lunedì 10 ottobre 2016

Symbaroum, le mie impressioni in anteprima



In concomitanza di Lucca Games 2016, ennesima edizione che mi perderò (stavolta perché in viaggio molto, molto più a est), vedrà la luce la traduzione italiana di Symbaroum, gioco di ruolo creato dagli svedesi di Jarnringen. Della localizzazione del gioco si sta occupando l'editore GGStudio, editore che mi ha gentilmente concesso di dare un'occhiata in anteprima al PDF del manuale.
Quelle che seguono sono le mie impressioni a riguardo.










SYMBAROUM – LA NUOVA “VECCHIA SCUOLA” NORRENA

La OSR, Old School Renaissance/Revolution/Revival/Robaconlaerre, è la tendenza diffusasi qualche anno fa a rivalutare e rigiocare (o in alcuni casi giocare per la prima volta) con le prime regole per il gioco di ruolo mai concepite, quell'Original Dungeons & Dragons che da noi in Italia non è arrivato mai, o con i prodotti che, come la proverbiale Scatola Rossa del Basic, ne riprendevano in parte lo spirito.
La distinzione fondamentale fra questi giochi e il D&D più recente stava senza dubbio nella natura dei personaggi, avventurieri e non eroi: un avventuriero è interessato unicamente al guadagno e antepone al razziare tesori qualsiasi dubbio morale, un eroe no; un avventuriero può morire per mera sfiga e sfortuna in una missione da tombarolo finita male, un eroe no; un avventuriero fa un po' quel che capita per arricchirsi, un eroe no, segue una via di grandezza prefissata e prestabilita.

Nei primi tempi, i giochi della OSR erano semplicemente dei retrocloni, ovvero dei GdR che sfruttavano l'Open Game License di D&D 3.X per pubblicare regolamenti-clone delle primissime eD&Dizioni in tutto il loro antiquato splendore: morale coi 2d6, THAC0... è stato solo progressivamente che “nuovi” vecchi giochi hanno iniziato a essere prodotti, andando oltre il riadattamento di vecchi regolamenti per sfruttare il nuovo trend e diventando regolamenti a sé stanti, giochi che mano a mano andavano emancipandosi dall'eredità meccanica degli albori del nostro hobby (Classe Armatura negativa, parlo proprio di te!).

Come spesso accade, suggestioni e regole provenienti da diverse tendenze hanno finito per confluire in GdR che vanno oltre le scuole e gli steccati mentali tracciati in passato: Numenéra/The Strange è l'esempio più illustre, ma lo stesso D&D 5^ edizione si dimostra in grado di pescare a piene mani da tutti i suoi predecessori e dalle rispettive scuole di pensiero – potendo così pescare acquirenti dai rispettivi giocatori.
Symbaroum si inserisce appieno in questa tendenza ad abbandonare ogni supposta velleità di “purezza” per ottenere un gioco più interessante e divertente; questa commistione è evidente sia nell'ambientazione, sia nel regolamento di gioco.


Proprio l'ambientazione merita due parole prima di essere introdotta: uno dei capisaldi di un certo modo di intendere la “vecchia scuola” è che le ambientazioni fuori dal dungeon, il sotterraneo dove gli avventurieri vanno a fare i tombaroli bastardissimi e senza gloria, contino poco o niente. Symbaroum al contrario dedica parecchio spazio a tratteggiare un'ambientazione credibile in cui far muovere i personaggi, molto più spazio in effetti di quanto non dedichi a sotterranei e affini. Si può dire che, se i PG di questo gioco sono avventurieri, è il mondo di gioco a far sì che la professione di avventuriero sia diffusa e plausibile: la “vecchia scuola” partiva con dei tombaroli all'esplorazione di un sotterraneo, ma nella “nuova” vecchia scuola questi razziatori hanno delle motivazioni, il bottino che se avranno fortuna porteranno a casa (o meglio, a Forte Cardo) li aiuterà nel raggiungimento di uno scopo superiore al semplice salire di livello.

Lo stesso (o meglio, gli stessi: il regolamento di Symbaroum è infatti diviso nei tre tomi di ambientazione, guida del giocatore e guida del master) manuale del gioco, in quella splendida parte introduttiva in cui spiega per i neofiti in che cosa consiste un GdR, individua nel regolamento e nell'ambientazione i due pilastri che “sostengono” la giocata, due pilastri che devono procedere di pari passo affinché le partite diano il meglio di sé. Un approccio che, ancora una volta, rivela quanto sia “nuovo” questo gioco così affine alla “vecchia scuola”.
La nuova vecchia scuola, appunto. Nella cui ambientazione, fatta di ampie foreste inesplorate abitate da barbari nativi in conflitto coi profughi di un grande regno caduto in rovina, non si può non sentire l'eco dell'immaginario scandinavo.


E IL SOTTERRANEO DIVENNE FORESTA
Il nome di Symbaroum deriva dall'antico impero degli umani, sorto attorno alla città perduta di Symbar. Sulle ceneri dell'impero è sorta coi secoli la foresta del Davokar, un fitto intrico di piante millenarie nei cui anfratti si celano le rovine dell'antica civiltà, così come la Corruzione dei temibili mostri e Abomini in agguato. La regione, fino a una generazione fa, era dominata dai clan barbarici, tenuti fuori dalla selva in virtù del Patto Di Ferro stretto con gli spietati ed enigmatici elfi del Davokar. Non i classici elfi alla D&D o alla Tolkien, ma creature fatate pressoché eterne che attraversano vari stadi di evoluzione, tanto aliene da essere sottratte anche alla possibilità di controllo da parte dei giocatori. Fra il bosco e le fertili pianure circostanti vivevano anche i nani (prodigiosi artigiani e ora affaristi ugualmente non giocabili), i prolifici goblin, gli enormi orchi e gli sparuti changeling, i “sostituti” lasciati dagli elfi al posto dei bambini umani rapiti per chissà quale scopo. Queste ultime tre razze, assieme a quella umana, costituiscono le uniche accessibili ai giocatori.


Ventuno anni or sono, lo status quo venne infranto dai profughi del reame di Alberetor, in fuga dalle proprie terre ormai devastate dopo anni e anni di guerre contro i non morti al servizio dei Signori Oscuri. I soldati di Alberetor, temprati dalla lunga guerra, riuscirono in breve tempo a conquistare gran parte delle terre oltre i monti Titani, e quelle che un tempo erano le terre dei clan vennero organizzate dalla sovrana Korinthia nel nuovo regno di Ambria.
Il flusso di profughi dall'ormai devastata madrepatria è costante; gli ambriani disboscano e dissodano, costruiscono case e villaggi, edificano città... e i più intraprendenti di essi si avventurano nell'oscuro Davokar, alla ricerca di antiche rovine da cui depredare i tesori dell'antico Symbaroum. L'economia di Ambria si è in poco tempo organizzata attorno a questi esploratori, arrivando a istituire una licenza per avventurieri autorizzati, e col tempo un razziatore di particolare successo ha perfino fondato ai margini del Davokar l'insediamento di Forte Cardo, la città da cui partono e a cui, se hanno fortuna, fanno ritorno la maggior parte delle spedizioni. Se goblin, nani e orchi si sono più o meno adeguati alla nuova situazione, fra il regno e i clan barbarici la situazione si mantiene sempre tesa, mentre gli elfi considerano ogni intrusione nella foresta una violazione del Patto Di Ferro, e intervengono senza pietà per porre termine alle ingerenze degli umani.
Del resto, neppure gli umani di Ambria costituiscono una fazione unica e in armonia: le tensioni sociali fra vecchi e nuovi ricchi, fra nobili e diseredati, fanno da contorno alle faide e ai dissidi più o meno celati fra i diversi ducati in cui è diviso il regno; perfino all'interno della Chiesa Di Prios e dell'Ordo Magica esistono differenze di vedute e forti contrasti, così come fra i diversi clan barbarici. I giocatori sono incentivati a inserirsi in questi giochi di potere, unendosi a una fazione o sfruttandone gli agganci per raggiungere i propri scopi, quali che essi siano; perché esplorare il Davokar per arricchirsi è molto meno interessante che investire quella stessa ricchezza allo scopo di creare la propria città ideale, dopotutto.
A complicare la vita di ambriani e avventurieri vari, infine, c'è la Corruzione che infetta chiunque faccia uso delle arti magiche, degli antichi artefatti di Symbaroum e perfino quanti sono così sfortunati da imbattersi in alcune creature mostruose. La stessa malvagità che guidava i Signori Oscuri si annida dunque al di là dei Titani, e rischia di mutare in repellenti Abomini tutti i personaggi. Cartina tornasole della Corruzione di una creatura è la sua Aura, il cui colore rivela non solo il suo legame con il mondo naturale o con la civiltà di Ambria, ma anche la misura in cui il retaggio oscuro di Symbar ha macchiato il suo spirito.
Conflitti, corruzione, esplorazione e ricchezza. Questi sono i cardini attorno a cui ruota l'ambientazione di Symbaroum, una ambientazione più suggerita che descritta nelle minuzie (come da prassi nei giochi attuali).




D20 e GIOCOSITÀ
Symbaroum è un gioco molto vecchia scuola in cui il dado a venti facce è quello principale... e qui, praticamente, finiscono le similitudini con D&D: questo GdR svedese non è un retroclone, e anche se l'ambientazione può richiamare il dark fantasy nordico di Lamentations of the Flame Princess, in questo caso il regolamento è completamente a sé stante e non cerca neppure di poter essere compatibile con altri giochi.
Tecnicamente, il sistema di gioco è un roll under: per compiere con successo una azione, i giocatori devono tirare il d20 e ottenere un numero uguale o inferiore a un numero bersaglio; la particolarità rispetto a un gioco Old School sta nel fatto che il Game Master non debba effettuare nessun tiro, ma siano sempre e solo i giocatori a usare i dadi, modificandone alla bisogna i risultati in base ai parametri dei loro avversari. I valori che sanciscono la difficoltà delle prove (espressi in punteggi per i PG e in modificatori per i PNG) sono gli otto Attributi, in pratica delle caratteristiche dal punteggio compreso fra 5 e 15; trattasi di Astuzia, Attenzione, Furtività, Persuasione, Precisione, Rapidità, Tenacia e Vigore. Da questi punteggi vengono fatti derivare gli Attributi Secondari, utilizzati per misurare le difese del personaggio contro gli attacchi nemici e contro la Corruzione.
Per quanto “vecchia scuola”, Symbaroum non funziona in base a classi e livelli; le stesse razze, di fatto, sono dal punto di vista meccanico un insieme di Tratti che possono venire acquisiti o meno, e lo stesso vale per gli Archetipi, l'equivalente delle classi: raggruppati in tre grandi gruppi (Guerriero, Mistico e Furfante), offrono semplicemente uno spunto narrativo per mettere assieme un certo pacchetto di Abilità in maniera coerente con l'ambientazione. Tratti e Abilità costituiscono il nocciolo della variabilità insita nel regolamento, contribuendo a ravvivarlo: acquisibili con tre gradi di specializzazione, permettono di trasformare i personaggi in assassini, difensori, maestri d'armi, maghi o potenti sacerdoti guerrieri.
I dadi diversi dal d20 vengono impiegati unicamente per armi e armature, o meglio attacchi e difese: un grosso orco, ad esempio, infliggerà danni extra e assorbirà più ferite anche solo in virtù della sua stazza. È proprio in questo uso degli altri dadi, a mio parere, che il sistema di gioco di Symbaroum dà il meglio di se stesso, rievocando tanti giochi dei tempi andati (Stormbringer! Stormbringer!) e regalando quel sottile piacere di giocare tirando tanti dadi diversi. Sarà una cosa inelegante, forse, però è divertente. Dannatamente divertente.

IN CONCLUSIONE...
Come già accennato, Symbaroum si presenta come un bundle di tre manuali dedicati al mondo di gioco, ai giocatori e al master; a quest'ultimo viene allegata una breve avventura che, assieme alle tre locazioni descritte in profondità nel primo libro (Forte Cardo più le due capitali degli ambriani e dei barbari), può senz'ombra di dubbio fornire tanti spunti e tante idee per ulteriori trame. Quello di cui forse si sente la mancanza, quantomeno in questo manuale iniziale, sono i mitici artefatti della civiltà di Symbar: per quanto siano forniti al master gli strumenti per crearne di propri, infatti, il manuale è piuttosto stringato in quanto a esempi e “oggetti magici”.

L'idea di voler suggerire piuttosto che indicare, ispirare piuttosto che prescrivere, peraltro, fa parte dell'essenza di questo gioco. Una tendenza che è possibile riscontrare anche nelle illustrazioni presenti sui manuali, immagini molto curate che nondimeno molto spesso rinunciano al dettaglio per offrire maggiori suggestioni. Un altro aspetto per il quale Symbaroum ha fatto parlare di sé; di certo, non è il tipico gioco Old School illustrato con bozze in bianco e nero. E poi ha un albino in copertina. Ok, non è l'Albino, ma se sei un fan dell'Albino per te ogni Albino può essere un aspetto dell'Albino e, uh, va bene, torniamo a noi.
L'unica cosa che secondo me stona davvero con la veste grafica del manuale è la scheda del personaggio: davvero troppo piatta, troppo “foglio di calcolo” per un gioco altrimenti così curato.
In linea con questa idea di un manuale che evochi sensazioni e spunti nel lettore, nella traduzione sono state prese alcune licenze che non possono non strizzare l'occhio al lettore italiano. Il che, per chi come me con la lingua svedese ha a che fare solo quando va all'Ikea, è tanto di guadagnato.
Tutto questo ben di Prios, infine, è in preordine (dove? Ma a questo LINK) in un bundle che, per 50 euro, comprende anche una mappa, un sacchetto porta dadi, un supplemento extra e un set di schede (*groan*). Personalmente, sarà questa l'offerta di cui usufruirò.

Symbaroum non è certo IL GdR, ma sembra un prodotto interessante per chi, come me, ama l'Old School e il dark fantasy ed è interessato a provare qualcosa di diverso dal solito.

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