venerdì 24 aprile 2015

Note sparse di ambientazione per D&D 5^ edizione

Ed ecco qui: dopo il pantheon delle "divinità attuali" ho realizzato altre tessere che costituiscono il mosaico dell'ambientazione in cui sto giocando le mie partite di D&D 5^ edizione.
Abbiamo dunque il molto semplicistico (e basato sul presupposto "ci sono dei che fanno di tutto, avranno anche creato un anno regolare senza casini bisestili") calendario, una forse troppo esaustiva trattazione delle lingue alla luce del mio precedente articolo da nerd della glottologia e, per finire, una sezione sulle diverse valute in uso nell'ambientazione.


Misurazione del tempo

Un anno, definito come il lasso di tempo che la terra impiega per compiere il suo giro attorno al sole (per quanto secondo alcune cultura avvenga l'esatto contrario), dura 365 giorni precisi. L'anno è diviso in 9 mesi di 40 giorni l'uno, ai quali vanno aggiunti i 5 Giorni Del Riposo nei quali il cielo stesso pare arrestare la sua corsa; questi giorni si collocano in corrispondenza dei cambi di stagione, e segnano importanti festività e ricorrenze per le diverse genti.

Ogni mese si suddivide in quattro decadi, il primo e l'ultimo giorno delle quali sono tipicamente dedicati al riposo e alle festività. Un mese corrisponde a un ciclo lunare, e viene così articolato: tre giorni di luna nuova, diciassette giorni di luna crescente, tre giorni di luna piena e infine diciassette giorni di luna calante. Ogni mese è dedicato a una delle nove divinità, ed essi vengono raggruppati in tre stagioni da tre mesi ciascuna: la primavera, nella quale l'anno ha inizio e la vita inizia a rinascere; l'estate, la stagione della vita che esplode al caldo del sole per poi consumarsi nella calura; l'inverno infine, la stagione in cui quasi improvvisamente, con grandi piogge, la canicola vien meno per essere sostituita da un gelo che seppellisce la vita sotto una coltre di neve (quantomeno nelle regioni più fredde).

I mesi e i Giorni Del Riposo sono così articolati:
  • Giorno Del Nuovo Anno: tradizionalmente il primo giorno dell'anno per le diverse culture.
  • Giornata Della Primavera: la data in cui si fa iniziare la primavera.
  • Mese Di Chandraselasna: mese dedicato alla Dea Luna, il mese in cui si apre un nuovo ciclo.
  • Mese Di Bhughea: il mese della Madre Terra, in cui la natura fiorisce nuovamente.
  • Mese Di Khamouranos: il mese del Padre Celeste, in cui la vita è piacevole sotto un cielo terso.
  • Giornata Dell'Estate: la data in cui si fa iniziare la stagione estiva.
  • Mese Di Samudrahals: il mese del Dio Del Mare, nel quale si dice che i viaggi per mare siano più piacevoli e sicuri.
  • Mese Di Suryahelios: il mese del Dio Del Sole, nel quale i raggi del suo astro sono più forti e inarrestabili.
  • Mese di Asimakhaira: il mese della Custode, nel quale è consigliabile che tutte le guerre intraprese si avviino a una conclusione.
  • Giornata Dell'Inverno: la data di inizio della stagione invernale.
  • Mese Di Nishanyx: il mese della Madre Notte, nel quale le notti si fanno più fredde, oscure e inquietanti.
  • Mese Di Rakshaphylax: il mese del Custode Dell'Oltretomba, nel quale la natura stessa sembra morire.
  • Mese di Munisophron: il mese dell'Osservatore, nel quale l'anno si conclude ed è tempo di riflettere su quanto accaduto durante esso.
  • Giorno Di Fine Anno: giornata tradizionalmente dedicata a festeggiamenti di ogni tipo.



Ogni giorno si compone di 24 ore, dodici di luce e dodici di buio; esse vengono conteggiate a partire dall'alba, poi dal mezzogiorno, poi dal tramonto e infine dalla mezzanotte. Così le dieci del mattino saranno ad esempio la quarta ora del mattino, mentre le dieci di sera la quarta ora della sera. Esiste una lieve differenza di durata fra le ore a seconda del periodo dell'anno.


Lingue e dialetti

Nelle terre conosciute si parlano un numero relativamente limitato di lingue, retaggio di una storia comune che ha lasciato tracce anche nelle forti somiglianze esistenti fra alcune parlate. La maggior parte della popolazione tende a conoscere almeno i rudimenti del proprio alfabeto, anche se chiaramente un contadino delle colonie oltre i Monti Del Tramonto sarà molto meno istruito rispetto all'abitante di una città-stato delle Isole Melanoxantiadi.

Lingua Aberrante (Lingua Aliena)
Alfabeto: numerosi alfabeti, più o meno indecifrabili
Dialetti: numerosi, ma tipicamente abbastanza fra loro (CD 5)
Lingue correlate: nessuna, fatta eccezione per la Parlata Sotterranea che costituisce di fatto un “dialetto semplificato” della Lingua Aliena (CD 10)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeti di fantasia
Corrispettivo in D&D: Parlata Profonda
La Lingua Aberrante veniva parlata eoni or sono dagli esseri che esistevano nel mondo prima dei primi dei, e ancora oggi viene impiegata da tutti quegli orrori aberranti e alieni che abitano nei più reconditi angoli della terra. Le lingue dei mortali non sono in grado di proferirla a dovere, anche se le orecchie mortali possono venire addestrate a capirla.

Lingua Antica (Lingua Alta, Lingua Infera, Infernale, Lingua Oscura)
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: Lingua Goblinoide (CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati agli inferi (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Comune (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Latino, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Infernale
Col nome di Lingua Antica ci si riferisce alla favella parlata nell'Impero di Ignis Niger, dalla quale sono derivate buona parte delle lingue attuali; gli studiosi sanno bene come questa lingua sia in realtà l'oscura favella elaborata dall'Arcidiavolo per i suoi servitori, tanto che tutt'oggi goblin e affini parlano una variante di tale linguaggio. È spesso l'inflessione a distinguere chi vuole parlare nella Lingua Alta da coloro che cercano di intimorire proferendo la Lingua Infera.

Lingua Comune (Lingua Popolare, Lingua Volgare, Volgare, Parlata Degli Umani)
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: i due dialetti più caratteristici (CD 5) sono quello delle zone orientali e nordiche, pesantemente influenzato dalla Lingua Sapienziale, e il dialetto occidentale con forti influenze orchesche.
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Italiano, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Comune
Derivata dalla Lingua Antica attraverso secoli di distorsioni, la Lingua Volgare è vista dalle altre razze come la “lingua umana” per antonomasia. Grazie al forte dinamismo di questa razza si è diffusa in tutte le terre conosciute, e viene ritenuta da molti una “seconda lingua” buona per farsi capire in ogni insediamento pricipale.

Lingua Demoniaca (Lingua Dei Dannati, Lingua Abissale, Abissale, Lingua Orchesca)
Alfabeto: Segni Oscuri, una versione ribaltata dell'Alfabeto Umano usato per l'Infernale
Dialetti: Lingua Orchesca (CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati all'Abisso
Lingue correlate: Parlata dei Giganti (CD 20), Lingua Primitiva (CD 20), Lingua Sotterranea (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Inglese, alfabeto latino ribaltato
Corrispettivo in D&D: Abissale
La Lingua Demoniaca è parlata dalle orride entità che risiedono nell'Abisso, così come da quei mortali che alle tenebre del Caos si sono votati; nella variante orchesca tale lingua viene parlata non solo dagli orchi veri e propri, ma anche dai barbari che abitano nelle steppe occidentali.

Lingua Draconica (Sibilo, Draconico)
Alfabeto: Ideogrammi (contano come una lingua a parte), Segni Dei Servi
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Primitiva (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeto di fantasia
Corrispettivo in D&D: Draconico
L'antichissima Lingua Draconica, mantenutasi incredibilmente uguale a se stessa nel corso delle ere, è la parlata dei draghi e delle razze loro servitrici quali coboldi e dragonidi. La maggiore particolarità di questa lingua consiste nel fatto di possedere due alfabeti, uno ideografico utilizzato dai draghi per comunicare fra di loro e uno molto più semplice che viene insegnato anche ai servitori.



Lingua Elfica (Elfico, Parlata Degli Elfi)
Alfabeto: Sillabario Elfico
Dialetti: Dialetto Drow (CD 5)
Lingue correlate: Sapienziale (CD 20), Lingua Fatata (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Sanscrito, devanagari
Corrispettivo in D&D: Elfico
L'Elfico è una lingua molto antica, per quanto non quanto quella draconica, che fa largo uso di composti e suoni altamente differenziati: è molto difficile per uno straniero arrivare a parlarla con un accento che un elfo considererebbe impeccabile.

Lingua Fatata (Lingua Silvana, Lingua Delle Fate, Elfico antico)
Alfabeto: Sillabario Elfico, elaborato in realtà in origine per la Lingua Fatata
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Elfica (CD 15), Sapienziale (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuna, devanagari
Corrispettivo in D&D: Silvano
La Lingua Silvana è parlata e scritta dalle enigmatiche creature fatate, così come da molti esseri che si nascondono nel folto dei boschi; viene erroneamente ritenuta da alcuni la lingua originale degli elfi, anche se gli elfi stessi sono i primi a difendere l'idea dell'originalità e immutabilità della propria parlata. Nondimeno sono innegabili contatti fra queste due parlate, così come quelli che entrambe hanno col Sapienziale. Proprio come l'Elfico, la Lingua Fatata è molto difficile da pronunciare e comprende suoni di natura anche molto diversa fra loro.

Lingua Nanica (Nanico, Nanesco)
Alfabeto: Alfabeto Runico, sebbene quando devono trattare con l'esterno i nani usino l'Alfabeto Umano
Dialetti: la parlata dei nani grigi delle profondità (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 15), Lingua Comune (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Sardo, alfabeto runico, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Nanico
La Lingua Nanica condivide molti tratti con la Lingua Antica, segno di un passato del quale i nani non parlano mai molto volentieri, ma ha seguito degli sviluppi propri a seguito del forte isolazionismo dei popoli sotto le montagne. Come nani grigi e nani di superficie siano arrivati a parlare una lingua pressoché identica rimane quasi un mistero, data la plurimillenaria storia di separazione dei due popoli.

Lingua Primitiva (Lingua Primigena, Lingua Primeva, Lingua Primordiale)
Alfabeto: Geroglifici molto complessi, in qualche modo affini alle grafie di draghi e giganti
Dialetti: le quattro parlate elementali sono da considerarsi dialetti (CD 5) del primordiale.
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), Lingua Draconica (CD 15), Parlata Dei Giganti (CD 20), le diverse lingue proprie di alcune razze elementali (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuna, geroglifici di fantasia
Corrispettivo in D&D: Primordiale
La Lingua Primitiva, dicono alcuni, era la lingua dei primi mortali, la Lingua Primordiale da cui sarebbero derivate tutte le altre parlate. Ma di tale lingua si sa comunemente pochissimo, e sono molto pochi gli studiosi che hanno modo di apprendere questa antica parlata ormai conservata solo al di fuori del Piano Materiale.

Lingua Superna (Lingua Celeste, Lingua Degli Dei)
Alfabeto: Alfabeto Celeste, un insieme di segni piuttosto complesso (conta come lingua a parte) e a tratti indecifrabile
Dialetti: nessuno
Lingue correlate: la natura stessa della Lingua Celeste fa sì che quanto viene proferito o trascritto con essa funzioni come una lingua correlata (CD 20) per qualsiasi creatura che parli un linguaggio.
Corrispettivo del mondo reale: Sardo, alfabeto runico, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: nessuna, alfabeto di fantasia
Grande è la difficoltà che incontra un mortale nell'apprendere la Lingua Celeste, poiché ben poche sono nel Piano Materiale le creature in grado di parlarla ed esse sono assai restie a insegnare questo linguaggio miracoloso, che secondo alcuni sarebbe la Lingua Degli Dei stessi dalla quale ogni altra parlata sarebbe discesa.

Parlata Dei Giganti (Gigantese)
Alfabeto: Alfabeto Runico, passato in seguito al nanico, che ha sostituito un complesso sistema di geroglifici (contano come una lingua a parte)
Dialetti: nessuno degno di nota, ma a causa delle proprie distorsioni fisici i giganti fomoriani parlano una versione molto distorta del Gigantese che conta come un dialetto (CD 5)
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), Lingua Primitiva (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Antico Tedesco, alfabeto runico, geroglifici di fantasia
Corrispettivo in D&D: Gigante
La Parlata Dei Giganti doveva essere un tempo una lingua molto diffusa, a giudicare dalle incisioni di colossali geroglifici che diversi avventurieri hanno incontrato in tantissime parti del mondo. Le sue origini si perdono nella notte dei tempi, all'epoca del grande Impero Dei Giganti del quale parlano ancora le leggende elfiche e draconiche. Col passare dei millenni i giganti svilupparono una forma di grafia più semplice, che venne in seguito adottata anche dai nani.

Parlata Dei Mezz'uomini (Lingua Bassa, Lingua Dei Piccoletti)
Alfabeto: Alfabeto Umano, ma in certe zone i mezz'uomini impiegano anche l'Antico Alfabeto Umano e perfino l'Alfabeto Runico.
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 20), Lingua Comune (CD 15), Lingua Nanica (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Francese, alfabeto latino o alfabeto greco o alfabeto runico
Corrispettivo in D&D: Halfling
Sebbene praticamente ogni mezz'uomo che si rispetti sappia parlare la Lingua Comune esiste nondimeno una lingua peculiare della “piccola gente”, certamente legata alla Lingua Antica ma dotata di inflessione propria e di un interessante repertorio letterario di ballate e canzoni popolari. Sfortunatamente ben pochi fra i membri delle altre razze si prendono la briga di imparare la Lingua Bassa.

Parlata Sotterranea (Lingua Del Sottomondo, Lingua Di Sotto)
Alfabeto: sia Alfabeto Runico che Sillabario Elfico
Dialetti: numerosi, ma tipicamente abbastanza comprensibili (CD 5)
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), la Parlata Sotterranea costituisce quasi un dialetto della Lingua Aberrante (CD 10)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeto runico o devanagari
Corrispettivo in D&D: Sottocomune
La Parlata Sotterranea è stata sviluppata a partire dalla Lingua Aberrante, normalmente impronunciabile per gli apparati fonatori dei mortali, in modo da creare un linguaggio che fosse utilizzabile dalle numerose razze schiavizzate nel terribile Sottomondo. Al giorno d'oggi, comunque, questa parlata viene impiegata come lingua franca delle popolazioni sotterranee anche indipendentemente dal suo tristo retaggio.



Sapienziale (Melanoxantiadiano, Lingua Gnomesca, Lingua Del Mare, Lingua Nordica)
Alfabeto: Antico Alfabeto Umano, usato in certe zone anche per la Lingua Comune
Dialetti: la Lingua Gnomesca è a tutti gli effetti un dialetto (CD 5) del Sapienziale, rispetto al quale lo Gnomesco Delle Profondità è a sua volta un dialetto (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Elfica (CD 20), Lingua Fatata (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Greco Antico, alfabeto greco
Corrispettivo in D&D: Gnomesco
Il Sapienziale è la lingua parlata nelle isole e nelle coste dell'estremo nord, in particolare nell'Arcipelago Delle Melanoxantiadi; un fenomeno abbastanza curioso è che tale Lingua Del Mare è praticamente identica all'idioma parlato dagli gnomi che, dalle loro isole orientali, non potevano avere facili e diffusi contatti con gli umani di quelle zone. La cosa è ancor più strana se si considera che gli gnomi sono talmente restii all'usare il proprio linguaggio con altre razze dall'usare per se stessi, quando sono fuori dalle proprie terre, dei nomi fittizi.


Valute correnti e antiche monete

Nel corso della storia diverse autorità hanno forgiato differenti monete in diversi metalli preziosi: oro, argento, una lega dei due metalli, platino e talvolta rame. In numerosi casi le monete contenevano e contengono tutt'ora una percentuale di metallo meno nobile mischiata a quello del quale sono nominalmente composte, una contraffazione che per qualsivoglia nano sarebbe un delitto bell'e buono ma che per gli umani rientra fra i diritti dell'autorità che batte moneta.
Quello che segue è un elenco delle principali valute in cui un avventuriero può imbattersi.


Ornamenti draconici: i draghi furono tradizionalmente fra i primi a creare delle monete, o meglio a far forgiare dai propri servitori degli ornamenti che vennero poi usati come valuta. Tali gioielli hanno forme molto varie, da quella circolare alla sagoma di una elaborata stella a più punte, ma sono sempre dischi relativamente sottili e pesanti circa il doppio di una moneta normale, avendo dunque un valore doppio rispetto a una semplice moneta; realizzati in metallo purissimo o in lega altamente raffinata, presentano un buco al centro in modo da poter essere infilati nelle apposite collane che ancora oggi, negli Imperi Draconici, sono un segno distintivo di ricchezza e potere. I draghi fanno uso di ornamenti di praticamente qualsiasi metallo nobile.

Lingotti dei giganti: qualche fortunato avventuriero può ancora imbattersi nelle “monete” che venivano usate negli antichi regni dei giganti, o magari in quelle che tutt'oggi vengono forgiate dai loro eredi. Per un umanoide queste barre squadrate dal peso di mezzo chilo sembrano più dei lingotti che non delle monete vere e proprie, ma per un gigante sono soltanto degli spiccioli; più o meno decorate, queste strane monete hanno un valore corrispondente a 50 monete normali. I giganti, tradizionalmente, non forgiano monete in rame.

Denaro del diavolo: con questo sinistro nome vengono indicate ancora oggi le monete prodotte dall'Impero Di Ignis Niger, millenni or sono; alcune famiglie nobiliari, nonostante tutto, amano conservare denari di questo tipo a testimonianza del proprio antico lignaggio. E d'altro canto è comune imbattersi in queste monete all'interno di antichi tesori. Il “denaro del diavolo” veniva prodotto in rame, argento, elettro, oro e platino; le monete avevano una forma esagonale con un buco romboidale al centro, ed erano letteralmente coperte di scritte in lingua infernale che, al giorno d'oggi, sono spesso illeggibili.


Valuta elfica: le monete degli elfi sono state le prime ad avere stabilmente una forma circolare, e gli elfi continuano tutt'ora a forgiarle secondo l'antica tradizione. Esse presentano un buco romboidale al centro, onde poter essere ordinatamente impilate e trasportate con apposite stecche. Gli elfi forgiano monete in rame, argento, elettro e oro, avendo un limitato accesso al platino; va tenuto presente, inoltre, che solo gli elfi più civilizzati fanno uso di monete, e che le monete in lega di oro e argento attualmente forgiate sono un numero molto esiguo rispetto al passato.

Valuta nanica: i nani sono i maestri forgiatori per antonomasia, le loro monete create col metallo più puro che si possa immaginare. Essi producono denaro con tutti i metalli puri, e fanno inoltre largo uso di lingotti, debitamente segnati e annotati per render conto della miniera in cui sono stati estratti, del peso di un chilo. Le monete naniche sono di forma quadrata con un foro circolare al centro, e come quelle elfiche vengono trasportate su delle apposite asticelle; la possibilità di far ruotare le monete in queste pile viene usata dai nani per agevolare nel conto delle stesse.


Valute umane: esistono tante valute umane quanti sono i regni, le baronie, i ducati, le contee, le città-stato e i nobili vanagloriosi, ma tutte condividono alcuni tratti principali. Le monete umane tendono infatti a essere circolari, con forma più o meno regolare e metalli più o meno puri a seconda di chi le ha realizzate, e a presentare sulle diverse facce alcuni segni distintivi dell'autorità che le ha prodotte. Con il crescere dei dissidi fra Regno Di Nuova Igniger e Arciducato Di Aquavernalis si è fatto sempre più difficile impiegare in uno stato le monete stampate nell'altro, motivo per cui i mercanti più scaltri hanno iniziato a fare uso di lingotti. Gli umani producono monete in rame, argento e oro; di recente, grazie ad alcune miniere nelle gelide colonie dell'estremo meridione, il Regno Di Nuova Igniger ha iniziato anche a produrre monete di platino.

mercoledì 22 aprile 2015

Di lingue, dialetti e alfabetismo/Of languages, dialects and literacy

Eccomi di nuovo qua, a quasi un mese di distanza dall'ultimo post. Come potete vedere non sono morto, è solo che avevo altro da fare.
La buona, ottima notizia è che ormai mi manca solo la tesi per finire anche con la laurea magistrale e iniziare un nuovo percorso di disoccupazione e affini.
La cattiva notizia è che ho definitivamente deciso, essendo indietro di quattro sessioni, che le croniche pentadiendiare vedranno al massimo la luce come riassunti: non ricordo più i dettagli, e non ho tempo/voglia di dedicarlo a scrivere cronache così precise.
Il che, ovviamente, non vuol dire che non pubblicherò più niente di ludico, anzi. Semplicemente preferisco indirizzare i miei ludosforzi in altre ludirezioni.
Quella che segue, tanto per fare un esempio. Tutto è nato dall'esigenza di riorganizzare le lingue dell'ambientazione in base al mio perfezionismo sciocco da linguista; inutile dire che ne sono venute fuori delle house rules abbastanza interessanti, discusse in parte con la community italiana di D&D 5^ edizione, che vi propongo dunque sia in Inglese che in Italiano.


Of languages, dialects and literacy

According to standard D&D 5th edition rules, every PC knows how to speak, read and write several languages – but unless he uses spells he has no clue about other languages, including the ones that are somehow related with his own native speech.
This is quite simple and certainly better than what we saw in other iterations of D&D, but perhaps the rules are a bit too simple: what about those languages that are strictly related and mutually intelligible? And what should we say of dialects that ofter differ very much from the standard languages? And, in a fantasy-but-still-medieval world, the issue of literacy is very important: in some settings it will be simply wrong to assume that everybody, or every PC, is capable of reading e writing.
The following rules' objective is to offer a possible solution to those issues – for those that, as I do, consider them issues, of course!

Peculiar dialects
Usually a dialect differs from the standard language only in small matter of pronunciation, or thanks to a peculiar use of a specific lexicon. But for every spoken languages there are always many dialects, and some of them are not so mutually intelligible.
This is especially true in a fantasy world where everybody speaks the Common tongue: it would be strange if two folks that live at the opposite edges of the continent were speaking in the same way, wouldn't it?
So, here is my solution:
- when a character tries to understand what is written or spoken in a dialect that is not his own, he must succeed at an Intelligence check to which he adds his proficiency bonus; if he possesses the Linguist feat he doubles his proficiency bonus for this check;
- the DC for this check is usually 5, or sometimes 10 if the other dialect is really different from the one the character is familiar with; if the speaker or the writer of the text is trying his best to be understood, the character has advantage on this check.
Note that using this rule even some languages could be treated as dialects of other languages; for example the Halfling tongue could be treated in some campaign settings as a DC 10 dialect of Common, whereas Drow Elven could be a DC 5 dialect for a speaker of the surface tongue.

Related tongues
Sometimes even different languages have something in common, be it the fruit of lexical convergence based on a long coexistence or the shade of traits inherited from an ancient mother tongue. In those cases it is possible, for a speaker of one of those languages, to grasp a basic understanding of the concept expressed in the other tongue. This however requires quite an effort and is not an easy task, nor it is understood the full meaning of the sentences: it's not a translation, just a good guess with some mistakes, perhaps very bad ones; but a good guess is better than nothing when there is no way to translate.
Those are the rules I propose for such situations:
- when a character tries to understand what is written or spoken in a language related to one of those he could speak or read, he must succeed at an Intelligence check to which he adds his proficiency bonus; if he possesses the Linguist feat he doubles his proficiency bonus for this check;
- the DC for this check is usually 20, or sometimes 15 if the other tongue is really similar to the character's own; if the speaker or the writer of the text is trying his best to be understood, the character has advantage on this check.
Which language is related to which is a matter of campaign setting: in the real world there are quite a few examples of tongues with a good mutual understanding, and a good approximation for the standard D&D fantasy world could be to make all the languages that share the same alphabet be related to one another. But, after all, it is a matter that resides all in the phase of world building, and the assumptions behind it.


Optional rule: the flaw of illiteracy
Even if all the PC of D&D 5th edition are meant to be capable of reading and writing, sometimes it would be simply wrong for some characters to be literate: the guy playing the rude barbarian would prefer his character to be unable to decipher the “magic sticky signs” of civilized folk, and perhaps to have the dragonborn outlander be able to read and write only his native Draconic alphabet would be a good way to characterize him.
To represent the drawbacks of being illiterate in a world where nearly everybody else is capable of reading and writing, a PC unable to do so will receive a dedicated flaw. So, whenever he plays in a compelling way his illiteracy the character would gain inspiration. This flaw is meant to be used only in those campaigns where, as written in the official rules, every PC should be able to read and write the languages he can speak.

Alternate optional rule: how to read and write
In some campaigns, however, it would simply be wrong for all the characters to be able to read and write: in many cultures scribes were a very selective social group, and through history the upper classes have often condemned their subordinates to illiteracy. Even in some official D&D settings illiteracy is widespread among population and PCs alike.
In such campaigns illiteracy would not be a peculiar flaw of some characters, but a trait shared by all those that were not properly educated: only a few PCs and NPCs should be able to read and write. So, in those campaign settings “read and write” is treated like a separate language that could be known by all those character that know an extra language thanks to their race or background, and can be learned by everybody else just like any other language (see page 187 of the Player's Handbook).

Variant within the variant: complex alphabets
While usually it's not hard to learn a new alphabet once you have grasped the rudiments of reading and writing, hieroglyphic and ideograms exist that are harder to understand and require a specific training in order to be learned. It could be ruled that some D&D languages too possess such complex alphabets, and so their written form is treated as a language different from either the spoken language and the “read and write” language mentioned before.
Perhaps Draconic writing is a really complex design of carving, and perhaps in your campaign setting every alphabet is treated as a separate language. Once again there is no universal solution, but every campaign setting will require its specific way to treat written tongues.


Di linguaggi, dialetti e alfabetizzazione

In base alle regole standard di D&D 5^ edizione ogni personaggio è in grado di parlare, leggere e scrivere in diverse lingue – ma, a meno che non faccia ricorso a degli incantesimi, non ha modo di capire gli altri linguaggi, inclusi quelli che sono in qualche modo legati alla sua lingua madre.
Questo assunto di base è di certo semplice e migliore di quanto visto in altre edizioni di D&D, ma forse queste regole sono un po' troppo semplici: come comportarsi con quei linguaggi che sono strettamente collegati e mutualmente intellegibili? E che dire dei dialetti che spesso differiscono notevolmente dalle lingue standard? E, giocando in un mondo fantasy ma pur sempre medievale, il problema dell'alfabetizzazione è molto importante: in alcune ambientazioni sarebbe semplicemente sbagliato dare per assodato che chiunque, o qualsivoglia PG, sia capace di leggere e scrivere.
L'obiettivo delle regole seguenti è quello di offrire una soluzione a questi problemi – per coloro che, come me, li considerano dei problemi.

Dialetti particolari
Solitamente un dialetto si discosta dalla lingua standard solo riguardo a piccole questioni di pronuncia, o in virtù dell'uso particolare di un lessico specifico. Ma per ogni linguaggio parlato esistono sempre molti dialetti, e molti di loro non sono poi così mutualmente intellegibili.
Questo è particolarmente vero in un mondo fantasy dove chiunque parla il Comune: sarebbe strano se due popoli che vivono agli estremi opposti del continente parlassero allo stesso modo.
Questa è la mia soluzione:
- quando un personaggio si sforza di capire quello che è scritto o detto in un dialetto che non è il suo egli deve superare una prova di Intelligenza a cui aggiunge il suo bonus di competenza; se possiede la dote Linguista raddoppia il bonus di competenza per questa prova;
- la CD della prova è solitamente 5, o talvolta 10 se l'altro dialetto è davvero molto differente da quello con cui il personaggio è familiare; se il parlante o lo scrivente fa del suo meglio per essere capito il personaggio ha vantaggio per questa prova.
Ai fini di questa regola anche alcune lingue potrebbero essere trattate come dialetti di altre lingue; ad esempio la lingua dei mezz'uomini potrebbe essere in alcune ambientazioni un dialetto con CD 10 del Comune, mentre l'Elfico dei drow potrebbe essere un dialetto con CD 5 per chi parla l'Elfico di superficie.

Lingue correlate
Talvolta anche delle lingue ben distinte hanno qualcosa in comune fra loro, sia che si tratti di convergenze lessicali dovute a una lunga coesistenza, sia che si tratti dell'eredità di una antica lingua madre. In questi casi è possibile per un parlante di una delle lingue sforzarsi di comprendere qualcosa dei concetti espressi nell'altro linguaggio. Questo richiede però un notevole sforzo e non è certo un'impresa facile, né è possibile capire il significato pieno dell'espressione: non è una traduzione, semplicemente una ipotesi non troppo azzardata; ma un'ipotesi è sempre meglio di niente quando non c'è modo di tradurre.
Queste sono le regole che propongo per situazioni simili:
- quando un personaggio cerca di comprendere quello che è scritto o detto in una lingua collegata a una di quelle che è in grado di parlare o leggere egli deve superare una prova di Intelligenza a cui aggiunge il suo bonus di competenza; se possiede la dote Linguista raddoppia il bonus per questa prova;
- la CD per questa prova è solitamente 20, o talvolta 15 se l'altra lingua è davvero molto simile a quella del personaggio; se il parlante o scrivente si sforza per essere capito il personaggio ha vantaggio per questa prova.
Quale linguaggio sia legato a quale altro è una questione legata all'ambientazione specifica: nel mondo reale esistono abbastanza esempi di lingue con una buona mutua intelligibilità, e una buona approssimazione per un mondo fantasy standard di D&D potrebbe essere quella in base alla quale tutte le lingue che condividono lo stesso alfabeto sono collegate fra loro. Ma, alla fin fine, è una questione che ha a che fare col processo di creazione del mondo di gioco.

Regola opzionale: il difetto dell'analfabetismo
Anche se di base tutti i PG di D&D 5^ edizione dovrebbero essere in grado di leggere e scrivere, talvolta sembra proprio sbagliato che alcuni personaggi siano alfabetizzati: il giocatore che interpreta il rozzo barbaro potrebbe preferire che il suo personaggio non sia in grado di decifrare i “segni magici” delle genti civilizzate, e forse far sì che lo straniero dragonide sia in grado di leggere e scrivere solo l'alfabeto della sua lingua draconica nativa potrebbe essere un buon modo per caratterizzare il personaggio.
Per rappresentare i problemi legati all'essere analfabeta in un mondo dove praticamente chiunque altro è capace di leggere e scrivere un PG non in grado di fare ciò riceve un difetto dedicato. In questo modo ogniqualvolta interpreterà in maniera coerente il suo analfabetismo il personaggio otterrà ispirazione. Questo difetto, naturalmente, è da usarsi solo in quelle campagne dove, come scritto nelle regole ufficiali, ogni PG dovrebbe essere in grado di leggere e scrivere.

Regola opzionale alternativa: leggere e scrivere
In alcune campagne, tuttavia, sarebbe semplicemente sbagliato che tutti i personaggi fossero in grado di leggere e scrivere: in molte culture gli scribi era uno gruppo sociale molto chiuso, e nel corso della storia molto spesso le classi egemoni hanno imposto l'analfabetismo ai loro sottoposti. Anche in alcune ambientazioni ufficiali di D&D l'analfabetismo è diffuso sia fra la popolazione comune che fra i PG.
In campagne di questo tipo l'analfabetismo non dovrebbe essere un difetto specifico di alcuni personaggi, ma un tratto condiviso da tutti coloro che non sono stati educati a dovere: solo pochi PG e PNG dovrebbero essere in grado di leggere e scrivere. In queste ambientazioni dunque “leggere e scrivere” viene considerato un linguaggio separato che può essere appreso da tutti quei personaggi che conoscono un linguaggio extra grazie alla loro razza o al loro background, e può essere appreso da chiunque altro alla stregua di qualsiasi altra lingua (vedi pagina 187 del Player's Handbook).

Variante nella variante: alfabeti complessi
Per quanto solitamente non sia difficile apprendere un nuovo alfabeto una volta appresi i rudimenti del leggere e scrivere, vi sono grafie geroglifiche e ideografiche che sono più complesse da capire e richiedono un addestramento specifico per essere imparate. Si può stabilire che anche alcuni linguaggi di D&D possiedano alfabeti così complessi, e così la loro forma scritta viene trattata come un linguaggio differente sia dalla lingua parlata, sia dal linguaggio di “leggere e scrivere” menzionato in precedenza.
Forse la scrittura del Draconico è un complesso intreccio di incisioni, e forse nella vostra ambientazione ogni alfabeto viene trattato come un linguaggio a parte. Ancora una volta non c'è una soluzione universale, ma ogni ambientazione richiederà una maniera specifica di trattare le lingue scritte.

venerdì 27 marzo 2015

Di notte l'acqua che scorre

Ieri l'altro, di notte, mi sono trovato a stendere il bucato a mezzanotte meno venti; farà ridere, non lo metto in dubbio, ma è diventata un'occasione nella quale non speravo.

Perché nel silenzio quasi totale della notte (poi è arrivata un'automobile a turbare tutto e a rompere le scatole) si sentiva il rumore delle acque di un ruscello stagionale che scorre sotto casa, un fenomeno raro in questa zona della Sardegna, uno dei pochi risvolti positivi delle forti piogge di questi giorni che creano allagamenti e causano potenziali disastri. Il cielo era parzialmente sgombro di nubi, il tanto che bastava per vedere una falce di luna tanto radiosa da andare oltre il suo solito pallore.


E, mentre ero sporto dal balcone della veranda, ho parlato al telefono con la mia lei.

Appena sono rientrato in stanza mi sono buttato quasi di getto sul foglio, e questo è quello che ne è venuto fuori.


Al buio della notte solo tu
Nei miei pensieri, e nel cielo una falce,
Un filo d'oro. Ascolto in lontananza
La voce del ruscello. Un bacio, ancora
Un bacio, un bacio ancora.


Era un momento troppo bello per non immortalarlo in qualche modo, per non condividerlo con qualcuno.
Ne è saltato fuori un componimento breve, cinque versi appena: un endecasillabo tronco (che pone l'accento e l'enfasi sul "tu") seguito da tre endecasillabi canonici e da un settenario conclusivo che, con l'emistichio precedente, costituisce a sua volta un endecasillabo. Mi sembrava una clausola raffinata, ma ho esitato a pubblicare la poesia perché mi sapeva di qualcosa di già letto, temevo di averla inconsapevolmente copiata da qualche altra parte.
Alla fine, dopo qualche rapida ricerca, ho capito da dove proveniva: dall'Otello di Verdi, la prima (e una delle pochissime, non sono un estimatore del genere) opera lirica a cui abbia assistito. Incredibile pensare che qualcosa di simile sia rimasto nel sostrato della mia memoria per più di dieci anni. Ma, proprio per la sua provenienza, questa citazione non poteva che essere la clausola migliore per questa poesia.

venerdì 20 marzo 2015

Opzione di classe per D&D 5^: druido apostata (Circle of Apostasy)

Altra opzione per la 5^ edizione, nata così tanto per; in realtà il tutto è partito dalla richiesta di consigli di un utente di un forum che chiedeva qualche suggerimento su come convertire alla nuova edizione un personaggio druido impuro di Nephandum (marchio registrato penso, proprietà intellettuale, neh!), ovvero un druido che è passato dal fare il figlio dei fiori vegano a km 0 animalaro ecoterrorista all'essere pappa e ciccia con morte, decomposizione, putrefazione e affini brutture (ciao, Nonno Nurgle!).
Da cosa nasce cosa, e così il tutto si è dilatato in un post sul blog.



NEW DRUID CIRCLE: CIRCLE OF APOSTASY (CIRCOLO DELL'APOSTASIA)

Il Circolo dell'Apostasia è il volto oscuro e corrotto del Circolo della Terra, un gruppo di druidi le cui visioni eretiche li hanno trasformati in quello stesso flagello che giurarono di combattere. Eppure nell'ordine naturale vi sono predatore e preda, vita e morte in eguale misura. Il Circolo dell'Apostasia è una empia via per il potere, una che può facilmente sedurre un giovane druido e spingerlo ad accettare i suoi metodi. Gli apostati, naturalmente, non costituiscono una organizzazione formale, né riveriscono gli stessi luoghi sacri(leghi). Ma sono ad ogni modo suddivisi in tre sette principali, come se tre voci oscure parlassero distintamente fra i sussurri che solo loro possono sentire. Questi sono il Circolo della Putrefazione, il Circolo della Morte e il Circolo dell'Oltre.
Il Circolo della Putrefazione riverisce l'inevitabile decomposizione e putrefazione come la vera via verso un bene superiore, poiché dalla decadenza sorge sempre una nuova vita, e niente è pieno di vita come una goccia di pus corrotto, la putrefazione che rafforza i meritevoli e assottiglia il gregge dei deboli.
Per il Circolo della Morte il vero scopo della vita è la sua conclusione, poiché non ci sarebbe vita senza morte. E così questi druidi incoraggiano, riveriscono e diffondono il lavoro del tristo mietitore, dato che questa è la crudele ma necessaria legge della natura. Grande è il loro potere sopra la morte, e sono forse gli unici druidi che vedono i non morti più come strumenti che non come abomini.
Tuttavia, i più infami fra tutti gli apostati sono quelli del Circolo dell'Oltre, poiché la loro follia ha trasceso la natura di questo mondo per abbracciare l'ordine niente affatto naturale del Reame Remoto, il flagello stesso del mondo mortale. E tuttavia, se è l'ordine natural a imporre la sopravvivenza del più meritevole e del più forte, gli abitanti del Grande Oltre saranno coloro che erediteranno la terra.

The Circle of Apostasy is the dark and corrupted face of the Circle of the Land, a group of druids whose heretical views made them the very scourge they swore to fight. And yet in the natural order there are predator and pray, life and death alike. The Circle of Apostasy is a vile pathway to power, one that could easily seduce a young druid into accepting its ways. Apostates, of course, maintain no formal organization, nor they have common (un)holy places to revere. But they are anyway organized into three main sects, as if three dark voices were clearly speaking among the whispers only them can heard. Those are the Circle of Death, the Circle of Decay and the Circle of Beyond.
For the Circle of Death the real meaning of life is its end, for there will be no life without death. And so these druids encourage, revere and spread the work of the grim reaper, for this is the cruel but necessary way of nature. Great is their power over death, and they are perhaps the only druids that view undeads as tools rather than abominations.
The Circle of Decay reveres the inevitable decay and putrescence as the true way to a greater good, for new life always sprouts from decay, and nothing is full of promising life as a corrupted drop of pus, the putrescence that strengthens the worthy and thins the herd of the weak.
However, the most vile of all the apostates are those of the Circle of Beyond, for their madness transcended the nature of this world to embrace the not-so-natural order of the Far Realm, the very bane of mortal world. And yet, if it is the natural order that imposes the survival of the fittest and the strongest, the denizens of the Great Beyond will be the true inheritors of the earth.
As a member of this circle, your magic is influenced by the dark power you choose to revere.

Bonus Cantrip
When you choose this circle at 2nd level, you learn one additional cantrip based on your specific Circle of Apostasy, as noted below.

Circle of Beyond: dancing lights
Circle of Death: chill touch
Circle of Decay: poison spray

Circle Spells
Your specific circle grants you vile powers linked to the apostasy that made you a heretical druid. Those spells work exactly as the Circle spells of the Circle of the Land.

Circle of Beyond
3rd level: crown of madness, misty step
5th level: hunger of Hadar, lightning bolt
7th level: confusion, Evard's black tentacles
9th level: contact other plane, scrying

Circle of Death
3rd level: blindness/deafness, hold person
5th level: animate dead, speak with dead
7th level: blight, death ward
9th level: antilife shell, cloudkill

Circle of Decay
3rd level: Melf's acid arrow, ray of enfeeblement
5th level: stinking cloud, vampire's touch
7th level: blight, vitriolic sphere
9th level: cloudkill, contagion

Above Nature's Hindrances
Such is your vile aura that, when you reach 6th level, nature itself seems to avoid you: vines and plant are no obstacle to you, for they sense you as something to avoid at all costs.
This works as the Land's Stride of the Circle of the Land.

Nature's Ward
You are above nature's petty influences; you can't be charmed or frightened by elementals or fey, and you are immune to poison and disease.

Nature's Bane
When you reach 14th level, you become so corrupted that creatures of the natural world fear you and are hesitant to attack you.
This works as the Nature's Sanctuary of the Circle of the Land.



mercoledì 18 marzo 2015

Croniche pentadiendiare: atto VIII

L'ottava partita della campagna si è tenuta a oltre un mese di distanza dalla precedente, a causa di impegni prima miei (esame) e poi di altri giocatori.
Avevamo deciso di vederci il sabato mattina, ma il giocatore di Shamash, reduce dai postumi del venerdì sera, non è stato in grado di alzarsi dal letto (letteralmente!). (1)
Tuttavia eravamo comunque in quattro attorno al tavolo, perché si era aggiunto un nuovo giocatore col suo personaggio.

- Rudegard, umano guardaboschi (outlander) ranger Neutrale Buono: unico umano "normale" del gruppo, viene dalle colonie del regno a ovest delle grandi montagne; spinto da una irrefrenabile voglia di viaggiare si è spinto fino ai grandi boschi orientali, nel confine fra l'Arciducato Di Aquavernalis e le terre elfiche. Là si è unito al Circolo Robur, un gruppo di protettori della foresta; quando gli altri membri sono stati sterminati da un attacco di non morti, tuttavia, il nostro si è messo a seguire le tracce di quanti avevano sterminato la sua nuova famiglia.

La partita non è durata neppure tre ore, dato che non siamo riusciti a iniziare all'ora stabilita, ma tant'è.
Nota: come per la partita precedente non farò una cronaca round per round dei combattimenti, e salterò diverse cose sia perché me le sono scordate, sia perché il tempo da dedicare esclusivamente alle croniche pentadiendiare latita come non mai.


ATTO VIII



Entrati nella locanda di Ripasepolcro, gli Eroi Di Pontenuovo vedono il sacerdote locale, Padre Astolfo Caresti, allertare i presenti sul grosso guaio incorso: un nutrito gruppo di non morti si è intrufolato nella tomba del Santo Ahmed (2), e solo per pura fortuna egli è riuscito a scappare chiudendo dentro gli abomini. Ma tali empi mangiatori di cadaveri ora sono liberi di fare scempio di quel luogo sacro! Riconoscendo nel gruppo una compagnia di avventurieri (o un delirio alcolico, ma più probabilmente una compagnia di avventurieri dato che è sobrio), il prete chiede loro di liberare il sepolcro dagli abomini, e si dice pronto a ripagare le loro fatiche; darà loro la chiave maestra della tomba, ma devono fare in fretta.

Di fronte alla prospettiva di una lauta ricompensa (3) i nostri accettano di andare a occuparsi dei non morti. Mollano Caterina e Gimble alla locanda locale, lasciano lì carro ed equipaggiamento e nonostante l'ora tarda si dirigono rapidamente verso la collina ove sorge il mausoleo ipogeo. Ci dovrebbero essere solo una decina di avversari, un lavoro facile e pulito.

Frattanto, dalle pendici delle Montagne Del Tramonto sta discendendo un uomo che porta un greve peso nel cuore: l'intero Circolo Robur è stato sterminato, e fra i colpevoli dovevano esserci di certo dei non morti dei quali Rudegard è riuscito a individuare le tracce. Si muove lesto in sella al suo fido alce Al (4), e finalmente è riuscito a raggiungere le sue prede: le impronte dei non morti si perdono in un ruscello che sgorga dal fianco di una collinetta. Anche se ormai la luna è alta nel cielo il ramingo sente ribollire il sangue nelle vene alla prospettiva di vendicare i suoi compagni.

In un attimo smonta di sella, lascia il suo compagno nei pressi della grotta e, arco e torcia in mano, si addentra nelle poco profonde profondità della terra.

Più o meno in contemporanea i tre Eroi Di Pontenuovo giungono alla tomba, e decidono di esplorare la collina anziché entrare direttamente dall'ingresso principale. Dopotutto, secondo Padre Astolfo i non morti non sono entrati da lì, ci deve essere un altro ingresso.
Non ci vuole molto perché Quarion scorga sul fianco della montagna un ruscello, vicino al quale sta fermo un cervide di grosse dimensioni; né ci vuole molto perché Nete, presa da un insospettabile attacco di coccolosità o più probabilmente dall'affetto per un altro cornuto, decida di avvicinarsi per provare ad accarezzare (l'avrete capito, e se non l'avete capito siete proprio messi male ragazzi) Al. L'alce però non gradisce, e dall'interno della grotta Rudegard sente il suo compagno animale sbuffare, per cui butta immediatamente la torcia in acqua e, incoccata la freccia, si volta verso l'ingresso temendo che i non morti siano alle sue spalle.
Non visto, il ramingo tiene sotto tiro quelli che pur da viventi sembrano individui alquanto minacciosi e intima loro di allontanarsi dal suo alce.

La situazione potrebbe degenerare, ma per fortuna la diplomazia della contessina, pur avendo fallito con Al, si dimostra ora all'altezza della situazione: i quattro avventurieri non si scannano a vicenda, ma anzi scoprono di avere un obiettivo comune e decidono di unire le forze nell'affrontare i divoratori di cadaveri all'interno del sepolcro.
Quarion lancia dunque un incantesimo di luce magica sull'estremità dell'arco di Rudegard, ed è così che l'umano va in avanscoperta nelle corte viscere della terra.
Dopo qualche metro dall'ingresso, difatti, il pavimento si alza in un vero e proprio cunicolo ascendente e quello che sembrava un fiume si rivela essere un rigagnolo che scende dall'alto. Il passaggio si restringe, ma dopo un po' il ramingo vede un'apertura davanti a sé, un'apertura piuttosto regolare dalla quale sgorga il fiotto d'acqua. Avanzando con circospezione, vede che l'apertura è un canale di scolo la cui grata è stata divelta e gettata di lato; il canale si trova all'estremità di un lungo corridoio in pietra pieno di nicchie scavate nella roccia, nicchie all'interno delle quali sono disposti numerosi scheletri e cadaveri.
E, poco distanti da lui, tre non morti stanno facendo scempio dei corpi: emaciate, pallide e pressoché glabre, le creature hanno nondimeno un ventre grottescamente teso e rigonfio, a riempire il quale sembrano provare un piacere quasi lascivo. Le loro orecchie sono vagamente appuntite, così come zanne e artigli. Si tratta di ghoul, i mangiatori di cadaveri, il peggior flagello per un sepolcro!




Rudegard torna indietro per allertare il gruppo, ma tutta la sua furtività va a farsi benedire quando entra in scena Shamash nella sua chincagliante armatura di piastre. Il combattimento ha inizio, e fra le frecce del ramingo e gli incantesimi dello stregone un non morto viene eliminato molto rapidamente. Dei due superstiti, tuttavia, uno è ancora più grottescamente panciuto e resistente, e dà del filo da torcere al povero mezzelfo. Anche la contessina è costretta a "sporcarsi le mani" e lo stocco; letteralmente a sporcarsi le mani, dato che la carne dei ghoul si rivela essere orrendamente flaccida nonché piena di pus e non meglio precisato "schifo", lo stesso "schifo" che cola copioso dalle loro ferite.

A fine battaglia, per pura fortuna, il gruppo scopre quella che ha tutta l'aria di essere una porta segreta nei pressi della grata. Il problema è che non sa come aprirla.
L'unico della combriccola a saper maneggiare degli arnesi da scasso è il ramingo, che se ne serviva per disinnescare trappole e tagliole, ma non sembra avere in questo caso la stessa fortuna che ha avuto con l'arco nel recente scontro. Recente scontro che pare aver allertato gli altri non morti, a giudicare dai passi in rapido avvicinamento lungo il corridoio.
Col fiato sul collo, il gruppo si ricorda della chiave data da Padre Caresti e scopre, cosa non troppo stupefacente, che la chiave generale apre anche la serratura della porta nascosta. Repentinamente i quattro avventurieri entrano nel pertugio e chiudono la porta alle loro spalle, nascondendosi ai ghoul; si trovano ora in un cunicolo stretto e relativamente basso, forse un passaggio di servizio, che termina con una porta del tutto analoga a quella appena attraversata.

Anche questa porta viene aperta, e gli avventurieri sbucano in una stanza riccamente decorata di forma rettangolare, piena di colonne. Gli affreschi sulle pareti ritraggono scene di battaglie, nelle quali spicca la figura di Ahmed, e il colonnato riprende lo stile tipico della sua terra; anche il soffitto è più alto di quello del corridoio. Su uno dei lati lunghi della stanza si trova un'apertura chiusa da una grata, mentre sull'altro sbucano due scalinate che danno verso l'alto.
E, oltre la grata, altri quattro ghoul (di cui due dal ventre oscenamente gonfio) protendono gli artigli per lambire gli avventurieri. Nondimeno, appena questi pongono mano alle loro armi da lancio, ecco che subito gli astuti non morti si allontanano dall'apertura, sparendo dietro un angolo.
Il gruppo cerca un qualche meccanismo di apertura della grata, ma non trova niente che ci assomigli anche solo lontanamente. In compenso, Shamash scorge per pura fortuna una seconda nicchia nella parete del tutto identica a quella che celava la serratura della porta segreta. Inseritavi la chiave, il gruppo può aprire la porta segreta per un altro corridoio di servizio, dritto e più corto del precedente, sul cui lato sinistro si trova un argano che, data la posizione, sembra proprio essere adibito all'apertura della grata.
Aperta la porta con cui termina il corridoio, però, i nostri si trovano nuovamente di fronte ai quattro non morti di prima. Il guerriero, imbracciato lo scudo, si pone immediatamente a difendere il passaggio; gli abomini si tengono a distanza, ma per quanto?
Discutendo fra loro, gli avventurieri decidono che il dragonide distrarrà i ghoul, mentre Nete e Quarion apriranno la grata e Rudegard sgattaiolerà alle spalle dei nemici per prenderli fra due fuochi.


Questo il piano. In pratica, dato che anche i ghoul parlano la lingua comune, non appena il ramingo si inoltra oltre la grata ormai alzata si trova davanti due dei quattro nemici e deve battere in ritirata sopra le scale.
Si difende come può, ma incassa una serie di colpi che gli fanno quasi gelare il sangue nelle vene, e lo salva solo il tempestivo intervento dei suoi nuovi compagni. Per quanto il fetore emanato dai ghast renda difficile combattere vicino a loro, il guerriero li impegna in mischia mentre le fiamme magiche dello stregone fanno strage delle loro carni corrotte; e anche la barda si dà da fare, curando i feriti e degnandosi finalmente di finire l'ultimo dei non morti con lo stocco.

Il gruppo è lordo di sangue e altri fluidi non meglio precisati, ma ne è uscito vincitore. Che cosa attende ancora il gruppo all'interno del sepolcro?



(1) gioco di parole. Prima o poi faremo la sessione in camera sua avendo tromboni e tamburi come arnesi di scena.

(2) Ahmed Il Santo era un possente guerriero delle terre oltre il mare settentrionale, che guidò l'assalto alla Fortezza Della Montagna, sede della Confraternita Degli Assassini, e che uccide in singolar tenzone il Califfo Delle Ombre, capo della suddetta confraternita (che ve lo dico a fare?); gravemente ferito, espresse il desiderio di essere sepolto vicino a Lusna. La sua tomba è meta di pellegrinaggio per tutti i suoi conterranei, che molto spesso ottengono la grazia di essere sepolti assieme al loro eroe.

(3) e spinti dal principio dell'esigenza della trama.

(4) svista mia: l'alce non può essere un compagno animale in quanto troppo grande. Ma per ora non è ancora intervenuto "attivamente" in gioco. Se sorgeranno problemi vedremo come affrontarli.