martedì 24 febbraio 2015

Razze vampiriche per D&D 5^ edizione e per Savage Worlds (vampiro & mezzo-vampiro/half-vampire)

Come di certo ha avuto modo di vedere e nel frattempo dimenticare chi seguiva il blog fin dagli albori, le regole a tema vampirico sono qualcosa che ho sempre cercato di rivisitare, rimaneggiare e inserire nelle diverse edizioni di D&D.

Il motivo, se vogliamo, è presto detto: perché, vedete, quando ero piccolo quelli a base di vampiri erano i miei terrificanti incubi ricorrenti. Orridi sogni a base di tradimenti, persone amate che ti facevano restare dissanguato e affini, un senso di impotenza che continuò fino a che in un sogno non sconfissi (letteralmente!) i vampiri mediante la mia superiore conoscenza delle diverse tradizioni a loro relative. Da allora, e si parla di dieci anni fa, non ho più fatto un incubo con dei succhiasangue.
Sì, Freud avrebbe molte cose da dire a riguardo.
Al di là della psicanalisi da quattro soldi, devo dire che pur avendo sempre bucato la possibilità di unirmi a un gruppo di giocatori di ruolo dediti ai vari Vampire the Masquerade e Vampire the Requiem, ho potuto apprezzare numerosi videogiochi a tema vampirico e sono un inveterato fan della Legacy of Kain.

Era solo questione di tempo prima che decidessi di tirare fuori qualcosa a riguardo anche per Savage Worlds e per la 5^ edizione di D&D.
Visto che c'ero, poi, mi è venuta in mente un'idea forse non troppo bislacca: fare un articolo unico sul blog, dove presentare il mezzo-vampiro per D&D e per SW, assieme al vampiro un pochetto nosgothiano per SW. Mi piace immaginare che lavori simili possano servire a far conoscere l'un gioco a chi apprezza soltanto l'altro.


Dungeons & Dragons 5^ Edizione / 5th Edition

NOTA: Le regole per i mezzo-vampiri in D&D sono state aggiornate, e spostate sulla DM's Guild. Le trovate a questo LINK.

NOTE: The rules for half-vampires were adjourned and moved to the DM's Guild. You can find them at this LINK.

Il mezzo-vampiro è, bene o male, una razza iconica di diversi aspetti del fantasy, da quello più cupo e orrorifico a quello più improntato sull'azione e sui poteri soprannaturali di personaggi ben più che umani.
Nell'adattarlo alla 5^ edizione di D&D, avendo sempre a mente i criteri di bilanciamento più che l'obiettivo di creare un mezzo-vampiro che avesse “tutti i poteri” possibili (anche perché diverse tradizioni e interpretazioni si legano a diversi tratti!), ho voluto creare due sottorazze. La prima è pensata per quei mezzo-vampiri nati da un vero e proprio atto sessuale, frutto di amore vero o meno che sia, mentre l'altra è pensata per quegli umani che sono stati in qualche modo infettati dal vampirismo nel ventre materno. Sfruttando questi due concetti ho creato da un lato un mezzo-vampiro seducente e carismatico, dall'altro un combattente nato che catturasse alcuni degli aspetti più brutali e inumani che caratterizzano il vampiro.
Ovviamente, per antica tradizione D&Dara, il mezzo che non è vampiro in questa razza è un comune umano, ed è pertanto agli umani che fa riferimento per i fattori culturali quali nome e affini.
(sì, la razza è descritta in inglese; ma dopotutto questa è, per ora, la lingua della 5^)

HALF-VAMPIRE (DHAMPIR, DHAMPYR)
Half-vampires are human whose bloodline was tainted by the immortal masters of undeath; half-monsters themselves, they struggle against their inborn bloodlust in order to keep a facade of normality.
Half-vampires tend to be gaunt and pale, but their inhuman blood gives them supernatural strength or beauty, and usually they seem normal enough to mingle with common people without being noticed. When their true nature and appetites are discovered, however, half-vampires are treated with fear, hate and superstition, often chased off the cities and right into the welcoming embrace of their undead parents who thus gain a day-waling willing servant.

HALF-VAMPIRE TRAITS
Your half-vampire character has certain characteristics in common with all other half-vampires.
Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 1.
Age. Half-vampires mature at the same rate as humans, but age sensibly slower and usually live more than a century.
Alignment. Some half-vampires inherit the vile nature of their undead progenitor, while others fight against it and become prized undead hunters, freeing the world from the scourge of their brethren. While a good half-vampire is a conscious companion, the natural bloodlust of an evil one produces a true villain. Most half-vampires tend towards neutrality, driven by their opposite legacies.
Size. Half-vampires are about the same size as humans, ranging from 5 to 6 feet tall. Your size is Medium.
Speed. Your base walking speed in 30 feet.
Darkvision. As a true child of the night, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Bloodlust. In addition to the normal appetites and thirst of a normal human being, you need to satiate periodically your own bloodlust in order to avoid exhaustion. It is enough to drink blood once a day, even from an animal, in order to satiate this thirst.
Sunlight Vulnerability. You have disadvantage on attack rolls and ability checks as long as you are in direct sunlight. Thick clothes or simple shadow remove this penalty.
Vampire Bite. You can use your action to bite the neck of a grappled, unconscious or willing target, drinking his blood to restore your own energies. The target takes 1d4 necrotic damage, and you regains the same amount of hit points. The damage increases to 2d4 at 6th level, 3d4 at 11th level and 4d4 at 16th level. If you are unconscious, an adjacent ally can use his action to cut his own wrist and let you drink his blood, activating your vampire bite with himself as the target.
After you use your vampire bite, you can't use it again until you complete a short or long rest.
Languages. You can speak, read, and write Common and one extra language of your choice. Half-vampires live among humans, and learn to speak as the same way as they do.
Subrace. Two subraces of half-vampires are found among the worlds of D&D: loveborns and tainted ones. Choose one of these subraces.

LOVEBORN
While not always the fruit of genuine passion, these half-vampires are born from a natural act of lovemaking. They inherit the most seductive side of their immortal parent, and ofter appear simply irresistible to common humans.
Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 2.
Seduction of the Blood. You know the friends cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the charm person spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the suggestion spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.


TAINTED ONE
Sometimes, when a pregnant woman is bitten by a vampire and survives the experience, the taint of vampirism nevertheless infects her unborn baby. Later on, if the fetus survives, it becomes a peculiar half-vampire “gifted” with the most unnatural powers of a vampire and its undead strength.
Ability Score Increase. Your Strength score increases by 2.
Power of the Blood. You know the blade ward cantrip. When you reach 3rd level, you can cast the fog cloud spell once per day. When you reach 5th level, you can also cast the spider climb spell once per day. Charisma is your spellcasting ability for these spells.



SAVAGE WORLDS

Nel manuale base di Savage Worlds – Edizione da Battaglia si trovano i vampiri, relegati al ruolo di avversari e mostri da eliminare; mostri molto forti e ostici che però possono essere eliminati molto agevolmente se si vanno a colpire i loro punti deboli. Se questo va bene per un modo particolare di intendere i vampiri quali nemici, di contro fa a pugni con l'idea di farne dei personaggi utilizzabili anche come giocatori. Lo stile di Savage Worlds si presta bene anche ad avventure ricalcate su prodotti come Dracula Untold, Blade, Bloodrayne e Legacy of Kain, storie in cui i (mezzo-)vampiri sono i veri e propri Protagonisti, non delle Comparse eliminabili con un raggio di luce.
L'obiettivo di questo lavoro è quindi quello di creare una razza di vampiri, e una di mezzo-vampiri, che siano giocabili in alcune avventure iconiche di Savage Worlds.

Mezzo-Vampiri (Dhampiri)
Tipicamente i mezzo-vampiri sono i figli dell'unione di una donna umana con uno dei principi della notte, in quanto una non morta non potrebbe portare avanti una gravidanza. Altre volte sono invece i figli di una donna incinta attaccata da un vampiro ma sopravvissuta al suo attacco, o magari nascono prematuramente dal ventre di una madre appena divenuta non morta. Quale che sia la loro origine, i mezzo-vampiri possiedono doti innate che possono far di loro i migliori seguaci o i peggiori avversari dei loro genitori non morti.
  • Artigli e Morso: Gli attacchi naturali di un mezzo-vampiro infliggono For+1d4 danni e, se questi colpisce con un incremento, porta le zanne al collo della vittima per succhiarne il sangue. In tale caso il mezzo-vampiro può effettuare immediatamente un tiro di Guarigione Naturale, a -2 se impegnato in combattimento contro più nemici e con un ulteriore -2 se esposto alla luce solare o a qualche altro effetto che lo danneggi continuativamente.
  • Assetato di Sangue: La sete di sangue è la più insopportabile delle eredità che un mezzo-vampiro riceve dal suo genitore non morto: per quanto possa essere un vivente, egli avrà sempre bisogno di alimentarsi col fluido vitale degli altri. Per tale motivo possiede gli Svantaggi Dipendenza [Maggiore] (Sangue) e Sanguinario. A differenza di quanto accade normalmente, non c'è modo per un mezzo-vampiro di guarire dalla sua dipendenza nei confronti del sangue, ed egli ha bisogno di farsi almeno una “bevuta” al giorno per non andare incontro a denutrizione e disidratazione.
  • Fascino Ultraterreno: Un mezzo-vampiro mantiene gran parte del fascino innato del suo genitore immortale, unito a un aspetto meno tenebroso e più vitale. I mezzo-vampiri ottengono un +2 al Carisma.
  • Forza Inumana: La potenza dei muscoli di un mezzo-vampiro è qualcosa di stupefacente, erede del vigore di un non morto. I mezzo-vampiri cominciano il gioco con un d6 anziché un d4 in Forza.
  • Mezzosangue Non Morto: Per i più non ci sono grosse differenze fra vampiri e mezzo-vampiri: entrambi sono orride sanguisughe, predatori inumani da sterminare quanto prima. Anche quando un mezzo-vampiro viene accettato in qualche comunità rimane sempre il timore che possa cedere ai suoi appetiti, e d'altronde il terrore di dissanguare i propri cari lo accompagnerà per la vita. Pertanto un personaggio mezzo-vampiro possiede gli Svantaggi Estraneo e Ricercato [Maggiore].
  • Occhi del Predatore Notturno: I mezzo-vampiri sono in grado di vedere anche nel buio più remoto, e possiedono un vero e proprio “senso del sangue” che li rende capaci di percepire le creature viventi. Dimezzano le penalità (arrotondate per difetto) dovute alla scarsa illuminazione quando attaccano dei bersagli vivi, e inoltre ignorano le penalità dovute alla Luce Fioca e all'Oscurità.
  • Riflessi Inumani: I mezzo-vampiri possiedono un'agilità molto superiore a quella di un comune mortale. Cominciano il gioco con un d6 anziché un d4 in Agilità.
  • Vigore Ultraterreno: I mezzo-vampiri sono più resistenti dei comuni umani, e ottengono +1 a Robustezza.
  • Vulnerabilità alla Luce Solare: Per quanto meno che per un vampiro vero e proprio la luce solare è nondimeno dannosa anche per un mezzo-vampiro. Per ogni round di esposizione alla luce solare i mezzo-vampiri devono superare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica, Fatica che possono rimuovere solo nutrendosi di sangue. Anche se l'esposizione alla luce solare non basta a ucciderli, i mezzo-vampiri resi Incoscienti da essa non possono riprendersi fino a che non vengono trasportati all'ombra. Inoltre soffrono dello Svantaggio Fobia [Minore] nei confronti della luce solare.

Vampiri
I vampiri sono i principi della notte, sospesi fra la vita di cui si nutrono e della quale conducono una pallida imitazione e la non morte alla quale sono condannati.
Esistono diversi tipi di vampiro, ma questa razza si adatta al tipo più classico e iconico: un morto vivente potente e fascinoso, vulnerabile al sole a all'acqua corrente, che si nutre di sangue.
  • Acqua come Acido: L'acqua, l'elemento della vita, corrode la carne non morta di un vampiro come se fosse acido. Per ogni round di contatto con l'acqua corrente il vampiro deve superare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica; un ulteriore fallimento ha come conseguenza la morte di un vampiro Incosciente. Tale affaticamento scompare non appena egli ha la possibilità di nutrirsi di sangue. Ben consci di questa loro vulnerabilità, i vampiri soffrono dello Svantaggio Fobia [Minore] nei confronti dell'acqua corrente.
  • Artigli e Morso: Gli attacchi naturali di un vampiro infliggono For+1d4 danni e, se questi colpisce con un incremento, porta le zanne al collo della vittima per succhiarne il sangue. In tale caso il vampiro può effettuare immediatamente un tiro di Guarigione Naturale, a -2 se impegnato in combattimento contro più nemici e con un ulteriore -2 se esposto alla luce solare o a qualche altro effetto che lo danneggi continuativamente.
  • Assetato di Sangue: Nonostante tutte le elaborate raffinatezze di cui si può circondare, un vampiro resta nel profondo un morto vivente che si nutre del fluido vitale di quanti ancora vivono. Per tale motivo possiede gli Svantaggi Dipendenza [Maggiore] (Sangue) e Sanguinario. A differenza di quanto accade normalmente, non c'è modo per un vampiro di guarire dalla sua dipendenza nei confronti del sangue, ed egli ha bisogno di farsi almeno una “bevuta” al giorno per non andare incontro a denutrizione e disidratazione.
  • Blasfemia Non Morta: I vampiri rifuggono dalla vista dei simboli sacri e, anche se i più potenti fra loro non hanno difficoltà ad avvicinarvisi, si trovano comunque a disagio in loro presenza. I vampiri soffrono dello Svantaggio Fobia [Maggiore] nei confronti di templi, arredi sacri, oggetti di culto e affini.
  • Fascino Ultraterreno: C'è qualcosa nei vampiri che rende queste orride sanguisughe estremamente attraenti, quantomeno fino a che non sfoderano le zanne per attaccare. Hanno +2 al Carisma.
  • Forza dell'Oltretomba: La potenza dei muscoli di un vampiro è qualcosa di stupefacente, inimmaginabile per il fisico emaciato di un cadavere ambulante. I vampiri cominciano il gioco con un d6 anziché un d4 in Forza.
  • Morto Vivente: I vampiri sono creature non morte e, in quanto tali, aggiungono +2 alla loro Robustezza e +2 quando tentano di riprendersi dalla condizione di Scosso; sono altresì immuni a malattie e veleni e non subiscono i Modificatori per le ferite. A differenza dei comuni non morti, tuttavia, i vampiri sono vulnerabili ai colpi mirati portati contro il cuore e contro la testa, precipitando nell'abbraccio della morte se tali parti del corpo vengono rimosse o venendo paralizzati se colpiti al cuore da un paletto di legno.
  • Nemico dei Viventi: Poche cose, come un vampiro, incarnano l'idea stessa della non morte. C'è sempre qualche organizzazione religiosa che dà loro la caccia, o qualche cacciatore vendicativo alla ricerca di vampiri da sterminare. Pertanto un personaggio vampiro possiede lo Svantaggio Ricercato [Maggiore].
  • Occhi del Predatore Notturno: I vampiri sono in grado di vedere anche nel buio più remoto, e possiedono un vero e proprio “senso del sangue” che li rende capaci di percepire le creature viventi. Dimezzano le penalità (arrotondate per difetto) dovute alla scarsa illuminazione quando attaccano dei bersagli vivi, e inoltre ignorano le penalità dovute alla Luce Fioca e all'Oscurità.
  • Riflessi Inumani: I vampiri possiedono un'agilità molto superiore a quella di un comune mortale. Cominciano il gioco con un d6 anziché un d4 in Agilità.
  • Vulnerabilità alla Luce Solare: La luce solare brucia la carne di un vampiro, e lasciarlo esposto al sole è uno dei modi migliori per uccidere definitivamente uno di questi morti viventi. Per ogni round di esposizione alla luce solare i vampiri devono superare una prova di Vigore o subire un livello di Fatica, Fatica che possono rimuovere solo nutrendosi di sangue. Se un vampiro reso Incosciente dalla Fatica viene esposto ulteriormente alla luce solare gli basta un solo fallimento nella prova di Vigore per sciogliersi in cenere. Inoltre soffrono dello Svantaggio Fobia [Maggiore] nei confronti della luce solare.

Variante: Creare Vampiri
Se un vampiro concede un dono di sangue a una vittima da lui uccisa, processo che lo lascia Scosso, la vittima si rianimerà a sua volta come vampiro nel giro di 1d4 giorni.

Variante: Vulnerabile all'Argento
Si può conferire ai vampiri lo Svantaggio Fobia [Maggiore] (Argento), e far sì che le armi in argento infliggano +2 danni contro di loro (ignorando a tutti gli effetti il bonus alla Robustezza), ribilanciando la cosa conferendo loro il Vantaggio del Background Arcano di seguito indicato e il Vantaggio Nuovo Potere


Poteri dei Vampiri
Per rendere i poteri di cui dispongono vampiri e affini nel regolamento di Savage Worlds si suggerisce l'uso del seguente Background Arcano. Esso non è direttamente disponibile per tutte le creature vampiriche, poiché non tutti i vampiri hanno imparato a trarre il vero potere dal sangue immortale che scorre nelle loro vene.



Background Arcano [Potere del Sangue]
Abilità Arcana: Potere del Sangue (Spirito)

Punti Potere Iniziali: 10

Poteri Iniziali: 2

Questo background arcano è a uso e consumo esclusivo di vampiri e mezzo vampiri, anche se potrebbe essere concesso anche a coloro che hanno ricevuto in qualche modo il sangue di un vampiro pur senza essere stati convertiti in non morti.

Tutti i poteri a essa collegati devono possedere l'Aspetto Vampirico

Debilitazione del Fluido: Quando il vampiro ottiene un 1 al tiro della abilità arcana (ignorando il Dado del Destino), egli è automaticamente scosso e deve superare una prova di Vigore o vedere interrompersi qualsiasi altro potere fosse attivo. Questo può causare una ferita.


Vampirico (Aspetto)
I poteri Vampirici sono associati al sangue, alla morte e all'energia vitale che sostiene la vita-in-morte.
Un potere a cui venga applicato questo aspetto:

  • Assetato di Sangue: Se un potere che infligga danno colpisce con un incremento permette al mago di effettuare immediatamente un tiro di Guarigione Naturale a -2; in caso di successo recupera inoltre 1d4 Punti Potere.
  • Notturno: La prova di Abilità Arcana effettuata per lanciare questo potere subisce una penalità di -2 durante le ore diurne.
  • Tenebroso: Un potere con questo aspetto può possedere anche gli aspetti di Necromanzia o Tenebra.

Elenco di poteri
Non tutti i poteri di Savage Worlds si adattano a essere utilizzati dai vampiri; qui di seguito si trova un elenco di quelli più indicati, ciascuno con associati alcuni possibili Aspetti.
  • Accecare (Aspetti: ombre o nebbia persistenti, pipistrelli che attaccano gli occhi);
  • Amicizia Animale (Aspetti: fascino magnetico, intimidazione delle belve, controllo mentale);
  • Arcano Celato/Rivelato (Aspetti: percezione dell'aura o del sangue, tenebre avvolgenti);
  • Armatura (Aspetti: pelle necrotica, armatura di sangue, barriera di insetti);
  • Arrampicamuri (Aspetti: movimenti da ragno);
  • Aura distruttiva (Aspetti: pipistrelli o altri animali in preda alla frenesia, dissanguamento dalle più piccole ferite);
  • Avviluppare (Aspetti: topi che sciamano, ombre o nebbia semisolida);
  • Cambiare Forma (Aspetti: metamorfosi, forme animali, forme di creature dissanguate); inoltre, quando usa questo potere un vampiro può spendere 2 Punti Potere addizionali e perdere nella nuova forma le vulnerabilità alla luce e all'acqua corrente che possiede nella sua forma naturale;
  • Castigo (Aspetti: sete di sangue, arma coperta di tenebre);
  • Confusione (Aspetti: ipnosi, fascinazione);
  • Dardo (Aspetti: proiettile di sangue od ombre, pipistrelli);
  • Deflettere (Aspetti: ipnosi che confonde il nemico, ombra animata che deflette gli attacchi);
  • Dono del Guerriero (Aspetti: metamorfosi in forma ibrida, occhi iniettati di sangue, poteri assorbiti da una vittima);
  • Evoca Alleato (Aspetti: figli della notte, servitori non morti, ombra animata); la guardia del corpo e la sentinella, pur mantenendo le stesse caratteristiche, appaiono come creature non morte anziché come statue di pietra (possiedono dunque Armatura +2 e +2 Robustezza anziché Armatura +4);
  • Guarigione (Aspetti: dono di sangue);
  • Immaterialità (Aspetti: forma gassosa, forma d'ombra, fondersi nella nebbia);
  • Invisibilità (Aspetti: forma di nebbia, diventare tutt'uno con le ombre);
  • Lentezza (Aspetti: tenebre che trattengono il nemico, gelargli il sangue nelle vene);
  • Lettura del Pensiero (Aspetti: ipnosi, telepatia, contatto fra le anime)
  • Oscurità (Aspetti: tenebre, nebbia fitta); un vampiro non può usare il potere Luce;
  • Manipolazione Elementale (Aspetti: telecinesi minore);
  • Marionetta (Aspetti: controllo mentale, ipnosi, dominio sui bersagli del proprio morso);
  • Onda d'Urto (Aspetti: telecinesi);
  • Parlare Linguaggi (Aspetti: telepatia, memorie assorbite col sangue);
  • Paura (Aspetti: ipnosi, forma orribile);
  • Rapidità (Aspetti: far ribollire il sangue, frenesia);
  • Scavare (Aspetti: fondersi nella pietra, svanire nelle ombre);
  • Scurovisione (Aspetti: dono di sangue, occhi di tenebra);
  • Sollievo (Aspetti: dono di sangue);
  • Sonno (Aspetti: ipnosi, svenimento);
  • Stordire (Aspetti: ipnosi, furia di pipistrelli, telecinesi);
  • Telecinesi (Aspetti: tentacoli d'ombra, potere mentale);
  • Teletrasporto (Aspetti: fondersi nelle ombre o nella nebbia, velocità superiore);
  • Travestimento (Aspetti: camuffamento, metamorfosi, assumere le sembianze di una vittima); inoltre, quando usa questo potere un vampiro può spendere 2 Punti Potere addizionali e perdere nella nuova forma le vulnerabilità alla luce e all'acqua corrente che possiede nella sua forma naturale;
  • Velocità (Aspetti: flusso di sangue aumentato, riflessi fulminei);
  • Vista Remota (Aspetti: vedere mediante gli occhi di un animale notturno, attraverso gli occhi di una vittima);
  • Volare (Aspetti: forma di pipistrello, fluttuare a mezz'aria, ali);
  • Zombi (Aspetti: potere necromantico, dono di sangue a un cadavere).

mercoledì 11 febbraio 2015

Carro delle cacciatrici di Slaanesh

Tanto per continuare con il "finirò ciò che ho iniziato", il trend che mi sono imposto di seguire in ambito modellistico prima di comprare altra roba, ho finalmente completato la pittura del carro di Slaanesh che avevo comprato quasi due anni fa, quello per cui avevo creato un sapiente sistema di perni onde poterne alla bisogna smontare i passeggeri.

Lo schema di colore è molto semplice e classico, con appena un tocco di sangue a ravvivarlo un po': viola e osso, facile e semplice, un livello di pittura da gioco senza alcuna pretesa.










Come vedete sto continuando a sperimentare su un modo per fare foto decenti anche senza la luce solare; temo che sarà un luuungo cammino.

Ah, dimenticavo: che cosa ho imparato dalla pittura di questo pezzo?
Che devo prendermi un aerografo e che non devo assemblare certe miniature prima di dipingerle, ché se le cavalcature fossero state separate non sarei impazzito per dipingerle
.

martedì 10 febbraio 2015

Che cosa, cuore mio?

Tempi di impegni quelli attuali: resta ancora un esame da mettere in saccoccia e poi anche la magistrale sarà conclusa, ma tutto procede bene. Certo, lo studio mi ha impedito di dedicarmi alle attività creative da cui dipende il blog, e ho anche preferito affrontare hobby più rilassanti e meno impegnativi dal punto di vista della concentrazione.
Le partite di D&D non procedono, e dunque le cronache delle partite stesse ristagnano (anche per un parziale mio rompermi le scatole, va detto).

Ma, nonostante tutto, salta fuori almeno una poesiola.

Settantadue sillabe, sei dodecasillabi, il più che sia riuscito a mettere su carta e a reputare "degno di" di questi tempi.
Non che non mi siano venute in mente altre rime, altri giochi di parole, altri versi intrecciati con sentimenti e idee più o meno bislacche; ma, volle la sfortuna, quasi sempre mi sono venuti in mente quando non c'era carta a portata di mano. Magari guidavo, e decisamente non era il caso di inchiodare per fissare su carta i versi e sull'asfalto il sottoscritto; oppure ero a letto e pensavo, povero illuso, che al mattino la poesia che avevo sulle labbra mi sarebbe quantomeno rimasta in mente.
Talvolta ho perfino fissato su carta quel che avevo composto, e quando poi mi sono messo a rileggerlo mi sono sentito come una madre troppo obiettiva per essere fiera del suo lurido scarafaggio berciante. 
Intendiamoci: magari neppure questa poesia è chissà che, ma ho l'ardire di pensare che sia migliore di alcuni agglomerati di versi che ho tirato fuori di questi tempi.

E non può che saltarne fuori una riflessione più generale sul mio poetare.
In principio mettevo su carta ogni cosa, e solo perché l'avevo scritta io buttando giù versi su versi mi sembrava di aver creato chissà quale poesia inimitabile. Poi mi sono perso in una cura formale che col tempo ha finito per strozzare la mia stessa vena poetica; e quella vena poetica, che si alimentava di tristezza, pessimismo, depressioni, delusioni, fallimenti e qualche gioia isterica si è poi esaurita proprio quando stavo cercando di superare il limite che mi ero imposto, forse arrivando ancora una volta a essere schiavo della cura formale del non avere una forma da curare.

E ora rieccomi qua, con una poesia tutto sommato diversa da altre.
Autobiografica, pura poesia d'occasione? Questo, se permettete, lo tengo per me. In ogni caso non prendete sempre per oro colato quello che un autore dice di se stesso, l'io poetico non è l'io reale. Voglio dire, io mica mi sveglio all'alba ogni mattina. ^^

Che cosa, cuore mio, potrei cantare
Se non quel sogno ricorrente, quel nome
Che ogni notte mi si insinua nei pensieri
E quel volto, che ricerco in ogni viso?
All'alba, al mio risveglio, assieme al sole
Il nome tuo riscalda i miei ricordi.

domenica 18 gennaio 2015

Croniche pentadiendiare: atto VI

Martedì 23 abbiamo giocato l'ultima partita di D&D prima della pausa natalizia, l'ultima partita del 2014. Causa impegni vari la sessione è durata meno di quattro ore, ma è stata densa di avvenimenti: alcuni personaggi hanno guadagnato qualcosa, altri hanno perso qualcosa; gli eventi sono in moto, e i cambiamenti si profilano all'orizzonte fra le nebbie del domani.

Pseudoaulicità da panettone a parte, sul versante regolistico abbiamo iniziato a implementare alcune varianti della Dungeon Master's Guide, previa discussione delle stesse coi giocatori. Ve ne accorgerete dalla narrazione, almeno per una di esse.


ATTO VI


Sono trascorsi sette giorni dalla notte del lupo mannaro quando al villaggio di Ponte Nuovo arriva un forestiero decisamente inusuale: un altro dragonide, il primo della sua razza che Shamash abbia visto da molti mesi a questa parte.
I pochi avventori della taverna, ormai riaperta ma ben lontana dall'atmosfera di festa che vi aleggiava nei giorni precedenti alla scomparsa di Marisa Fogliarossa, guardano con stupore il secondo rappresentante di una genia tanto esotica fare la sua comparsa nel loro piccolo villaggio di frontiera. Anche lui sembra essere un combattente di qualche tipo: indossa una comoda armatura da viaggio sopra la pelle bronzeo-castana, e dal suo fianco pende il fodero di una spada.
Lasciati i compagni al proprio tavolo, Shamash si alza in piedi per dare il benvenuto al suo simile, e i due iniziano a tessere una fitta conversazione in lingua draconica. Il nuovo venuto, ben lieto di stringere la mano a un suo simile, dice di chiamarsi Aragak (1) e di essere un mercenario; i timori del nostro si placano quando il nostro venuto fa sapere di non appartenere al clan rivale che sterminò quello del guerriero, ma di essere bensì un esule volontario che ha abbandonato volontariamente le proprie terre e la propria gente, gli Araxal, per non essere più sottoposto alla tirannide dell'oppressivo Imperatore Draconico Yester Il Bianco. 
Sembra quasi che i due siano fatti per intendersi: entrambi spiriti liberi, entrambi legati alla propria gente ma insofferenti delle tradizioni che condannano i dragonidi a essere meri servitori dei draghi, entrambi forti guerrieri desiderosi di migliorare le condizioni dei propri simili... (2)

... anche per via della forte affinità fra i due, Aragak non si pone problemi nel rivelare a Shamash la meta del suo viaggio: egli sta abbandonando le terre ducali per arruolarsi fra le milizie di Nuova Igniger. Si è sparsa la voce che il regno voglia creare un nuovo reparto scelto composto interamente da dragonidi, e che a fine servizio i soldati verranno ricompensati con delle terre tutte loro di cui essere veramente padroni - un'occasione più che ghiotta, un'occasione che tenta il nostro eroe.
Così, dopo una bevuta al bancone, l'avventuriero invita il suo nuovo amico a sedersi al tavolo dei suoi compagni, da dove Quarion e Nete non hanno compreso un accidenti di niente di quanto i due si stavano dicendo. Dopo le presentazioni di rito, alquanto fredde nei confronti del mezz'elfo in verità (3), Aragak ripete anche agli altri due Eroi Di Ponte Nuovo quale è la meta del suo viaggio. Shamash fa balenare ai suoi la prospettiva di unirsi al dragonide, entrando a far parte dell'esercito di Nuova Igniger: dopotutto un ingaggio vale l'altro, e così lui avrebbe la possibilità di incontrare altri della sua stirpe.
Ma l'infernale vede subito una falla enorme in questo piano: lei è e rimane una devota (o attaccata al titolo?) *contessina* del Granducato Di Aquavernalis, e mai potrebbe allearsi alla nazione rivale; specialmente, come fa notare lo stregone, alla luce delle informazioni scoperte di recente riguardo alle manovre del regno per destabilizzare le zone di confine. Anzi, nel caso di un ulteriore peggioramento dei rapporti fra le due corone Nete potrebbe ritrovarsi nella spiacevole situazione di ostaggio, qualora venisse scoperta entro i confini del reame. Decisamente questa non è una via percorribile - non da tutto il gruppo quantomeno. Ma la possibilità di recarsi a Nuova Igniger è comunque interessante.
Congedatisi da Agarak, gli avventurieri continuano a rimuginare sulla questione, arrivando a stabilire che forse potrebbe valere la pena di intrufolarsi nel regno come spie a vantaggio di Aquavernalis, magari dopo essersi recati nella capitale per ricevere una qualche investitura ufficiale a riguardo. Shamash non è troppo contento di dover aspettare quasi due mesi per vedere altri suoi simili, ma dopotutto il piano sembra ben congegnato, e fare il doppio gioco a vantaggio del granducato potrebbe essere per la barda un modo per ottenere notorietà e influenza politica. Quanto a Quarion, approva il piano senza porsi troppi problemi.

Mappa alla mano (4), si decide di proseguire via terra fino al protettorato di Lusna (5) e da lì imbarcarsi su qualche chiatta fluviale in direzione della capitale.

I nostri decidono così di lasciare Ponte Nuovo all'alba del giorno successivo, e dedicano alcune ore a comprare delle provviste e a prendere commiato dalle autorità locali. Particolarmente sentito è il saluto a Rufio Salvi, il fabbro nonché capo delle guardie locali nonché "un figo" secondo tutto il gruppo; il borgomastro Lucilio Corsi, nel dire addio agli eroi che salvarono il suo villaggio, lascia loro alcune lettere di presentazione per le autorità locali e suggerisce al gruppo di recarsi anche da padre Arminio Silvestri, il prete locale: suo figlio Fabiano studia come corista (6) proprio a Lusna, e potrebbe fare da contatto per gli avventurieri.
Facendo tesoro del consiglio i tre si recano dunque dal sacerdote, fino ad allora molto assai snobbato da un gruppo che della religione non sa che farsene, e di certo valutano - per ora - di meno la lettera per Fabiano Silvestri rispetto al ronzino che Corsi ha loro donato per trainare il carretto su cui hanno posto tutti i loro averi.
A sera, infine, i nostri sono nella locanda e stanno sorseggiando la loro ultima birra prima della partenza, quando si avvicina loro un viandante giunto da poco...

... un simpatico gnomo, rispondente al nome di Gimble (7) Figlio Di Gimble, vetraio figlio di vetraio e nipote di vetraio (8). Egli ha lasciato il regno per dirigersi a Lusna, dove la fabbrica dell'enorme cattedrale in edificazione può fornirgli l'occasione ideale per mettere bottega; data la longevità della sua razza, infatti, ci vorrà molto tempo prima che possa ereditare il laboratorio paterno.
Quando ha saputo che anche gli Eroi Di Ponte Nuovo erano diretti nella stessa direzione ha deciso di viaggiare assieme a loro per godere di maggiore protezione, ed è anche disposto a pagarli per i loro servigi.
Gli avventurieri, in verità, sembrano non gradire molto il gioviale gnomo, ma dopotutto egli deve fare la loro stessa strada e la sua compagnia non pare certo rappresentare alcun rischio. Al contrario, Gimble si dice disposto a pagare loro una moneta d'oro al giorno, più una ulteriore moneta d'oro una volta giunti sani e salvi a destinazione.
Un facile guadagno insomma.
Quarion, Shamash e Nete accettano di scortare il vetraio: partiranno l'indomani all'alba tutti assieme. E, con estrema gioia, lo gnomo si dirige subito a informare della cosa Caterina Fogliarossa. *Quella* Caterina Fogliarossa, quella che gli avventurieri sospettano di aver ucciso la sorella, averne occultato il cadavere, aver rubato le feste, aver sputato nei loro boccali di birra ed essere in sostanza la fonte di ogni mala malvagità. Estremo è il disappunto di Gimble quando i nostri si dimostrano contrari a trascinarsi dietro anche la ragazza, accusandolo anzi di averli voluti trarre in inganno: come spiega loro, infatti, lui era convinto che la figlia del locandiere dovesse già partire con loro, dato che anche lei gli aveva precedentemente parlato della sua intenzione di partire per Lusna.
I nostri in questa faccenda vogliono vederci chiaro, e decidono di parlare sia con Caterina, sia col di lei padre Atarasso. L'equivoco viene chiarito rapidamente, e lo stesso locandiere conferma di aver, seppur a malincuore, acconsentito a che la figlia abbandonasse Ponte Nuovo; come dice lei stessa, e nel farlo sembra sincera ai sospettosi avventurieri, le è difficile vivere nel paese ora che sua sorella è scomparsa. Visti i fatti, i tre decidono che sì, scorteranno lo gnomo e la ragazza, ma vorranno essere pagati una moneta d'oro al giorno *a testa* più una ulteriore moneta d'oro *a testa* quando giungeranno a destinazione. Gimble stringe subito la mano ai tre, siglando l'accordo, e solo dopo specifica che la sua intenzione iniziale era pagarli un totale di due monete d'oro al giorno a testa.
Non proprio confortati dalle proprie scarse doti di contrattazione, i nostri nondimeno vanno a dormire, dato che la mattina dopo li aspetta un lungo cammino.

E' l'alba quando la piccola comitiva formata da Caterina, Gimble, Nete, Quarion e Shamash si mette in viaggio lungo la via ducale, accompagnata dall'umidità mattutina, dal cigolare delle ruote del carro e dall'occasionale ragliare di Geremia, il mulo del vetraio.

Il dragonide apre la fila, anche con l'obiettivo di stare il più lontano possibile dal loquace gnomo. E, forse per poterlo ignorare, forse per conoscerla meglio e poterla rivalutare, forse per aspettare che cada in fallo e tradisca uno dei suoi supposti orditi piani criminali, la barda passa la marcia a parlare con l'unica altra ragazza della compagnia.
Il pranzo viene consumato rapidamente mentre il gruppo è ancora in marcia, ed è solo al calare della sera che la ridottissima carovana si concede il lusso di una sosta da accompagnare a un pasto caldo. Caterina, figlia di locandieri, si offre di cucinare il pasto per tutti; vorrebbe fare un buon bollito aromatizzato con la lepre catturata da Shamash, ma questi non sembra apprezzare la possibilità di vedere un ottimo bocconcino sanguinolento rovinato dalla cottura.
Gli avventurieri stabiliscono quindi dei turni di guardia, durante i quali tutto procede senza problemi.
Anche la giornata successiva trascorre senza intoppi, praticamente identica alla precedente se non per la grossa preda che il guerriero riesce a catturare, un cervo che viene diviso equamente fra tutti i viandanti e perfino messo a cuocere in pentola, con risultati alquanto gustosi.
Ma, attorno al fuoco di bivacco, c'è un problema da affrontare, dato che la mattina successiva si incontrerà una biforcazione: bisogna decidere se prendere la strada più lunga ma battuta oppure se passare dalla via meno frequentata ma più breve, quella taglia attraverso Bosco Selce. Un tempo le pietre che si trovano copiose in quella foresta venivano raccolte e impiegate da artigiani locali, ma sono già trascorse diverse generazioni da quando l'area restò quasi deserta e quel tratto di strada venne lasciato a se stesso. Gimble è molto interessato alla possibilità di raccogliere campioni di selce: da bravo vetraio sa infatti che da essa si può ricavare dell'ossidiana, un vetro molto particolare e apprezzato nel fabbricare gioielli, mentre dal canto loro gli avventurieri non sono molto contenti di accorciare il viaggio e ridurre dunque la propria paga.

Pure alla fine acconsentono alla richiesta dello gnomo, e così la mattina dopo il gruppo si dirige verso il sentiero che si addentra fra gli alberi, comprendendo ben presto il perché del nome della foresta: non è difficile trovare per terra campioni di selce anche piuttosto raffinati, un vero e proprio patrimonio per chi non conosce l'arte della metallurgia ma sfortunatamente inutili in un'epoca di bronzo e acciaio. Gimble è euforico, e rallenta parzialmente la marcia fermandosi a raccogliere ogni esemplare che gli sembri interessante. Anche per questo, forse, la giornata è più estenuante rispetto a quelle precedenti, ma se non altro già prima del mezzogiorno successivo si dovrebbe uscire da Bosco Selce.




Tutto sembra procedere per il meglio, fino a quando poco prima del tramonto Shamash non si allontana per catturare qualche altra preda: mentre sta tornando al bivacco il dragonide ha infatti la spiacevole sensazione di sentire rumore di passi felpati alle proprie spalle, e quando si gira scorge con la coda dell'occhio due sagome umanoidi che si dileguano fra i cespugli. La notizia mette gli avventurieri sul chi vive, ma ciononostante la cena e il primo turno di guardia trascorrono senza intoppi.
Le cose vanno diversamente, mentre è Quarion a vigilare sul sonno dei compagni: d'improvviso il mezz'elfo viene colpito da due dolorosi proiettili di fionda, e non fa in tempo a dare l'allarme che quattro sagome umanoidi e contorte si levano dalle ombre e si dirigono contro il gruppo. Caterina e Gimble sono in preda al panico, è questo il momento per gli avventurieri di guadagnarsi la propria paga.


Il guerriero e la barda sono lesti ad alzarsi e a impugnare le armi, anche se il primo non stava dormendo con indosso la sua armatura e deve quindi contare solo sulla scarsa protezione offertagli dal gambeson. Nondimeno riesce col suo soffio a ferire due degli aggressori, che si stavano buttando in corpo a corpo su di lui - percepito forse come il più pericoloso del gruppo?
Nete si dà da fare con la balestra, mentre Quarion dapprima lancia un incantesimo di luce per permettere a Shamash di vedere cosa sta accadendo, quindi... quindi viene raggiunto da una delle creature rettiloidi, che emana un odore a dir poco mefitico, qualcosa di impossibile da sopportare.
Mentre lo stregone viene colpito dalle creature, che sembrano utilizzare solo rudimentali armi in pietra, i dardi della balestra dell'infernale fischiano nell'aria e il martello del dragonide spacca le ossa dei suoi non troppo simili. Pur se ferito gravemente, il mezz'elfo incanala il suo potere magico in una serie di raggi roventi, diversi dei quali centrano il bersaglio spandendo nell'aria uno spiacevole odore di carne sporca e putrefatta arrosto. Lo scontro ormai è segnato, e anche se Quarion riporta diverse ferite i nostri riescono nondimeno ad aver presto ragione degli aggressori.

Aggressori che, come si comprenderà in seguito, dovrebbero essere dei trogloditi: una razza rettiloide e primitiva, abitante del sottosuolo e poco incline all'avventurarsi in superficie anche a causa di una forte fotofobia. Che cosa può averli spinti ad attaccare così lontano dal sottomondo? La risposta è davanti agli occhi del gruppo: perché i trogloditi ignorano l'arte della metallurgia, e sono dunque costretti a utilizzare armi in pietra; e poche pietre sono migliori della selce per creare lame e punte di freccia, dopotutto. A conferma di questa tesi, non solo i proiettili di fionda che hanno colpito lo stregone erano grossi pezzi di selce, ma ogni aggressore aveva una rozza borsa in pelle colma di tali pietre.
Il problema a questo punto è un altro, capire se questi erano gli unici trogloditi della zona o se piuttosto c'è un'intera banda da affrontare. In ogni caso è necessario che il gruppo si goda un riposo come si deve, dato che Quarion ha quasi esaurito le sue energie magiche.

Il sole è già alto quando, la mattina dopo, i nostri riflettono sul da farsi.
Se ci sono altri trogloditi in zona è probabile che provino ancora ad attaccare il gruppo, se non altro attratti dalle loro luccicanti armi in metallo, ma è difficile che lo facciano durante il giorno. Ci si potrebbe affrettare per uscire dal bosco prima del tramonto, ma visto quanto si è allungata la sosta sarebbe difficile farcela e niente, in sostanza, garantisce che i nemici si lascino sfuggire così facilmente il bottino. La cosa migliore, in sostanza, sarebbe verificare se ci sono ancora trogloditi nelle vicinanze prima di decidere il da farsi.
Shamash, l'unico fra gli avventurieri a possedere alcuni rudimenti della nobile arte del seguire tracce, si separa così dai suoi compagni, che resteranno a difendere lo gnomo e l'umana da eventuali aggressioni. Il dragonide non ha difficoltà a rintracciare le impronte dei trogloditi, così simili alle sue - una versione più rozza delle sue, si potrebbe dire -, e a seguirle per un'oretta fino a un'area collinosa posta a occidente della strada.
Guardingo, lo scudo levato a difesa della sua persona, il guerriero si avvicina con tutta la inesistente furtività di cui è capace a una caverna che si apre al livello del terreno, e anche con la poca luce solare che filtra vede che dentro la caverna vi sono altri quattro trogloditi che lo guardano in cagnesco digrignando i denti.
Preso subito da manie di protagonismo, tanto comuni fra i dragonidi (9), il nostro decide di affrontare solo la minaccia: scaglia una delle sue accette contro il più vicino degli umanoidi, riuscendo a colpirlo mentre, abbagliati dalla luce, i nemici non riescono a fare altrettanto con le loro armi. Inorgoglito, Shamash entra dentro la caverna proprio mentre uno dei trogloditi si allontana per chiamare soccorso.

Soccorso che giunge immediatamente nella persona di un troglodita a dir poco enorme, alto più del guerriero e altrettanto muscoloso, con le vene pulsanti sui bicipiti mentre impugna una spada a una mano e mezza di raffinata fattura, certo il frutto di qualche precedente razzia. Gli altri nemici si fanno da parte, mentre il dragonide e il nuovo arrivato si impegnano in una singolar tenzone dalla quale si potrebbe quasi trarre materia di cantiche.
Il nemico attacca senza alcuna remora, scoprendo il fianco e rinunciando a qualsiasi difesa pur di colpire più duramente Shamash. I due si scambiano numerose randellate e innumerevoli fendenti, tanto che nonostante il suo addestramento il guerriero inizia ad accusare la stanchezza e a temere la morte: i suoi compagni sono lontani, se dovesse finire a terra morirebbe da solo in questa misera caverna e forse finirebbe perfino in pasto ai poco gradevoli avversari.
La risoluzione definitiva a ritirarsi gli arriva quando un sesto troglodita arriva sulla scena, un figuro dallo sguardo più intelligente dei suoi simili che si porta appresso strani paramenti, forse il capo della tribù. Ritirandosi nel caldo e sicuro abbraccio del sole, il dragonide vede distintamente il nuovo arrivato cospargere di uno strano unguento le ferite del bruto, che si chiudono istantaneamente.
E i trogloditi *ridono* di lui.

Tornato rapidamente al campo, Shamash informa Nete e Quarion della situazione. Dopo una rapida pausa per curare le ferite del guerriero il gruppo decide quindi di porre definitivamente fine alla minaccia rappresentata dalla banda di trogloditi: come nota il mezz'elfo, dato che i mostri considerano ogni oggetti di metallo un tesoro è altamente improbabile che si lascino sfuggire un bersaglio succulento quale un dragonide in armatura completa letteralmente ricoperto di armi in metallo.
Tuttavia resta il problema di come difendere Gimble e Caterina: seguire gli avventurieri potrebbe essere pericoloso, e comunque il carretto non può viaggiare fuori dal sentiero. Di dividere nuovamente il gruppo non se ne parla, visti i pessimi risultati di prima. Alla fine i due viaggiatori propendono per arrampicarsi su un albero, dopo aver nascosto carro, mulo e cavallo. Lo gnomo, sempre ottimista, sembra molto sicuro di sé e alla fine rivela alla barda il motivo della sua sicurezza: nella fiaschetta che porta appesa al fianco, a cui presta molta attenzione e cura, è contenuta una particolare invenzione gnomesca, una prodigiosa polvere nera che prende fuoco ed esplode alla minima scintilla. Ne ha solo una dose, ma è convinto che basti ad allontanare qualsiasi minaccia.

Così il trio si mette ancora una volta a seguire le tracce dei trogloditi, e non tarda a imbattersi in due umanoidi che stavano a loro volta seguendo le tracce di Shamash; inutile dire che in poco tempo i due vengono uccisi, e il gruppo procede, l'armatura del guerriero illuminata dalla luce dello stregone, dentro la grotta. Lì trovano ad attenderli i quattro avversari rimanenti, compreso l'energumeno armato d'acciaio e il curatore.
Su
Il dragonide riprende il duello interrotto contro il più grosso dei nemici, mentre Nete si tiene a distanza e usa la sua balestra. Ma quando la spada dell'avversario colpisce nuovamente e con durezza il povero Shamash, e il dardo infuocato scagliato dal capo tribù manca di poco il guerriero, Quarion decide di tentare il tutto per tutto e dà fondo alle sue energie magiche per duplicare i suoi raggi roventi, dirigendone la metà contro l'incantatore e metà contro il bruto. Il primo, colpito dalla violenza delle fiamme, muore sul colpo; il secondo sembra solo essersi ulteriormente arrabbiato, e nonostante le martellare del guerriero continua a combattere come se niente fosse.
La sua spada sembra mugugnare con sussurri violenti ogni volta che colpisce, gioendo quasi del sangue versato: è chiaramente un oggetto in qualche modo incantato, e forse la causa della furia che sembra animare il troglodita. Anche i suoi simili si buttano addosso al dragonide, che deve contare sull'aiuto dei suoi compagni per liberarsene e per vedere curate le proprie ferite.
In poco tempo dei quattro avversari resta in piedi solo il più grosso, pieno di lividi e ferite ed escoriazioni eppure inarrestabile. Gli incantesimi dello stregone fioccano contro di lui, ed è forse questo a convincerlo a buttarsi in carica contro il povero mezz'elfo. Questo conferisce a Shamash l'apertura di cui aveva bisogno per terminare lo scontro, ma sfortunatamente il suo martello non riesce a colpire il nemico prima che la spada di questi si conficchi violentemente nel volto di Quarion, ferendolo a morte.
Freneticamente, mentre il troglodita rantola le sue ultime maledizioni in una lingua incomprensibile, Nete si getta sul compagno per curarne l'orribile ferita. Poco a poco, al tocco e alle parole della barda la carne si riassembla e il sangue smette di sgorgare copioso, ma resta comunque un ampio squarcio che lascerà al mezz'elfo una brutta cicatrice... e per il suo occhio, colpito in pieno dalla spada, sembra non esserci niente da fare. (10)
Stanchi, feriti e malconci, i nostri sono nondimeno usciti vincitori dallo scontro. Ma a quale prezzo?


(1) il nome l'avevo tirato fuori senza troppo pensarci per farlo suonare draconico il giusto; ebbene, come ha scoperto la giocatrice di Nete "Agarak" al contrario è "kagara", forma locale per "cagata". Il mio subconscio è decisamente un burlone.

(2) o: PNG cucito su misura.

(3) nel mondo di gioco gli elfi provocarono una catastrofe di natura dimensionale, che portò al crollo degli Dei Dragoni e all'Era Del Caos Inarrestabile, motivo per cui sia i draghi sia i dragonidi sono ovviamente sospettosi nei confronti di qualsivoglia elfo.

(4) la mappa c'è ma è incompleta. Quando l'avrò finita e perfezionata verrà scannerizzata e condivisa, abbiate fede.

(5) presso il lago di Lusna, così chiamato per la sua forma a mezzaluna, sorge il tempio principale della Chiesa Dei Celesti. La Chiesa ha appoggiato il conte di Aquavernalis quando si proclamò granduca, e attualmente mantiene una stretta alleanza col granducato.
Immaginatevi Lusna come una Roma papale del medioevo in chiave politeistica e più o meno ci siete.


(6) giacché gli dei concedono il potere di operare miracoli solo a pochi eletti (chierici e paladini), legati al volere della divinità più che a quello della Chiesa, già da tempo a Lusna operano dei collegi bardici in cui si insegna a operare magia di cura, per il popolino indistinguibile da un vero miracolo, cantando le lodi dei Nove Dei. I bardi addestrati a tale arte sono appunto detti "coristi".

(7) tipicissimo nome gnomesco D&Daro. Nonché nome di uno storico PG di una conoscenza comune.

(8) le battute si sprecano.

(9) di recente ho iniziato a giocare in un piccolo torneo di D&D; il mio PG è un bardo dragonide affetto da sindrome della primadonna, che deve metter becco su tutto e ha rischiato di lasciarci le penne caricando a testa bassa un gruppo di nemici mentre il resto del gruppo restava a distanza.

(10) ironia: al giocatore di Quarion piaccono i videogiochi pirateschi, e gli avevamo appena regalato una spilla con un Jolly Roger avente una benda sull'occhio.

martedì 13 gennaio 2015

Miniature dal passato: elfe oscure streghe

Queste miniature risalgono a poco più di due anni fa, al dicembre del 2012 per la precisione, e hanno una storia un po' particolare. I soldi con cui le ho comprate, infatti, sono stati fra le ultimissime strenne di una zia morta pochi mesi dopo, e il giorno dell'acquisto ha corrisposto col giorno in ci lasciammo con la mia di allora ragazza.
Insomma, due eventi non troppo piacevoli sono legati a queste tre elfe oscure, tre miniature alquanto vecchiotte anche nel modello e che infatti sono state da poco sostituite con altri più costosi (sigh!) modelli.

Dato che non gioco a Warhammer Fantasy Battle, le avevo prese per farne pezzi da modellismo generici.
E le ho dipinte... uhm, ci credete se vi dico che le ho dipinte un poco, moooolto poco per volta nel giro dei due anni? Che ci crediate o no, eccole qui.










Considerazioni sparse:

- bene o male sto imparando a controllare un po' meglio le luci e le ombre, anche se l'ingrandimento rivela orrori che pensavo di non aver commesso in fase pittorica.

- devo imparare ad avere un tratto più leggero, sottile e preciso, e devo continuare sulla strada del colore diluito per davvero.

- non devo dare il trucco alle miniature femminili, o sembreranno al meglio drag queen.

venerdì 9 gennaio 2015

Untori di Nurgle dipinti e pronti al gioco

Grande giornata ieri l'altro. Grande giornata di arrivi e acquisti.
Cellulare nuovo, ché il vecchio ha ben deciso martedì di sostituire il suo monitor con una fusione fra Matrix e un quadro cubista (cristalli liquidi partiti); assenzio rosso 80°, per portare i cocktail dove non sono mai stati prima; e caricabatterie nuovo per la fotocamera, ché il vecchio se ne sta ancora in Toscana e forse ci rimarrà per non so quanto ancora.
Il caricabatterie, in verità, funzionava un po' male - non funzionava, ecco. Dopo qualche scatafazzonatura, però, si è riusciti a farlo funzionare.

E così ho potuto finalmente fotografare i miei ultimi lavori modellistici, risalenti in verità a circa un mese fa.
La mia squadra di untori di Nurgle, un non-proprio-capolavoro dello speedpainting del quale nondimeno vado fiero date le mie molto scarse doti pittoriche. C'è sempre un che di piacevole nel dipingere le unità di Nurgle.

Prima che me lo facciate notare, sì: le foto fanno schifo, non so fare foto e devo riprendere la mano. Sì, l'illuminazione è scarsa. Sì, potevo far meglio le foto ma ci tenevo *tanto* a farle ora.



La base, per tutti i modelli, è stata un fondo di color verde oliva (death world forest della GW), a cui è seguita una lavatura con il marrone (agrax earthshade); quindi ho passato a pennello asciutto una mistura del colore di fondo più un verde più chiaro (snot green), seguita a sua volta da un pennello asciutto con due tonalità differenti a seconda del modello: color avorio per alcuni, senape per altri (rispettivamente ushabti bone e bubonic brown). Infine, alcuni modelli sono stati lavati con l'inchiostro giallo (lamenters yellow), altri con quello verde (waywatcher green). Inutile dire che armi e ossa e visceri sono stati resi in maniera diversa, e che ho fatto largo uso degli effetti sangue, ruggine e pus.


Ma andiamo a vedere i singoli gruppi di miniature.
Partiamo dai 3 del gruppo di comando: stendardiere, musico e "Divo Giulio" il gobbo sudicio.





Seguono quindi i quattro untori originali e non modificati.





E' poi la volta dei gialli.






Chiudono la carrellata i verdi.






Sì:
- modelli scarsi;
- foto niente di che;
- però ne sono contento, diamine. :)