Altra tornata di regole opzionali per
la 5^ edizione di D&D, trattasi stavolta di non una
ma ben due razze, due razze bene o male iconiche per diversi
sottogeneri del fantasy: l'umano di stirpe fatata, aggraziato e misterioso, e quello che
discende da qualcosa di alieno/orrido/lovecraftiano/“Salve, mi
chiamo Wilbur Whateley.”
Questi personaggi ben si prestano alle
avventure più high fantasy, dove i personaggi sono qualcosa di
diverso dai comuni umani e affrontano avventure sopra le righe come
sopra le righe sono loro stessi, come a un fantasy più cupo dove il
diverso è automaticamente un reietto segregato e disprezzato, con
qualche oscuro segreto da nascondere e un antenato avvolto nel
mistero.
A differenza di quanto fatto in precedenza, stavolta antepongo una descrizione in italiano (la traduzione di quella in inglese, più o meno) alla descrizione e ai tratti razziali in inglese. Si tratta anche di un ottimo esercizio di traduzione, eh!
Dimenticavo: ancora una volta devo ringraziare la comunità italiana dei giocatori della 5^ per i preziosi consigli e pareri.
SANGUEFATATO
Qualcuno fra i tuoi avi non era un
umano. Magari tua nonna era una fata, o forse la tua bis-bis-nonna non ha
mai spiegato a dovere dove incontrò lo straniero che divenne suo
marito. Forse tutti i tuoi familiari sono degli umani comuni, ma
quand'eri ancora un neonato hai sofferto di qualche grave malattia e
i tuoi genitori chiesero l'aiuto della misteriosa dama nei boschi.
Ad ogni modo, crescendo ti sei fatto
sempre più diverso dagli altri bambini come dai tuoi fratelli; hai
riflessi rapidi e sei innaturalmente bello. Qualcosa nei tuoi occhi,
nei capelli, nei tratti somatici o nella carnagione non è umano, e
fin da piccolo eri in grado di compiere veri e propri miracoli
naturali: i fiori sbocciavano al tuo tocco, gli uccelli
accompagnavano il tuo canto... la natura stessa ti sembrava in
qualche modo familiare. Questo potrebbe essere stato un dono che ti
rese un membro di spicco della comunità, una benedizione per la tua
famiglia, o una maledizione a causa della quale sei stato rifiutato e
visto come un fenomeno da circo dagli essere umani comuni.
In ogni caso, hai raggiunto presto la
maggiore età e hai sentito una strana voglia di viaggiare, e il
desiderio di scoprire la verità dietro la tua ascendenza... forse il
tuo avo fatato è ancora vivo, dopotutto, e non vedi l'ora di
incontrarlo – o incontrarla!
FEYBLOOD
Someone among your
ancestors wasn't human. You had a fairy grandmother, perhaps, or your
grand-grand-mother never quite explained where she met the stranger
who become her husband.
Perhaps everyone in your
family is just a dull, plain human, but you suffered from a grave
illness while just a baby, and your parents sought the help of the
mysterious lady in the woods.
Anyway, you grow up to be
different from other children and siblings; you are quick and
unnaturally fair. Something in your eyes, hair, traits or complexion
is not quite human, and while still young you were capable of true
miracles concerning the natural world: flowers blossomed as you
touched them, the birds singed with you... the whole natural world
seemed to be someway familiar. This could have been a gift, as you
became a prominent member of your community, a true blessing for your
family, or a curse, as you were rejected and seen as a freak by
common human beings.
Either the case, soon you
reached adulthood and felt a strange wanderlust, and the desire to
discover the truth behind your heritage... perhaps your fey ancestor
is still alive, after all, and you are dying to meet him – or her!
FEYBLOOD TRAITS
Your feyblood character
has certain characteristics in common with all other fey-blooded
humans.
Ability Score
Increase. Your Dexterity score increases by 1, and your Charisma
increases by 2.
Age. Feybloods
mature slightly faster than humans, reaching adulthood around age 15,
and then age sensibly slower and usually live more than 150 years.
Alignment. The
mischievous nature of their heritage bends all feybloods towards
chaos, as they live for freedom, creativity and beauty. Usually they
are of good or neutral alignment, but some twisted feybloods are as
evil as the most vile fey.
Size. Feybloods
are about the same size as humans, ranging from 5 to 6 feet tall.
Your size is Medium.
Speed. Your base
walking speed in 30 feet.
Darkvision.
Your eyes are naturally capable of seeing the world in the pale light
of the moon, and to admire the beauty of the night. You can see in
dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in
darkness as if it were dim light. You can't discern color in
darkness, only shades of gray.
Fey Ancestry.
You have advantage on saving
throws against being charmed, and magic can't put you to sleep.
Mischievous
Fey. You know the
druidcraft
cantrip. When you reach 3rd
level, you can cast the charm
person spell once per
day. When you reach 5th
level, you can also cast the invisibility
spell once per day. Charisma
is your spellcasting ability for these spells.
Languages. You can
speak, read, and write Common, Sylvan and one extra language of your
choice.
NOTE: A new, improved version of the feyblood is now available at the DM's Guild (LINK).
NOTA: Ho caricato una versione riveduta e corretta dei sanguefatato sulla DM's Guild (LINK).
STIRPEREMOTA
C'è del marcio nella tua genealogia.
Qual è il segreto del tuo famigerato avo? Perché tuo padre si è
lasciato alle spalle una promettente carriera da avventuriero per
stabilirsi con una contadina nella cittadina più remota del regno?
Le stelle per caso sembravano brillare in maniera innaturale la
mezzanotte in cui nascesti? E che dire della vecchia profezia
riguardo a... come si chiamava... al Reame Remoto?
In ogni caso eri ancora piccolo quando
i primi segni della tua ascendenza si palesarono: un arto
atrofizzato, un piccolo tentacolo dove ci sarebbero dovuti essere dei
peli, uno strano colore degli occhi o una carnagione innaturale,
forse anche il tuo sangue non era proprio rosso. Forse i tuoi organi
interni sono spostati rispetto alla norma, e potresti avere un dito
in più o uno in meno, o forse le tue deformità sono così palesi
che non puoi nasconderle. Talvolta senti una strana voce, una voce
aliena nella tua testa, e gli oggetti sembrano muoversi autonomamente
in tua presenza. Non sei un comune essere umano.
Sei stato cacciato via, o la tua
famiglia ha tentato di proteggerti? La tua stessa gente ti ha dato la
caccia, vedendoti come un mostro perverso, o forse qualcuno di cui ti
fidavi ti ha usato come cavia da laboratorio?
Sei cresciuto solo, temuto e
disprezzato. Ma, in quanto avventuriero, puoi diventare un eroe e
scoprire qualcosa riguardo alla tua inumana eredità.
FARSPAWN
Something is rotten in
your bloodline. What is the secret of your infamous ancestor? Why did
your father leave behind a promising career as an adventurer to
settle down with a peasant girl in the most remote town of the
kingdom? Where the stars shining unnaturally bright the midnight you
were born? And what about that old prophecy regarding – what was
it? – the Far Realm?
Whether the case, you were
still young when the first signs of your heritage were noticed: a
vestigial limb, a little tentacle where body-hair should have been, a
strange eye color or an unnatural complexion, even a not-quite-so-red
blood. Your internal organs are perhaps misplaced, and you may have
one more finger or one less toe, or your deformities are so obvious
that you can't conceal them. Sometimes you hear a strange, alien
voice in your head, and small objects seem to move by themselves in
your presence. Clearly, you are not a common human being.
Where you shunned or did
you family try to protect you? Were you branded a sick monster and
chased away by your own folk, or were you seen as a fine laboratory
specimen by someone who you trusted?
You grew up to be alone,
feared and mistrusted. But, as an adventurer, you could became a
hero, and discover something about the inhuman legacy you carry.
FARSPAWN TRAITS
Your farspawn character
shares certain characteristics with all other farspawns.
Ability Score
Increase. Your Constitution score increases by 1, and your
Intelligence increases by 2.
Age. Farspawns
mature much faster than humans, reaching adulthood around age 12, but
then age sensibly slower and usually live more than a century.
Alignment. A dark
voice whispers in your soul, a voice that urges you towards evil. For
a farspawn to choose the path of goodness is an endless struggle, but
from his knowledge of ultimate inhuman evil could come out the will
of a true hero. Farspawns equally bend towards chaos and order, two
opposites whose influence is hard to deny when felt in the blood
itself.
Size. Farspawns
are about the same size as humans, ranging from 5 to 6 feet tall.
Your size is Medium.
Speed. Your base
walking speed in 30 feet.
Darkvision.
Your alien, inhuman eyes are remarkable good at night vision, not
hindered even by utter darkness. You can see in dim light within 60
feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were
dim light. You can't discern color in darkness, only shades of gray.
Inhuman
Powers. You
know the mage hand
cantrip (the hand is
invisible). When you reach
3rd
level, you can cast the detect
magic spell once per
day. When you reach 5th
level, you can also cast the crown
of madness spell
once per day. Intelligence is your spellcasting ability for these spells.
Unnatural
Resistance. You have
resistance to poison and
psychic damage.
Languages. You can
speak, read, and write Common and Deep Speech.