venerdì 27 ottobre 2017

Riflessioni ludiche che prendono forma - I Segreti di Nosgoth

 Anime e Sangue
I Segreti di Nosgoth


A volte i nomi ti vengono buoni al primo colpo, e forse I Segreti di Nosgoth è il migliore che mi è venuto sul momento (Avventure per il mare [selvaggio] era in origine solo Per il mare, dopotutto): in primo luogo sottolinea il "taglio che voglio dare all'ambientazione, l'esplorazione di quegli aspetti di Nosgoth che nei videogiochi, focalizzati sui protagonisti, passano in secondo piano o che magari derivano solo dalla sovrapposizione di Anime e Sangue con la Legacy of Kain. Né Kain Raziel, esatto, perché l'obiettivo non sono i due eroi principali, ma eventuali altri personaggi "di sfondo". E, per finire, il primo videogioco fanmade - mai andato oltre una misera demo - della LoK si chiamava Prodigal Sons; traducendo in inglese I Segreti di Nosgoth neanche tanto liberamente salta fuori Secrets of Nosgoth's, SoN's: essendo che i PG saranno probabilmente vampiri, quindi "figli" di qualche stirpe, il richiamo è perfetto.

Visto che il nome c'è, e che ci ho buttato già un po' di tempo, non vedo perché non dedicare ancora qualche riga, come mi è stato chiesto da alcuni, a spiegare perché questo accostamento.

Primo, perché la Legacy of Kain mi piace tantissimo, ma proprio tanto: odio i giochi on line, ma su (War for) Nosgoth ho buttato centinaia di ore, ho due action figures dei protagonisti e una replica della spada ufficiale della serie.




Secondo, perché come gioco Anime e Sangue mi piace; di altri prodotti Serpentarium non sono convintissimo: vedo Alba di Cthulhu più come un divertissement, un'ottima riscrittura degli incubi di Lovecraft nella forma che avrebbero se fossero non gli incubi sognati ma quelli temuti dal Solitario di Providence, e lo trovo un lavoro filologicamente molto più corretto degli altri giochi a tema Cthulhu, ma non sono convinto che sia giocabilissimo sulla lunga. Sine Requie è fantastico, ma mi sembra più adatto alle avventure brevi che alle lunghe campagne, e lo trovo oberato da un regolamento completo semplicemente troppo "troppo" per attirarmi. L'Ultima Torcia però mi piace tanto, e così mi piace Anime e Sangue: al momento sono, con Savage Worlds, 7th Sea e ovviamente Dungeons & Dragons 5^ edizione, gli unici giochi che mi sentirei di giocare senza "sacrificio" pur di giocare.

Terzo, perché entrambe le serie, quella cartacea e quella videoludica, condividono una fonte comune abbastanza chiara nel Multiverso di Moorcock, nelle Cronache della Spada Nera e nelle avventure di mortali contro dei e destino. Condividendo l'ambientazione della LoK e i gioco di ruolo in questione una fonte così importante, è normale che ci siano delle forti somiglianze fra le due opere, o quantomeno degli "agganci" che è possibile sfruttare per creare qualcosa in comune.
E dopotutto diamine, Raziel è in pratica uno Spirito di Anime e Sangue ante litteram!

Quarto, perché il tipo di "profondità" dell'ambientazione richiesto per giocare Anime e Sangue si sposa benissimo con quel che sappiamo di Nosgoth: non costringe a inventare prezzi ed economie, la focalizzazione può ricadere unicamente sui PG, si può stabilire che i demoni siano appunto demoni (simili agli evocati) di LA 5 o superiore, magari dotati di poteri elementali diversi ma equivalenti, senza bisogno di perdere più spazio di quanto non ne abbia già dedicato e creando qualcosa che va benissimo per il regolamento del gioco.

Come accennato, il "taglio" che vorrei dare a questo gioco sarebbe l'esplorazione di Nosgoth, il mondo della Legacy of Kain e delle sue sovrapposizioni con la Multirealtà di Anime e Sangue, "illuminando" il tutto alla luce delle opere di Moorcock. I PG non sarebbero normali Spiriti, né semplici Mortali o Portatori, ma per la maggior parte vampiri: i vampiri della LoK sono anime intrappolate in un corpo dagli artigli letali, sono quasi degli Spiriti che hanno il proprio corpo non morto come Arma, e questo mi permette di trattarli agevolmente col regolamento di A&S.

Ovviamente è necessario ripensare ai Prodigi a disposizione di questi spiriti con corpo; è necessario pensare a come far interagire la loro natura non morta coi Colori della magia di A&S, magari legando ulteriormente questi ultimi ai Pilastri, un aspetto fondamentale dell'ambientazione di Nosgoth (dopotutto, uno dei nomi papabili per Blood Omen era Pillars of Nosgoth). Soprattutto è necessario pensare bene, al di là dei proclami, a quali sarebbero i possibili Segreti di Nosgoth fra cui i PG dovrebbero avventurarsi.

Tutto questo è lavoro da svolgere. Ma, prima di dedicarmici, preferisco continuare questo post con una serie di brani, alcuni estrapolati dai videogiochi e altri scritti da me, che ben evidenziano cosa sarebbe la meta-ambientazione di SoN's.

Ogni cosa ha molti aspetti, nella Multirealtà. E se la Plasmatrice non viaggiasse fra i mondi, ma esistesse contemporaneamente in diverse Realtà? Se il Multiverso è infinito, come è, non puoi dire con certezza che quanto sostengo non è vero. Un Creatore una volta mi ha detto che nel Multiverso tutto succede contemporaneamente, che ogni storia è la stessa storia, o la stessa illusione, o che quantomeno ogni cosa è triplice. Può cambiare l’aspetto, questo sì. Quel che in un mondo è una spada altrove è un gioiello; in altre Realtà, magari, la Plasmatrice è conosciuta come il Bastone, il Calice, o, perché no, la Pietra. Aspetta solo di essere reclamata.


Se esiste una Plasmatrice, è necessario per l’Equilibrio Cosmico che esista anche una Distruttrice, una Mietitrice che pone fine all'esistenza di ogni cosa. Un’arma simile sarebbe in grado di distruggere una Potenza in un battito di ciglia d’un colibriano. Ma chi sarebbe in grado di scatenarne il vero potere? E tale potere non condannerebbe forse alla follia uno sciagurato Spirito, intrappolato all'interno di un simile crogiolo di devastazione?

Un Abominio cieco e sordo, cugini, un’entità potentissima ma priva del raziocinio necessario per mettere a frutto le sue capacità. Noi costruiremo una Macchina in grado di fornire a questa entità senza mente gli occhi e gli arti di cui ha bisogno per nutrirsi. Le Anime dei nostri nemici verranno risucchiate dalla Massa, e poi saranno nostre, saranno a nostra disposizione per alimentare Glifi e meraviglie quali mai ne abbiamo potuto realizzare.

La guerra deve concludersi, maestro, fratelli. L’Equilibrio deve essere ripristinato una volta per tutte. Erigeremo dei Pilastri che separino definitivamente il Nemico dal nostro mondo, intesseremo un Legame a difesa della Ruota del Destino. Essi saranno il vero Sovrano della nostra Realtà.
Ed Essi si ergeranno dal più alto dei cieli fino alle viscere della terra, asse e baluardo del nostro mondo, serviti da noi, i loro Guardiani, fino alla fine dei giorni.

Un mondo senza Spiriti, dici? Un frammento della Multirealtà dove sarebbe più facile raggiungere i nostri scopi, senza dubbio. Ma chi lo abita? Come sono organizzati i suoi Mortali? E siamo proprio certi che non esista nessuno Spirito in quel mondo? Se hai ragione, mio Emissario, verrai adeguatamente ricompensato.

“Vi avevano liberato dalla Ruota del Destino!”
“Avevano intrappolato le nostre Anime in questa carne.”

Vostra Sublimità, abbiamo sottovalutato il pericolo, e ce ne assumiamo le conseguenze. I Mortali di quella Realtà hanno un modo per viaggiare nel tempo, a quanto pare, come se una mano invisibile guidasse i loro guerrieri e pilotasse le nostre mosse a ogni passo. E poi, i Soprannaturali… no, non sono alleati dei Mortali, anzi, ma non per questo sono meno pericolosi: è come se fossero degli Spiriti, hanno accesso ai nostri stessi poteri, si nutrono delle Anime, o di qualcosa di simile, esattamente come noi… e sanno usarle per potenziare se stessi. Abbiamo fallito, sì, oh Incommensurabile Grandiosità, ma vi prego, perdonateci, donate nuove Armi ai miei compagni e dateci una nuova possibilità: ora conosciamo quel mondo, non ci faremo cogliere impreparati.

“… data la scena del crimine. Verrebbe da pensare che tu abbia personalmente divelto i Pilastri. Che cosa stai cercando di annientare nel trascinare il tuo abominevole corpo in questa stanza? E come mai, mentre Nosgoth sprofonda nella follia e nella miseria, tu sembri prosperare?”
[…]
“Io sono l’origine della vita, la fonte stessa dell’esistenza di Nosgoth. Io sono il mozzo della Ruota, l’origine di ogni vita, il divoratore della morte.”
“Oh, ora finalmente ti vedo per quel che sei veramente – un cancro. Un tortuoso parassita sepolto in fondo al cuore di questo mondo”.
“O forse sei solo affamato. Potrebbe essere così semplice? Non sarebbe una poetica ironia? Il grande nemico dei vampiri si rivela essere il più grande parassita di tutti.”
[…]




“Sappiamo entrambi che cosa sei veramente: un vorace parassita che maschera i suoi appetiti con una patina di virtù. Non sei migliore dei vampiri che tanto disprezzi.”

Falso Dio!”


Direi che qualcosa di ciò che avevo in mente, a conoscere le tre fonti di ispirazione di SoN's, si intuisce.

Per concludere, un esempio dei "problemi di aderenza" di cui parlavo tempo fa: Nosgoth è un mondo retto da nove Pilastri, mentre in Anime e Sangue la magia che costituisce il fondamento della Multirealtà è divisa in otto Colori. Abbiamo rispettivamente Mente (associata a telepatia, telecinesi, le solite cose), Dimensione (associata a mostri e creature evocate da ogni dove), Conflitto (associato a possanza guerriera e onde d'urto), Natura (associata, uh, alla natura anche "mutata" e basta?), Equilibrio (associato a, uh, niente in particolare?), Energia (associata ad elettricità o comunque scariche distruttive), Tempo (associato a onniscienza e manipolazione), Stati (associati a mutamento, inganno e alchimia) e, per finire, Morte (associata a morte, sacrifici e necromanzia).
I Colori sono invece Acciaio (guerrieri, coraggio, robottoni), Bianco (protezione, cura, luce), Blu (conoscenza, spiriti, magia), Caos (tutte e il contrario di tutto, it's Chaos baby), Giallo (inganno, manipolazione, cambiamento), Nero (morte, parassitismo, decadenza) e Verde (natura, animali, crescita). In più, una ambientazione di Anime e Sangue permette di trattare gli incantesimi di evocazione come un tipo "separato" di magia, l'Evocazione appunto, senza limiti di sorta riguardo al tipo di creature evocate.

Alcune corrispondenze (Dimensione-Evocazione, Nero-Morte, Verde-Natura) sono quasi scontate, altre no. Forse l'Equilibrio potrebbe sposarsi col Caos, l'Energia col Rosso e gli Stati col Giallo? Ma Mente e Tempo richiederebbero entrambi un'associazione contemporaneamente con Blu e Giallo, senza contare che il Conflitto sembra sospeso fra Acciaio, Bianco e Rosso. Potrei associare due Colori/glifi magici a ogni Pilastro, ma ad esempio per la Morte non vedrei altro, Nero a parte, di adeguato.
Insomma, ci sarà di che lavorare e di che pensare e rimuginare.






lunedì 23 ottobre 2017

Pacts & Patrons - now with kittens (250 copie e tanto orgoglio)

Stamattina, assieme a una novità non proprio entusiasmante e a una mancanza di novità ancor più fastidiosa sul versante "le faremo sapere", ho avuto una piacevole sorpresa: Pacts & Patrons, il mio contributo alla DM Guild relativo alla classe del warlock o fattucchiere che - in pochi - dir si voglia, ha raggiunto le 250 copie vendute. Da tempo, ormai, avevo deciso che avrei festeggiato questo traguardo pubblicando una versione aggiornata del manualetto, e per fortuna qualche giorno fa mi sono dato da fare per realizzarla sul serio.
Ché fra il dire e il fare c'è di mezzo la pigrizia.


La nuova versione di Pacts & Patrons raggiunge le 29 pagine, comprende nuove opzioni più quello che avevo già pubblicato sotto Familiar Faces, ovvero una raccolta di sette dieci nuovi famigli per la classe del warlock. L'aspetto che ho curato maggiormente è stato quello artistico: P&P l'avevo originariamente pubblicato dopo due mesi di lavoro nella gilda, quando valutavo il bianco e nero un valore aggiunto ed ero decisamente meno bravo a trovare immagini che potessero essere impiegate nei miei manuali.


Grazie a una svendita ufficiale, al momento il nuovo Pacts & Patrons 2.0 può essere acquistato a un prezzo ridotto rispetto a quello originale. Il LINK all'articolo, ad ogni modo, rimane lo stesso.

sabato 21 ottobre 2017

Orde di Khorne, più Spiccateschi autocostruito (scratchbuilt kitbashed Skulltaker)

L'autunno modellistico è sempre la stagione che più mi dà soddisfazione, o meglio che più mi dà il senso di "ne sto facendo qualcosa e non ho sprecato i soldi delle miniature". In più, stavolta, al clima favorevole si aggiunge la speranza, ultima dea, che una delle ennemila scuole a cui ho inviato il curriculum mi prenda per fare qualche supplenza, e che così io mi ritrovi a non poter più dipingere causa lavoro, motivo per cui tuuutti i pezzi dovranno essere pronti per allora.

Speranza che per ora non si avvera mica tanto. Ma carry on, come dicono gli inglesi; gli stessi che dicono "carrion", in effetti.


Ad ogni modo, dopo le innumerevoli miniature nurglesche dell'altra volta, miniature che si sono comportate davvero bene nel loro primo scontro contro i primaris di un amico, è la volta dei demoni di Khorne.
Dopo aver terminato questo lotto, mi troverò con 20 sanguinari, 1 cannone, 20 divoratori, 3 massacratori, 1 assetato con doppia arma, 1 principe, 1 araldo a piedi, 1 araldo in arcione, Karanak, 1 araldo su carro/cannone intercambiabile e, infine, uno Spiccateschi autocostruito.




Quest'ultimo è stato costruito senza che fosse in programma; semplicemente, mentre stavo assemblando i 10 sanguinari acquistati con lo Start Collecting di Khorne, ho realizzato che mi sarei trovato con 21 sanguinari, contando il vecchio modello in metallo che avevo acquistato a Modena. A quel punto ho pensato che sarebbe stato un peccato avere un modello singolo e solitario, in metallo di ardua modifica, mentre invece a partire dal corpo di un sanguinario in plastica avrei potuto colmare uno dei pochi buchi che mi rimanevano nella collezione.

La prima scelta è stata quella relativa ai componenti extra da utilizzare; per fortuna avevo tanti piccoli elementi con teschi a rilievo, teschi che sarebbe stato facile rimuovere con un bisturi bello affilato, più una serie di teste varie. E, con tutti quei pezzi da montare, gli elementi da usare non mi mancavano di certo.


Piccolo problema: i sanguinari hanno una posa dannatamente ricurva, mentre il campione scelto di Khorne sarebbe dovuto essere di certo più fiero, più ritto, e anche più massiccio.

 La soluzione è stata quella di armarmi con dremel, materia verde e santa pazienza per tagliare il punto di giunzione fra inguine e schiena, rimontare il tutto in posa diversa e scolpire i dettagli che venivano a mancare. Nel frattempo, stucco alla mano, sistemavo anche qualche altro dettaglio, mentre la basetta prendeva forma.

Per l'assemblaggio col mantello, elemento caratteristico dello Spiccateschi, ho preferito usare una basetta "muletto".


Il mantello, anziché ricolmo di teschi agganciati come nella versione originale, nella mia interpretazione è fatto di pelle demoniaca dal cui interno emergono tutti i suddetti teschi. Lo trovo meno pacchiano, sinceramente.


Fatta la texture al mantello, stuccate le giunzioni fra teschi e mantello stesso, e sostituita la testa con una più grandiosa e degna di un araldo, il pezzo era pronto alla pittura.


Pittura che, come si vede nella prima foto, è stata data con un fondo di bomboletta nera e poi primer rosso a pennello.

Mentre la bomboletta asciugava, ho finito due basette e iniziato a lavorare su un piccolo segnalino obiettivo, ricavato da pezzi e materia verde d'avanzo.


La basetta del trono/cannone è relativamente semplice, ma aperta a ulteriori nuove modifiche: una scia di sangue lasciata nel terreno scavato dal veicolo. C'è tanto spazio per modificare, quando ne avrò la voglia e mi verrà l'ispirazione, ma anche così fa una discreta figura.



L'ennesimo segnalino obiettivo sul tema "demoni".


La basetta dello Spiccateschi è di certo la più elaborata; egli si staglierà su un mare di sangue, nel quale sono presenti le teste di amici e nemici. Dopotutto, a Khorne interessa solo che il sangue scorra, non importa di chi sia quel sangue.



Ecco qui, invece, lo Spiccateschi col colore di fondo sulla sua bella basetta.


Perché una seconda lama? perché non esiste niente come "abbastanza lame". Firmato: quello che colleziona coltelli.




Il demone, ad ogni modo, verrà dipinto prima di essere montato sulla basetta.


Sono abbastanza contento della muscolatura: sarò un ciccionerd, ma so come scolpire bene i muscoli in scala 28/32 mm. Se solo fossi anche io così piccolo, sigh.


Il teschio fiammeggiante fa da compagnone ai tre teschi del barbiglio. E c'è un'ulteriore icona sotto di essi!



Curiosità: la mano e il braccio appartengono a due modelli diversi; una conversione minima, ma che nondimeno ha richiesto il suo bel tempo per asciugare.


I dieci sanguinari verranno dipinti con meno passaggi degli araldi, ovviamente. Penso che ricorrerò a una tinta meno calda, magari.


Potete vedere prove di rosso sangue sul loro rosso scuro.


I massacratori, anche loro, non sono ancora stati montati sulle cavalcature. Potete notare qui un piccolo dettaglio da nulla: ho usato due primer rossi diversi, in modo da dare più vivacità ai modelli e alle unità.


Spiccateschi a parte, la cosa di cui sono fiero è il carro. 




Grazie a un sistema di perni e magneti, infatti, può passare dalla configurazione-trono alla configurazione-cannone in men che non si dica. Il magnete garantisce l'aderenza, il perno l'equilibrio.


Sì, posso sollevarlo per il cannone senza che oscilli minimamente.


Ed eccolo in modalità trono. Pronto a scatenare la sua aura di +1 Forza su tutti i demoni di Khorne in mio possesso, beandosi delle sue 8 ferite con Resistenza 7.


Ora si tratta solo di finirli. Quest'anno ho già dipinto più di 100 modelli, che volete che siano altri 15?

giovedì 19 ottobre 2017

Riflessioni ludiche: i due scogli dell'ispirazione

Quando non sto studiando, non mi sto dando al modellismo, non sto precipitando nel baratro di Skyrim Special Edition e sono in tutta tranquillità in camera mia, vale a dire circa dieci minuti a notte prima di addormentarmi, continuo a riflettere e a rimuginare sul mio progetto di un adattamento di Anime e Sangue alla Legacy of Kain.














Uno dei punti principali di ogni adattamento di un gioco a un'ambientazione che trascende i limiti del tempo (nella Legacy of Kain i paradossi temporali e i viaggi nel tempo sono un elemento fondamentale della saga) è inquadrare i limiti cronologici dell'ambientazione, le cosiddette "ere giocabili": ogni mondo di gioco ha la sua storia fittizia, ma tipicamente i personaggi si muovono e agiscono solo in un dato periodo storico. Ovviamente, la Legacy of Kain offre diversi periodi storici in cui ambientare le avventure dei personaggi, se non altro tutti quelli vissuti dai personaggi dei videogiochi.

Anche qui, come facevo notare nella precedente riflessione ludica, la soluzione offre essa stessa dei problemi: quale versione si prende per buona, qualora la fonte ne offra di diverse? La prima, in quanto più "genuina"? O l'ultima, in quanto più elaborata? Quella che preferiamo noi in base al nostro gusto? Quella che preferiscono gli autori? Quella che preferiamo noi e che reputiamo l'unica valida in assoluto? Non c'è una vera soluzione che vada bene per ogni situazione. Vero, Han?

Nel caso della Legacy of Kain, ad esempio, il villaggio di Uschtenheim è un luogo abbastanza importante per le vicende narrate, ma nelle sue due incarnazioni ludiche (in Blood Omen e in Soul Reaver 2) ci viene presentato in maniera diversa. Eppure in questo caso posso dirmi fortunato: almeno un luogo ci viene presentato, sappiamo come immaginarlo, sappiamo a cosa fare riferimento quando se ne parla.




Su tanti altri aspetti che sarebbe interessante e forse doveroso affrontare in una avventura di GdR, invece, la serie tace.


Proprio dalla necessità di colmare questo vuoto, questo silenzio, nasce la mia riflessione su quelli che ho chiamato i due scogli dell'ispirazione.

Senza andare a scomodare Simplegadi, Scilla e Cariddi, la navigazione fra due ostacoli è qualcosa di notoriamente complesso, perché bisogna tenersi ugualmente lontani da entrambi; più essi sono vicini, o più sono forti le correnti che trascinano verso l'uno e l'altro, più sarà difficile mantenere la giusta rotta. Il naufragio, in certi stretti, è dietro l'angolo. Anche senza mostri o rocce-pressa.



Nel nostro caso preciso, per quanto si potrebbe estendere il discorso a tanti ambiti affini, i due scogli sono la tendenza a ispirarsi *esclusivamente* all'opera, tacendo ogni cosa che da essa non venga detta, creando un mondo con dei vuoti enormi laddove la fonte taceva, o al contrario il pericoloso essere "ispirati" nel creare qualcosa che "ci ispira" anche quando non è direttamente riconducibile all'opera originale. Il mondo dei giochi di ruolo è pieno di esempi di questo secondo tipo di errore. La quarta edizione di Stormbringer, l'unica versione tradotta in italiano del GdR dedicato al mondo di Elric di Melniboné e ai romanzi di Moorcock, è letteralmente dominata da questo horror vacui: dove l'autore anglosassone taceva, gli sviluppatori del gioco tessevano le reti della loro fantasia; con risultati a volte encomiabili, a volte discreti, a volte risibili - come ad esempio la pezza posta sulla mancanza di nomi per le divinità della Legge, il banalissimo Goldar dio del denaro.



Ma il gioco di ruolo che, più di tutti, merita di essere assunto a incarnazione dello scoglio in questione, a Scilla dalle molte teste che pensano a tante cose diverse e non per forza legate all'opera originale, è di sicuro il vecchio GdR di Star Wars della West End Games.
Pubblicato per la prima volta nell'87, e basato su un sistema a pool di d6, il gioco di SW della WEG è famoso non tanto per l'aspetto meccanico, quanto per il modo in cui ha trasformato quelli che erano stati tre film di successo (e una sequela di fumetti molto, come dire, "figli del loro tempo") in un universo coerente: il cosiddetto Expanded Universe di Star Wars, quell'insieme di dettagli che nei film vengono ignorati o solo accennati. Ancora oggi, dopo che la Disney ha comprato la baracca e riscritto gran parte di quanto era stato stabilito in precedenza, molti dettagli derivati da Star Wars: The Roleplaying Game rimangono parte fondamentale del canone. Come il nome di diverse razze aliene, ad esempio: i film che ne hanno presentato l'aspetto esteriore, ma non il nome né tanto meno la cultura; fatta eccezione per gli wookiee, ma quel che della loro cultura ci dice lo speciale natalizio è, come dire, da far passare sotto silenzio.
Ovviamente, in mezzo a tutte queste nozioni che sono state fondamentali per creare un universo condiviso, una galassia che fosse "vivibile" attraverso giochi di varia natura e in cui si potessero ambientare ulteriori opere avendo delle solide basi enciclopediche, ci sono stati anche diversi dettagli e particolari discutibili. La voglia di espandere ogni singolo evento e personaggio che si vedeva nello sfondo dei film ha creato spesso degli eventi grotteschi, come il celebre caso delle sorelle Tonnika.
Presenti nella scena della cantina di Mos Eisley nell'Episodio IV, i due personaggi vennero descritti in Galaxy Guide 1: A New Hope (un mio coetaneo dell'89) come due gemelle omozigoti: venne dato loro un nome, una storia, un "background" come diciamo noi giocatori di ruolo; vennero trasformate, da comparse, in personaggi che i giocatori avrebbero potuto incontrare per sentirsi parte della storia. Piccolo problema: le due attrici che interpretavano le "sorelle" non erano affatto della stessa altezza. Qualche tempo dopo, quindi, la cosa venne giustificata dicendo che quelle viste nel film non erano le vere sorelle Tonnika, ma due tizie sotto copertura che si spacciavano per le sorelle Tonnika.
Al di là del dubbio legittimo suscitato dal fatto che due persone non identiche possano mascherarsi da persone identiche senza che la copertura salti più rapidamente di una cavalletta, questo aneddoto illustra bene qual è il maggior rischio quando si lavora troppo di fantasia nell'espandere ogni singolo dettaglio a cui la propria fonte accenna: l'avvitamento carpiato su se stessi, l'elaborazione di storie intriganti che però contrastano con quanto si vede nell'opera principale e che dunque obbligano a inserire nuovi dettagli, e una maggiore complessità, per riallacciare i discorsi così "ispirati" alla fonte di ispirazione.
E tutto questo tacendo sulle cose che sono state scritte e in seguito sbugiardate o bellamente ignorate dai film. Come, non so, il primo Jabba The Hutt presentato nei fumetti, diverso sia da quello umano della sequenza tagliata, sia da quello che poi sarebbe diventato il più viscido gangster spaziale.



Il rischio, facendo volare troppo la fantasia, operazione necessaria per poter espandere ogni singolo dettaglio oltre quello che ci viene presentato dall'opera originale, è molto evidentemente quello di inserire elementi superflui che rischiano, se non di contraddire se stessi o la fonte di ispirazione, di appesantire oltremodo il gioco. La soluzione, a quel punto, diventa quella di ignorare buona parte dei dettagli extra forniti dal manuale, ma a quel punto a che è servito inserirli in prima battuta?
Domanda non stupida, ci torneremo dopo.


Ricollegandoci alla Legacy of Kain, ad esempio, noi sappiamo che i Sarafan sono un corpo militare legato ai Guardiani dei Pilastri, volto a sterminare i vampiri e stanziato in una fortezza "considerata inviolabile dagli uomini"; sappiamo che decapitano sul posto i vampiri, o ne estraggono il cuore come macabro trofeo, e che nella loro fortezza ci sono alcuni umani tenuti prigionieri, forse accusati di collaborare coi vampiri. Dai videogiochi vediamo lo stile delle loro armature e della loro architettura, per quanto da Soul Reaver 2 a Defiance ci siano delle pesanti differenze.
Non sappiamo invece in che rapporto siano i Sarafan con i diversi regni di Nosgoth; non sappiamo come facciano a sostenersi, se ricevano un tributo o abbiano delle terre coltivabili affidate a dei contadini o si limitino a razziare e incamerare i beni di quanti vengono accusati di collusione coi vampiri. Tutti dettagli che potremmo espandere, perché in un ipotetico gioco di ruolo della LoK ci darebbero un sacco di spunti interessanti su questi "eroi".

Abbiamo parlato del primo "scoglio dell'ispirazione": il rischio di schiantarsi o arenarsi a causa dei mulinelli creati dai troppi elementi aggiuntivi rispetto all'opera originale, il diluire tale opera in un maremagnum di elementi che, in definitiva, sono più farina del nostro sacco che non componente originale della pagnotta così buona da cui vorremmo trarre un gioco di ruolo.

Il secondo scoglio, non meno insidioso, è quello che porta a creare un gioco basato su qualcosa che di quel qualcosa non abbia praticamente niente.

L'incarnazione ludica di questo scoglio non può che essere il GdR di Dragonero. Mi sono già espresso in passato su quanto ritenessi quel manuale un'occasione persa, e il tempo mi ha dato sofferta ragione. Sono passati praticamente quattro anni dalla sua uscita, la 5^ edizione di D&D è arrivata, avremo a breve la sua localizzazione in Italia, mentre per il GdR di Dragonero manca ancora un bestiario, mancano ancora elementi regolistici validi per rendere conto dell'ambientazione, manca ancora quasi tutto. Il manuale del gioco contiene un sistema di regole pensato da qualcuno per potersi sposare con quell'ambientazione fumettistica, ma non ne contiene neppure una goccia.
Scelta imposta dalla Bonelli, pare, così come pare che grazie alle ottime illustrazioni il manuale abbia venduto un sacco, ma allo stato attuale delle cose chiunque voglia giocare nel mondo fantasy creato da Enoch e Vietti si trova infinitamente meglio a prendere uno dei tanti GdR fantasy dal regolamento più completo e meglio sviluppato (ce ne sono per tutti i gusti, letteralmente), coi quali è più facile buttare giù sul momento le statistiche del "nemico del mese". Perché, se per l'ambientazione bisogna fare riferimenti esclusivamente ai fumetti e ai romanzi, allora il manuale non serve a niente, non è che l'ennesima variazione sul tema "d20 system".




Un GdR basato su qualcosa che con la propria fonte di ispirazione sembra non avere quasi nessun punto di contatto, o quantomeno nessun punto di contatto in più rispetto a tanti altri giochi.


Il secondo scoglio è forse più odioso del primo, perché è uno scoglio che nasce dal non fare anziché dal fare troppo.

In effetti, ricollegandomi a quanto scrivevo prima, esiste un motivo dietro allo scrivere pagine su pagine di elementi di ambientazione pressoché inutili, dettagli dotati di vita propria, singoli frame di un film trasformati in vite, morti e miracoli di personaggi assolutamente secondari eletti a protagonisti di nuove vicende inimmagite. Perché, se fatto bene, questo lavoro diventa interessante da leggere: terminati i film, i fan di Star Wars erano letteralmente alla ricerca di "starwarsosità" da divorare, di piccoli dettagli insidionerdosi che appagassero la loro sete di conoscenze sulla galassia lontana lontana. Anche se ostici per il gioco, questi dettagli diventavano piacevoli per la lettura. E pochi piaceri battono quello dato da un buon libro che ci offre esattamente ciò che cerchiamo.
Dopotutto, tanti manuali di GdR vendono proprio così; ho come l'impressione che anche i miei contenuti sulla DM Guild vendano in gran parte per questo motivo: giochi che non vengono tanto giocati, quanto letti e al più rielaborati come fonte di ispirazione.

Ovviamente, questi scogli rappresentano appunto il luogo estremo oltre il quale non ci si può spingere, l'ostacolo che farà naufragare il buon gioco; lo SW della WEG penso che si sia fermato un attimo prima dell'impatto, mentre su Dragonero GdR non ne sono così convinto.

Ma, fra i due scogli, si estende un ampio braccio di mare, un continuum con tante diverse rotte da seguire e tanti percorsi nuovi da tracciare, infinite possibilità per arrivare alla propria meta col tragitto che si preferisce.


Ha senso oggi, in epoca di wiki ultra-complete per quasi ogni ambientazione ludica, filmica, letteraria o televisiva, dedicare ennemila pagine a riproporre quanti si trova nell'apposito fandom powered by wikia? La mia risposta è no, non ha senso farlo.
Quel che ha senso fare, invece, è pensare a come ancorare il regolamento di gioco all'ambientazione. E qui, restando sul tema Legacy of Kain su Anime e Sangue, direi che le possibili riflessioni ludiche da maturare per non parlare di regole stanno finendo.