domenica 25 ottobre 2015

Gli alberi viventi che diventeranno orrori


Tutto è nato da un acquisto compulsivo a Lucca 2014 (mi perderò l'edizione 2015, non è giusto -..- ), ovvero una scatola del boardgame tolkieniano War of the Ring a un prezzo bassissimo.

Dovevano esserci dentro delle miniature, ma quel che ho trovato erano al più pezzettini di plastica malamente scolpita. Inadatti ai miei scopi, tutti tranne i nove ent. Le dimensioni maggiori ne facevano dei pezzi quasi umanoidi in una scala 28 mm, e il dettaglio era tutto sommato superiore a quello degli altri modelli. Erano comunque troppo minuti per essere degli ent, quindi dovevo trovare loro un altro scopo per non ammettere di aver sprecato 8 euro.


Quasi subito, in verità, ho realizzato che bene o male assomigliavano abbastanza agli orrori rosa di Tzeentch vecchissimo modello, dei pezzi di cui nelle mie armate di demoni del Caos per WH40K e WHAoS non ce ne è mai abbastanza.

Le manone giganti e deformi ci sono, il viso grottesco con tratti somatici deformi pure, e rami e venature possono diventare ottimi tentacoli e fiamme sfiammeggianti.

Sì, i pezzi erano decisamente adatti a diventare degli orrori, permettendomi di integrare i miei appena 21 pezzi fino ad arrivare ad averne la trentina necessaria per tre squadre ad (ah, giusto, basta con gli ad, anche se su questo blog mica ne uso di ad).

Finalmente, liberatomi dalle tesincombenze, ho potuto dedicare un poco di tempo e stucco a questi signori legnosetti da dare alle fiamme del Caos.

Questo è il primo pezzo a cui ho messo mano, una sorta di prototipo. Non avevo ancora ben chiaro se modificarlo o meno, motivo per cui ho per prima cosa dato un colore molto basilare. L'effetto ci sta, ma ho poi dato una passata di materia verde alla base per costruire delle vere e proprie fiamme tentacolari. E, ovviamente, c'è finita della sabbia. -.-





Per gli altri esemplari, visto che la basetta andava comunque mantenuta per questioni di altezza e che però circondarla solo con fiamme dava un brutto effetto, sono partito da del milliput e del das (il milliput bianco lo sto quasi finendo, accidenti!) realizzare bene la base. Il risultato non mi dispiace, ci potrò costruire qualcosa di molto interessante attorno e potrò magari anche differenziare ulteriormente i diversi pezzi.


Fra i venti e passa orrori che già avevo c'erano solo un musico e uno stendardiere, motivo per cui ho deciso di crearne due coppie. la prima, come potete vedere, parte da materiali semplici per cose che con Tzeentch ci stanno tantissimo: una mezza graffetta diventa un sistro, strumento tradizionale dei misteri egizi, e una pergamena degli skaven offre un'ottima icona per il signore della conoscenza.


Sistro tentacoluto, niente male, vero? Dalla pergamena farò partire delle fiamme che circonderanno la mano, in modo da armonizzare alcuni passaggi un poco rozzi nel lavoro fatto per ruotare l'arto.



E, infine, gli ultimi due "tipi speciali". Lo stendardiere usa, come stendardo, un'icona di Tzeentch evocata a mezz'aria. Ci lavorerò ancora sopra, ma già così è riconoscibile.
Il musico, invece, stringe in mano... una nota musicale. E' una follia pura, ma con Tzeentch che altro ci starebbe se non la follia?







sabato 24 ottobre 2015

Ultima Forsan: abomini non morti mitologici

No, non sono morto, stavo solo scrivendo la tesi.


Motivo per cui non ho potuto partecipare al concorso estivo dell'editore italiano di Savage Worlds, dedicato alle avventure per Ultima Forsan (zombie + rinascimento). Il che non vuol dire, ovviamente, che non ci avessi pensato. O che non avessi scritto qualcosa a riguardo.

L'idea era ambientare l'avventura in Grecia, ovviamente. Grecia che avevo immaginato così:


Selva Ellenica
La pressoché totalità della Grecia è ancora, all'alba del XVI secolo, una Selva sterminata; pochi sono i centri che nell'entroterra resistono al Contagio, e quei pochi lo fanno grazie a un rigido isolamento. Nondimeno, Venezia Nuova è riuscita a conquistare diverse città costiere e alcune isole minori. L'obiettivo delle autorità di Candia sarebbe quello di reclamare per sé almeno l'Attica, l'Istmo di Corinto, l'Eubea e la Calcidica onde avere delle solide basi commerciali e militari; con simili conquiste, inoltre, Venezia Nuova avrebbe nuovamente la forza di imporsi sulle altre città marinare della Lega Adriatica. Sfortunatamente per i Cretesi, l'Ungheria e Sebastopoli non sono disposti ad accettare una tale espansione veneziana in una zona così vicina alla propria area di influenza. Come se non bastasse, strani Abomini si muovono nelle acque e nelle valli della Grecia. C'è chi vocifera di antiche maschere che trasudano bianca Manna, di Morti intrisi di Ambrosia e di strane figure che sembrano uscite dal passato mitologico della penisola...



Dell'avventura era già pronto il bestiario, che visto il naufragare di questo progetto vi lascio così com'è.
Spero che qualcuno possa trovarlo utile.


EMPUSA
Questi Abomini sembrano partoriti dalla mente di un folle; il loro nome deriva dagli antichi demoni mutaforma della tradizione ellenica, e chi li ideò deve senza dubbio essersi ispirato proprio a tale mitologia. Un'empusa è infatti un ammasso di carni umane e animali fuse dall'Atramento, poco più che un Obbrobrio, tenute in posizione da una complessa armatura di bronzo più o meno lavorato. Alcune empuse hanno l'aspetto di animali, mentre altre paiono bellissime donne dalle forme cesellate nel metallo. Solo una volta giunto vicino a esse uno sfortunato viaggiatore può rendersi conto dell'Abominio che ha di fronte. L'empusa, più intelligente di altri Morti, è portata per natura – o è stata addestrata a fare ciò? – a camuffarsi come si conviene alla sua forma, allo scopo di trarre in inganno le sue vittime. Tutte le empuse condividono le stesse statistiche, ma modificandone la Taglia è possibile rendere conto delle diverse forme con cui vengono create.

Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d4, Combattere d8, Furtività d6, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 15; Robustezza: 9
Capacità Speciali
  • Armatura +3: Rivestimento in bronzo.
  • Artigli/Morso: Forza+d6.
  • Dissoluzione dell'Effige: Quando un'Empusa viene distrutta il suo corpo collassa su se stesso, rilasciando il Miasma che conteneva in un Modello di Esplosione Media.
  • Miasma: Un'Empusa trasuda Miasma, e tutti i personaggi adiacenti rischiano di respirarlo.
  • Morso: Forza+d8.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.



NEREIDE
Chiamate anche “ninfe del mare”, queste aberranti creature non hanno niente di grazioso né seduttivo: si tratta di orripilanti morti, creati a partire dal corpo di uno squalo all'interno delle cui fauci viene inserito il busto rinsecchito di un Morto; l'Atramento salda e fortifica le due parti, in un connubio che infesta gli incubi dei marinai levantini. Più intelligenti dei comuni morti, le nereidi sono infatti dotate di una astuzia animale e predatoria, che le rende in grado di tendere agguati, attendendo le proprie prede sotto il pelo dell'acqua per poi arrampicarsi lungo le fiancate delle navi e trascinare negli abissi le loro sventurate prede.

Attributi: Agilità d8, Forza d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Arrampicarsi d6, Combattere d8, Furtività d4, Nuotare d10, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 2,5; Robustezza: 11
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli: Forza+d4, e se la Nereide colpisce con un incremento può effettuare un attacco con il morso gratuito (massimo uno per round).
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Frenesia Migliorata: Le Nereidi possono effettuare due attacchi di Combattere con gli artigli senza penalità.
  • Maleodorante: L'odore di decomposizione che promana da una Nereide impone un tiro di Vigore a ogni personaggio entro 5 cm dal Morto. In caso di fallimento, il personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché non si allontana, e con un fallimento critico, oltre a subire il -1, perde il prossimo round a causa dei violenti conati.
  • Morso: Forza+d8.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Taglia +3: Gli squali a partire dai quali vengono assemblate le nereidi sono grandi abbastanza da poter contenere all'interno delle proprie fauci un torso umano.


Θ KETOS
Questo abominio è il più grande di tutte le nereidi; il suo corpo è stato creato a partire non da uno squalo, bensì da una balena lunga più di dieci metri, i cui fanoni sono stati artificialmente sostituiti da lame e zanne artificiali; dalle fauci del Ketos si estroflette un agglomerato di cadaveri, cementati dallo stesso Atramento che pervade il mostro. Fortunatamente la massa del Morto gli impedisce di arrampicarsi sulle navi, ma i suoi colpi sono così poderosi che esso è in grado di sfondare le fiancate di un'imbarcazione con la sua coda.

Attributi: Agilità d8, Forza d12, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12+1
Abilità: Combattere d8, Nuotare d12, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 5; Robustezza: 19
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli: Forza+d4, e se Ketos colpisce con un incremento può effettuare un attacco con il morso gratuito. Il Ketos può attaccare tutte le creature in un Modello Conico.
  • Coda: Forza+Taglia. La coda di Ketos conta come un'arma pesante.
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Enorme: Per via della sua taglia gli attaccanti ottengono +4 ai loro tiri di Combattere, Lanciare o Sparare quando attaccano Ketos.
  • Maleodorante: L'odore di decomposizione che promana da Ketos impone un tiro di Vigore a ogni personaggio entro 5 cm dal Morto. In caso di fallimento, il personaggio ha -1 a tutti i tiri sui Tratti finché non si allontana, e con un fallimento critico, oltre a subire il -1, perde il prossimo round a causa dei violenti conati.
  • Morso: Forza+d10.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Paura (-2): La sola vista dell'orribile Ketos causa Paura.
  • Resistenza al Danno: Ketos non subisce penalità per le ferite.
  • Taglia +8: Ketos è lungo quasi quindici metri.


Θ TIFEO
Il caso, o forse la mente diabolica dietro alla sue genesi, ha dato a questa gigantesca Chimera, creata a partire da un Ecatonchiro, l'aspetto di Tifeo, il padre dei mostri delle leggende elleniche. Mani e arti si estendono dalla massa informe del suo corpo come colli di serpente, anche se al centro dell'Abominio semitentacolare è possibile distinguere una testa principale, una testa capace di emettere fetido Miasma. Due sottili ali membranose, innaturalmente ampie e robuste, permettono all'Abominio di levarsi in volo. Tifeo occupa un Modello di Esplosione Grande.

Attributi: Agilità d4, Forza d12+2, Intelligenza d4 (M), Spirito d6, Vigore d12+2
Abilità: Combattere d8, Percezione d4
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 19
Capacità Speciali
  • Acquatico: Passo 25.
  • Artigli/Morsi: Forza+d6. Tifeo può attaccare tutte le creature entro 2,5 cm.
  • Coriaceo: La creatura non subisce una ferita se resta Scossa due volte.
  • Enorme: Per via della sua taglia gli attaccanti ottengono +4 ai loro tiri di Combattere, Lanciare o Sparare quando attaccano Tifeo.
  • Massa di Cadaveri: Sebbene il Miasma promani da quella che sembrerebbe la testa del mostro, Tifeo è composto da decine di cadaveri. È perciò impossibile neutralizzarlo distruggendone le teste, alcune delle quali sono assorbite e occultate nella massa. Non risente perciò della Debolezza (Testa) dei Morti. Inoltre, le armi convenzionali da punta, taglio o impatto infliggono solo la metà del danno. Le armi pesanti di qualunque tipo, così come il fuoco, la Manna e le armi intrise da essa, gli infliggono il normale danno.
  • Morto: La creatura possiede tutte le Capacità Speciali dei morti.
  • Paura (-2): La sola vista dell'orribile Tifeo causa Paura.
  • Resistenza al Danno: Tifeo non subisce penalità per le ferite.
  • Rigenerazione Rapida: Tifeo può effettuare un tiro di Guarigione naturale per Round, a meno che non sia stato mutilato o ferito da fuoco, fiamme o Manna.
  • Sfondamento: Forza+Taglia. Lo sfondamento da parte di Tifeo conta come Arma Pesante, ma può effettuarlo solo lasciandosi cadere dopo che si è alzato in volo.
  • Soffio di Morte: Tifeo può, come azione, emettere l'aria miasmatica delle proprie viscere. Tutti i personaggi all'interno di un Modello Conico rischiano di respirare il Miasma.
  • Taglia +7: Innumerevoli sono i cadaveri che formano il corpo di Tifeo.
  • Volo: Tifeo vola con Passo 30 e Ascensione 0.

domenica 20 settembre 2015

Miniature elfiche parte I (anonimi gregari e l'Albino)

Un po' di miniature arretrate che, in un ritaglio di tempo e nell'altro, sono state finalmente dipinte.
Si tratta di cinque elfetti abbastanza vecchiotti e incompleti, che ho modificato come meglio potevo per farne non elfi alti od oscuri di Warhammer Fantasy, ma elfi generici per le partite di giochi di ruolo.

Ad essi si aggiunge una miniatura presa l'anno scorso a Lucca Games per appena un euro, della quale non ho ancora capito bene quale fosse il soggetto. Inutile dire che per me tale soggetto è diventato il Lupo Bianco Elric, l'Albino ultimo imperatore di Melniboné. ^^
E forse era anche quello il soggetto originario, la questione è aperta.

Una cosa che un poco mi dispiace è che gli occhi neri sono venuti così oggettivamente di cacca; stavo sperimentando i pennarelli a punta sottile da modellismo, ma a quanto pare nonostante tutto faccio gli occhi meglio con i pennelli 5/0 e un poco di attenzione.
Poco male. sono miniature prese per neanche cinque euro tutte assieme. ^^













Ecco il confronto fra l'Elric ufficiale dell'87, modificato per avere lo Scudo del Caos, e la miniatura pseudo-Elric. Si assomigliano abbastanza, in effetti.




Sono tutto sommato soddisfatto di come mi è uscito il drappeggio del mantello.


Sì, non ha un senso, ma è una foto scenica.


venerdì 4 settembre 2015

Scenario teschio terminato


E lo scenario-teschio è pronto all'uso.

Ho ridipinto anche il teschio vero e proprio, che è stato anche decorato da scritte e spruzzi di sangue (devo prendere la mano con i dettagli a pennello).





La scritta "macte", come avrete visto, compare più volte nell'elemento, sia attorno all'altare che sullo stendardo; si tratta di una parola latina (è il vocativo di mactus) la cui etimologia è però discussa: alcuni la ricollegano al concetto di macchia (di sangue), altri all'idea di accrescimento (mediante sacrificio, o della vittima che si consegnava al dio o del dio a cui si innalzavano ricche offerte). Era espressione sacrale tipica dei sacrifici di sangue, quindi molto a tema khornesco.


Come vedete, l'altarino è rimovibile.


Il teschio decorativo ha colori diversi rispetto a quello principale, le catene ci stanno meglio delle corde, vero?



Il nome di Khorne in lettere greche.




E ora qualche particolare dell'altare.




Visto che c'ero, un piccolo elemento accessorio realizzato a buttar via.



E ora vediamo lo scenario in azione, quando i khorniti lo difendono dagli elfi che sto finendo di dipingere.




mercoledì 2 settembre 2015

Modellismo: ipotesi definitive per il teschio

Alla fine, dopo una non troppo breve pausa di riflessione nel corso della quale lo stavo effettivamente immaginando troppo pacchiano e chincaglieroso per i miei gusti, ho visualizzato quello che dovrebbe essere l'aspetto definitivo dello scenario-teschio in via di restauro.
Per quanto la scuola di pensiero GW non sia esattamente questa, sono un sostenitore del "meno è di più", motivo per cui il nostro scenario verrà adornato con tre soli elementi, dei quali uno mobile e rimovibile alla bisogna.


Il primo elemento, che già si era visto, è un teschio ornamentale degli (se non erro) ogre, che adornerà l'ingresso posteriore.


Il secondo è uno stendardo dei minotauri; ho deciso di montarlo su uno steccone da arrosto, che verrà opportunamente lavorato e dipinto, in modo da farlo stagliare sopra la struttura.


Per il terzo elemento sono partito da una pietra trovata in campagna e ci ho incollato sopra, volendo dare l'impressione che vi fossero ficcati dentro, alcuni pali con teschi e una torcia; dovrà essere una specie di altare tribale. 




(chi indovina da dove vengono i pali?)

Di base, questo sarà l'assemblaggio definitivo (che si avrà solo a pittura ultimata, ovviamente).


Il piccolo altare starà nella "verandina" di denti. Ovviamente il palo verrà ficcato dentro il terreno.


Una volta terminata la pittura, non solo lo steccone penetrerà nella base, ma sarà fissato al teschio con delle corde.


Corde dello stesso tipo terranno il secondo teschio in posizione.

E, per finire, qualche foto con alcuni pezzi mandati da Khorne a ispezionare la base dei suoi servitori mortali (featuring Lord Khephalis, condottiero di Khorne del 40K realizzato a partire da un pezzo del fantasy e mai terminato di dipingere causa abbandono della Legione Nera).





Una volta terminati i lavori, questo scenario diventerà non solo un "taglia-linea di vista", ma anche un potenziale corridoio; avrà inoltre alcuni possibili punti di fuoco per le unità che lo occupano, e anche senza regole speciali sarà un tipico elemento scenico di quelli che piacciono a me, non un semplice ninnolo che decora il tavolo ma qualcosa che modifica il terreno e apre nuove possibilità tattiche.