocando le mie partite di Dungeons & Dragons 5^ edizione (qui il precedente capitolo). Un anno fa scrivevo anche le cronache delle avventure, poi sono rimasto indietro e, beh,  è addirittura cambiato mezzo gruppo da allora.

Ad ogni modo, eccoci qui.



ERA DEL CAOS INARRESTABILE

L'Apertura Dei Sigilli: nel Sottomondo si aprono i primi portali verso altri livelli dell'esistente; prime, disorganizzate incursioni demoniache di cui si abbia notizia; gli abomini riemergono ancora una volta, riducendo in schiavitù quanti fra i nani si erano ritirati più in profondità per evitare di sottomettersi agli Imperi Draconici; gli elfi esuli, interpretando queste sciagure come un segno dell'ira divina, abbandonano le abitudini sviluppate nelle città e ritornano al matriarcato che caratterizzava i propri avi; il Caos dilaga, sovvertendo l'ordine naturale del mondo e riplasmando a immagine del delirio tutto ciò che permana; la magia di alcuni fra quanti erano stati benedetti dai draghi viene a sua volta infettata e pervertita dal Caos.

Grande Invasione: dopo appena qualche decade dall'Apertura Dei Sigilli, si palesano nel mondo gli emissari di quanti verranno conosciuti come i Signori dei Demoni; la magia oscura risveglia i morti dalle loro tombe, segnando il primo utilizzo su vasta scala della temuta necromanzia, una oscura arte magica che fino ad allora era rimasta semisconosciuta.


Nascita Degli Orchi: il Signore dei Demoni Orcus riesce in qualche modo a irretire e pervertire le anime di quanti erano stati condannati alle carceri infere, rivestendole di sangue e materia e creando così la razza degli orchi, che da lui prenderà il nome.

il Signore dei Demoni Demogorgon, dimostrando di conoscerne i segreti più reconditi, scatena le sue orde demoniache per annullare i poteri degli Dei Dragoni; la potenza superiore dei draghi nulla può contro le orde pressoché infinite dei demoni; mentre l'adorazione delle legittime divinità viene meno, un numero sempre maggiore di cultisti inizia a votarsi ai nuovi invasori e a stringere degli empi patti con essi in cambio di pur misere scintille di potere.

Sorprendentemente, l'Avversario, le sue coorti e i suoi servitori mortali scendono in battaglia contro le orde dei demoni; il potere entropico dei Signori dei Demoni, tuttavia, si è fatto così potente e inarrestabile da infettare col Caos perfino la razza di quanti l'Avversario plasmò a sua immagine e somiglianza; la discordia si diffonde fra le disciplinate orde del Traditore, ed esse soccombono all'avanzata dei demoni.

Fra gli stregoni votati al Caos si distingue l'elfo traditore Agarrex.

Nascita Dei Dragonidi: la possanza dei draghi nulla può contro le orde inarrestabili dei demoni, come nulla possono le sempre più esigue schiere di schiavi pronti ad abbracciare la caotica libertà illimitata offerta dai nemici; per ovviare a tale problema, i più potenti fra i Sovrani Draconici mettono a punto un rituale per generare a partire dal proprio sangue una nuova razza, una stirpe di umanoidi che abbia in sé le benedizioni dei draghi.

Caduta degli Imperi Draconici: nonostante l'impiego in guerra dei dragonidi, nonostante l'impegno profuso dagli stessi Dei Dragoni, gli Imperi Draconici capitolano uno dopo l'altro sotto le orde inarrestabili di demoni, mutati e cultisti mortali; il Caos infetta e corrompe perfino quegli umani ed elfi che si erano avvicinati anche nel fisico ai propri sovrani, dando vita a delle orribili razze di uomini-serpente.

Elfi e umani abbandonano il continente, dove ormai le orde del Caos e i demoni dilagano, per rifugiarsi in luoghi più remoti, isolati e difendibili; prime colonizzazioni massicce dell'arcipelago settentrionale poi noto come Melanoxantiade.



Sussurri Nelle Tenebre: nascostisi nei più profondi recessi del Sottomondo, gli elfi esuli subiscono le “benedizioni” del Caos, adattandosi rapidamente al nuovo ambiente mentre si trovano costretti a lottare, giorno dopo giorno, per la propria sopravvivenza; molti di essi decidono di ascoltare i sussurri di una entità demoniaca fino ad allora ignora, che promette la salvezza in cambio della loro adorazione; essi iniziano a riverirla col nome di Regina Ragno; anche i nani intrappolati nelle profondità e schiavi degli abomini iniziano pian piano a mutare secondo i disegni dei loro padroni.

La Caduta degli Dei: la maggior parte degli Dei Dragoni cade in battaglia contro i Signori dei Demoni, manifestatisi corpo e anima nel Mondo Materiale, e i loro campioni, uno dei quali impugna una enigmatica lama capace di porre termine perfino all'esistenza di una divinità; di quelli che erano gli Dei Dragoni sopravvivono solo il guardiano delle acque e quello dei cieli, maestri dei propri domini, e la Grande Madre, che viene incredibilmente soccorsa dall'Avversario; ella si allea con quest'ultimo, vedendo in lui l'unica forza in grado di opporsi al Caos.

Comparsa dei mezzuomini, secondo alcune leggende umani che ottennero come ultimo dono dagli Dei Dragoni la benedizione di potersi celare più agevolmente alle orde sbavanti del Caos e dei Signori dei Demoni.

Gli abomini del Sottomondo razziano la superficie alla ricerca di schiavi, entrando in conflitto con gli adoratori demoniaci che dominano le terre illuminate dal sole; intere generazioni di umani nascono, vivono e muoiono in un mondo devastato dalla guerra e dalla follia.



La Guerra del Sangue: nel mondo dominato dai demoni e dai loro folli adoratori si manifestano legioni di nuovi esseri, in qualche modo affini a essi ma di essi rivali e sanguinari avversari; le legioni dei diavoli e i loro mercenari ultramondani danno battaglia ai demoni senza quartiere alcuno, spietati con i servitori del nemico ma pronti ad accoglierne i seguaci traditori; molti fra i mortali ancora liberi si stringono attorno ai nuovi invasori, gli unici che sembrino in grado di fronteggiare il Caos dilagante; il continente viene ulteriormente devastato da un conflitto che sembra trascendere il Mondo Materiale.

Agarrex Lo Spietato, il più potente fra gli stregoni del Caos, folle signore di imperi e dominatore più che schiavo dei demoni, scompare misteriosamente.

Ascesa degli Infernali: i più fedeli fra i seguaci dei diavoli stringono un patto di sangue, vincolante per loro e per le generazioni a venire, con il loro signore, l'Arcidiavolo Asmodeus; costoro vengono riplasmati a sua immagine e somiglianza, ottenendo poteri che li elevano al di sopra dei comuni umani; sotto la guida di questi infernali, possenti quanto i discendenti stessi dei demoni, le orde del Caos iniziano a vacillare; creature umanoidi dimenticate da secoli e generazioni si pongono spontaneamente al servizio degli infernali, le cui legioni mortali marciano di fianco alle schiere dei diavoli.

Mentre diavoli e infernali combattono uniti per un obiettivo comune, non solo i demoni sono in conflitto con gli abomini del Sottomondo, ma si combattono anche fra loro stessi, replicando su vasta scala i conflitti insanabili che dividono i loro signori; poco per volta, i seguaci di Asmodeus guadagnano terreno, riuscendo a controllare e “liberare” le regioni meridionali del continente.

Rivolta nel Sottomondo: approfittando dell'offensiva portata dai diavoli nella superficie, l'Avversario si rivela ai nani tenuti prigionieri dagli abomini e li guida e spinge alla rivolta; quanti riusciranno a sfuggire ai propri aguzzini, riplasmati nel corpo e nella mente, corrotti dalla volontà malvagia degli antichi padroni e del nuovo signore, saranno poi noti come nani grigi; quanti fra i nani rimangono sotto il controllo degli abomini vengono, come rivalsa, sottoposti a esperimenti e torture ancor più atroci.

Fondazione di Ignis Niger: alle pendici di un grande vulcano, le legioni mortali di Asmodeus fondano la propria capitale, Ignis Niger; le mura di ferro e ossidiana della città resisteranno per secoli agli assalti dei demoni; nasce l'Impero Infernale.

Le schiere degli infernali mettono in rotta gli adoratori demoniaci e le orde degli orchi; i prescelti di Asmodeus, vera e propria nobiltà di Ignis Niger, dominano sui comuni umani, traendo particolare godimento da spietati giochi gladiatori in cui gli schiavi catturati sono costretti a combattere tra loro fino alla morte.

Ignis Niger impone il suo protettorato alle altre comunità, chiedendo grossi tributi in cambio della sua protezione; un sempre maggior numero di esuli abbandona il continente, ma dei più si perde le tracce.


Asserragliati sulle isole settentrionali, elfi e umani dell'Arcipelago Melanoxantiade resistono con sempre maggiore difficoltà alle orde demoniache.

Numerosi gruppi di umani, che fuggivano dalla superficie e dalle opposte dominazioni di Asmodeus e dei Signori dei Demoni, vengono fatti prigionieri e assoggettati dagli aberranti signori del Sottomondo.

La nobiltà infernale di Ignis Niger tocca le vette della sua crudele decadenza, mentre il vigore marziale dei prescelti di Asmodeus viene meno; diverse zone dell'Impero di Ignis Niger vengono invase dai demoni, mentre sempre più comunità preferiscono la follia del Caos all'oppressione dell'Arcidiavolo.


Il Mahabhanda: gli elfi di superficie che cercano la salvezza nel Sottomondo vengono catturati e assoggettati dai loro cugini “oscuri”, ai cui occhi sono colpevoli di aver scatenato il Caos nel mondo; alcuni di essi riescono a evitare la condanna capitale dimostrando la propria buona volontà attaccando battaglia contro le entità aberranti e contro i demoni; viene siglato il Mahabhanda, il “gran legame” in virtù del quale qualsiasi elfo dovrà risparmiare la vita a un suo simile che si impegni al suo fianco in battaglia contro gli abomini del Caos.

I mercenari ultramondani che coadiuvavano le legioni infernali di Asmodeus si ritirano dal Mondo materiale.

Le orde demoniache penetrano nell'Impero Infernale fino ad assediare le porte di Ignis Niger; la città resiste, ma diverse zone del circondario rimangono in mano ai demoni.

Nuovi Signori dei Demoni manifestano la loro presenza nel Mondo Materiale, diffondendo il loro culto fra gli schiavi di Ignis Niger e fra i comuni umani, la cui condizione non è di molto superiore a quella degli schiavi stessi.


Gli abitanti della Melanoxantia sono costretti ad abbandonare le isole maggiori per rifugiarsi nell'arcipelago più settentrionale, dal clima torrido e avverso ma facilmente difendibile; i migliori guerrieri dei due popoli elfico e umano, forgiati da tali difficoltà, daranno col tempo vita a un nuovo stile di combattimento.

Grande Rivolta: gli schiavi di Ignis Niger si ribellano agli infernali, istigati dai Signori dei Demoni e guidati dai loro campioni; fra costoro si distingue un possente orco, crudele oltre ogni dire, che viene “benedetto” col dono della licantropia, dono che diffonderà fra i suoi seguaci; i nobili dell'impero si asserragliano nelle proprie fortezze, mentre le possenti mura della città cadono dall'interno.

Caduta degli Infernali: con il sacco di Ignis Niger, a cui presto farà seguito la morte di quanti fra gli infernali si trovavano ancora nella città, ha termine la riconquista delle legioni di Asmodeus; i diavoli si ritirano, lentamente ma inesorabilmente, dal mondo, lasciato così in balia dei demoni e dei loro adoratori; con la caduta dell'Impero Infernale hanno termine le cronache, e si perde il conto delle generazioni.

Secoli Oscuri: la follia dilaga nel mondo, mentre hanno origine follie e abomini senza pari; le stirpi vengono sconvolte, nuove razze di abomini vedono la luce, civiltà e regni di adoratori demoniaci sorgono e tramontano mentre i mortali si contorcono nella stretta del Caos, troppo deboli per strapparvisi, troppo orgogliosi per sottomettervisi definitivamente.

Si ritiene che nei Secoli Oscuri sia da collocarsi l'abbandono del culto di Orcus da parte degli orchi, divenuti ormai una razza a parte senza più alcun ricordo delle proprie oscure origini.

Alba degli Dei Mortali: dopo generazioni di violenza e follia, in cui le stirpi mortali sono state sottoposte a ogni tipo di prevaricazione e angheria, cedendo esse stesse alle tenebre, è proprio dalle fila dei mortali che trae origine una nuova generazione divina; i futuri dei sfidano apertamente il Caos e i demoni, raccolgono attorno a sé seguaci che in essi credono, strappano terre e artefatti ai demoni, bandiscono i Signori Demoniaci dal Mondo Materiale e confinano ancora una volta gli esseri aberranti nei recessi più profondi del Sottomondo.


La fede dei loro seguaci, che per primi iniziano a riverirli come vere e proprie divinità, e il cui numero cresce con le loro vittorie, inizia ad alimentare i poteri dei Nove Comandanti, i futuri Dei Mortali.

I superstiti fra gli Dei Dragoni contattano i Nove Comandanti, rivelando loro i segreti del Mondo Materiale e i misteri delle divinità.


Battaglia di Lusna: presso il Lago Lusna ha luogo l'ultima battaglia fra i Nove Comandanti e le ultime manifestazioni materiali dei Signori dei Demoni; essi vengono banditi con la stessa lama di cui si erano serviti per distruggere l'essenza degli Dei Dragoni.

L'Ascensione: bandito il Caos dal Mondo Materiale, i Nove Comandanti ascendono loro stessi al rango di divinità, sigillando nuovamente ciò che doveva essere sigillato, ripristinando la barriera che venne meno; con l'Ascensione degli Dei Mortali, avvenuta subito dopo la Battaglia di Lusna, ha inizio una nuova era.



ERA DEGLI DEI MORTALI


Anno 0: I più devoti seguaci degli Dei Mortali divengono i primi miracolanti; mentre alcuni di essi rimangono a Lusna, dove verrà presto fondata la Città Santa, i più si recano in pellegrinaggio presso le loro genti e nelle diverse regioni del continente, dove prestano il loro aiuto ai bisognosi.

mercoledì 30 dicembre 2015

Principe demone di Khorne: ultimi ritocchi (Khorne daemon prince, Slaanesh daemon prince completed)

Dunque, forte dei consigli di molti e soprattutto del fatto che non avessi sufficienti chele ho deciso che sì, il principe demone di Slaanesh va benissimo così; ha avuto il suo protettivo e si è unito alla schiera dei "dipingici/finiscici di dipingere, infame!", schiera che invero si allarga sempre, sigh.


(alcuni di questi pezzi, in effetti, si meriteranno anche dei post tutti loro)

E anche il principe di Khorne, tutto sommato, è prossimo all'essere completato: ancora una scelta, una o due lavorazioni di materia verde, e ci siamo.


Come potete vedere il petto e le ginocchia sono stati più che adeguatamente riadattati, privandoli dei ghingheri da elfo.


Ma quel di cui vado contento è la testa: sto riuscendo, poco a poco, a convertirla in una testa di sanguinario gigante. Devo comunque lavorare ancora un poco sulle corna e sui loro ancoraggi al capo, e solo poi verrà il momento delle decorazioni. Sempre che non propenda per una catena attorno alla cervice. Dannatamente folle. Dannatamente alla Kenshiro.





Come avrete notato, le ali sono in posizione - finalmente!




Ed eccoci all'ascia. Ora ha finalmente un bel volto demoniaco, vero?


Sull'altro lato ci devo ancora lavorare, e ho idea di tagliarne un pezzo a simulare una grossa cicatrice che ha parzialmente distrutto l'occhio. Cicatrice che poi verrà coperta da una catena.


Chiaro che, una volta montata, l'ascia andrà integrata a dovere.



E, infine, l'ultimo dubbio finale: che spada?

Quella originale?


Quella del principe demone?


O quella del balrog? Ammetto che mi sembra la più adatta.


giovedì 24 dicembre 2015

D&D 5^ edizione - La Via della Follia per il barbaro (Barbarians of the Path of Madness)


Altra opzione di classe per il barbaro, un cammino che si sofferma su quanti lasciano a casa la sanità mentale prima di buttarsi in battaglia.




PATH OF MADNESS / VIA DELLA FOLLIA

 There is a thin border between battle frenzy, the bloodletting rage of the battlefield that every barbarian learns to harness, and the true madness. A thin border that every warrior puts great effort not to cross, for beyond that even the steadiest of the champions will lose himself, overwhelmed by an insanity not of this world, an insanity not of his own, a primeval force of madness whose subtle and unsettling call we can still hear.
Those among the barbarians who follow the Path of Madness decided to answer the call, and they crossed the border, so that insanity may embrace them and engulf them into its abyss. Whether they are willing subjects of madness, or they mind slipped away descending into it, barbarians who follow this path gain incredible capacities in battle... at the price of their own sanity. After all, sanity is for the weak.

Esiste un esile confine fra la furia guerriera, l'ira sanguinaria del campo di battaglia che ogni barbaro impara a incanalare, e la vera follia. Un esile confine che ogni guerriero cerca in tutti i modi di non superare, poiché al di là di esso anche il più saldo dei campioni perderà se stesso, sopraffatto da una follia non di questo mondo, una follia non sua, una incarnazione delle primigenie forze della follia il cui richiama, sottile e disturbante, possiamo sentire ancora oggi.
Quanti fra i barbari seguono la Via della Follia hanno deciso di rispondere alla chiamata, e hanno superato il confine, così che la follia potesse abbracciarli e avvolgerli nel suo abisso. Sia che siano schiavi volontari della follia, sia che la loro mente sia venuta meno nel precipitare in essa, i barbari che seguono questa via ottengono in battaglia incredibili capacità... al prezzo della loro salute mentale. Dopotutto, la sanità mentale è per i deboli.

Rage of Madness
Starting when you choose this path at 3rd level, during a rage you gain resistance to psychic damage: your mind slippers away, lost into the depths of your insanity, and you are thus less susceptible to effects that damage your psyche. Furthermore, during a rage you can descend furthermore into madness, acting like a frenzied killing machine whose very presence acts as a catalyst of fear and insanity. If you do so, for the duration of your rage when you hit a target with a melee weapon attack you can use a bonus action to impose disadvantage to all its attack rolls till the start of your next turn.
However, when you rage ends you are confused (as for the spell confusion) for 1 minute.

Resilience of the Shattered Mind
Beginning at 6th level, you can't be charmed or frightened while raging, and during a rage you are immune to the confusion spell. If you are charmed or confused or frightened when you enter your rage, the effect is suspended for the duration of the rage.

Hear the Voices
At 10th level, you can cast the contact other plane spell, but only as a ritual; you gain advantage to the Intelligence saving throw imposed by the spell. When you enter a rage, however, you can automatically cast the contact other plane spell; in this case, you can ask one question per round of rage (no action required), up to a maximum of five questions; if you do so, you have to make the saving throw imposed by the spell when your rage ends, after you asked your questions.

Behold Madness Incarnated
Starting at 14th level, when you are raging and you are hit by a melee attack, or you are subject to an effect that inflicts psychic damage or reads your thoughts, you can use your reaction to automatically confuse the attacker (as by the confusion spell) till the end of its next turn. For when they gaze into the abyss of your madness, your madness also gazes into them.

Friendly Reminder: Effects of Confusion.
A confused creature can't take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.
Result of 1. The creature uses all its movement to move in a random direction. To determine the direction, roll a d8 and assign a direction to each die face. The creature doesn't take an action this turn.
Result of 2-6. The creature doesn't move or take actions this turn.
Result of 7-8. The creature uses its action to make a melee attack against a randomly determined creature within its reach. If there is no creature within its reach, the creature does nothing this turn.

Result of 9-10. The creature can act and move normally.



mercoledì 23 dicembre 2015

Figli dei mari, razza per D&D 5^ edizione / Children of the Seas, a new race for D&D 5th edizion


Altro giro, altra razza per D&D 5^ edizione. Stavolta trattasi di un altro grande classico, i mezzo-umani/mezzo-una-razza-marina-a-caso.


NOTA: LA RAZZA AGGIORNATA, RIVEDUTA E CORRETTA SI TROVA SULLA DM'S GUILD (LINK)
NOTE: THE ADJOURNED RACE CAN BE FOUND AT THE DM'S GUILD (LINK)



CHILD OF THE SEAS / FIGLIO DEI MARI

The waters of the world are wide and deep, and unknown for those who live above, dwelling on dry land and adventuring only briefly on the surface of the sea. And yet many races call home the depths of the oceans, numerous are the dwellers of the reef; they usually avoid any contact with the surface folk, for conflict will certainly follow should such different civilizations meet each other.
Those who dwell above often fear and hate all the sea folk, for among them there are some quite violent and vile races, true monsters and horrors whose raids left their marks on history and legends alike.
Sometimes however the contacts between humans and waterborne races are quite friendly, and bear the sweet fruit of a child. The result of such unions is a so-called child of the seas, a member of a rare and enigmatic race of mixed heritage that brings the blessing of the oceans. Sadly, there is a chance that the birth of a child of the sea is not the blossom of love, but rather an unwanted “gift” from a horrible experience; such half-blood babies are often abandoned by their mothers, as often are those among the children of the seas that are born from a sea-faring parent. The ocean in vast and uncharted, and those poor souls will never know their parents... a fact that sometimes is a true blessing.

Le acque del mondo sono una distesa sterminata e profonda, sconosciuta a quanti vivono al di sopra, abitando nella terraferma e avventurandosi solo brevemente lungo la superficie del mare. Eppure molte razze chiamano casa le profondità oceaniche, numerosi sono gli abitanti delle barriere coralline; solitamente evitano il contatto con le genti di superficie, poiché scaturirebbe senza dubbio un conflitto dal contatto fra civiltà tanto diverse. Quanti abitano al di sopra spesso temono le genti del mare, poiché fra di esse vi sono alcune razze violente e malvagie, veri e propri mostri e abomini i cui attacchi hanno lasciato il proprio segno nella storia e nelle leggende.
Tuttavia, talvolta i contatti fra umani e razze acquatiche sono alquanto amichevoli, e producono il dolce frutto di un figlio. Il risultato di tali unioni è uno dei cosiddetti figli dei mari, una razza rara ed enigmatica il cui retaggio misto porta in sé le benedizioni degli oceani. Purtroppo esiste la possibilità che la nascita di un figlio dei mari non sia il fiorire dell'amore, quanto piuttosto un “dono” indesiderato risultate da un'orribile esperienza; questi bambini mezzosangue vengono spesso abbandonati dalle madri, come spesso accade a quanti fra i figli dei mari nascono dai genitori marini. L'oceano è vasto e inesplorato, e questi poveretti non conosceranno mai i propri genitori... la qual cosa è a volte una vera e propria benedizione.

CHILD OF THE SEAS TRAITS
Your child of the seas character has certain characteristics in common with all other children of the seas.
Ability Score Increase. Your Constitution score increases by 1.
Age. Children of the seas mature and age at the same rate as humans; according to legends, when they die they are born anew among their sea-faring parents, but there are no facts to prove this myth.
Alignment. The legacy of a child of the seas does not predict his or her alignment: as human beings do, children of the sea are free to pursue their own dreams and ideals.
Size. Children of the sea are about the same size as humans, ranging from 5 to 6 feet tall. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed in 30 feet.
Amphibious. You can breathe air and water.
Seaborn Reflexes. While underwater, you gain advantage on Dexterity saving throws.
Swim. You have a swimming speed of 30 feet.
Languages. You can speak, read, and write Aquan (a dialect of Primordial) and Common; you gain an innate understanding of the language of elemental water from your inhuman parent.
Subrace. Two subraces of children of the seas are found among the worlds of D&D: deepborn and sirenids. Choose one of these subraces.


DEEPBORN
Deepborn children of the seas are the spawn of the less humanoid and benevolent races of the oceans, those who live deep below the surface and are often regarded as fiends or aberrations. A deepborn child of the sea has features that not too vaguely suggest his heritage, such as big, round, fish-like eyes, few if any facial and body hair, and scaly skin; his teeth are sharp and deadly as the ones of a shark.
Despite those quite unsettling traits, deepborns are not monsters, and often take pride in their embracing the cause of mankind against their horrible ancestors.
Ability Score Increase. Your Strength score increases by 2.
Darkvision. You inherited the eyes of your waterborne parent, accustomed to the darkness of deep water. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of grey.
Inhuman Physiology. You gain Advantage on all saving throws against poison, as your mixed heritage makes your blood more resistant to toxins.
Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill.
Shark-Like Teeth. Your numerous, sharp and pointy teeth are a fearsome weapons. You gain an unharmed attack with your bite that deals 1d4 piercing damage on a hit; when you use the Attack action to make a melee attack, you can use a bonus action to make a single unharmed attack with your bite.
Slippery Skin. You have advantage in ability checks and saving throws made to escape a grapple.

SIRENID
Sailors and fishers tell tales of the beauty of merfolk and sirens, the seductive inhabitants of the sea whose flawless features conquer with love – or lust – even the hardest heart. When an enamored human is lucky enough to achieve his – or her – dream, and the union bears fruit, the resulting baby is a sirenid child of the sea: beautiful beyond words for the standards of both the parent races, a sirenid has the potential to act as a leader and a bridge among two worlds, inspiring land and sea folk alike.
Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 2.
Blessed with Beauty. You have proficiency in the Persuasion skill.
Beautiful Seduction. You know the friends cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the charm person spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the suggestion spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.



martedì 22 dicembre 2015

Nel cuore della notte, i pensieri

Un'abitudine che mi è invalsa dai periodi più difficili è quella di chiamare "ora del lupo", con un chiaro intento di citazione, tutto quel lasso di tempo che va dalle due di notte in poi, quando se si è ancora svegli i pensieri si fanno più cupi e fantasmagoriani, l'ora dell'incubo, l'ora in cui il buio ti avvolge.

Un tempo, ero sempre sveglio per la mia personalissima "ora del lupo". Col tempo, acquisendo abitudini e ritmi più funzionali, ho smesso di rigirarmi nel letto fino alle tre del mattino. Ma qualche giorno fa, mi sono trovato ancora una volta sveglio verso quell'ora, e sveglio senza niente da fare, a rigirarmi nel letto senza un libro e senza una stanchezza tale che mi facesse addormentare (troppi caffè).
Questa poesia è nata così.


Sento l'ora del lupo, i suoi rintocchi
Nel petto. Ti conosco ormai, non temo
I tuoi artigli. Ritornino pure
Quei ricordi, quei lampi di pensieri
Condannatisi a dover ricordare.
Socchiudo gli occhi, oltrepasso la tempesta.


venerdì 18 dicembre 2015

Progressi modellistici sui due demononi (Slaanesh and Khorne daemon princes)

Ho fatto qualche altro progresso sulle miniature dei due simpatici principoni demononi, e ovviamente ho qualche altro ulteriore dubbio.

Come potete vedere, sto lavorando sull'ascia: l'idea è realizzarla come se fosse una testa demoniaca con le fauci perpendicolari rispetto alla loro posizione normale, dalle cui estremità fuoriescono le lame. Sempre sulla falsariga del "chi è il vero principe demone, colui che impugna l'ascia o l'ascia stessa?"


Altra modifica: ho incollato alla spada la catena con teschio, inclinata il tanto giusto per dare un poco di dinamismo.




Un'altra cosa che sto facendo è trasformare la testa, in effetti quelle due lame richiamavano troppo l'avatar e troppo poco i demoni di Khorne. L'idea, adesso, è farne qualcosa di ibrido fra la testa di un sanguinario e il volto di un assetato di sangue con quattro corna. Dovrò scolpire ancora parecchia roba, ma intanto sto facendo delle ipotesi di assemblaggio delle corna.





Che ne dite?


Passiamo ora alla slaaneshita. 
Nonostante tutto, ho deciso di non montare le ali: rovinerebbero questa schiena semplicemente fantastica.


Riguardo alla slaaneshita, riemerge il dubbio sulle teste? Da demonetta o da medusa?



Perché, come vedete, la testa di medusa si incastra casualissimamente benissimo con la chela, come se fosse veramente un pezzo unico (e dovrò dunque dipingere testa e corpo separatamente, diamine!).



E, per finire, l'ultima idea, venutami in mente quando stavo sull'eburneo trono del grande Nurgle: e se al posto delle teste di serpente montassi delle chele da demonetta?





martedì 15 dicembre 2015

La Via della Misericordia, opzione di classe per il monaco (Way of Mercy, a new path for the monk) - Toki inspired

L'ispirazione dietro a questa sottoclasse per D&D 5^ edizione del monaco è abbastanza palese: Toki, l'unico fratello buono di Kenshiro, è un ottimo esempio di "monaco che oltre a pestare sa usare le mani anche per guarire".


WAY OF MERCY / VIA DELLA MISERICORDIA

The Way of Mercy originated from the Way of the Open Hand when a powerful master decided to devote his great and quite deadly skills to a higher purpose, foregoing all the violence in order to shape a new art, a monastic tradition focused on healing the sick and cease the suffering. Monks of the Way of Mercy have great knowledge of the pressure points in the humanoid body, and could adapt their art even to different creatures, but they don't use this skill as a tool of violence; even when they fight an enemy, they prefer to avoid any bloodletting, unless it is strictly necessary. For this reason they are reverend and beloved by the common folk, as true beacons of light in a cruel world.


La Via della Misericordia ebbe origine dalla Via della Mano Aperta quando un possente maestro stabilì di dedicare le sue grandi e letali abilità a un obiettivo più alto, abbandonando ogni violenza in modo da foggiare una nuova arte, una tradizione monastica incentrata sul guarire gli ammalati e porre termine alle sofferenze. I monaci della Via della Misericordia conoscono bene i punti di pressione dei corpi umanoidi, e possono adattare la loro arte anche a creature differenti, ma non usano tale abilità come uno strumento di violenza; anche quando combattono contro un nemico preferiscono evitare ogni spargimento di sangue, se non strettamente necessario. Per questo motivo essi sono amati e riveriti dalla gente comune, come veri e propri pilastri di luce in un mondo crudele.

Pressure Points
Starting when you choose this tradition at 3rd level, you master the basics of the healing techniques based on pressure points, and you know exactly which body parts you have to touch in order to channel the ki into powerful spell-like effects.
If you don't already know it you gain the cantrip spare the dying. Furthermore, as an action you can spend 2 ki points to cast cure wounds (cast as a 2th level spell), enhance ability, lesser restoration, or protection from poison as a spell that requires no material nor verbal components but works only at touch against a single target; Wisdom is your spellcasting ability for these spells, and the saving throw DC for them equals 8 + your Wisdom modifier + your proficiency bonus.
Once you reach 5th level in the monk class, you can spend additional ki points to increase the level of your spells. The spell's level increases by 1 for each additional ki point you spend. The maximum of ki points you can spend in the same spell is 3 at 5th level, and raises to 4 at 9th level, to 5 at 13th level, and to 6 at 17th level.


Secret Pressure Points
As you reach 6th level, your mastery of pressure points increases and you master the ability to touch the secret points to disable and submit your enemies without having to harm them. As an action, you can spend 4 ki points to cast hold person or bestow curse as a spell that requires no material nor verbal components but works only at touch against a single target.
As noted before, Wisdom is your spellcasting ability for these spells, and you can increase their level by spending additional ki points.

Tranquility
Beginning at 11th level, you can enter a special meditation that surrounds you with an aura of peace. At the end of a long rest, you gain the effect of a sanctuary spell that lasts until the start of your next long rest (the spell can end early as normal). The saving throw DC for the spell equals 8 + your Wisdom modifier + your proficiency bonus.

Mastery of Pressure Points
By 17 level, you have mastered the fine art of pressure points, and you can heal every wound, ease any suffering, or halt every enemy in its tracks with a mere touch of the secret spots of the body. As an action, you can spend 6 ki points to cast greater restoration, or hold monster as a spell that requires no material nor verbal components but works only at touch against a single target.
As noted before, Wisdom is your spellcasting ability for these spells.



Dati alla mano, questo monaco fa meno danni dei monaci più pestoni, ma arriva a ricoprire un ruolo che non è tipico della classe, e lo fa in maniera tutto sommato discreta. La possibilità di bloccare o maledire i nemici lo rende molto forte quando si tratta di bloccare gli avversari senza danneggiarli, e ben si presta a rappresentare i colpi più diversi della Divina Scuola di Hokuto.

mercoledì 9 dicembre 2015

Picchiatore selvaggio, sottoclasse per il barbaro - Brutal Brawler, a new path for the Barbarian

Un nuovo qualcosina regolistico per la 5^ edizione di D&D, una sottoclasse per il barbaro che non deve chiedere mai, neppure di passargli un'arma. Detto in altri termini, ecco a voi come giocare Bud Spencer nella nuova edizione del gioco di ruolo fantasy più famoso del mondo.

NOTA: LINK al PDF.
NOTE: LINK to the PDF.

PATH OF THE BRUTAL BRAWLER / VIA DEL PICCHIATORE SELVAGGIO

Those who follow the Path of the Brutal Brawler are perhaps the most savage of the barbarians: while other warriors fight with crafted weapons, they are deadly even with their bare hands. As you enter and progress along this path, you became an accomplished brawler, one whose skills come not from discipline and self attunement, but from the primal rage and savagery that burns within your spirit.

Quanti seguono la via del Picchiatore Brutale sono forse i più selvaggi fra i barbari: mentre altri combattenti lottano con armi manufatte, costoro sono letali anche a mani nude. Intraprendendo e percorrendo questa via, diventi un picchiatore capace, uno le cui abilità non derivano dalla disciplina e dal perfezionamento interiore, ma dalla furia primeva e selvaggia che arde nel tuo spirito.


Brawling Rager
Starting when you choose this path at 3rd level, your unarmed strike uses a d4 for damage. During a rage, you can make a single unarmed strike or grapple attack as a bonus action on each of your turns.


Hulking Fist-Fighter
Beginning at 6th level, your unarmed strike uses a d6 for damage, and you gain proficiency in the Athletics skill; if you are already proficient in Athletics, you gain proficiency in one of the two following skills: Acrobatics and Intimidation.
Furthermore, your proficiency bonus is doubled for any Athletics check you make during a rage.


Wreckless Charge
Beginning at 10th level, your unarmed strike uses a d8 for damage, and you can take the Dash action as a bonus action while you are raging.


Beat into Submission
Starting at 14th level, your unarmed strike uses a d10 for damage, and while you are raging, you can use a bonus action on your turn to knock a Large or smaller creature prone when you hit it with a melee weapon or unarmed strike attack.