giovedì 23 ottobre 2014

Bestie di Nurgle modificate e dipinte

Senza scendere nei dettagli più indicibili, queste miniature dovevano rivelarsi un ottimo affare e invece sono state una mezza fregatura.
Tuttavia, nella sfortuna (e faciloneria mia, le cose barbine vanno sapute fare anch'esse) ho avuto una fortuna: erano demoni del Caos, in primo luogo, ovvero passibili di mille modifiche e irregolarità, e in secondo luogo erano disgustevoli demoni di Nurgle sui quali interiora, pustole e lacerazioni sono sempre di casa.

Così mi son dato da fare, e già un anno fa avevo finito di modificare i pezzi.
Il dipingerli, invece, è stato tutto un altro paio di sofferte maniche. Solo di recente sono andati oltre il "protettivo, colore di fondo, e una passata d'altro". Prima di settembre avevo però già stabilito come li avrei dipinti, anche se causa esame di inizio ottobre ho rimandato tutto. Fino a oggi, quando finalmente ho terminato le quattro simpatiche e coccolose bestie di Nurgle.


Foto di gruppo delle quattro bestie di Nurgle; si notano già tante cose che ho dovuto aggiungere per risistemare i modelli. Peraltro, il risultato alla fine è stato quello di avere pezzi tutti diversi e personalizzati. 

Potrete notare che ho fatto grande uso di variazioni sul tema "verde malsano", sfruttando al meglio l'effetto sangue e l'effetto putrefazione. Non male questi due nuovi colori GW. Almeno questi.






La prima bestia di Nurgle che ho finito di dipingere; il rosso è un poco meno curato che sulle altre, e non ho distinto ancora rosso semplice e color sangue.






Questo era di gran lunga il pezzo messo peggio, su cui dunque sono andato pesante con le interiora in libera uscita, coi tentacolini e con le pustole. La somma di color sangue e color marcio non è male, anche se le tre pustole sul fianco sinistro sembrano più che altro tre gustosi peperoncini ripieni, non un simbolo di Nurgle.





Dipingendo questa miniatura ho avuto una sorta di illuminazione: ho usato un po' di rosso a pennello asciutto per dare un effetto particolare, un effetto ematoma (chiamiamolo effetto ebola, tanto per restare in tema di attualità) molto pestilenziale. 






E questo, per finire, è il pezzo che più mi ha convinto: forte del pennello asciutto "fuori colore" usato prima ho deciso qui di sfruttare il colore osso per dare l'aria di un guscio a certe parti del pezzo, e non me ne pento. Il connubio fra putridumine e sangue, poi, è da vomito. Semplicemente perfetto.

"E ora andiamo in battaglia, cucciolotti. Ohohoh."

Ho imparato una cosa: se sei un pittore scarso le cui tecniche non vanno oltre il pennello asciutto (per ora), prova a valorizzarle. Non puntare a far male quello che non sai fare, fai bene quel poco che ti riesce.

PS: contate il numero delle foto, e ditemi se non è a tema Nurgle. ^^

martedì 21 ottobre 2014

L'Araldo di Nurgle, Colui Che Cavalca Il Caganchino

Vi ricordate del mio *peculiare* palanchino di Nurgle a forma di enorme cesso?
Finalmente ho finito l'araldo che lo userà.
Strana storia quella di questa miniatura: è un semplice eroe di Nurgle dei guerrieri del Caos (per WHFB), comprato due anni fa dopo che a Gardaland persi la voce (urlare per tutta la durata di una corsa su Raptor sembrava una buona idea) come "voto" nei confronti del signore della malattia. Effettivamente il giorno in cui comprai il pezzo, al terzo giorno di medicinali, il male passò. ^^
L'idea era farne un generico condottiero di Nurgle per la mia seconda armata di allora, gli space marine del Caos. Lo modificai a dovere per assegnargli tale ruolo, ma mai lo dipinsi: non è un caso se ho rivenduto praticamente tutto di quella armata, in effetti.
L'anno scorso, creando il water-portantina, decisi di metterci dentro il nostro: tolsi gli arnesi da marine del Caos e ne feci un semplice capoccione nurglesco, ma andava ancora dipinto a dovere.
Solo ieri notte ho completato la pittura.

La prima cosa che emerge è che ho perso la mano. Devo decidermi a trovare la costanza per dipingere continuativamente. -.-


Il nostro sul suo eburneo trono. E' molto più giallognolo, cupo e malsano ora. 

Avvelena la tua arma con i tuoi succhi gastrici. 

Qui dietro c'era in origine lo zaino dello space marine; togliendolo sono rimaste delle zone disgustose e strambe, ottime per una demoniaca schiena martoriata da araldo di Nurgle. 


La forte dose di giallo contribuisce a rendere più putrido e schifilto il pezzo, vero? 


E ci siamo: dichiaro ufficialmente aperto il mio "autunnurgle" modellistico. ^^

lunedì 20 ottobre 2014

Versi dalla spiaggia d'ottobre

E' ottobre. Sono passati due mesi dalle ultime poesie scritte sul blog, e ancor più tempo dagli ultimi versi che non fossero haiku.

Sarebbe insincero dire che in questi mesi non abbia scribacchiato nulla, supponente dire che abbia scritto qualcosa di meritevole.
La disposizione alla scrittura poetica è qualcosa su cui ci si può concentrare, ma in questo periodo ho preferito concentrarmi su altro. E, d'altro canto, di ispirazione pura e semplice ne ho avuto ben poca per diverse cose.

Com'è come non è, sabato sono andato al mare per quella che sarà presumibilmente l'ultima volta del 2014. E, non fosse stato per l'influenza, avrei anche fatto il bagno per quanto era ancora estiva la giornata.
Invece, sdraiato al sole, mi sono messo a comporre qualcosa di improvvisato ma non troppo.

Sorrisi di risacca, il cielo attorno
A me, abbracciato al bianco della rena.
Il sole in faccia, il vento sulla schiena.
Mare, con te per quest'ultimo giorno.

Dal punto di vista metrico ho usato unicamente degli endecasillabi con emistichi canonici, tranne nell'ultimo verso dove ho preferito un primo emistichio tronco e senza sinalefe che potesse funzionare per mettere in evidenza il rapporto quasi personale che in quel momento sentivo con tutta la situazione della spiaggia quasi deserta. Ho anche giocato un po' con gli emistichi, che nei primi due versi sono disposti a chiasmo.
A proposito di "giochi", è la prima volta da non so quanto che inserisco delle rime; la prima (-ena) mi è venuta quasi spontanea, e stavo quasi per eliminarla quando poi ho riflettuto su come, tutto sommato, avrei potuto comporre qualcosa di interessante con una rima incrociata.

venerdì 17 ottobre 2014

Idee embrionali di ambientazione per D&D 5^ edizione

Se quella che ho proposto alcuni giorni fa è stata una rozza bozza di ambientazione abbozzata caratterizzata dal suo essere trash, filologicamente corretta quanto un complottaro sotto acidi, scientificamente rigorosa quanto una televendita e così profondamente trash che devo scrivere "trash" ancora una volta - trash -, in questo caso le cose sono molto diverse.

Il fatto è che da quando ho messo occhio sul manuale del giocatore della 5^ edizione di D&D mi sta frullando in testa qualcosa, qualcosa che è sia una avventura che una ambientazione, qualcosa che è probabilmente una ambientazione pensata per giocarci un certo tipo di avventura.
L'idea di base è che sia una ambientazione "cucita" sulla 5^. Cosa che, se da un lato ne limiterà la longevità a una singola edizione (come si suol dire, 'stocavolo), dall'altro farà sì che tutto sembri incastrarsi perfettamente senza bisogno di adattamenti o incoerenze (come giocare un mago krynniano con un sistema non vanciano di incantesimi?); ogni classe, ogni razza, ogni creatura avrà un suo perché. Nel contempo alcune cose tipiche di D&D verranno un po' rivisitate, come ad esempio i pantheon da ennemila dei (sostituiti da pochi dei e da uno stuolo di esseri adorati come tali di dubbia condizione).
Più in generale, sarà un classico mondo a la D&D classico virato su toni decisamente più cupi e cinici, con una tinta molto dark fantasy andante. Esempio? Pochi "miracolanti", ovvero chierici guaritori veri e propri, e tanti sacerdoti laici; i guaritori veri e propri funzionano di fatto come fornitori di cure che costruiscono a fornire la base di potere dell'autorità religiosa: un povero può ricevere le cure gratuite, ma con "liste d'attesa" abbastanza fastidiose, mentre le cure fornite ai ricchi vengono lautamente pagate in denaro e favori.
Riprendendo il paragone cromatico, è come se volessi dare tinte realistiche e sporche a un disegno realizzato a colori sgargianti. Quasi nel senso letterale della parola: perché per creare questa ambientazione ho deciso di partire da La Contea di Springwater, una "spensierata" (più o meno) ambientazione old school che avevo ideato per una delle mie tante campagne abortite ai tempi in cui la mia scimmia ludica si chiamava La Marca dell'Est.


"Ciao, siamo un party di avventurieri allegri e spensierati in un mondo che ha bisogno di eroi e che li tratta e riconosce come tali." =)
"Deh, noi tapini. Se sei un eroe è probabile che chi detiene il potere decida di sfruttarti per i propri scopi, ed è difficile potersi fidare veramente di qualcuno. Il mondo è un posto brutto pieno di dissenteria e denti marci, dove per la cronaca tutti quanti puzzano come caproni."






Come accenno nel titolo, per ora sono alle idee embrionali: molto deve prendere ancora forma, perché il mio estremo perfezionismo mi impone di pensarci a lungo prima di prendere una decisione. Per dire, devo organizzare un modo per armonizzare quanto c'è scritto sul manuale dei mostri riguardo alle diverse ere (ottimo, a riguardo, questo riassunto) con i cicli divini con cui stavo pensando di caratterizzare l'ambientazione - sostanzialmente qualcosa che fonde Legge e Caos moorcockiani e i Guardiani della Legacy of Kain, per dirla in soldoni.
Intanto, posso fornirvi un piccolo estratto dello status quo da cui penso di far partire l'avventura che ho in mente di giocare.
Prendetelo come quello che è: un teaser fatto (male) e finito (peggio).



"Anno cinquecentoventiquattresimo dall'Ascensione, è trascorsa quasi una decade da quando con l'Atto di Potestà la Contea di Aquavernalis si separò dal regno.

Sei anni or sono l'Arciduca Lucius I, in precedenza Conte Regale, colui che col beneplacito della Chiesa dei Celesti proclamò lo scisma, incontrò la morte in battaglia contro i predoni del mare occidentale. Sul trono di Aquavernalis siede da allora suo figlio Lucianus, divenuto Arciduca ad appena nove anni; data la minore età del sovrano il potere è di fatto detenuto dalla Duchessa Madre e dai di lei consiglieri laici e religiosi.

La mancanza di un potere centrale stabile ha fatto sì che il banditismo fiorisse senza alcun controllo, rendendo insicure anche le vie di transito maggiori più periferiche. Di contro, i barbari delle steppe e le armate del regno incombono sui confini, mentre il Maragiato Elfico e il Regno Sotto Le Montagne iniziano a rivedere le proprie posizioni di neutralità nel conflitto fra le nazioni umane.

E, intanto, su tutto si estende l'ombra del prossimo eone, allorché la bilancia cosmica dell'Equilibrio penderà nuovamente da un lato e, fra le ceneri di mille conflitti, il mondo verrà nuovamente sommerso nel sangue di dei e mortali."


Quando e come questa ambientazione prenderà forma, come "se" prenderà forma, non so dirvelo. Se lo farà, però, sarà qualcosa di entusiasmante. Almeno per me.

mercoledì 15 ottobre 2014

Una folle idea di ambientazione trash andante


Sono tornato lunedì da un breve fine settimana in quel di Milano, condito da una interessante domenica trascorsa a Gardaland; ci sarei dovuto andare anche di sabato, ma essendo che son tornato ammalato anche così tutto sommato è un bene non aver tirato troppo.
Dal punto di vista ludico, poi, è un bene che due attrazioni del parco mi abbiano fatto frullare in testa uno spunto da cui potrebbe nascere una ambientazione per gioco di ruolo niente male.

Ambientazione, in verità, per niente originale: i suoi elementi costituenti sono qualcosa di stereotipato, oserei dire, ma è proprio da questo che trarrebbe forza.

In breve, l'idea è nata dalla fusione di un gioco a tema atlantideo (con gli uomini pesce a la Lovecraft a far compagnia a delfini e Poseidone) e di un trenino egizio che ora incorpora anche laser e robottoni bionici molto simili ai necron di Warhammer 40.000. Restavano alcuni buchi da riempire nel collegare le due cose, e non ho potuto fare a meno di esse ispirato da un lato dalla mia serie di anime preferita (Il mistero della pietra azzurra), dall'altro da alcune delle variamente ridicole teorie del complotto a base di alieni*.
Ovviamente un minestrone del genere sarebbe qualcosa di dannatamente pulp, nel senso più verace del termine: robetta forse da due soldi, ma dannatamente intrigante e ricca di possibilità d'azione, di misteri da romanzo d'appendice, di colpi di scena e citazioni. Qualcosa che, se mai vedesse una forma definitiva, non potrebbe non vederla con Savage Worlds.

Per quanto poi mi ripugni dirlo, una ambientazione simile dovrebbe essere qualcosa che esula da qualsiasi criterio filologico o scientifico: se produce qualcosa di interessante da giocare, va bene; quindi vanno bene tutte le cose improbabili da manicomio, fino a che in gioco producono effetti interessanti (principio della spada laser). Due paroline scientifiche buttate là per far figo sono tutto ciò che ci serve (principio del paralizzatore bradionico).

* perché sì, bisogna inventarsi improbabili complotti per spiegare cose di cui rendono già conto fisica, dinamiche economiche e scienze umane. Purtuttavia, le varie teorie complottare forniscono ottimo materiale di ispirazione per avventure di GdR pulp.



La storia prima della storia

Era mesozoica, periodo dei dinosauri e dei supercontinenti Gondwana e Laurasia. Sul pianeta giungono gli alieni, ultimi figli della razza negletta di un mondo morente.



Fuggivano da qualcosa, ma cosa? Cosa poteva mettere in crisi una razza capace di spostarsi attraverso lo spazio siderale, così tecnologicamente avanzata da poter fare quel che vi dirò a breve?

Forse fuggivano dal Grande Cthulhu, forse da se stessi: magari avevano devastato il proprio mondo natale con una guerra civile, e solo la terra poteva accoglierli.
Giunti sul pianeta lo colonizzano rapidamente assoggettando le creature native (chi non si esalta nell'immaginarsi un dinosauro sotto controllo mentale dotato di potenziamenti biomeccanici vari?), probabilmente per difendersi o probabilmente per continuare a combattersi fra loro.
Tanto avanzata è la loro tecnologia che, quando un alieno muore, la sua coscienza viene trasferita su un supporto artificiale, un possente robot che viene quindi rivestito con i muscoli e la pelle viventi di un rettile. Gli alieni, pur essendo di aspetto umanoide, hanno ormai trasceso i limiti della loro forma biologica.
Cosa porta all'estinzione dei dinosauri? Ma qualche esperimento andato male, è ovvio, o magari le conseguenze dei conflitti fra le diverse fazioni di litigiosi alieni.



La comparsa degli ominidi

Dopo essersi ripresi dal cataclisma provato da loro stessi, gli alieni ci riprovano e stavolta si danno alla genetica, influenzando l'evoluzione dei mammiferi per creare una razza simile a loro, noi. Grazie alla loro virtuale immortalità acquisita il tempo non è una risorsa che loro manchi, né la fretta è qualcosa che influenzi il loro operato.
Inizia magari a prodursi una frattura fra "genetisti" da una parte e "informatici" dall'altra, forse si tratta delle due parti impegnate nel conflitto: i primi puntano a creare degli ominidi i cui corpi possano diventare sede per i cervelli degli alieni, i secondi arrivano a miniaturizzazioni sempre più avanzate con cui possono creare dei cyborg-zombie di prima categoria e animare qualsiasi cosa mediante cervelli e circuiti positronici.
Intanto gli umani nascono, crescono, si evolvono, entrano in contatto con gli alieni e mantengono una atavica memoria di alcuni racconti trasmessi dai loro talvolta benevoli, talaltra dispotici, talaltra ancora semplicemente curiosi padroni.
Infine, qualcosa accade. Gli umani si ribellano? O magari gli alieni portano a un nuovo livello il reciproco conflitto? O magari una fusione delle due cose?
Fatto sta che la loro civiltà crolla, e i loro corpi vengono meno; forse è proprio questa progressiva inadeguatezza dei corpi al mondo che ora abitano a costringere gli alieni ad accaparrarsi le risorse, portandoli rapidamente a una situazione di crisi.



Dalle ceneri di un conflitto, civiltà e misteri


Si va a tappe forzate verso la storia dell'uomo: gli alieni, presi dalle reciproche battaglie, si interessano sempre meno agli umani. Alla fine le fazioni si trovano deboli e non solo incapaci di vincere il conflitto, ma anche di imporre la propria volontà su scala globale.
Finiscono per ritirarsi dalla scena, vivendo in luoghi isolati dove né i nemici, né gli antichi schiavi possono più rintracciarli. Lo scontro fra Centauri e Lapiti, i conflitti fra Deva e Asura? Alludono tutti a questo momento storico, in cui gli umani si ribellano a chi li ha dominati così a lungo.
Alcuni genetisti decidono di crearsi nuovi corpi adatti alla vita negli abissi, corpi nei quali trasferire la propria coscienza e che siano in grado di riprodursi autonomamente; ed è fondendo questi fatti con la memoria degli antichi continenti scomparsi che hanno origine i miti di Atlantide e Lemuria.
Altri si creano corpi coi quali vivere in mezzo agli umani, passando per umani ma essendo nel contempo sovraumani, e saranno loro a essere adorati come dei.
Altri ancora abbandonano ogni forma di esistenza biologica e decidono di esistere come pure coscienze all'interno di macchine di ogni tipo. Animeranno robot rivestiti di pietra e cadaveri umani per farne i propri servitori, e daranno vita ad alcune delle civiltà più grandiose del passato.
Ma il declino è ormai iniziato, e mano a mano che passa il tempo gli alieni dotatisi di corpi inumani diventano sempre più bestiali, come sempre più simili e indistinguibili dagli uomini si fanno quelli che acquisirono forma umana. I cervelli bionici privano di ogni interesse mortale quanti avevano cercato nella tecnologia la via per l'immortalità, ed essi sprofondano in un lungo sonno senza sogni assieme ai loro servitori.


L'era dell'uomo, le avventure dei personaggi


E così si arriva ai giorni nostri, in cui qualcuno sa ma i più ignorano, in cui chi ha saputo recuperare le vestigia delle civiltà aliene è stato annoverato fra i grandi personaggi della storia.
Gli avventurieri, ovviamente, non sono fra i boccaloni che credono alla storia ufficiale: esploreranno antiche rovine alla ricerca di artefatti ancora funzionanti, o magari si spingeranno negli abissi marini dove abitano gli ultimi "atlantidei". Saranno ostacolati da chi detiene il Potere con la "P" maiuscola, e non vuole dividerlo con nessuno, come anche dai pochi discendenti non degenerati degli alieni - intenzionati a far scendere un pietoso oblio sui crimini della propria razza, o magari a muoversi nell'ombra e riottenere il potere passato.
Intanto la tecnologia clandestina degli umani si evolve sempre di più, diventando mano a mano più simile a quella degli antichi alieni. E si vocifera di un dispositivo per viaggiare nel tempo, qualcosa che potrebbe riportare un gruppo di baldi cronauti al periodo in cui tutto è cominciato... che siano gli umani stessi i misteriosi alieni del passato?

Insomma, tanta carne al fuoco, e possibilmente bruciacchiata. Avete presente quelle grigliate in cui si gode anche del sapore della carne grassa e riarsa, magari abbrustolita oltre ogni livello di guardia? Ecco, questo è quel che mi è venuto in mente di fare con questa non-ambientazione. ^^

mercoledì 8 ottobre 2014

Un semplice imbasettamento alimentare - Be'Lakor pronto per il 40.000

Recentemente, dove per "recentemente" si intende "circa un mese fa ma avevo da studiare", ho acquistato una miniatura di Be'lakor (Principe Demone del Caos di entrambi gli universi di Warhammer) già bella che dipinta.


L'unico problema del pezzo era che montava una basetta quadrata da usare in WHFB, laddove io gioco a WH40K nel quale gioco si necessita di montare i pezzi su basette circolari.
Il problema è che io le basette circolari, fra un pezzo e l'altro, le avevo finite.

Un uomo dabbene si sarebbe arreso all'evidenza e ne avrebbe comprato una, ma io non sono un uomo dabbene: io sono un uomo tirchio, goloso e creativo oltre i limiti della follia, è risaputo.
Così mi sono mangiato un cornetto, gelato confezionato con un dischetto protettivo di cartone il cui diametro è esattamente pari a quello di una basetta da 60 mm di WH40K.

Il resto è venuto da sé: dovevo recuperare l'altezza di una basetta standard GW, e nel contempo dovevo dare una qualche decorazione alla basetta, e come ho scoperto troppo tardi avevo finito il das.
La soluzione mi è arrivata come un lampo di genio: montare tante piccole basette quadrate sul supporto di cartone e tagliarle lungo i bordi in modo a creare una pavimentazione a mattonelle.
Un po' di stucco ha completato l'opera.

Il risultato non mi sembra malaccio, tutto sommato.

Vista dall'alto; le mattonelle della basetta sono delle stesse dimensioni di quelle del mio tile-dungeon. 

Un po' di sangue: semplice decorazione sulla basetta buona per ogni stagione. 

 


Le mattonelle sono un po' sfasate per dare l'idea di un pavimento irregolare.

Notate che il pezzo non l'ho dipinto io, e l'ho programmaticamente lasciato così com'era, schizzi di sangue a parte.
Ora è pronto a prendere il suo posto di fianco al demone maggiore e ai tre principi demone... e all'altro demone maggiore da finire di dipingere; e ai due demoni maggiori da finire di modificare; e alle circa 20 creature di Nurgle che devo finire di colorare; e ai 10 divoratori di Khorne che devo assemblare, modificare e dipingere; e alla quindicina di miniature varie che sono ancora stinte o a metà pittura.
Non è che qualcuno di quelli in ascolto venda cloni, tanto per sapere?

martedì 7 ottobre 2014

Lo svantaggio del vantaggio: una modesta proposta regolistica per D&D 5^ edizione

Sono passate appena una manciata di settimane da che abbiamo la nuova edizione di D&D (e non sono ancora riuscito a giocarci, accidenti) eppure già da tempo è emerso quello che risulta essere al momento uno dei problemi maggiori della nuova edizione: l'eccessiva semplificazione della meccanica di vantaggio e svantaggio (o advantage e disadvantage in lingua originale).

Nata agli inizi del playtest, questa meccanica permette in certe occasioni di tirare due dadi a 20 facce (e se il sistema di due D&D fa si chiamava d20 system un motivo c'era: ormai quasi tutto nel gioco si determina lanciando un d20) e scegliere il migliore o il peggiore fra i due, a seconda che la prova venisse effettuata con vantaggio o con svantaggio.
Una regola interessante, semplice ed elegante.
Solo che i designers se ne sono forse innamorati troppo, e l'hanno usata in troppi casi. Col risultato che non è difficile trovarsi a sommare due o tre vantaggi, e avere magari in contemporanea uno svantaggio. Il problema, in questo caso è che gli effetti non si sommano e si annullano a vicenda; anche se hai vantaggio da cinque fonti diverse basta un singolo svantaggio a negare tutto e a farti tirare un solo dado - o viceversa.

"Sono spaventato, avvelenato e il drago ha appena lanciato un incantesimo che mi infligge un ulteriore svantaggio, ma il mio alleato mi ha dato una pacca sulla spalla e va tutto bene, yeah!"

Di fronte a questo problema, che tanti hanno individuato subito e che si sperava venisse risolto prima della versione ufficiale delle regole (spoiler: non è andata così), alcuni hanno proposto di sostituire la meccanica di vantaggio/svantaggio (d'ora in poi v/s, e sappiate che talvolta userò s per svantaggio e v per vantaggio in quanto sono pigro nell'anima) con i vecchi modificatori di circostanza di D&D 3.X, dei modificatori al tiro del d20 di +/-2 cumulabili fra loro che funzionavano un po' come jolly da tirare fuori per risolvere le più disparate situazioni.
Una soluzione simile tuttavia, oltre a funzionare in maniera piuttosto dubbia e caotica anche in 3.X, mina uno dei capisaldi della quinta edizione, la cosiddetta bounded accuracy, ovvero il fatto che la crescita esponenziale di bonus, modificatori e affini da applicare ai tiri del d20 sia stata cassata per rendere la matematica globale del sistema più semplice e meno soggetta a quegli abusi che tutti i giocatori di D&D 3.X conoscono bene.

Visto questo problema, la soluzione proposta da altri era quella dei modificatori sommabili-non-sommabili: in pratica, tirare 1d20 +/- 2/4/5 (a seconda di chi lo propone) ma senza che il risultato massimo possa uscire dal range 1-20. Una soluzione simile è peggiore della pezza. In primo luogo è una meccanica inelegante, perché ti costringe a sommare dei risultati ponendo un limite al risultato ottenibile in questo modo che non coincide col risultato che potrebbe darti la semplice somma algebrica; in secondo luogo è una meccanica più complessa, perché confrontare due risultati è di certo più semplice che non fare una somma (immaginate di farlo alle due di notte dopo quattro ore di giocata), in terzo luogo è una meccanica che fa a pugni con alcuni principi di design fondamentali della nuova edizione.
Le regole generali di D&D 5^ edizione fanno una chiara distinzione fra ciò che è capacità del personaggio e ciò che è imputabile a fattori esterni: tipicamente, ciò che è capacità del personaggio - magari anche grazie all'equipaggiamento che utilizza - è rappresentato dai modificatori al tiro, ciò che è imputabile a fattori esterni è rappresentato dal tiro di dado. Con un esempio un po' grossolano e che nulla ha a che vedere col fatto che due sabati fa mi si sia spenta l'auto sul binario mentre passava il treno, i modificatori indicano i tuoi riflessi, la tua abilità di conducente e la qualità dell'auto che guidi, il tiro di dado sta a rappresentare le eventuali distrazioni, il traffico, la tensione, le strade dissestate o bloccate e tutti quegli altri fattori esterni che difficilmente puoi prevedere e quantificare e che saggiamente hanno deciso di semplificare con un semplice dado a 20 facce, icosaedrica metafora della fortuna e dei fati.
Ci sono numerose eccezioni a questa regola, ma la norma generale delle meccaniche fondamentali è più o meno questa, e il sistema v/s fa parte delle suddette meccaniche fondamentali: sostituirlo con un modificatore è una scelta alquanto rozza che fa violenza al sistema.

Oltre che matematicamente molto diversa, dato che un modificatore ha a che fare con risultati certi: un conto è la probabilità statistica di ottenere un certo risultato, un conto è il determinismo dato dai risultati minimi; se tiro 2d20 scegliendo il più alto avrò maggiori possibilità di ottenere un risultato superiore a 5, ma se tiro 1d20 + 5 non potrò mai e poi mai ottenere un risultato pari o inferiore a 5. Vantaggio e svantaggio hanno a che fare con la probabilità, non con le certezze; poi è anche vero che siamo il paese in cui la gente si gioca al lotto i numeri che non escono da to(n)t estrazioni, ma almeno nell'ambito del gioco intelligente spero che questa sia una cosa chiara a tutti.
Ah, e dimenticavo: tirare 1d20 sommandoci qualcosa ma senza che il risultato possa superare una certa soglia è una meccanica che fa tanto fine anni '80/primi anni '90; e, seppure ci sia nato io nell'89, certe cose di quel periodo non penso siano da rimpiangere.

"Orsù, ora affrontiamolo noi il perfido dragone Vantaggiosvantaggiodivent!"

Bene, e dopo questo pippettonazzo che puzza tantissimo di "io ho ragione e gli altri hanno torto!1!!!undici!!1", formula peraltro capace da sola di racchiudere in sé e sintetizzare un buon 80% di quanto si trova su internet e non solo, ecco infine la mia modesta proposta regolistica.
Perché anche io mi sono scervellato un po' pensando a vantaggio e svantaggio, cercando una soluzione che:
- non facesse violenza al sistema;
- restasse in linea con quanto già proposto e fosse in sostanza una integrazione modulare piuttosto che una rivoluzione delle meccaniche esistenti;
- fosse semplice da utilizzare;
- permettesse di dare un buon peso specifico al fatto di cumulare più vantaggi o svantaggi;
- non rendesse un singolo s/v capace di nullificare da solo altri due-tre vantaggi/svantaggi.
Gli ultimi due punti, in particolare, penso che vadano approfonditi, facendo un piccolo paragone col passato.
Una delle regole di D&D 5^ edizione che meno sono piaciute agli amanti dell'edizione 3.X è stata quella sulla concentrazione (concentration), l'impossibilità per un singolo incantatore di mantenere attiva più di una magia che richieda appunto di concentrarsi su di essa. L'obiettivo di questa regola è chiaro: risolvere a monte i problemi creatisi in precedenza quando facendo sommare fra loro gli effetti di cinque o sei incantesimi diversi un mago o un chierico era in grado di fare qualsiasi cosa volesse. Ma una conseguenza di ciò è che ora lanciare un incantesimo di potenziamento è per un personaggio un grosso investimento di risorse: rinuncia a volare, a controllare mentalmente il nemico o a proteggersi per potenziare un alleato - e molti di questi "potenziamenti" si traducono in vantaggi (o svantaggi se sono effetti che depotenziano un nemico).

Vista questa situazione, nel momento in cui un gruppo di personaggi concentra su un singolo membro diversi effetti per fargli avere più di un vantaggio (o magari si ingegna per attivare più svantaggi sul nemico) è chiaro che si sta avendo un grosso dispendio di energie da parte del gruppo al quale deve corrispondere un importante effetto meccanico: si sta tessendo un nodo narrativo dell'avventura, non ci sono storie. Ed è veramente brutto che tutto ciò si traduca in... in cosa? In un niente di fatto, perché da regole ufficiali attuali n v/= 1 v/s, dove n v/s è "qualsiasi numero potenzialmente infinito di vantaggi/svantaggi". Come anche è brutto che dopo tutto questo dispendio di risorse e azioni e incantesimi e impegno magari anche emotivo da parte dei giocatori il tutto si risolva in un nulla di fatto perché magari il nemico attiva un singolo effetto che nega tutto quanto quel che era stato fatto dal gruppo: i nodi narrativi vanno sciolti, non tagliati a mo' di Alessandro Magno - ché tanto di Alessandro Magno uno c'è già stato e non siete voi giocatori di D&D, e anche se lo foste morireste giovani.

Ma, diamine, sto diventando verboso quanto un Cicerone qualunque, bando alle ciance ed ecco la:

Meccanica di vantaggio e svantaggio rivisitata, o MeVaSvaRi

La mia MeVaSvaRi si basa su un assunto fondamentale: tirare più d20, anche più di due, giungendo a tirarne fino a tre in certe situazioni; a tutti piace tirare tanti dadi. Nel contempo non se ne possono mai tirare più di tre per evitare eventuali accumuli molesti di effetti; ma già con 3d20 fra cui scegliere il risultato più alto/basso la meccanica acquista tutta un'altra completezza.

Brevemente:

- un singolo vantaggio non è più capace di negare due o più svantaggi, né viceversa: per negare tot vantaggi servono in sostanza tot svantaggi, dunque se v > s si ha vantaggio (tira 2d20 e scegli il più alto), se s > v si ha svantaggio (tira 2d20 e scegli il più basso), se v = s si tira un solo d20 come di norma;

- se si possiedono 3 o più vantaggi e nessuno svantaggio si gode di un vantaggio doppio, si tirano cioè 3d20 scegliendo il risultato più alto;

- se si possiedono 3 o più svantaggi e nessun vantaggio si gode di uno svantaggio doppio, si tirano cioè 3d20 scegliendo il risultato più basso. 

Il tutto viene riassunto in questa semplice tabella, dove V indica il vantaggio, 2 V il vantaggio doppio, S lo svantaggio e 2 S lo svantaggio doppio.


Come soluzione mi pare più che valida, anche se non son certo che possa essere tutto sommato "definitiva" - niente lo è. Ma, in ogni caso, quando - spero presto - inizierò a giocare a D&D 5^ edizione questa sarà di certo la prima regola personalizzata che adotterò.


Ricomparso dalle soleggiate nebbie dell'estate

Dopo due mesi e mezzo e passa, quasi tre potremmo dire, nei quali nulla è stato scritto sul blog ecco che ritorno.

Ho avuto diversi impegni, diverse vicende e diversi casini, ma quel che è importante è che ora mi manchino solo due esami per completare il ciclo di studi magistrale.

Sul versante ludico, invece, è accaduta una cosa che per altre persone (e per tutti i giocatori di ruolo salvo me, oserei dire) è ben più importante: è uscita la 5^ edizione di Dungeons & Dragons. Inutile dire che mi è piaciuta, inutile dire che probabilmente a brevissimo inizierò a postare qualche contenuto a riguardo, inutile dire di "stare tonnati".

venerdì 18 luglio 2014

Avventure per il mare selvaggio: nati da inumani esperimenti

Cosa pensavate, che dopo la pubblicazione del PDF sarebbe finita lì e non avrei supportato per mesi la mia creaturina? Si chiama Avventure per il mare selvaggio, mica Drago Nero GdR.
Piccola (non troppo) nota (molto) polemica a parte, questo contenuto ha a lungo rischiato di finire appunto nel PDF originario; se alla fine l'ho tenuto fuori, più che per scelte di impaginazione, è stato perché volevo dare l'idea di quanto creature di questo tipo fossero *rare*.

In origine, nella mia campagna di Avventure per il mare con Pathfinder esisteva solo un mezzo-drago vivo; i personaggi giocanti erano stati messi sull'avviso quando lo spirito di un antico drago aveva fatto sapere loro di un individuo che aveva rubato le sue uova, e solo dopo esser stati fregati da Divya Dharmani avevano scoperto che la "figlia" a cui si accompagnava non era in realtà albina ma molto simile a un drago argentato.
In seguito avevano pure scoperto il laboratorio in cui Dharmani aveva portato avanti i suoi esperimenti, trovando il cadavere di un esemplare maschile e l'esemplare femminile che veniva invecchiato magicamente (mi pare). Il procedimento era una sorta di clonazione, che fondeva scienza e magia nel dare vita a un ibrido umano (a partire da Dharmani stesso) cresciuto dentro l'uovo di un drago; procedimento non privo di rischi, dato che uno dei due mezzo-drago era nato morto.
La ragazza-ibrido superstite sarebbe dovuta in origine essere un personaggio non giocante, un enigma aggregato al gruppo che avrebbe prodotto varie trame (andava protetta, Dharmani avrebbe potuto volersela riprendere, la si sarebbe potuta rendere di nuovo un drago...), ma per idiozia (sì, idiozia) mia quando una nuova giocatrice si unì al gruppo alla fine divenne il suo PG.
Alla fine della campagna, quando lo scazzo dei giocatori produsse non ottimi esiti sui loro personaggi e il drago Skhotos (in origine un drago delle ombre, un drago legato alla non morte e all'oscurità) venne liberato, questi trovò un modo per ritrasformare la mezza-drago in un drago vero e proprio.
Fine della storia.
Di ibridi fra drago e umano non ce ne sarebbero dovuti essere più, praticamente.

Però, dopotutto, l'idea è allettante e apre la strada a tutta una serie di altre ipotesi: e se Dharmani avesse creato altri ibridi prima di venire ucciso? E se non fosse stato il solo a dedicarsi a tale empio progetto? E se qualcuno avesse rubato i suoi piani? E se Divya Dharmani stesso avesse operato in base ai progetti fornitigli da terzi, magari da qualcuno molto in alto nella gerarchia dell'Ordo Orbis? E come faceva Nugar Dobadi ad avere il controllo su una fortezza dei draghi senza essere in qualche modo collegato a loro, magari discendendo da un antico mezzo-drago?
Spesso ho pensato che una meccanica sia utile in un GdR se "fa trama". E, me ne convinco, la possibilità di giocare un avventuriero mezzo-drago è dannatamente foriera di spunti narrativi d'ogni genere e tipo.
Perciò eccovelo qua.

Mezzo-drago
Frutto innaturale di esperimenti di ibridazione magica, i mezzo-draghi sembrano degli esseri umani dalla pelle squamata come quella di un serpente e presentano due grosse ali da pipistrello sulla schiena, capaci di reggere il loro peso; il colore delle squame è altamente variabile, e dipende in sostanza da quello dei genitori da cui venne deposto l'uovo usato per creare ciascun mezzo-drago.
Tali particolarità rendono molto difficile per questi ibridi integrarsi appieno nella società umana, anche considerando che sia l'Ordo Orbis, sia le ciurme di pirati più spregiudicate, sia i draghi veri e propri, cercano in ogni modo di mettere le mani su di loro. Talvolta per eliminarli, talaltra per usarli nei propri piani.
Alcuni mezzo-draghi vorrebbero semplicemente essere accettati fra gli umani normali, ai quali si sentono comunque affini, mentre altri potrebbero abbracciare queste differenze e diventare i "mostri" che sembrano essere.

  • Artigli e Zanne: Pur sembrando in tutto e per tutto umani, per quanto leggermente più affilati, i denti e le unghie di un mezzo-drago sono resistenti quanto quelli di un drago fatto e finito; funzionano come Armi Naturali e infliggono Forza+d6 danni.
  • Braccato: I mezzo-draghi sono potenti, e il loro è un potere a cui nessuno vuole rinunciare; i loro creatori, i gruppi di potere, i draghi veri e propri... tutti vogliono mettere le mani su di loro, per porre fine all'esistenza di un tale abominio o per farne un utile strumento. Un mezzo drago soffre dello svantaggio Ricercato [Maggiore].
  • Innaturale: Un mezzo-drago, a meno di far ricorso a fantasiosi e improbabili travestimenti, non passerà neppure lontanamente per un essere umano; sembrerà piuttosto un mostro uscito dagli incubi di qualche visionario. Soffre peraltro dello svantaggio Estraneo.
  • Squame del Drago: La pelle di un mezzo-drago è protetta dalle sue sottili eppur resistentissime squame, che gli conferiscono +2 all'Armatura.
  • Volo: Grazie alle loro ali i mezzo-draghi possono volare al loro Passo standard e perfino "correre" in volo. Al costo di 5 cm di Passo possono salire di 2,5 cm di altezza, e godono di Ascensione 0.


mercoledì 16 luglio 2014

Haiku sparsi della prima estate

Che dire? Mi prende la letargia estiva? Vero. Ultimamente sto uscendo di più e sto avendo più impegni anche a casa? Più o meno vero. Ci metto di più a decidere come e dove fare il passo che non a muovere la gamba? Infinitamente più vero.

Perciò questo è un luglio poco attivo.

Perciò, nonostante ne avessi scritto quasi il doppio, quelli che mi sento di pubblicare oggi sono solo un numero ridotto di haiku; altri li trovo ridondanti, o raffazzonati, o non ispirati, o comunque non adeguati.
E, sotto sotto, invidio quelle persone per le quali qualsiasi boiata pensata da loro è in automatico perfetta così com'è.


Nebbia sul golfo,
Accarezza i palazzi
Voce di sogno.

Mi pare di aver scritto questa poesia grossomodo un mesetto fa, in un periodo in cui nominalmente era già estate ma ciononostante c'era ancora un clima non proprio "estivo".
In particolare, il golfo di Cagliari (su cui si gode di un ottimo scorcio uscendo dal mio paese) era avvolto da una nebbia inconsueta; nebbia che forse si mischiava con la mia stanchezza mattutina, dando vita a una visione quasi trasognata.
Che poi in realtà la nebbia non è neppure così rara nelle estati locali; è solo che non ci siamo troppo abituati.



Corona gialla
In capo al fico d'India
Ancora acerbo.

Alcune settimane fa ho fatto una passeggiata domenicale nelle campagne dietro casa; era già estate, ma non si era ancora nel periodo di arsura più cocente, e qualche fiore poteva ancora essere ammirato. In particolare, c'erano numerosi fichi d'India in fiore, non ancora maturi per essere mangiati ma forse molto più belli così di quanto non siano gustosi da cotti.
Poco potevo sapere di quanto tutta la zona sarebbe cambiata nel giro di ventiquattr'ore...


Tutto è bruciato.
Banchetto di cornacchie
La mia terra

Purtroppo, il giorno dopo la mia passeggiata campagnola, qualche bastardo ha appiccato il fuoco alle campagne sotto casa; soffiava il maestrale, e per dirla breve le fiamme sono state fermate ad appena qualche metro dall'isolato.
Martedì sono andato a fare un'altra passeggiata per vedere cosa si era salvato, e per quanto alcune zone siano scampate all'incendio i danni sono stati ingenti. In particolare, è stato molto triste vedere rapaci e cornacchie che volavano sulle zone andate in fumo per nutrirsi di qualche carcassa bruciacchiata.
Nello scrivere la poesia avevo pensato di inserire "un banchetto di corvi" al posto del "banchetto di cornacchie" (e se non fosse stato per il metro si sarebbe avuto "un banchetto di cornacchie"), ma alla fine ho optato per la scelta che vedete: in primo luogo perché esigenza di naturalismo e veridicità imponeva che descrivessi con precisione di quali uccelli si trattava, in secondo luogo per evitare una frase fatta di certo impatto ma nel contempo un po' falsa, in terzo luogo per dare veramente l'idea di quale è l'animale a cui un piromane può essere assimilato. Non un corvo, che ha una sua cupa maestosità, ma una cornacchia gracchiante.



Nuvole in alto.
Sembrano disegnare
Pagode in cielo.

E, infine, una poesia semplice e senza troppe pretese, un haiku nato ieri dalla meraviglia di un cielo terso nel quale grosse nuvole si stagliavano imponenti.



mercoledì 9 luglio 2014

Avventure per il mare selvaggio (ci siamo!)

C'è voluto più tempo del previsto, fra una cosa e l'altra; dove "una cosa" vuol dire "errori regolistici dei quali mi accorgevo per puro caso", e "l'altra" sta per "scarsa voglia di sciropparmi tutto quel che avevo scritto alla ricerca degli inevitabili errori ed orrori da correggere".
Anche con tutto il mio impegno, sono fermamente convinto che ci siano come minimo qualche decina di errori per capitolo, che alcune regole siano sballate e altre sbagliate, che in certe frasi la sintassi sembri quella di un macaco e che, come era stato per la sua prima versione, anche questo lavoro vedrà a breve una versione aggiornata riveduta e corretta.


 Ma, intanto, poco importa: Avventure per il mare è di nuovo qui, e nel frattempo è divenuto Avventure per il mare selvaggio.


Alla fine ho optato per il titolo più esteso, sia per connotare maggiormente (e rendere più a tema Savage Worlds) il mio lavoro, sia per stabilire la differenza che dopotutto esiste fra Avventure per il mare com'era un tempo, pensato per Pathfinder e legato alle logiche di quel gioco di ruolo, e l'aspetto che l'ambientazione ha assunto col nuovo regolamento.

Altra novità non troppo nuova è che, come accennavo, stavolta il PDF non è caricato su Scribd. Per quanto il poter inserire il PDF consultabile sul post fosse una interessante comodità, infatti, quel servizio di upload mi stava stretto per il suo obbligare all'iscrizione chiunque volesse scaricare qualcosa di creato da me.
L'alternativa che ho adottato, per ora, è Google Drive - e ho così scoperto, o meglio riscoperto, che anche in passato vi avevo fatto ricorso. Era il 2008, e creavo qualche regoletta per D&D 4^ edizione; già nel 2011 avevo rivenduto tutti i manuali di quel gioco che mi ero sciaguratamente comprato, e ora è uscito il regolamento introduttivo della 5^ edizione. Mi sento vecchio.
Ma sorvoliamo; sorvoliamo sulle mie paturnie, e concentriamoci sulle cose belle a portata di mano.

Come ad esempio il PDF (per ora) definitivo di Avventure per il mare selvaggio. 150 pagine di ambientazione e regole, mica male.
(cliccate sul nome per aprire il link)



PS: anche se nel link i colori sembreranno un po' stravolti, non preoccupatevi: una volta scaricato, il PDF avrà tutti i colori come si deve. Ho fatto la prova con l'altro browser, non si sa mai...


PPS: notate le immagini con qualche piccola anticipazione.