Ci sono ancora, non mi è successo niente. Per fortuna casa mia è in una zona a prova di alluvione, e se in questi giorni non ho aggiornato il blog la "colpa" è stata di un impegno universitario purtroppo saltato (grazie docente, grazie davvero -.-).
Com'è come non è, ho potuto tirar fuori qualche altra regolina per NOS. Regole che, in effetti, avrei dovuto pensare prima di dedicarmi a quelle sulla magia. Trattasi di tutta una serie di regoluzze su tutti quei fattori che possono far fuori un avventuriero anche fuori dalla battaglia; mancano ancora le trappole, che saranno trattate a parte, ma per ora ci sono regole su fame, sete, sonno, veleni, malattie, cadute, asfissia, annegamento e affini.
Com'è come non è, ho potuto tirar fuori qualche altra regolina per NOS. Regole che, in effetti, avrei dovuto pensare prima di dedicarmi a quelle sulla magia. Trattasi di tutta una serie di regoluzze su tutti quei fattori che possono far fuori un avventuriero anche fuori dalla battaglia; mancano ancora le trappole, che saranno trattate a parte, ma per ora ci sono regole su fame, sete, sonno, veleni, malattie, cadute, asfissia, annegamento e affini.
Per queste regole ho pensato di introdurre qualcosa di relativamente nuovo per un gioco old school (blasfemia!), lo stato di salute. Trattasi di una tabellina di modificatori negativi (-2, -5, -10, MORTO) che si applicano a un avventuriero malato/affamato/affogante, e che non dipendono in alcun modo dai PF. Oppure pensate che sia il caso di legarli anche ai PF?
Magari con "se un avventuriero è sceso a 1 PF o a modificatore di COS PF, quale dei due sia maggiore, deve superare un TS di COS ad ogni minuto per non peggiorare di 1 grado il suo stato di salute." In questo modo l'impatto in combattimento è minimo, ma un avventuriero ridotto a una polpetta cruda e sanguinolenta (che sanguina veloce) non può andarsene in giro per i sotterranei senza conseguenze.
Magari con "se un avventuriero è sceso a 1 PF o a modificatore di COS PF, quale dei due sia maggiore, deve superare un TS di COS ad ogni minuto per non peggiorare di 1 grado il suo stato di salute." In questo modo l'impatto in combattimento è minimo, ma un avventuriero ridotto a una polpetta cruda e sanguinolenta (che sanguina veloce) non può andarsene in giro per i sotterranei senza conseguenze.
PERICOLI DEL MESTIERE
Quello dell'avventuriero
è un mestiere gramo, che può portare a grandi ricchezze come a una
rapida rovina; perché chi si avventura in oscuri sotterranei e terre
inesplorate per razziarne i tesori deve confrontarsi non solo con gli
abitanti di tali luoghi e coi proprietari di tali ricchezze, ma anche
con un ambiente ostile dove la morte è sempre dietro l'angolo,
pronta a ghermire gli incauti e gli sprovveduti... o semplicemente
gli sfortunati.
Lo stato di salute
Malattie,
veleni, fiacchezza, fame, sete, mancanza di sonno... sono tantissime
le cose che possono fermare un avventuriero e che non sono armi o
incantesimi!
Per
tutte queste cause, in NOS si usa una meccanica in qualche
modo astratta, ma funzionale: lo stato. L'idea di fondo è che
diverse cause contribuiscano all'unico effetto di indebolire un
povero avventuriero, rendendolo nel contempo più suscettibile ad
altre possibili cause di indebolimento e via via meno capace di
avventurarsi nel sotterraneo senza essere un peso per i suoi
compagni.
Lo
stato, meccanicamente, è semplicemente una scala progressiva di
modificatori negativi che vengono applicati a tutti i tiri del
d20 effettuati da un avventuriero; nel caso dei tiri salvezza
il modificatore viene applicato non al tiro, ma al numero massimo da
ottenere col dado per avere successo.
Mano
a mano che le condizioni di salute di un avventuriero peggiorano, i
modificatori negativi aumentano fino a che, semplicemente, il
suo corpo non ce la fa più ad andare avanti: lo sventurato
personaggio muore, sempre che non sia già morto in precedenza
(magari perché lasciato dai suoi ex-compagni a far da esca per
qualche mostro, ad esempio).
I
diversi livelli dello stato di salute sono i seguenti:
- nessun modificatore: l'avventuriero sta bene, non è malato né avvelenato, né stanco né affamato;
- - 2: l'avventuriero è indebolito, ma può ancora dire la sua;
- -5: l'avventuriero è pesantemente affaticato, e qualsiasi carico trasportato viene considerato della categoria di peso maggiore; i suoi attacchi infliggono inoltre danni dimezzati;
- -10: l'avventuriero è allo stremo delle forze; qualsiasi carico trasportato viene considerato come se fosse di due categorie maggiore, e i suoi attacchi infliggono il minimo dei danni;
- morte: l'avventuriero, semplicemente, non ce l'ha fatta.
Malattie
Le
malattie sono definite da un periodo di incubazione (tipicamente 1
giorno, ma a volte anche 1d6, 2d6 giorni o perfino un mese), e da una
durata (2d6 giorni, un mese, o molto di più...). Il contagio può
avvenire in tante maniere diverse, ma tipicamente sarà necessario un
contatto con una creatura infetta: ratti e altri animali selvatici
sono eccellenti fonti di infezione, e la promiscuità in cui gli
avventurieri si trovano spesso a convivere fa sì che le malattie
possano diffondersi a macchia d'olio in un gruppo di sprovveduti.
Quando
un avventuriero viene esposto a una malattia, deve superare un TS
su COS per evitare di contrarla; tuttavia, anche se dovesse
fallire, non ne subirà gli effetti fino alla fine del periodo di
incubazione. Da quel momento in poi dovrà superare un TS su
COS ogni giorno per evitare di peggiorare il suo stato
di salute, fino alla morte o fino al decorso della malattia. Superare
2 tiri salvezza di fila indica un notevole
miglioramento delle proprie condizioni del malato, e fa riprendere
l'avventuriero di un grado lungo lo stato di salute.
Altrimenti,
l'avventuriero si riprenderà solo a fine malattia, migliorando di un
livello il suo stato di salute per ogni due giorni di
convalescenza.
Esempi
di malattie
Di
seguito viene fornito un elenco delle possibili malattie che possono
tormentare o concludere la vita di un gruppo di avventurieri.
- Febbri di palude: questa malattia, dovuta probabilmente alla scarsa qualità dell'aria di palude, risulta molto spesso letale per i più deboli; 1 giorno di incubazione, durata 3d6 giorni.
- Peste: la malattia per definizione, temuta per la sua capacità di sterminare interi insediamenti; 1d4 giorni di incubazione, durata 1 mese.
- Tremiti ghignanti: una malattia che provoca brividi e tremori, e infine un irrigidimento dei muscoli del viso, ma che per fortuna non è virulenta quanto altre; 1 giorno di incubazione, durata 2 mesi.
- Febbre lurida: trasmessa dal morso dei ratti e da altre condizioni poco igieniche, questa malattia non va comunque sottovalutata; 1 giorno di incubazione, durata 2d6 giorni.
- Pustole: malattia molto fastidiosa che ricopre di pustole il corpo di chi la contrae, ma che raramente è letale; 1d4 di incubazione, durata 1d6 giorni.
- Diarrea: la fin troppo irridente morte di tanti avventurieri che vivevano nella speranza di diventare ricchi; 1 giorno di incubazione, durata da 1d6 giorni a 1 mese.
Veleni
A
differenza delle malattie, i veleni agiscono molto più rapidamente,
e hanno effetti molto diversi fra loro: alcuni infliggono danni,
mentre altri si limitano ad addormentare o paralizzare la vittima. Va
inoltre fatta una distinzione fra quei veleni che agiscono
immediatamente e quelli che invece necessitano di un periodo per
agire, così come fra quelli che infliggono immediatamente i loro
danni e quelli che infliggono una certa dose di danni
ad ogni minuto, fino alla morte della vittima o fino a che il
veleno non viene curato; un veleno continuato esaurisce comunque la
sua virulenza nel giro di 1 turno dal suo periodo di
attivazione.
Alcuni
veleni agiscono per ingestione, altri per inalazione o per ferimento,
e diversi veleni possono agire in tutte queste forme.
In
tutti i casi, ai veleni si resiste con dei TS su COS,
che permette di ignorare qualsiasi effetto negativo e di dimezzare i
danni subiti (o di ignorare i danni inflitti per quel minuto, nel
caso di veleni continuati).
Esempi
di veleni
Di
seguito viene fornito un elenco di alcuni possibili veleni che
potrebbero rovinare la giornata degli avventurieri, o porre
prematuramente fine alla stessa.
- Bile di drago: un veleno letale, che può agire per ingestione o per ferimento; si attiva immediatamente e infligge 3d6 danni ad ogni minuto. Non ha, ovviamente, effetto sui draghi né sulle creature in qualche modo legate a essi.
- Estratto di fungo mortale: un veleno molto pericoloso e subdolo, che agisce tramite ingestione e non si attiva prima che sia trascorso 1 turno; infligge 2d6 danni a ogni minuto.
- Sorpresa del cobelyn: una polverina rugginosa, che può agire per ferimento, inalazione o ingestione; si attiva dopo 1 turno, e fa addormentare il bersaglio per 2d4 ore.
- Scherzetto del cobelyn: un liquido melmoso e trasparente, che può agire per ferimento o ingestione; si attiva istantaneamente e paralizza il bersaglio per 2d6 turni.
- Veleno della vipera: un letale veleno che agisce per ferimento (ma può essere trattato per agire mediante ingestione); si attiva dopo 1 minuto e infligge 1d6 danni ad ogni minuto.
- Veleno del cobra: un veleno mortale che agisce esclusivamente per ferimento; infligge immediatamente 4d6 danni alla vittima.
- Veleno del cobra reale: da molti giudicato il più pericoloso dei veleni mortali, agisce per ferimento e infligge immediatamente 5d6 danni alla vittima.
Cadute
I sotterranei sono notoriamente pieni di trabocchetti astuti e
letali, fra i quali il più tradizionale è la fossa con spuntoni; ma
anche una caduta in una semplice fossa può essere letale per un
avventuriero.
Una
caduta infligge infatti 1d4 danni
per ogni 2 metri di distanza, da un minimo di 0 danni
per cadute inferiori ai 2 m fino a un massimo tranquillamente
misurabile come “morte assicurata per lo sfortunato avventuriero”.
Un TS su FOR
o DES effettuato con
successo permette di considerare la distanza di caduta come se fosse
dimezzata ai fini del calcolare i danni.
Una caduta da 10 m d'altezza che infligge normalmente 5d4 danni
ne infliggerebbe dunque solo 3d4, e una caduta da 3 metri d'altezza
non avrebbe nessuna ripercussione; ma una caduta da 100 m d'altezza,
anche se si superasse il tiro salvezza,
infliggerebbe comunque 25d4 danni
sui quali si potrà tranquillamente soprassedere onde dedicarsi
piuttosto alle esequie dello sventurato compagno d'avventura.
Anche
gli oggetti in caduta infliggono danni
agli sventurati avventurieri che se li vedono cascare in testa,
sempre in base all'altezza da cui sono caduti (1 dado di danni
per ogni 2 metri di caduta); tuttavia, in questo caso un TS
su DES superato
permette di scansare l'oggetto e di evitare completamente i danni.
Il dado di danno,
inoltre, dipende dall'oggetto: se una piccola pietra infliggerà solo
1d3 danni per ogni 2
m di caduta, una pesante statua potrà arrivare a infliggerne fino a
1d8. In certi casi il Game Master può stabilire che un oggetto sia
semplicemente troppo grande da evitare, e che il tiro
salvezza permetta solo di
cercare una posizione adeguata da cui minimizzare (leggasi:
dimezzare) i danni da
esso provocati – ad esempio quando un avventuriero ha la
malaugurata idea di infliggere il colpo di grazia a un possente drago
che si trova esattamente sopra di lui.
Soffocamento,
asfissia e annegamento
Per quanto sia cosa nota che la morte per asfissia è ben diversa da
quella da annegamento, ai fini del render pericolosa la vita degli
avventurieri è possibile fare una piccola approssimazione e
considerare allo stesso modo tutti i tipi di morte definibili come
“non posso respirare” e “ho nei polmoni qualcosa che non
dovrebbe esserci”.
Si
dà per scontato che un avventuriero possa trattenere il respiro per
2 minuti (dimezzati
se sta svolgendo qualche attività stancante, come ad esempio
combattere o nuotare a tutta velocità per tentare di fuggire a uno
squalo gigante), più 1 round
per ogni punto del modificatore
di COS. Al termine di
questo lasso di tempo, o prima se lo scaltro avventuriero ha
respirato ciò che non doveva respirare, egli deve effettuare un TS
su COS ad ogni round
o peggiorare di un grado il suo stato
di salute. Anche se dovesse riuscire a prendere fiato gli servirà
comunque 1 minuto di
respirazione normale per tornare in piena forza.
Fame,
sete, sonno
Un avventuriero ha altre esigenze a parte quella di far bottino:
l'oro non si può mangiare, e versare il sangue dei propri nemici non
disseta minimamente quanto un sorso d'acqua di fonte. Per non parlare
della necessità di dormire e riposarsi, strappando tempo
all'avventura per dedicarlo ad attività ben poco remunerative - ma
necessarie.
Un avventuriero ha bisogno di mangiare (almeno una misera razione di
cibo), bere (almeno 1 litro d'acqua o liquido equivalente) e dormire
(almeno 6 ore, possibilmente continuate o quantomeno non interrotte
di continuo) ogni giorno; se nell'arco di una giornata egli non
soddisfa tutte queste esigenze deve superare un TS su COS
o peggiorare di un grado il suo stato di salute. Se i bisogni
primari non rispettati sono due o tre anche i tiri salvezza
giornalieri da effettuare saranno 2 o 3: quello dell'avventuriero è
un mestiere stancante, e serve a poco avere la borsa piena se la
pancia è vuota.