lunedì 1 dicembre 2014

Croniche pentadiendiare: atto III

Eccoci arrivati al riassunto della terza sessione di gioco. Questa volta, causa impegni del sottoscritto, abbiamo giocato di sabato anziché di domenica e, incredibile ma vero, abbiamo giocato per quattro ore ininterrotte essendoci *tutti*. So' ddisfazioni.


ATTO III


Liberate apparentemente le rovine da qualsivoglia presenza, i nostri si godono il meritato riposo degli eroi. Di nuovo nella foresta si sentono i mille rumori di piccoli animali, tutto è tornato alla normalità ed è giunto il momento di dormire e recuperare le forze.
Secondo lo schema collaudato la notte precedente, forti dell'autunno inoltrato che accorcia le ore di sole, gli avventurieri dividono il loro riposo in tre turni di 4 ore ciascuno:durante il primo sarà Shamash a montare di guardia, seguito poi da Quarion; Nete, fresca di otto ore di sonno ininterrotte, sarà l'ultima a vegliare sul riposo dei suoi compagni.
Tutto procede senza intoppi, anche se nel buio della notte gli occhi del mezz'elfo scorgono altri due occhi gialli che sembrano scrutare il bivacco per poi allontanarsi verso occidente. Quando viene il suo turno, la contessina si risveglia da un sogno molto movimentato nel quale la sua vita si fondeva con le vicende della ormai definitivamente trapassata Lamisha, sogno che si concludeva col suo uccidere se stessa - una cosa molto caotica, turbolenta e inquietante.
Tuttavia, se la barda è inquietata dal suo incubo, lo stregone non trova nulla di strano nell'aver visto due occhi bestiali in una foresta abitata da animali, e non lo riferisce dunque ai suoi compagni. (1)

Così il gruppetto riprende la marcia in direzione di Ponte Nuovo, imbattendosi di nuovo nell'albero là dove Snikko rischiò di diventare cibo per ghiottoni, nell'antico sentiero in rovina e infine nel fiume, il fiume noto come Limeo dacché divide le terre del ducato da quelle ancora fedeli alla corona regale.
Conoscendo già il terreno, ed essendosi messi a letto relativamente presto, i nostri marciano spediti ed è da poche ore passato il mezzogiorno quando, lungo la riva, si imbattono in un cinghiale dalle ragguardevoli dimensioni.
La bestia, alta circa un metro e mezzo al garrese, sembra essere intenta a bere ma, non appena avverte la presenza degli avventurieri, si rivolge verso di loro con aria di sfida: è evidentemente un maschio, forse anche molto territoriale, e non sembra proprio intenzionato a essere *lui* quello che eviterà gli altri.
Cosa fare? Aggirare l'enorme suino per evitare il combattimento o puntare sulla possibilità di trasformarlo in derrate alimentari?
A rompere gli indugi interviene Nete, che usa gli arcani poteri del suo retaggio infernale per dar fuoco ai peli sul muso del cinghiale.
Mentre nell'aere si spande il gustoso odore del maialetto arrosto, e l'orrido verro scuote il muso nella terra per spegnere le fiamme, è chiaro a tutti che ora saranno armi e zanne a parlare.

L'iniziativa è in mano ai nostri eroi, che probabilmente sottovalutano la situazione: solo Quarion ha l'eccellente idea di difendere se stesso con una armatura magica, mentre né il martello di Shamash né lo stocco della barda sembrano bastare ad avere ragione dell'animale.


In compenso la vaga somiglianza fra uno stocco e uno spiedo, atavico incubo di tutti i suini, basta a scatenare l'ira del cinghiale contro Nete, che si ritrova ben presto con un brutto squarcio nell'addome là dove le zanne hanno forato la sua armatura.
Quello che sembrava un semplice arrosto su zampe si rivela ora in tutta la sua pericolosità, e il gruppo corre ai ripari: lo stregone prova ad addormentare il verro, che si rivela però troppo forte per il suo incantesimo di sonno, e il guerriero lo prende a martellate - ma sembra tutto inutile, mentre invece le zanne del cinghiale ammaccano pesantemente l'inguine del dragonide anche sotto la protezione dell'armatura. Dal canto suo la contessina si ritira poco dignitosamente dietro un albero a curare le proprie ferite.
Cambiando tattica, il mezz'elfo usa un dardo incantato per ferire il suino, mentre stavolta l'arma del dragonide fa cilecca: il porco è più agile del previsto.
Nella semplice e alquanto iraconda mente dell'animale il nemico ora è l'ultimo che l'ha colpito, vale a dire il povero Quarion (nella cui fronte, per via dell'ennesimo effetto della sua magia caotica, si è nuovamente aperto un terzo occhio): incurante del colpo che gli arriva da parte di Shamash, il cinghiale si butta in carica contro lo stregone, superando le sue difese magiche e tranciando pelle e intestini.
Il povero mezz'elfo è a terra morente, e solo allora i suoi compagni danno il meglio di sé: Nete riesce nuovamente a far presagire un destino di spiedo al suino, ma è la martellata del dragonide a spaccargli il bacino facendolo capitolare a terra in un mare di sangue.
La barda corre subito a curare lo stregone moribondo, ma ad ogni buon conto il gruppo decide di riposarsi brevemente prima di rimettersi in cammino. Dopotutto, pensano, non c'è nessuna fretta di arrivare a Ponte Nuovo... (2)


E' l'imbrunire quando il terzetto, Shamash con in spalla l'ingombrante cadavere del defunto cinghiale, giunge in prossimità del villaggio.
Che qualcosa non vada si capisce subito, non appena due guardie cittadine intimano loro di farsi riconoscere con una tensione quasi palpabile. Durante l'assenza degli avventurieri, che alcuni davano per morti, sono accaduti due fatti inquietanti: Marisa, una delle figlie del locandiere, è sparita nel nulla, e due pastori asseriscono di aver visto nottetempo una enorme creatura demoniaca portar via due pecore dal loro ovile.
Gli avventurieri vengono subito condotti alla caserma locale (3), dove il capo delle guardie e il borgomastro sono a colloquio. Assieme a loro il povero Atarasso, visibilmente scosso e con l'aria di chi nella notte precedente abbia dormito ben poco.
Il povero locandiere se la prende subito con i tre, rei secondo lui di non essere riusciti a sconfiggere il male che si nasconde nelle rovine avendogli anzi permesso di rapire la sua povera figlioletta. Ma Rufio Salvi e Lucilio Corsi lo invitano a calmarsi, mentre chiedono agli avventurieri di esporre l'esito della loro spedizione. I nostri espongono brevemente gli accadimenti dei giorni precedenti, sottolineando fra l'altro come l'allestire un bel banchetto a partire dalle carni del cinghiale sia una priorità, ma il verro viene rapidamente consegnato ai cacciatori mentre il borgomastro chiede piuttosto al terzetto di fornire qualche prova del loro successo.
Subito il dragonide nomina la, diciamo pure, "piastra pelvica" dell'armatura animata precedentemente sconfitta, ma i suoi compagni ritengono sia più d'effetto mostrare direttamente l'intera armatura, dai colori cangianti e di certo non comune o mondana.
Corsi riconosce su di essa alcuni simboli che sembrano richiamare il Caos, ma non è certo della cosa e preferisce dunque rivolgersi a padre Arminio, il sacerdote locale. Dimostrando una buona dose di saggezza, manda Atarasso a chiamare il prete suggerendogli anzi di trattenersi presso il tempio, là dove la sua famiglia è riunita in preghiera e ha di certo più bisogno di lui.
Il sacerdote arriva poco dopo, ma pur riconoscendo nell'armatura un chiaro artefatto caotico il racconto degli avventurieri non è in grado di dirgli niente. Solo quando i nostri fanno il nome di Agarrex (4) egli è in grado di dar credito alla loro storia, riconoscendo nella corazza una fedele replica dell'armatura indossata dal perfido tiranno dei tempi andati, colui che anche dall'oltretomba tornò a infestare il mondo dei vivi attraverso un rituale di possessione. (5)
Salvi e Corsi danno dunque ragione agli avventurieri sul fatto che abbiano affrontato quel che si nascondeva nelle rovine, anche se non sono certi che abbiano affrontato *tutto* quello che si nascondeva nelle rovine. Come spiegare altrimenti l'enigmatica scomparsa di Marisa Fogliarossa, e l'avvistamento di un'entità demoniaca che ha rubato due pecore?

Chiaramente gli (ancora senza paga) aspiranti eroi vogliono vederci chiaro in questa faccenda, e anche se l'ora è tarda chiedono di essere accompagnati là dove lo strano essere è apparso. I testimoni l'hanno descritto come alto quasi tre metri, ammantato di tenebra e dotato di occhi e fauci fiammeggianti, e in effetti accanto all'ovile si trovano delle grosse tracce di artigli trifidi che scompaiono nella boscaglia.
I nostri decidono allora di controllare il luogo dell'altro mistero, e giungono alla locanda (chiusa da ormai due giorni) dove nel frattempo è tornata la famiglia Fogliarossa; Marta, l'umana moglie di Atarasso, li fa entrare a controllare le camere "purché ritrovino la sua bambina".
Come era stato preannunciato da Rufio Salvi, la stanza di Marisa, posta al pianterreno della locanda, non presenta nessun segno di scasso né di effrazione; il letto è disfatto, segno che la giovane ci ha dormito o quantomeno ha finto di dormirci per un certo lasso di tempo prima di aprire la finestra, calarsi giù e inoltrarsi verso i confini orientali della città. Ad alcuni metri dal bosco le impronte dei piedi nudi della ragazza scompaiono nel nulla, come se lei si fosse volatilizzata via. Il guerriero prova a indagare la profondità delle tracce, per vedere se magari la ragazza ha spiccato un salto in direzione degli alberi, ma niente sembra indicare che sia andata così e d'altro canto le chiome e i rami più vicini sono a svariati metri di distanza. La giovane Marisa sembra essere proprio svanita nel nulla.
Difficile stabilire cosa sia successo: da un lato infatti le figlie del locandiere sono note per la loro reputazione di ragazze diciamo pure "leggere", ma sembra che questa non sia una semplice scappatella amorosa. Nete, ancora turbata dal sogno della notte precedente, è convinta che la folle struttura costruita da Agarrex abbia in qualche modo rapito Marisa Fogliarossa per usarla come sostituta dello spirito di Lamisha, finalmente liberata dalla distruzione dei suoi resti mortali.
Secondo la barda, che abbastanza ovviamente condivide questa idea solo con i suoi compagni, bisogna tornare nuovamente nelle rovine per liberare la giovane. Ma ormai è notte inoltrata, ci sono ancora indagini da fare in paese ed è meglio che i nostri si concedano un po' di riposo.

Gli avventurieri vengono dunque ospitati a casa del borgomastro, poiché la taverna è chiusa. Prima di affidare loro la stanza degli ospiti Lucilio Corsi non può fare a meno di mostrare loro alcuni dei vanti della sua dimora, ivi compresa la mazza da guerra in argento che fu di suo padre, un valente soldato nonché fra i fondatori di Ponte Nuovo.
Al mattino, dopo una piacevole (non per il dragonide: manca la carne!) colazione a base di pane, latte, birra e uova, e dopo che la contessina ha potuto dato istruzioni affinché le serve del borgomastro lavino uno dei suoi abiti, il gruppo riprende le indagini.
Per prima cosa si decide di interrogare nuovamente i due pastori che asseriscono di aver visto l'orrido essere demoniaco reo di aver rubato le loro pecore e forse rapito Marisa. I nostri sospettano che l'avvistamento della creatura sia una menzogna fatta e finita, e che magari i due stiano coprendo qualcos'altro. Decidono perciò di interrogare separatamente i testimoni, mettendo a confronto le loro versioni.
La storia, di base, è la stessa: era calata da poco la notte e i due erano vicini al recinto delle pecore, quando hanno visto una enorme sagoma ammantata di tenebre che sembrava lanciare lampi dagli occhi e sputare fiamme dalla bocca avvicinarsi all'ovile, caricare due pecore sottobraccio e allontanarsi in direzione dei boschi a nord. Quando poco dopo si sono ripresi dallo spavento e sono andati a controllare i pastori hanno visto che le tracce dell'essere svanivano in prossimità della foresta.
Dove i due racconti sembrano divergere è solo nei particolari più generici, indubbiamente legati alla percezione del singolo: che l'immonda creatura fosse alto due metri e mezzo o tre, che fosse fatta di oscurità oppure solo ammantata di tenebre, che soffiasse effettivamente fuoco o meno... è una descrizione così generica che potrebbe trattarsi di qualsiasi creatura infernale o demoniaca di cui i sapienti abbiano notizia. (6)
Quel che invece è interessante è come il secondo pastore induci un pochino nel dire che sono andati "subito dopo" a controllare le tracce: messo alle strette dalla diplomazia del gruppo (7) il pover'uomo passa prima al "poco dopo", per poi ammettere che lui e il compare erano così terrorizzati da essersi concessi un goccetto di grappa prima di andare a controllare le impronte del mostro demoniaco.


Come gli avventurieri capiscono subito, questo cambia tutto: i due pastori non saranno colpevoli, ma la loro suggestionabilità ha fatto sì che il vero colpevole potesse agire indisturbato senza che nessuno vedesse cosa faceva. Urge controllare di nuovo le tracce e, nel fare ciò, i nostri si rendono conto di come le orride impronte trifide e artigliute della creatura siano in realtà dei falsi: probabilmente intagliate nel legno, sono da un lato troppo regolari e dall'altro di diverse dimensioni, come se i due calzari impiegati non fossero abbastanza grandi.
Seguendole fino alla foresta si scopre che, a differenza delle tracce lasciate da Marisa, queste sembrano inoltrarsi per qualche metro fra gli alberi prima di sparire; cosa ancor più importante, queste impronte sembrano esser state cancellate di proposito visto quanto il terreno è smosso là dove esse scompaiono. Sfortunatamente per loro, nessuno fra i tre compagni è in grado di seguire quelle tracce: Shamash un po' se la cavicchia, ma è chiaro che serve l'aiuto di un cacciatore degno di tale nome. (8)

Il gruppo va dunque a cercare i cacciatori, e li ritrova radunati a preparare il cinghiale per farne derrate alimentari; inutile dire che il dragonide, per il quale "mangialo crudo" è un'ottima ricetta e "prima buttalo sul fuoco" il massimo dell'alta cucina, è piuttosto infastidito dal vedere come il suo bottino di caccia stia diventando una derrata alimentare per tutto il villaggio. Riesce però a rimediare uno stinco, e soprattutto Francois Palagini, il mezz'uomo capo degli esploratori, accetta di aiutare gli avventurieri a decifrare le tracce.
Questi, che in precedenza non aveva controllato le tracce (non nasconde di tenerci alquanto alla propria pelle, e di non essere voluto uscire dopo la scomparsa di Marisa Fogliarossa per paura di quel che si nasconde nelle rovine a oriente), le riconosce subito come dei falsi e in poco tempo è in grado di indirizzare il gruppo lungo la pista giusta: le tracce sono state cancellate, ma riesce a scorgere abbastanza bene i segni lasciati dai rami con cui il lavoro è stato fatto. Ad ogni buon conto, Francois chiede al dragonide di precederlo e, fra vedere e non vedere, gli cosparge un po' di sangue di cinghiale sull'armatura: non si sa mai che ci siano dei lupi affamati nelle vicinanze.
Il processo è lungo, la tensione palpabile: per sicurezza Quarion lancia un incantesimo di armatura magica su se stesso e su Nete, ma in questa fase nessuna minaccia sembra palesarsi contro il gruppo.
Dopo qualche ora la ricerca delle tracce si fa più rapida, dato che esse smettono di essere nascoste ed è possibile scorgere distintamente due serie di impronte; entrambe sono lasciate da degli stivali, ma mentre le prima sono di taglia umana le seconde fanno pensare a una creatura ben più alta di qualsiasi essere umano. Non sembrano di un gigante, ma neppure di un orco; qualcosa di intermedio piuttosto. Per qualche minuto gli avventurieri e il cacciatore si arrovellano il cervello cercando di capire a chi possano appartenere quelle tracce, fino a che la barda non si ricorda di una leggenda letta tanto tempo fa, la storia di un eroe che combatté attorno a un fuoco di bivacco contro l'orrido incrocio fra un uomo e un ogre, un mezzo-gigante dalla forza inumana. (9)

La scoperta in qualche modo è confortante, perché riconduce il misterioso avversario a una dimensione più umana, ma questo significa che gli avventurieri dovranno vedersela con un mezzo-ogre... proprio come, stando ad alcuni avvisi di taglia, sarebbe un mezzo-ogre uno dei "fratelli sei-dita", luogotenenti della banda di briganti che disturba i commerci interni al ducato di Aquavernalis.
Intanto le tracce, che in precedenza puntavano a nord, hanno curvato verso sud-ovest e proseguono fino ai Guadi Dei Teschi, così chiamati perché furono sede di una grande battaglia alcune generazioni prima. I guadi offrono un passaggio alternativo al Ponte Nuovo per oltrepassare il Limeo e il suo affluente meridionale, e dopo i due fiumi ecco che le tracce sembrano proprio ricongiungersi alla via principale, la strada lastricata che ancora collega il regno all'ex-contea ormai divenuta ducato.
E' impossibile seguire le tracce da lì in poi, ma visti i nuovi elementi c'è il forte sospetto che il nemico si annidi proprio a Ponte Nuovo e, nel contempo, gli avventurieri hanno il timore che si inizi a sospettare di loro.  La situazione è molto delicata, e Shamash teme che possa essere lo stesso borgomastro la mente dietro agli strani accadimenti: più uno è potente, maggiore è il rischio che divenga corrotto. (10)
Presa la strada principale i quattro tornano rapidamente al villaggio, e come prima cosa vanno a parlare con Rufio Salvi, che sta ancora lavorando nella sua fucina. Il fatto di esser stato preso per il naso fa indignare alquanto il buon fabbro nonché capo delle guardie, che condivide i sospetti  sul coinvolgimento di qualcuno che abita nel villaggio. Con l'aiuto di Francois Palagini si decide dunque di attuare un piano volto a smascherare i rapinatori.
Dato che i ladri non hanno colpito la notte in cui sono tornati gli avventurieri, si decide di spargere la voce che si siano diretti nuovamente alla volta delle rovine orientali, mentre invece loro si limiteranno ad abbandonare il villaggio per accamparsi poco lontano in un rifugio predisposto da Palagini d'onde sia possibile controllare l'ovile sede del furto. Propri là Salvi proporrà di legare due pecore da offrire in tributo al "demone" affinché non decida di rapire qualche altra ragazza; sarà l'esca ideale per attirare i colpevoli, che verranno così sorpresi dagli eroi.

Il trio accetta e lascia in tutta fretta il villaggio, tagliando poi attraverso i boschi e accampandosi nel punto prestabilito. Quarion e Nete, forti della loro capacità di vedere al buio, si dilettano nel giocare a tarocchi mentre al povero dragonide non resta molto da fare se non sgranocchiare quel che resta dello stinco di cinghiale (più un po' di ghiottone frollato avanzato), dato che è imperativo non accendere nessun fuoco che segnali la propria presenza.
Cala la notte, ci si sta quasi preparando a dormire, quando il gruppo sente un ululato da destra, poi uno da sinistra, poi in breve altri due ululati e, eh, ci si era dimenticati dei lupi, vero? Quattro famelici canidi hanno circondato gli avventurieri, e uno di essi in particolare sembra molto grosso e pericoloso.
I tre lupi più piccoli partono immediatamente all'attacco, due contro Shamash e uno contro Nete; sia l'infernale che il dragonide vengono colpiti, ma riescono a evitare di essere buttati a terra dalle belve. Quarion decide di usare un banale incantesimo di luce per permettere al guerriero di vedere cosa sta succedendo, e questi può così alitare il suo veleno sui lupi - con scarsi risultati, dato che gli animali schivano l'attacco; molto più incisivo sarà lo stocco della barda.
Solo allora il lupo più grande, che era rimasto in disparte, carica il gruppo; prova a mordere Shamash, ma l'armatura e lo scudo del dragonide lo proteggono dalle zanne avversarie.
Mentre gli altri lupi attaccano, e uno di essi viene freddato da Nete, il mezz'elfo tenta di addormentare il capobranco che però sembra resistere al suo sonno magico. Maggiore è lo shock provocato al gruppo quando perfino il martello del guerriero, l'impagabile strumento di morte che a tante minacce ha posto termine, sembra quasi rimbalzare addosso al lupo. Questi frattanto, visto che Shamash è troppo corazzato, prova ad attaccare Quarion, ed è solo la sua armatura magica che lo salva dalle fauci.
L'infernale fa fuori un altro lupo, mentre il guerriero tenta inutilmente di ferire il capobranco con una delle sue asce da lancio. Solo il dardo incantato dello stregone, che ha quasi dato fondo alle sue energie magiche, sembra essere in grado di ferirlo. Il lupo sembra quasi sghignazzare quando gli attacchi scivolano via dalla sua pelle come semplice pioggia d'estate.
Nete usa il suo stocco per provare a trafiggere l'irriverente canide, ed esso si dimostra tanto resistente agli attacchi di punta quanto a quelli di botta e di taglio. Ma anche l'altro lupo è stato nel frattempo eliminato dal dragonide, e il mezz'elfo continua a tempestare di magie il capobranco che ancora non riesce a morderlo.
Quasi intuendo la malaparata, l'animale batte in ritirata verso il sole morente (vale a dire a ovest). Poco prima che scompaia la barda prova a lanciare un incantesimo di individuazione del magico, ma il lupo sembra non essere soggetto a nessun incantamento.



La minaccia è sventata, ma gli avventurieri si interrogano su che cosa fosse la creatura che li ha assaliti. Di certo c'è che è d'uopo stabilire anche per quella notte dei turni di guardia, ed è così che ancora una volta il dragonide si prepara a vegliare per primo sul riposo dei suoi compagni.
Se non altro, la notte trascorre senza ulteriori problemi e anche la giornata, fra una partita a carte coi tarocchi della barda e una sfida con gli scacchi del guerriero, viene impegnata a far qualcosa. Verso il tramonto i nostri si spostano nel punto concordato con Rufio e Francois, dove vedono effettivamente le due pecore venire legate in prossimità del bosco.
Come prevedibile, poco dopo il tramonto vengono viste due figure che si avvicinano al limitare del villaggio; una è di taglia umanoide e regge in mano una torcia, mentre l'altra sembra un colosso di due metri e mezzo senza testa. A un cenno della prima la seconda si inchina e, quando si rialza, ha una grossa testa con occhi e fauci fiammeggianti. Il probabile mezzo-ogre si dirige quindi a prendere le pecore, lasciando momentaneamente da solo il suo compagno.
E qui gli avventurieri discutono, o meglio bisbigliano il da farsi: Shamash, che pure non ha visto niente, è per caricare i due nemici e ridurli all'impotenza e all'obbedienza, mentre Quarion vorrebbe usare (per una volta con profitto) il suo incantesimo di sonno; ma i due sarebbero disposti a parlare? Si decide piuttosto di lasciarli agire e seguirli nottetempo per vedere dove andranno.

Ed è così che, tenendosi ben a distanza di sicurezza, gli avventurieri si mettono a seguire i due ladri; la vera discriminante sarà la direzione che prenderanno una volta giunti alla strada: verso il regno o verso Ponte Nuovo?
Con buona pace di chi già si immaginava Lucilio Corsi nel ruolo di mandante di furti e rapimenti, i ladri si dirigono però a meridione, e dopo qualche decina di minuti abbandonano la strada per addentrarsi nuovamente nella boscaglia. Lì si fanno loro incontro una dozzina di individui dotati di fiaccole e vestiti con abiti piuttosto rozzi e pratici; fra loro svetta un individuo dal mantello che dà una pacca sulla schiena al mezzo-ogre non appena questi si avvicina.
Ora gli eroi sanno dove si nascondono i nemici, e sanno anche più o meno quanti sono. Peccato che non sappiano chi sono, né chi sia il misterioso informatore che devono effettivamente avere nel villaggio. E' il momento di indagare nuovamente, ed è lo stesso Rufio Salvi, letteralmente buttato giù dal letto dagli avventurieri, a suggerire di conferire col borgomastro.
Egli si fida di Corsi, da sempre fedele alla comunità, e dopotutto il gruppo prova una ammirazione sconfinata nei confronti del fabbro-soldato (tanto che il dragonide gli chiede di insegnargli a lavorare i metalli, e se la barda non avesse altri orientamenti...).
Da un rapido consulto fra avventurieri e autorità emerge che, a parte loro, l'unico individuo a essersi stabilito di recente nel villaggio sarebbe Antonio, un giovane ragazzo umano, un diciassettenne scappato di casa che si mantiene facendo il garzone per il fattore Mauri', un gioviale mezz'uomo della comunità.

E' con l'aria di chi vuole sentire molte risposte ed è disposto a tutto pur di ottenerle che gli avventurieri si dirigono verso la fattoria di Mauri'. Secondo questi il ragazzo sarebbe un bravo figliolo, che è scappato di casa alla ricerca di un destino migliore: il suo obiettivo è infatti quello di mettere da parte abbastanza soldi per trasferirsi nel regno e, anche se questo fa imbestialire la contessina Nete, per un mezz'uomo non c'è niente di male in ciò. Anzi, il buon giovinetto è anche un esperto di erboristeria, e molto spesso quando ha finito di lavorare nei campi, prima del tramonto, fa una passeggiata lungo il limitare del bosco per raccogliere piante officinali di vario tipo.
Dopo la breve ma *illuminante* chiacchierata col contadino i nostri si dedicano all'interrogatorio del garzone, e non ci vanno per niente teneri.
Per un po' questi sembra voler fare il duro, ma la visione di una donna cornuta dagli occhi fiammeggianti, di un drago antropomorfo dalle zanne insanguinate e di uno stregone che sussurra fra una minaccia e l'altra di essere il più buono del trio (metodo dell'avventuriero buono e dell'avventuriero cattivo) Antonio crolla e svuota il sacco.
Stanco delle scarse prospettive della vita per un villico, aveva lasciato la sua famiglia per unirsi ai briganti di cui tutti parlavano; per una serie di circostanze fortuite si era imbattuto in due dei luogotenenti della banda, i "fratelli sei-dita", proprio quando questi e una dozzina di fedelissimi si erano staccati dal gruppo principale per andare a razziare le più sicure strade al confine fra il regno e il ducato. Data la sua giovane età, ad Antonio è stato affidato il compito di basista a Ponte Nuovo; nel frattempo gli altri briganti razziano le carovane in uscita dal villaggio e quelle che vi ci si stanno dirigendo, avendo cura ogni tanto di lasciar passare qualche viaggiatore per non insospettire le autorità. Non è raro che siano essi stessi a travestirsi da mercanti e ad attraversare il ponte per poi ritornare indietro attraverso i Guadi Dei Teschi.
Subito dopo la scomparsa di Marisa Fogliarossa Askar, il capo della banda, decise di trarne vantaggio per procurare provviste facili ai suoi uomini: fece travestire da demone suo fratello Clars, un mezzo-ogre, e lo mandò nottetempo a rubare il bestiame dei villici. Il resto, come si suol dire, è storia nota.
Una volta che ha confessato Antonio viene nell'ordine addormentato con la magia, legato, caricato sulle spalle di Shamash, imbavagliato non appena si sveglia e inizia a lamentarsi, disconosciuto da Mauri', consegnato a Salvi e sbattuto in cella.

Di positivo c'è che ora gli avventurieri sanno in che punto i briganti sono soliti incontrarsi col loro informatore, e possono così organizzarsi per fare in modo che quella sera i criminali non trovino Antonio ma loro tre, magari accompagnati da qualche guardia cittadina. Tuttavia Rufio Salvi non se la sente di rischiare i pochi uomini che ha a disposizione, e concede soltanto due guardie al gruppo che già si immaginava epici scontri con al fianco il prode fabbro.
Anche se con forze ridotte il gruppo si prepara allo scontro; Shamash e Nete, che sono riusciti a muoversi furtivamente, avanzano fino al punto di incontro dei banditi, mentre Quarion li aspetta in lontananza con le due guardie armate di balestra.

Poco dopo i due criminali arrivano: un anonimo brigante e il mezzo-gigante Clars, con un involto sotto il braccio e la sua pesante ascia bipenne in spalla. L'umano però si accorge subito dell'agguato, e così i nostri non hanno il vantaggio della sorpresa.
Non che questo gli sia di grosso vantaggio però: ricorrendo alla sua tenacia guerriera il dragonide lo colpisce col martello poco dopo avergli vomitato addosso i suoi veleni, e Nete lo finisce con una stoccata.
Ben più tosto si rivela il mezzo-ogre: riavutosi dalla sorpresa, e pur colpito dal dardo di una delle guardie appena sopraggiunte, il bestione accusa gli avventurieri di essere "infidi", e sfida Shamash a singolar tenzone... con meno nobili parole.
Preso da un impeto di testosterone il guerriero accetta, ma anziché l'accetta è la poderosa e gigantesca ascia a due mani del nemico a colpirlo provocando ferite piuttosto gravi, mentre i colpi del suo martello fanno cilecca.
Di tutte queste maschie questioni di onor guerriero se ne frega altamente la barda, che con un insulto magico confonde e danneggia il nemico. Tocca quindi a Quarion, che gli scatena contro un incantesimo solo per venir travolto dalla forza della sua stessa magia caotica che raddoppia immediatamente la sua taglia, facendolo diventare a sua volta un gigante di tre metri.
E qui, mentre il dragonide continua senza troppi risultati a "duellare" col poderoso mezzo-ogre, il mezz'elfo ha l'idea di sfruttare la sua aumentata taglia per andare alle spalle del bruto e immobilizzarlo. (11) Con una fortuna impensabile riesce a trattenere il brigante, ma questo fa sì che Clars sposti la sua attenzione dal guerriero allo stregone: un poderoso fendente di bipenne apre in due il fianco dell'ingigantito Quarion, che crolla a terra agonizzante.
Per sua fortuna ci pensano le guardie e i compagni a far crollare il gigantesco nemico, e subito dopo le parole curative della barda riportano il mezz'elfo al mondo dei vivi e vegeti.

Lo scontro è concluso, ma ancora una volta gli avventurieri sono alle prese con l'amletico dubbio del "cosa fare?": hanno bruciato buona parte delle proprie risorse, e non sarebbe saggio affrontare gli altri banditi in questa situazione; d'altro canto c'è la possibilità che i briganti scappino non vedendo tornare i loro compari. E che fare dei due avversari, dar loro il colpo di grazia o provare a interrogarli?
Alla fine il gruppo propende per l'ultima ipotesi: le ferite dei due briganti vengono tamponate da Quarion, che durante il suo eremitaggio imparò alcuni rudimenti di medicina, i prigionieri vengono legati come salami, rapidamente interrogati (solo l'umano, con l'altro neppure ci si prova), rispediti nel mondo dei sogni, e la compagnia ritorna verso la caserma di Ponte Nuovo.

Rufio è molto contento della cattura di Clars, ma è qui che gli interessi dei singoli e delle collettività iniziano a cozzare: perché egli vorrebbe dividere a metà la taglia sulla testa del brigante, 50 misere monete d'oro, fra la cittadina e gli avventurieri, mentre questi ultimi ci tengono a incassarla tutta loro. E seppure riescano a convincere il non più tanto stimato fabbro a lasciar loro tutto l'incasso, nondimeno non c'è modo per far sì che lui si getti con loro all'assalto subitaneo del covo dei banditi: non può semplicemente permettersi di lasciare la città senza difese. (12)
Alla fine, dopo un combattivo negoziato a base di avventurieri che son tentati di lasciare il villaggio al suo destino, si decide che le due guardie già presenti in scena accompagneranno gli "eroi" contro i briganti superstiti. Stando a quanto ha detto il prigioniero, non dovrebbero essere più di 12 compreso lo stesso Askar. Inoltre, sempre in base al suo interrogatorio, è improbabile che questi voglia allontanarsi senza il fratello.
Insomma, prima di dare l'assalto alle caverne in cui sono asserragliati i banditi c'è tutto il tempo per prendersi una bella nottata di sonno...

... in tutto questo, però, a che cosa alludevano Antonio e l'altro criminale quando parlavano della "madre influente" di cui Askar e Clars si sono vantati diverse volte?




Uscendo nuovamente fuori dalla narrazione per trattare di più becere questioni meccaniche, posso dire che due cose sono emerse preponderanti dall'avventura: la fragilità dello stregone in corpo a corpo e l'alto peso che hanno quei fattori aleatori noti come "culo" e "fanculo, ho fatto 3" nelle più disparate situazioni. Tutto sommato però il regolamento fila abbastanza bene anche nelle situazioni non di combattimento, e anzi in questa sessione molto più di esplorazione e interazione gli scontri sono stati il giusto pepe per tenere alta la tensione e l'attenzione dei giocatori.
Giocatori che, in sostanza, brancolano ancora nel buio per diverse cose... (13)


(1) questo nonostante le numerose domande in tal senso fatte dalla giocatrice di Nete; un eremita talvolta tende a restare sempre sulle sue.

(2) ingenui; come se mai mi avessero avuto come Dungeon Master o Game Master.

(3) Shamash ha ovviamente qualche problema a passare per la porta con l'enorme cinghiale in spalla.

(4) "Come si chiamava il tipo?"
"Boh...."
Dopo una patetica serie di variazioni sul tema "A...r/t...x" ho concesso ai giocatori una prova di Intelligenza per ricordarsi il nome del folle seguace del Caos.

(5) Avventura giocata precedentemente dai giocatori della barda e dello stregone, usando il regolamento de La Marca dell'Est; erano due paladini alle prese con un'infestazione di non morti in un fortino che sorgeva su un'isola, ultimo lembo di terra rimasto quando Agarrex, per annientare l'esercito dell'eroe che pose poi fine alla sua esistenza, fece inabissare il suolo. Una personcella a modo, nevvero?

(6) per dire, potrebbe essere anche un Balrog tolkieniano.
Quando ho fatto questo paragone, negli occhi dei giocatori è passato come un lampo il pensiero del "no, non può essere un balor, siamo solo al 2° livello, no..."

(7) un uomo drago con +1 di Carisma; una infernale con +4 a Intimidire; un mezz'elfo tanto tranquillo, buono e caro con un +5 a Intimidire. Troverebbero lavoro come attori di film horror.

(8) sì, è abbastanza chiaro da questo passo come io Dungeon Master sia un appassionato lettore di fumetti western.

(9) immancabile citazione da Dragonlance.

(10) caotico buono nel midollo.

(11) "Ho vantaggio alle prove di Forza."
"Ma hai un modificatore di -1"
"Ma ho vantaggio."


(12) un normale gruppo di D&D non vuole che il master affianchi PNG potenti che rubino la scena ai PG. Dove ho sbagliato nello scegliermi i giocatori? Dove? Dove?

(13) sì, esatto, anche su quella. Imbarazzante? Forse. Gustoso a posteriori per me perfido master? Parecchio. ^__^

mercoledì 26 novembre 2014

Croniche pentadiendiare: atto II

Ci siamo, ecco la cronica pentadiendiara della seconda sessione di gioco.
Qui la cronaca della prima sessione.
ATTO II

Abbiamo lasciato i nostri eroi intenti a godersi un bel bivacco di gallette e frutta secca dopo la loro prima vittoria in una battaglia ti-piace-vincere-facile.
Snikko ha finalmente smesso di lamentarsi, complice una randellata in faccia prima di appenderlo a mo' di salame ad un albero, e tutti sono pronti a riposare...
... quando il suddetto goblin - odioso anche per la vocetta che il vostro da master gli ha attribuito - inizia a urlare di paura.

Nete, Shamash e Quarion si precipitano verso l'infido umanoide per scoprire che ci sono ben quattro volverine (1) - o ghiottoni, quei simpatici animali tanto feroci quanto il loro nome italiano è ridicolo - che cercano di spolparselo.


Questa volta la battaglia si preannuncia più difficile, dato l'alto numero di avversari, ma in qualche modo gli eroi sottovalutano la minaccia.
Quarion apre lo scontro con un incantesimo di sonno, che riesce però a far addormentare soltanto uno dei ghiottoni a terra - oltre ovviamente a Snikko, che almeno smette di urlare per iniziare a russare come una segheria. Unico problema è l'attivarsi della magia selvaggia, che rende il povero mezz'elfo incapace di parlare: per un minuto buono dalla sua bocca continuano a uscire solo bolle violacee, il che rende difficile coordinare gli attacchi.
Le altre tre volverine identificano il gruppo come una minaccia però, e si fiondano ad attaccare un avventuriero ciascuno; basta un singolo colpo per mettere in crisi il povero stregone, e il soffio velenoso di Shamash riesce a danneggiare seriamente uno solo dei ghiottoni.
Se non altro, questo vuol dire che gli animali riconoscono nel dragonide la minaccia maggiore, e lasciano dunque in pace il povero stregone dimezzato - che non potendo parlare non può neppure usare i suoi incantesimi. Fra le martellate del guerriero, lo stocco di Nete e la balestra del povero Quarion si riesce finalmente ad aver ragione dei tre ghiottoni, e quello addormentato viene finito nel sonno. Inutile dire che i quattro animali finiscono per essere la cena di Shamash, lieto per avere qualcosa di sanguinolento da poter mettere sotto i denti.

E qui, non appena il goblin si sveglia e lo stregone riprende a poter parlare, iniziano i problemi: che fare di Snikko? Nete prova a intimargli di parlare con una voce meno lagnosa, ma è tutto inutile e il miserabile essere non fa altro che pregare di aver salva la vita e di essere liberato. Quarion propone di ucciderlo seduta stante, ma la barda è più benevola e decide piuttosto di liberarlo pur di levarselo di mezzo ai piedi. (2)
Si ritorna al bivacco, e si decide di fare ciascuno turni di guardia di quasi quattro ore (l'esigenza di dover riposare otto ore ciascuno pesa, ma dopotutto il sole si alzerà tardi e c'è tutto il tempo per riposarsi).
Il primo turno tocca al dragonide, e non sembra accadere nulla di strano; né capita al mezz'elfo di notare qualcosa di particolare. E' solo quando viene svegliata per svolgere la sua veglia che la nobile infernale scopre di aver perso la sua sacchetta del denaro, rubata nottetempo da un abile ladro.
Le tracce parlano chiaro, piccoli piedini nudi: è stato Snikko. Sfortuna vuole che nessuno sia molto bravo a seguire le tracce, per cui il lestofante è libero di allontanarsi senza essere inseguito. Dopotutto, pensa Nete, sono solo 13 monete d'oro: bazzecole per una nobildonna come la contessina.

All'alba, finalmente, gli avventurieri si mettono in marcia verso est, diretti verso le rovine che tanto hanno spaventato Francois Palagini.
Ben presto si rendono conto di due cose: delle piccole impronte di piedi nudi e artigliuti, le impronte di un goblin, vanno nella loro stessa direzione; e nel bosco non si sente nessun rumore. Né il ronzare di una mosca, né il cinguettare di un uccello, né lo strisciare rapido e furtivo di una biscia, niente di niente.
Qui qualcosa ci cova, e che quel qualcosa sia non del tutto normale appare chiaro non appena il gruppo raggiunge le rovine.

Esse sorgono in una conca del terreno, un avvallamento emisferico dalla forma perfettamente regolare, e a prima vista si tratta di un rozzo edificio a base ottagonale.
Quel che lo rende strano e in qualche modo inquietante sono le grosse aperture sulle pareti, così come le pietre con cui è realizzato. Ogni lato dell'edificio è infatti dotato di una sorta di grosso portale a sesto acuto, ma l'apertura è ribaltata rispetto a quanto ci si aspetterebbe: il vertice dell'arco si trova alla base, e la base dell'arco è posta a poco meno di un metro dal soffitto, ormai parzialmente crollato.
I muri della struttura poi sono realizzati con tutta una serie di pietre differenti, dal marmo bianco fino al granito rosa, accostate fra loro senza alcun criterio preciso eppure tutte perfettamente lavorate e incastrate senza alcuna regolarità. Dall'interno della struttura fuoriesce poi un forte ronzio, in netto contrasto con il silenzio tombale dei boschi circostanti.
Le stranezze di queste rovine lasciano interdetti gli aspiranti eroi, che decidono di mandare in avanscoperta l'agile e percettivo Quarion prima di addentrarsi nella misteriosa struttura.
Pur non essendo questo il suo forte, il mezz'elfo riesce ad avvicinarsi abbastanza furtivamente da sbirciare dentro la struttura senza essere visto a sua volta. La stanza, priva di qualsiasi ornamento, è ingombra delle macerie del tetto e presenta un buco al centro; una piccola sagoma umanoide è stesa a terra nelle vicinanze di tale grosso foro, e poco distante c'è un'altra figura simile. Entrambe sono coperte da un vero e proprio stuolo di mosche e vespe, la fonte del misterioso ronzio.
Lo stregone fa cenno di avvicinarsi ai suoi compari, ma sebbene l'infernale riesca a muoversi in silenzio il dragonide non ha la sua grazia e, complice la pesante armatura, riesce ad allertare gli sciami di insetti che si levano immediatamente in volo per sistemare chi ha disturbato il loro pasto. E' il momento di un altro combattimento, e stavolta i nostri se la vedranno molto brutta.

Shamash prova ad aprire col suo temibile soffio draconico velenoso, ma deve avere un fastidioso attacco di tosse perché riesce a malapena a far fuori una manciata di insetti (3), insetti che si arrabbiano e puntano decisamente sui due avventurieri in prima fila: le mosche infastidiscono Quarion, le vespe puntano lo stesso Shamash.
In un mezzo minuto di vero e proprio terrore le cose iniziano a farsi pesanti: ficcandosi in ogni pertugio dello stregone e mordendo ogni parte del suo corpo le mosche rischiano di farlo schiattare, mentre le vespe si dimostrano capaci di dare problemi anche alla pelle scagliosa del guerriero. Quarion, con comica prontezza di riflessi, trasforma la sua mano in una paletta folgorante per mosche ma non riesce a colpirne nessuna, restando con in mano meno di un pugno di mosche; Nete deve provvedere a curarlo, mentre Shamash tenta inutilmente di prendere le vespe a randellate con il suo martello da guerra ed è ben presto costretto a riprendere fiato per evitare di restarci secco.
Finalmente Quarion riesce a indebolire alcune mosche, e mentre la barda fa del suo meglio per rendere innocue le vespe (e il dragonide prende più punture di quante ne abbia mai ricevuto in tutta la sua vita) lo stregone può arrischiarsi a lanciare un incantesimo di sonno, che mette a nanna le mosche residue. A questo punto tutti gli sforzi del gruppo possono concentrarsi solo sui dannati insetti a strisce gialle e nere, che vengono rapidamente abbrustoliti, schiacciati e confusi. Protagonista dello scontro è Nete: con le magiche parole della sua musica bardica riesce infatti a confondere lo sciame, rendendogli più difficile attaccare il povero Shamash, e sarà proprio la sua voce a disperdere definitivamente gli insetti residui.
L'infernale, tronfia della sua vittoria, vorrebbe perdere tempo per bruciare singolarmente ogni singola mosca coi suoi poteri innati, ma i compagni preferiscono piuttosto darsi da fare e schiacciare gli insetti residui prima che ritornino a essere pericolosi.
La battaglia, per quanto più ardua del previsto, è vinta, e i nostri sono pronti a esplorare le rovine. (4)

Grazie anche ai sensi acuti di Quarion, al quale è momentaneamente spuntato un terzo occhio in mezzo alla fronte, il gruppo capisce subito che le due figure a terra sono dei cadaveri di goblin, e uno dei due è senz'ombra di dubbio Snikko: deve aver interrotto il pasto delle vespe, e questa l'hanno ricompensato regalandogli un bellissimo shock anafilattico. Nete recupera con modesta soddisfazione la sua borsa del denaro, ma è l'altro corpo quello che si rivela più interessante.
Sebbene in alcune parti le vespe abbiano mangiato la sua carne e le mosche abbiano iniziato a deporre le loro larve nel suo corpo, è chiaro che il goblin è morto per qualche altra ragione: a tratti sembra quasi che la sua figura sia rattrappita, e nella sua pelle ci sono alcune macchie ingrigite che non lasciano presagire nulla di buono. In una mano il malcapitato stringe ancora una fiaschetta di vetro, e ne porta una simile legata alla cintola; sempre dalla cintura gli sporge un ornamento ben più insolito, una collana chiaramente femminile.
Si tratta di un bellissimo pezzo di metallurgia, un sottile gioiello in oro in oro fatto per essere portato in modo che le catenelle anteriori ricadano sul seno dell'indossatrice. Mentre ancora il gruppo cerca di capire che cosa contengano le due bottigliette, la vanitosa contessina si impossessa della collana e la indossa seduta stante.
Mettendo assieme le loro conoscenze, Shamash e lo stregone riescono a capire che si tratta di due pozioni. La prima, un'infusione di amanita muscaria e funghi mangerecci in un liquido cristallino, sembra essere una pozione di cura; l'altra al contrario è piuttosto torbida, densa, e contiene delle amanite falloidi: è probabile che si tratti di un veleno.
Ancora mal messo dallo scontro precedente, Quarion decide di trangugiare immediatamente la pozione di cura, ritornando al pieno delle forze.

E' il momento di esplorare la strana apertura circolare, che si rivela subito essere una scala decisamente insolita: al centro del foro, largo circa due metri, si trova un piccolo pilastro centrale; il buco, che scende per diversi metri nel pavimento della stanza, presenta diverse profonde e ampie scanalature lungo le pareti, scanalature affini a quelle che si trovano lungo il pilastro centrale. Sembra quasi che si tratti di una scala, una peculiare scala a chiocciola in cui al posto dei gradini ci sono delle rientranze a cui appoggiarsi.
Dopo un breve riposo i nostri decidono di vedere che cosa si cela più in fondo nelle rovine.

Mentre Nete e il mezzelfo riescono a vedere al buio, Shamash ha bisogno di tenere in mano una torcia; forse è proprio per questo motivo che, unico fra gli avventurieri, precipita miseramente dalle "scale". Riesce a evitare di farsi eccessivamente male, e l'unica cosa a uscirne ammaccata è il suo orgoglio.
Anche questo piano sotterraneo si mostra alquanto strano: il soffitto è rivestito da lastroni perfettamente lisciati di pietre dai vari colori, come le pareti del piano superiore, mentre il pavimento è realizzato a cassettoni; le otto pareti sono dotate di piccole aperture di forma analoga a quelle viste in precedenza, e ognuna di esse è coperta di elaborati affreschi.
Le aperture, chiuse da uno spesso vetro, sembrano vere e proprie finestre; da esse è possibile vedere dei macabri ossari, dove sono stati composti e assemblati in maniera più o meno disordinata i resti di innumerevoli creature. Spicca, ad esempio, lo scheletro di un giovane drago sul quale è stato montato il cranio di un nano.
Gli affreschi sulle pareti sono altrettanto inquietanti, specialmente perché nonostante la stanza sia ingombra di polvere e palesemente molto antica essi si conservano ancora in perfetto stato. Sono accompagnati da delle scritte in lingue e grafie molto diverse fra loro, e sembrano narrare una qualche storia.
Grazie alle loro rispettive conoscenze linguistiche, Quarion e Nete sono in grado di mettere assieme i dati per decifrare quello strano linguaggio.
Il ciclo di affreschi pare narrare le vicende di Agarrex e della sua compagna Lamisha (5). Il nome del primo suona familiare alla barda: si tratta di un famigerato negromante che visse durante l'Era Del Caos Inarrestabile. Questo collegamento col Caos, il cui simbolo è appunto la stella a otto punte, sembrerebbe spiegare la forma ottagonale delle rovine nonché le numerose stranezze e follie della loro struttura.
Stando al ciclo di affreschi, Lamisha era una giovane rifiutata da tutti che divenne l'amante di Agarrex, ed egli le donò grazie alla sua magia una bellezza quasi ultraterrena; ma la donna provava nostalgia della sua famiglia, e per far sì che il suo cuore non fosse diviso fra più affetti lo spietato Agarrex decise di radere al suolo la città natia di Lamisha.
Sconvolta da tanta perfidia, la giovane tradì il suo amante e cercò di farlo assassinare, ma il piano venne scoperto e l'aspirante assassino ucciso. In un ultimo amplesso d'amore e odio, Agarrex trafisse a morte Lamisha. Particolare inquietante, negli affreschi l'amante del perfido servitore del Caos è ritratta con indosso diversi gioielli, fra i quali spicca la collana che ora è indossata dalla barda.


Gli avventurieri, scossi da tante rivelazioni e dai crudi particolari con cui sono narrate le vicende nel ciclo di affreschi (6), stanno sostanzialmente valutando il da farsi: Nete teme che attraverso la collana possa venir posseduta dallo spirito di Lamisha, mentre Shamash cerca qualche particolare in più alla luce della torcia.
Solo Quarion, percettivo come sempre, si accorge di una testa femminile che sembra sbucare dal pavimento in un'area in ombra; tuttavia, poco avvezzo com'è al contatto con le altre persone e introverso come solo un eremita sa essere, non lancia nessun grido di avvertimento ai compagni (7).
Ed è così che un attimo dopo, cogliendo tutti meno il mezz'elfo di sorpresa, dal pavimento sotto il dragonide salta fuori una figura femminea ignuda e diafana, facilmente riconoscibile come lo spettro della sventurata Lamisha.
Al semplice tocco dell'essere il guerriero sente la forza vitale defluire dal suo corpo, e la pelle si ingrigisce là dove l'anima tormentata l'ha attraversato. Lo stregone ha la prontezza per agire colpendo lo spirito con un incantesimo, ma Nete preferirebbe interrogare con lo spettro della ragazza. Sfortunatamente, Lamisha non sembra voler parlamentare e anzi si dirige verso l'infernale; la barda evita il tocco gelato della creatura, ma là dove i suoi capelli l'hanno sfiorata una ciocca perde ogni colore diventando bianca come un teschio. Shamash, sfruttando la sua tempra superiore, riesce a riprendersi dagli effetti dell'attacco subito e sono subito botte, e botte da orbi.
L'essenza ultraterrena dello spirito sembra resistere sia agli incantesimi di Quarion che alle martellate del dragonide, mentre il sottile incantesimo mentale di Nete (che la dileggia facendo riferimento alla collana che ora fa bella mostra di sé sul décolleté della contessina) riesce a indebolire e confondere Lamisha. Alla fine il guerriero butta a terra lo scudo, afferra il martello a due mani e lo cala con forza sul nemico, facendo dissolvere in una nebbia opalescente l'anima in pena.

Anche questo scontro è superato, ma ora è chiaro che nelle fisime di Francois Palagini c'era qualcosa di vero: queste sono effettivamente antiche rovine caotiche, e c'è sul serio qualcosa di losco che si nasconde in esse.
Anche al centro di questa stanza c'è un foro in tutto e per tutto analogo a quello nel piano superiore, e i nostri decidono di scendere ancora. Il guerriero si cala per primo, e stavolta non mette alcun piede in fallo... ma resta nondimeno scosso e piuttosto scioccato quando, poggiato il piede sul pavimento e lasciata andare la presa sul muro, si rende conto che la strana "scala" è in aria a quasi tre metri d'altezza sopra di lui.
Anche la barda e lo stregone, che vengono dopo di lui, sembrano scomparire dalle pareti della "scala" e ricomparire immediatamente a terra. E nel contempo, quando Shamash prova a raggiungere nuovamente il pilastro per salire di sopra, gli basta muoversi in quel verso per ricomparire immediatamente qualche metro più in alto. Nelle rovine c'è *decisamente* qualcosa di innaturale, strano e caotico.
Fra vedere e non vedere Quarion usa un incantesimo per tracciare un marchio arcano sul pavimento in corrispondenza del punto di passaggio.

Questa stanza, comunque, è decisamente diversa dalle altre. Infatti non ha più la forma di un ottagono, ma sembra piuttosto la parte inferiore di una cupola a bulbo; sotto il pavimento, fatto di vetro piuttosto spesso, è possibile scorgere il resto della struttura. Anche qui vi sono otto "finestre" ad arco capovolto, ma sono più piccole delle precedenti e hanno decorazioni alquanto più disturbanti: dietro i vetri scheletri variamente deformi e riassemblati sono accostati in pose decisamente sconce, rese grottesche dalla totale mancanza di carne.
Il "pezzo forte" si trova però al centro della stanza: si tratta di un gruppo statuario che riproduce l'ultimo abbraccio fra Agarrex e Lamisha. Il di lei corpo, nudo, è realizzato in marmo candido come la neve e decorato con polvere di rubino, come di rubino sembrano essere i suoi occhi; sulla statua fanno mostra di sé numerosi gioielli, fra i quali manca la collana degli affreschi sgraffignata poco tempo prima dal goblin. Il ruolo di Agarrex è invece svolto da una armatura integrale in metallo cangiante che stringe in mano due spade affilate e letali; le armi sembrano penetrare all'interno della statua, perfetta in ogni dettaglio anatomico.
Proprio in corrispondenza della grottesca decorazione, nel vertice della cupola capovolta, è possibile intravvedere uno scheletro umano incatenato alle pareti. (8)



E qui gli avventurieri sono pesantemente in dubbio su che cosa fare: quelle statue hanno uno strano modo di restare immobili, e nessuno dà per scontato che lo rimarranno a lungo, e nel contempo forse rimettere a posto la collana di Lamisha potrebbe dar pace al suo spirito. Ma d'altro canto son bei gioielli, so' soldi; e anche l'armatura non è malaccio. E di chi potrebbe essere il cadavere incatenato? E se ci scappa un'altro scontro bello tosto?
Mentre riflettono su queste pregnanti problematiche, i nostri decidono di concedersi un altro riposo breve: fra i tarocchi di Nete e gli scacchi di Shamash, che nel frattempo sgranocchia qualche resto di ghiottone, l'ora di attesa trascorre rapida.
Per provare a dirimere la questione, la nobile barda ha l'idea di fare ricorso a un incantesimo che le riveli la magia nel luogo; un vero e proprio coro cacofonico invade la sua testa, perché l'intero luogo è saturo di magia caotica. Ma, in particolare, due cose attraggono la sua attenzione: la potente aura necromantica che proviene dallo scheletro sotto il pavimento di vetro, e la forte carica di trasmutazione presente in spade e armature. Più che dare risposte, in sostanza, la magia di Nete ha sollevato nuovi interrogativi.
E alla fine i nostri si decidono: proveranno a portar via i gioielli, la razzia al primo posto!
Il solito, agile Quarion (9) viene sentenziato ladro ad honorem, e con una grazia e una fortuna magistrale riesce a sfilare un orecchino dalla statua senza provocare danni... ma, immediatamente, l'armatura di fianco si scuote, rompe l'amplesso con la suddetta statua, distende le braccia e lascia andare le spade, che iniziano a fluttuare a mezz'aria come le sinistre code di uno scorpione. E' di nuovo giunto il momento che siano le armi e gli incantesimi (e i dadi) a cantare.

Il primo bersaglio delle lame incantate sembra essere il povero mezz'elfo, reo di aver rubato un orecchino. Per sua fortuna Shamash gli è vicino, e frappone il suo scudo agli attacchi contro lo stregone mentre si dà da fare a sua volta per martellare l'armatura e ridurla a più miti consigli. Nete, i cui incantesimi di ammaliamento sono inutili contro degli oggetti privi di mente, si ritrova costretta a tirare di scherma contro una spada volante senza ottenere risultati degni di nota; purtuttavia le sue parole di incoraggiamento, rivolte al guerriero, gli saranno utili in seguito.
E' in questa situazione che la magia di Quarion può veramente brillare, e rapidamente un suo dardo incantato manda in frantumi una delle spade volanti. Sempre difeso dal guerriero, lo stregone usa quindi un dardo di fuoco contro l'armatura animata, danneggiandola pesantemente e permettendo al successivo colpo del dragonide, che ancora una volta molla lo scudo per afferrare a due mani il proprio martello, di mandare in frantumi tutte le giunture e far crollare a terra anche il secondo ostacolo.
Ma ora Shamash non può più difendere il mezz'elfo, e questi subisce una brutta ferita dalla spada superstite; quasi animata da un genio malevolo, questa evade ancora i colpi degli avventurieri, fino a che non è una magia dello stesso Quarion a scioglierla definitivamente.
E' tempo di recuperare i gioielli - e gli occhi di rubino - dalla statua, e il dragonide mette da parte anche l'armatura che, ne è certo, Rufio Salvi saprà rimettere in sesto.
Tutto compreso i gioielli paiono valere qualche centinaio di monete d'oro, anche se Nete ha in mente di tenere per sé la collana.

Il problema che si pone, però, è un altro: come dimostrare agli abitanti di Ponte Nuovo che la minaccia è stata sventata? Shamash non ha dubbi: basterà l'armatura in frantumi e la prova della propria onestà. Ma qual è il segreto dello scheletro incatenato? Urge controllare, e dunque bisogna frantumare il pavimento di vetro. Inutile dire che, imbracciato il martello da guerra a due mani e usufruendo di un incantesimo di luce, gentile concessione di Quarion, per non aver bisogno di una torcia, è il dragonide a occuparsi del compito; è abbastanza preciso da far sì che solo una data sezione vada in frantumi, salvando quanto basta del pavimento originale.
Con una corda gli avventurieri scendono di sotto, dove si accorgono subito che lo scheletro sembra essere femminile. Esaminandolo con cura poi, il guerriero realizza che in corrispondenza delle costole ci sono delle lesioni compatibili con le ferite sulla statua di Lamisha: devono essere i suoi resti.
Di primo acchito i nostri provano a rompere le catene che imprigionano il cadavere, ma essere resistono a qualsiasi sollecitazione esterna; sostenuto dalla musica bardica di Nete Shamash prova a staccare una catena dal muro, ma dati i mille paradossi che questo provoca appare sempre più chiaro che le catene non sono tanto qualcosa di materiale quanto piuttosto la rappresentazione concreta di una prigionia metafisica. Forse ciò che vincola(va?) lo spettro di Lamisha?
C'è un'unica soluzione, o la va o la spacca: gli eroi svuotano una fiasca d'olio sui miseri resti, e coi suoi poteri innati l'infernale vi dà fuoco. Mentre lo scheletro viene consumato dalle fiamme, è possibile sentire una flebile voce che sussurra "grazie".

L'anima della sventurata che amò il perfido Agarrex è finalmente libera. Mentre gli avventurieri risalgono in superficie, dove nel frattempo si è fatta sera, scoprono che la foresta circostante non è più così silenziosa, segno che anche gli animali hanno percepito la scomparsa dello spettro. Fortificati dalle esperienze che hanno vissuto, Nete, Quarion e Shamash si godono il meritato riposo davanti al fuoco di bivacco. Domani si dirigeranno nuovamente verso Ponte Nuovo... ma questa è un'altra storia, e un'altra avventura.




Fuor di narrazione, con questa sessione i PG hanno raggiunto il 2° livello. Come Dungeon master non posso che essere contento dell'aumento dei loro punti ferita, dato che durante gli scontri lo stregone ha rischiato diverse volte di restarci secco. Al di là di questo, però, i combattimenti sono andati via in scioltezza e in circa quattro ore siamo riusciti a gestire ben quattro scontri senza considerare le numerose parti di semplice esplorazione, interpretazione e drammatici dubbi amletici sulle perfide idee del sottoscritto. La 5^ edizione, per ora, piace a tutti.


(1) antefatto:
"Master, se ti regalo la matita di Wolverine mi fai salire di livello?"
"No, ma non ti farò attaccare dai ghiottoni crudeli."
"Eh, allora me la tengo."
Mai negarmi il mio Wolverine, mai. \|/^__^\|/

(2) questo nonostante in precedenza si fosse parlato di tenere Snikko come "risorsa trappola". Il giocatore di Shamash in quel momento non era ancora arrivato, reduce da una serata alcolica, e quindi non ha potuto dire la sua. L'ha fatto poi...
En passant, il caotico buono ha fatto il neutrale e la neutrale ha fatto la buona.


(3) 1 e 1 sui dadi per i danni; e ovviamente uno degli sciami passa il tiro salvezza per dimezzare; quella che doveva essere una vincente mossa d'apertura si rivela una barzelletta.

(4) più o meno in questo momento arriva il giocatore di Shamash; inutile dire come ha apostrofato i suoi compari per aver lasciato andare Snikko.

(5) scritto लमीशा, poi non ditemi che non è dannatamente sexy anche a livello di grafia.

(6) tanto se seguite il blog già sapete che gioco demoni del Caos in WH40K, che ve lo dico a fare che so essere disturbante quando voglio?

(7) magistrale interpretazione dei suoi tratti e del suo background, ma gli altri stavano per linciarlo.

(8) ovviamente l'immagine con Malek il Sarafan è puramente indicativa, e niente ha a che vedere col mio essere uno scimmiatissimo fanboy della Legacy of Kain.

(9) il cui giocatore era nel frattempo andato via... che coincidenza bizzarra, vero?

lunedì 24 novembre 2014

Croniche di una campagna pentadiendiara: atto I

E sì, con la dovuta scaramanzia e i dovuti scongiuri ché non si sa mai qualcosa vada male e tutto finisca prematuramente ieri sera ho finalmente concluso la mia seconda sessione da master con Dungeons & Dragons 5^ edizione.
La cosa era un po' nell'aria, ma finalmente siamo riusciti ad organizzarci e l'edizione sta piacendo sia a me master (che devo sbattermi di meno per creare avventure interessanti, rendendo la cosa ben compatibile con una vita al di fuori del gioco) sia ai giocatori.
L'ambientazione che ho scelto e non ancora elaborato del tutto è quella di cui avevo parlato tempo fa nel blog, l'Arciducato Di Aquavernalis. I giocatori sono tre, e hanno avuto tutti la buona gentilezza di non scegliere accoppiate di classe e razza che mi rendessero la vita troppo complicata.

Ma andiamo a presentarvi gli eroici avventurieri che si son scontrati con le sfide create dalla mia mente malata.

- Quarion Nailo, mezz'elfo eremita stregone Caotico Buono (tendente al neutrale): nato e vissuto fra gli elfi, Quarion si ritirò in isolamento volontario quando iniziarono a emergere i suoi poteri arcani. Fu durante tale periodo di esilio e meditazione che ottenne l'illuminazione su come nel corso della storia i cicli delle ere si siano alternati, facendo seguire un periodo di predominio incontrastato di Legge o Caos a un'epoca di equilibrio e prosperità... e l'attuale era è forse vicina alla fine.
Rotto il suo esilio, Quarion si è diretto a oriente verso le terre umane e si è fermato nella piccola cittadina di Ponte Nuovo.

- Shamash Norixius, dragonide (dragonborn) soldato guerriero Caotico Buono: Shamash proviene dall'estremo occidente, dalle terre degli Imperatori-Dragoni oltre le montagne e oltre il deserto. Laggiù faceva parte di un clan di guerrieri, le guardie personali del drago che regnava sulla propria città.
Tuttavia, in occasione del rituale conflitto fra Dragoni per stabilire chi sarebbe dovuto essere il nuovo sovrano della città, l'Imperatore venne sconfitto e spodestato da un altro drago... e buona parte dei suoi guerrieri morirono con lui. Shamash scelse invece l'esilio, con la speranza di riuscire a vendicare un giorno il clan Norixius e, magari, di poter anche liberare il suo popolo dalla plurisecolare servitù nei confronti dei loro progenitori alati.
Attraversando più di mezzo continente, e scegliendo un valico isolato che non fosse presidiato dagli elfi (coloro che con la propria incuria scatenarono l'Era del Caos Inarrestabile sul mondo, ponendo fine al predominio degli Dei-Dragoni), il guerriero ha raggiunto il borgo di confine noto come Ponte Nuovo.

- Nete Cruor, infernale (tiefling) nobile barda Caotica Neutrale (tendente al buono): il casato dei Cruor ha occupato a lungo una posizione di bassa nobiltà, fino a che non decise di appoggiare la ribellione dell'allora conte di Aquavernalis contro il regno. L'Arciduca fu lesto a ricompensare i suoi fedeli con titoli (e rendite!) di maggior portata, motivo per cui i Cruor divennero conti di una certa rilevanza.
Fu più o meno in quel periodo che gli allora conti si sentirono sicuri quanto basta per rendere nota l'esistenza della contessina Nete, nata col marchio di alcuni dei più oscuri antenati della casata: il marcio del patto col signore degli inferi Asmodeus, che faceva di lei una infernale. Nonostante ciò la piccola Nete venne sempre educata al meglio delle possibilità familiari, ottenendo un'educazione formale di alto spessore e riuscendo ben prendo a padroneggiare diversi strumenti musicali; forse grazie ai residui di sangue infernale nelle sue vene, questa passione si concretizzò per lei nei poteri bardici.
A seguito di una storia d'amore non proprio convenzionale la giovane ha lasciato le terre di famiglia e si è diretta verso Ponte Nuovo, intenzionata a dimostrare a tutti di poter contare sulle proprie forze.

Già, Ponte Nuovo. Sarà il caso di parlarne, dando inizio allo...

ATTO I


Ponte Nuovo è un villaggio di qualche centinaio di anime, fondato circa cinquant'anni fa dai reduci e dagli sfollati della campagna militare contro i barbari dell'occidente che invasero la contea lungo le coste dei caldi mari del nord. Il conte di Aquavernalis concesse ai coloni tutti i diritti d'uso sulle terre circostanti, ma affidò loro il compito di riscuotere per suo conto il pedaggio sul ponte che avrebbe dato il nome all'insediamento, il ponte più occidentale che collegasse la contea al regno.
E' in questo ameno villaggio che, ciascuno per i fatti propri, giungono più o meno contemporaneamente i nostri tre eroi. E, come stereotipo impone, si stanziano tutti e tre nella locanda.

Gioviale nonostante il suo aspetto ai limiti dell'inquietante (e dal lato sbagliato), Shamash si intrattiene a discutere col locandiere, il mezz'elfo Atarasso Fogliarossa*; viene così a sapere che da qualche tempo il villaggio è in crisi perché i lupi hanno reso impraticabili le foreste occidentali, costringendo i cacciatori a battere nuovi terreni di caccia non altrettanto noti e potenzialmente pericolosi. Si è in autunno inoltrato, e c'è il rischio che le provviste non bastino per l'inverno se non si avrà modo di mettere da parte un po' di carne.
Il borgomastro, l'anziano umano Lucilio Corsi, ha deciso di offrire una taglia di 2 monete d'oro per ogni pelle di lupo consegnata, ma il branco è veramente troppo grosso per i cacciatori locali.
Intanto i personaggi iniziano a conoscersi fra loro, e a prendere contatti con Corsi per sapere se in qualche modo sarebbe possibile ottenere una cifra in denaro maggiore (alcuni di essi sono diretti ad Aquavernalis, e viaggiare costa), quando d'improvviso poco prima del tramonto si sentono dei passi affrettati e un piccolo mezz'uomo entra di corsa nella locanda chiedendo ad Atarasso di versagli un bicchiere di quello forte.
Trattasi di Francois Palagini, il capo dei cacciatori di Ponte Nuovo; fra un superalcolico e l'altro, litigando malamente con Shamash che rischia di appenderlo al muro e venendo salvato solo dall'ingresso di Rufio Salvi, fabbro locale nonché capo delle guardie**, il mezz'uomo fa sapere che lui e gli altri cacciatori hanno interrotto prematuramente la battuta perché nelle foreste a oriente hanno trovato delle antiche rovine, di certo risalenti all'Era Del Caos Inarrestabile, di certo piene di cose brutte e cattive a cui nessuno vuole avvicinarsi.
La situazione è grave, Lucilio Corsi è pronto a offrire una forte ricompensa a chiunque sappia individuare ed eventualmente debellare la minaccia delle rovine, e gli avventurieri non si fanno pregare: Francois darà loro le indicazioni su come arrivare sul luogo, e la mattina successiva partiranno all'alba con provviste fornite dalla cittadinanza. Naturalmente anche la cena sarà offerta loro, e così i futuri eroi si svagano in locanda prima di coricarsi.

Nete suona il suo ukulele per allietare la serata, e Shamash viene sfidato a dadi da un contadino locale. Sebbene Quarion usi la sua magia caotica per aiutare il dragonide, alla fine è il villico a spuntarla - e se ne va in giro a vantarsi dicendo che d'ora in poi potrà dire di aver sconfitto un drago!
Le due affascinanti figlie di Atarassio, Caterina e la più giovane Marisa, fanno il giro dei tavoli catturando l'attenzione dei presenti. Quando si fa tardi la barda si ritira nelle sue stanze a dormire, ma scopre con orrore che la locanda ha solo un dormitorio comune e che sarebbe costretta a condividere la camera con il mezz'elfo e col dragonide.
Indignata, Nete riesce a convincere il povero locandiere a darle una delle camere personali della figlia: Marisa è lieta di lasciare la sua stanza alla contessina, mentre Caterina sembra insofferente all'idea di dover ospitare la sorella nel suo letto.

Com'è come non è, la notte trascorre senza altri intoppi e all'alba i nostri eroi si dirigono a oriente lungo il corso del fiume, un affluente del Fiume Aquavernalis. Vengono loro consegnate delle provviste, ma il dragonide è sconfortato quando scopre che non c'è carne se non qualche strisciolina di manzo secco.
Quando il gruppo si imbatte in un cinghiale che beve al fiume questi cerca di colpirlo, ma il suino è lesto a scappare schivando l'accetta da lancio del guerriero. Shamash non ha comunque di che lamentarsi: le zanzare, almeno, lo lasciano in pace.
Seguendo le indicazioni di Palagini, il gruppo devia in direzione nord quando arriva agli isolotti affioranti; da lì dovrà svoltare nuovamente a est dopo aver incontrato un grande albero che cresce al lato del sentiero.
Stupita dal fatto che sul sentiero non cresca praticamente nessuna pianta, Nete arriva a scoprire che stanno procedendo su quella che in origine doveva essere una strada lastricata.

Arrivando all'albero in corrispondenza del quale deve abbandonare il sentiero, il gruppo ha una brutta sorpresa, o meglio tre brutte sorprese: tre goblin che, dall'alto dell'albero, stanno tenendo d'occhio la via e tendono un'imboscata ai nostri.
Fortuna vuole che la maggior parte delle frecce manchino, ma è comunque il caso di farla pagare ai maledetti esserini: fra i dardi incantati di Quarion, gli incantesimi di Nete e le accette di Shamash i tre non hanno vita facile, e due di loro vanno rapidamente incontro a una lesta dipartita.
Il terzo, strenuo e coraggioso, depone le armi e si arrende pur di aver salva la vita.
Sotto la minaccia delle armi l'umanoide rivela di chiamarsi Snikko, e di essere lì su ordine dello scaltro capo Gorutz, molto intelligente, che ha detto Snikko va' e controlla sentiero, capo Gorutz prende tesoro da antiche rovine e poi divide con Snikko e altri goblin.
Che fare di questo alquanto molesto prigioniero? I nostri provano a legarlo e Shamash (sconfortato perché in tasca i goblin avevano al più code di ratto fritte, e lui sente il bisogno di mangiar carne) se lo carica in spalla, ma subito Snikko chiede di essere fatto scendere perché sostiene di dover fare la pipì, pipì che però non gli esce se è in presenza di altri e dunque chiede di essere slegato e... e il gruppo si rompe le scatole, motivo per cui decide di legarlo all'albero e di lasciarlo lì meditando sul da farsi.

Nel frattempo si è fatta notte, e i nostri decidono di accendere un fuoco per bivaccare, mentre in lontananza si sente Snikko che continua a lamentarsi...



* "All'epoca tradurre il cognome dall'elfico all'umano sembrava una buona idea."


** non grosso, enorme: due metri e dieci di fabbro.