martedì 26 marzo 2019

Secrets of Nosgoth's - ascendenze, clan e progenitori

SoN's arriva all'aggiornamento meno più importante, ovvero un riepilogo delle diverse ascendenze a cui i personaggi possono appartenere, ascendenze che detteranno i poteri disponibili e il capostipite, corrispondente a un Supremo, a cui dovranno obbedienza.

A questo proposito, per i Progenitori vale pressoché tutto quello che è indicato riguardo ai Supremi al capitolo 18 di Anime e Sangue, anche se le loro Leggi Supreme sono leggermente diverse. A ciascuna di esse viene associato il valore di punti Errore associati alla violazione.

Leggi del Sangue

Le seguenti Leggi del Sangue valgono per qualsiasi vampiro, indipendentemente da chi sia il suo Capostipite:
1) non è permesso parlare direttamente del Male Senza Nome, né trasmettere informazioni su di esso. (da 0 a 3 punti Errore)
nota: il "male senza nome" sono ovviamente gli Hylden.
2) non è tollerato combattere contro un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (1 o 2 punti Errore)
3) non è assolutamente mai tollerata l'eliminazione definitiva di un Vampiro della propria stirpe non Marchiato come traditore. (3 o 4 punti Errore)
nota: i Vampiri non possono dunque, in teoria, combattersi fra loro. In teoria...
4) non è tollerato il fallimento in una Missione, né il contravvenire a un ordine del proprio progenitore, quale che esso sia. (1 o 2 punti Errore)
nota: in parole povere, se il tuo progenitore te lo comanda, puoi contravvenire alle altre Leggi del Sangue.
I Capostipiti non sono dei Supremi e non sono onniscienti, quindi è possibile che le azioni di un Vampiro possano temporaneamente sfuggire ai loro occhi... ma è molto difficile.
nota: sappiamo da Soul Reaver 2 che i corvi sono gli "occhi" di Vorador, e quando fonda il suo impero Kain ha accesso, attraverso le sue macchine, ai poteri di virtuale onniscienza che erano di Moebius.

I Capostipiti

I Vampiri non nascono; ciascuno di essi viene richiamato alla non-vita mediante il gesto di un progenitore, che gli conferisce un dono di sangue e, assieme a esso, parte della propria anima e del proprio potere. Esistono leggende sugli Antichi Vampiri, e sull'ultimo della loro specie, il possente Janos Audron, ma la loro linea di sangue si è persa da tempo immemore venendo filtrata attraverso esseri umani elevati all'immortalità.
In passato esistevano senza dubbio molte più stirpi, ma col passare dei secoli tutti i vampiri che calcano il suolo di Nosgoth possono tracciare la loro discendenza a uno dei due grandi patriarchi: Vorador e Kain.
Fu Vorador, prole a sua volta di Janos Audron e dopo di lui più antico Vampiro di Nosgoth, a vendicarne la morte e a dare vita a una nuova schiatta di immortali quando la purga dei Sarafan spinse quasi allo sterminio la razza vampirica. Fu nuovamente Vorador, ucciso ma non distrutto dai cacciatori di Moebius, e risorto a nuova non-vita grazie alla fedeltà di una sua servitrice, a generare l'armata di vampiri con cui Kain conquistò una prima volta Nosgoth.
Solo in seguito, dopo la scomparsa definitiva di Janos Audron e dell'Antico Nemico e l'uscita di scena di Vorador, Kain creò la propria discendenza rianimando i cadaveri dei sei sacerdoti Sarafan che, quasi mille anni prima, strapparono il cuore palpitante dal petto di Audron. Rispetto ai figli di Vorador, i discendenti di Kain si dimostrarono più prolifici, ma anche più separati dalla loro esistenza mortale, di cui non conservavano alcun ricordo.
Dopo aver generato Raziel, Turel, Dumah, Rahab, Zephon e Melchiah, Kain affidò ai suoi figli il ruolo di popolare Nosgoth con una nuova schiera di servitori. Il loro numero rimase in qualche modo limitato, fino alla deevoluzione bestiale dei Clan e delle loro progenie; ma, quando Raziel si destò dall'Abisso come Spirito, i figli dei suoi ex-fratelli avevano da lungo tempo smesso di essere assimilabili a ciò che i più identificherebbero come "Vampiri".

VORADOR
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio, Nero, Verde, anche se diversi suoi figli dimostrano una tendenza per colori differenti e, probabilmente, per il Caos.
Indole: prima della sua resurrezione, Vorador si dimostra un progenitore distante, un sadico edonista che bada poco al benessere dei suoi figli e ai loro conflitti fintantoché la superiorità dei Vampiri sugli umani è mantenuta. Al contrario, una volta sperimentata la decapitazione e la successiva resurrezione per mano di una sua futura figlia non-morta, Vorador si dimostra molto più benevolo nei confronti della sua prole immortale.
Dimora: fino a che essa non venne espugnata dai cacciatori di Moebius, Vorador abitò per secoli nella sua villa, nascosta nel cuore della Foresta di Termogent fra impenetrabili paludi. In seguito, lui e la Cabala dei suoi discendenti si nascosero nel cuore dell'impero Sarafan, nella città di Meridian.

Vorador è stato il primo mortale a ricevere il Dono Oscuro, venendo convertito in Vampiro da Janos Audron in persona poco dopo l'erezione dei Pilastri; fabbro di leggendaria bravura, fu lui a forgiare la Soul Reaver. Avendo sofferto molto per mano degli umani, perdendo forse il suo grande amore nel corso della ribellione di Moebius e Mortanius contro gli Antichi, Vorador sviluppò un'indole spietata nei confronti dei mortali, molto diversa dalla benevola comprensione dimostrata dal suo progenitore. Come un vero e proprio sovrano fra gli immortali, Vorador sa dimostrarsi spietato nella vendetta e indulgente nei confronti dei suoi sottoposti, fino a che le loro azioni non contrastano con i suoi obiettivi. Ricompensa la riverenza e la devozione, ma preferisce la schiettezza alle vuote lusinghe, che del resto non fanno parte dei suoi modi. Ha vissuto abbastanza da ricordare la guerra contro gli Hylden, per combattere i quali forgiò, da mortale, il suo capolavoro.

KAIN
Colori trasmessi ai discendenti: qualsiasi; come Guardiano dell'Equilibrio, Kain è stato in grado di generare una discendenza vampirica variegata e capace di evolversi in forme sempre nuove, anche se esse sono degenerate, col volgere degli eoni, in creature mostruose e ributtanti.
Indole: Kain, il Discendente dell'Equilibrio, è un enigma per i suoi stessi luogotenenti, l'unica prole che abbia mai generato. Consapevole del suo destino, e capace di passare secoli a tramare un modo per riscriverlo, il Kain progenitore vampirico si dimostra molto lontano sia dal nobile vendicativo ancora legato alla sua umanità che sterminò il Cerchio, sia dal sovrano egoista e crudele che conquistò Nosgoth e uccise la donna che amava. Le azioni di Kain possono risultare incomprensibili a chi non conosca come lui la storia di Nosgoth, quando non vengono addirittura completamente travisate, come nel caso del sacrificio di Raziel. Pur col suo fatalismo e con le sue nobili intenzioni, Kain rimane un vampiro spietato che tiene fede al suo motto personale: "vae victis", guai ai vinti.
Dimora: Kain regnò a lungo dalla sua sala del trono, edificata sulle rovine dei Pilastri; in seguito al sacrificio di Raziel scomparve lasciando sprofondare l'impero nel Caos. Pochi sono a conoscenza del suo rifugio montano, ubicato in quella che un tempo fu la dimora di Moebius quando si nascondeva col nome di Oracolo di Nosgoth.


Nel corso della sua millenaria esistenza, Kain ha generato unicamente sei figli vampirici, affidando loro il compito di popolare Nosgoth con la sua discendenza. Questo aspetto può essere legato alla natura particolare della sua resurrezione, dato che Kain è stato trasformato artificialmente in Vampiro da Mortanius mediante il cuore di Janos Audron, il più longevo fra gli Antichi: data la potenza del suo sangue, il conquistatore di Nosgoth ha preferito creare un numero limitato di figli dotati di un potere che potesse rivaleggiare col suo. Inoltre, a causa del suo essere l'ultimo membro del Cerchio dei Guardiani infettato dalla follia di Nupraptor, Kain ha trasmesso tale infezione alla sua discendenza, che col volgere dei secoli ha acquisito delle forme sempre più degenerate e lontane dalla normale evoluzione di un Vampiro. Si può tuttavia immaginare che, mondato dalla sua corruzione grazie al sacrificio di Raziel, Kain possa decidere di generare una nuova prole vampirica a cui affidare finalmente i Pilastri e il dominio su Nosgoth.


RAZIEL
Colori trasmessi ai discendenti: Bianco e Nero; i Razielim non sopravvissero abbastanza a lungo da mostrare la degenerazione ferale dei loro cugini.
Indole: Raziel fu il più devoto e fedele dei luogotenenti di Kain, caratterizzato da un forte senso del dovere e della giustizia che lo accompagnò anche nella sua resurrezione come Spirito.
Dimora: la fortezza dei Razielim si trova a ovest del Lago dei Morti.



Raziel è un Capostipite fiero della sua prole e molto legato alla sua discendenza; i Razielim, fino al loro sterminio a opera degli altri clan, furono la più alta nobiltà nell'impero di Kain. Stregoni e strateghi in battaglia, nel tempo libero si dedicavano all'arte e alla filosofia, oltre che a vigilare sulle greggi umane.


TUREL
Colori trasmessi ai discendenti: Acciaio e Nero.
Indole: Turel, fisicamente il più possente dei figli di Kain, fu sempre insofferente della sua posizione di secondo luogotenente. Ai suoi occhi, la forza equivale alla potenza, e il forte ha il diritto di dominare sul debole.
Dimora: la fortezza dei Turelim si trova a est del Lago dei Morti e a sud-ovest delle Caverne dell'Oracolo.


Fisicamente i più forti fra i discendenti di Kain, nonché dotati di un innato potere telecinetico di gran lunga superiore a quello dei loro cugini, i Turelim sono sempre stati le truppe scelte dell'esercito di Kain, i soldati più efficienti e spietati nonché le forze scelte mandate a sterminare i ribelli.


DUMAH
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Rosso.
Indole: Dumah, fisicamente meno dotato di Turel, era nondimeno il guerriero più temibile fra i figli di Kain grazie al suo millenario addestramento e al cupo acume tattico sviluppato in battaglia. L'eccessiva fiducia in sé si trasformò presto in arroganza, motivo per cui i Dumahim rimasero presto senza guida.
Dimora: la fortezza di Dumah si trova nell'estremo nord di Nosgoth, a est del Lago dei Morti e a ovest della Caverna dell'Oracolo; solo in seguito diventerà nota come la Città in Rovina.


Dumah è stato il più grande guerriero delle legioni di Kain, e i suoi figli hanno ereditato il ruolo di soldati, vigilanti e crudeli guardiani delle greggi mortali. Forse sarà proprio questo loro ruolo a spingere gli umani a vendicarsi con particolare spietatezza nei loro confronti.


RAHAB
Colori trasmessi ai discendenti: Nero e Verde; la degenerazione dei Rahabim li renderà col tempo immuni al tocco acido dell'acqua, ma impacciati e goffi sulla terraferma.
Indole: calmo, determinato e con un forte senso del dovere, Rahab ama la sua esistenza vampirica e cerca di spronare se stesso e i suoi figli a superarne le limitazioni. La sua devozione a Kain non è mai stata messa in discussione, così come il legame che prova nei confronti dei fratelli.
Dimora: l'Abbazia Sommersa, una fortezza umana conquistata dai Turelim e rivendicata da Rahab come territorio in cui forzare l'evoluzione propria e dei suoi discendenti.


I Rahabim sono, per scelta del loro Capostipite, i guardiani e i custodi dei fiumi e dei laghi di Nosgoth; ancor prima di superare completamente l'immunità all'acqua, vigilano su quelle che potrebbero essere le armi più devastanti dei mortali.
 

ZEPHON
Colori trasmessi ai discendenti: Giallo e Nero; ancor prima di degenerare in mostri aracniformi, gli Zephonim tessevano le loro reti di inganni nell'impero di Kain.
Indole: Zephon è un subdolo ingannatore, un individuo che preferisce manovrare da lontano i suoi figli e sottoposti, se non i suoi fratelli e i loro discendenti, piuttosto che agire in prima persona.
Dimora: la Cattedrale Silente, un tempo l'arma definitiva progettata dagli umani contro i Vampiri, è stata reclamata da Zephon come fortezza personale e dimora dei suoi discendenti.


Come il loro progenitore, gli Zephonim fanno dell'intrigo e della politica la loro vocazione; cacciano mediante agguati, e impiegano una fitta rete di servitori e spie umane per portare avanti i propri scopi.


MELCHIAH
Colori trasmessi ai discendenti: Blu e Nero; a causa della costante decomposizione delle proprie carni, Melchiah e i suoi figli hanno sempre posto maggiore attenzione sull'aspetto spirituale della propria natura vampirica.
Indole: inizialmente demoralizzato per il suo status di ultimo e negletto fra i figli di Kain, Melchiah decise ben presto di trasformare in un punto di forza la natura mortale delle sue carni. Concentrandosi sulla propria anima immortale, e sulla possibilità di modificare il proprio corpo oltre i limiti di un normale Vampiro, Melchiah divenne presto il massimo esperto di necromanzia dell'impero, mostrando una forte resilienza e adattabilità. 
Dimora: la Necropoli, il più grande cimitero e complesso funebre di Nosgoth, è la dimora ancestrale dei figli di Melchiah, nonché il luogo dove portano avanti i loro esperimenti necromantici.


I Melchiahim sono i più deboli e negletti fra i discendenti di Kain, dei Vampiri di cui solo l'anima mantiene l'immortalità, trovandosi imprigionata in un corpo che si decompone costantemente. La necessità di costanti innesti corporei si è tradotta ben presto in una spinta alla sperimentazione, che ha portato i figli di Melchiah a diventare il clan più mutevole e variegato di Nosgoth, nonché il più numeroso.

domenica 17 marzo 2019

SoN's - Secrets of Nosgoth's, aggiornamento (modifica per Anime e Sangue a tema Legacy of Kain)

Giovedì scorso ho avuto finalmente modo di playtestare SoN'S - Secrets of Nosgoth's con un gruppo di volenterosi giocatori.
Alcuni di essi conoscevano già abbastanza la Legacy of Kain, e sono stati in grado di cogliere alcuni riferimenti, ma in generale tutti quanti attorno al tavolo sono entrati nello spirito giusto (che, diciamocelo, è "quello che risulta essere sbagliato quando giochi a Vampire the Masquerade").

I PG erano un gruppo di cinque Razielim, intenti a investigare come mai le carovane di umani mandate al santuario del proprio clan fossero state predate da un altro vampiro; se la sono vista con i licantropi di Nosgoth, fino a scoprire uno degli ultimi discendenti di Vorador scampato alla purga portata avanti da Kain fra l'inizio di Soul Reaver I e la fine di Blood Omen II.


In generale, quel che è emerso è che sì, sono troppo dannatamente filologo anche quando faccio da master con qualche ambientazione che mi conceda di tirar fuori la peggior pedanteria (pessime persone, i filologi). Al di là di questo, e tenendo anche conto che forse ho un po' esagerato con la difficoltà di alcuni scontri, ho deciso di modificare parzialmente le regole per i PG vampiri in Anime e Sangue.

Ho inserito un modo per curarsi col Sangue, a parziale ricompensa delle molte vulnerabilità dei Vampiri rispetto agli Spiriti. Ho inoltre specificato meglio in cosa consistono le debolezze di un Vampiro della Legacy of Kain.



Giocare un Vampiro

Un Vampiro può:

  • usare le Magie e i prodigi relativi alla sua Ascendenza.
  • bere il Sangue dei nemici uccisi in corpo a corpo e consumarlo per ottenere un bonus al risultato, esattamente come se fosse un'Anima di LA pari al LS.
  • usare il Sangue assorbito per rigenerare il proprio corpo, spendendo 1 D/A per ripristinare punti di Valore pari al triplo dei LS complessivi spesi.
  • usare il Sangue assorbito per alimentare i propri poteri, spendendo 1 D/A per ripristinare Punti Magia pari ai LS complessivi spesi.
  • resuscitare usando il potere del Sangue, come fanno gli spiriti con le Anime, ma subendo una perdita di QP irreparabile, a patto che il suo cuore e la sua testa siano integri e in contatto col resto del corpo.
  • assorbire il Sangue di un Vampiro sconfitto, ottenendo così una delle sue magie; anche se tale magia fosse di un Colore diverso dai propri, il Vampiro non si sporcherà.
  • fare a meno di respirare, dormire, mangiare e bere (Sangue a parte).
  • vedere nel buio.
  • percepire la presenza di altri Vampiri.
  • muovere con la forza del pensiero oggetti di peso e dimensioni ridotti che siano a portata di mano.
  • fluttuare a mezz'aria e ignorare i danni dovuti a una caduta.
  • avere un carattere influenzato dai Colori legati alla sua Ascendenza.

Debolezze del Vampiro:

  • un Vampiro ha bisogno di nutrirsi di sangue, consumando ogni giorno Sangue per un LS complessivo pari al proprio livello, pena la perdita di un punto Valore.
  • un Vampiro non può mai cambiare corpo, dato che la sua condizione deriva da come la sua Anima è vincolata all'interno del suo cadavere rianimato.
  • se a contatto con dell'acqua, un Vampiro subisce una Ferita (-1 punto Valore) per Giro.
  • se immerso nell'acqua, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di immersione.
  • se Ferito da un effetto basato sulla luce, sull'acqua o sul fuoco, un Vampiro perde il doppio dei punti di Valore normali.
  • se esposto alla luce solare, un Vampiro subisce un Danno pari a 3 dadi più il numero di Giri di esposizione.
  • se ucciso dall'acqua, dal fuoco o dalla luce un Vampiro non può più tornare in vita, così come se dissanguato, decapitato o impalato al cuore.
  • un Vampiro può essere sottoposto a un progenitore o capostipite che si comporterà in maniera simile a un Supremo, dovendo seguire la regola dell'Errore in base alla volontà del suo patriarca.

Prodigi e poteri dei Vampiri:

Un Vampiro non gode dei Prodigi garantiti dai Colori della sua Ascendenza, ma può spendere 1 Punto Magia per manifestare i seguenti poteri vampirici:
  • nutrirsi, come reazione, del sangue di una creatura entro 1 D/A di distanza che sia sul punto di morire, anche in seguito a un attacco violento.
  • inviare un rapido messaggio mentale tramite il Sussurro a un'altra creatura entro la sua visuale; se anche l'interlocutore è un Vampiro e usa a sua volta il Sussurro, la comunicazione può essere mantenuta e portata avanti senza ulteriori spese di Punti Magia fino alla sua naturale interruzione.
  • assumere temporaneamente una forma più mobile, come di sciame o di nebbia, oppure smaterializzarsi o balzare in maniera ferina e muoversi senza spendere 1 D/A.
  • spendere 1 ulteriore Punto Magia e spostarsi istantaneamente fino al proprio Santuario, sia esso il proprio mausoleo o la propria dimora ancestrale.
Creazione e avanzamento dei Vampiri

Creazione
I PG vampiri iniziano il gioco dal 1° livello con 12 punti da dividere tra le loro QP, con una Magia tra quelle dei colori concessi dalla loro Ascendenza, 2 Dadi Azione, 1 Dado Armatura (a scelta tra Fisico e Magico), un Punto Eroismo e il Sangue di una Vittima di LS 1.
Capacità: un Vampiro possiede le consuete Capacità inerenti l'uso della Magia a N° min 0 (Caos), 10 (Bicolore) o 15 (Colore Puro).
Se volete creare Personaggi di Livello superiore applicate gli <avanzamenti indicati di seguito.


Avanzamento

  • a ogni passaggio di livello un Vampiro aumenterà di 1 due delle sue QP.
  • ai livelli 3, 6, 9 e 15 un Vampiro acquisirà un D/A aggiuntivo.
  • ai livelli 3, 5, 7 e 9 un Vampiro otterrà un Dado Armatura aggiuntivo.
  • al livello 5 il corpo di un Vampiro diventerà Eroico: le orbite diventeranno gialle, le mani si faranno trifide e le dita dei piedi si muteranno in due grosse unghie; egli ridurrà di 1 i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; se impalato o decapitato, non morirà finché il suo corpo non sarà distrutto col fuoco e potrà resuscitare qualora il corpo venga ricomposto e liberato.
  • al livello 10 il corpo di un Vampiro diventerà Leggendario: la carnagione e i tratti somatici diventeranno meno umani, manifestando a seconda dei casi un avvicinamento agli Antichi Vampiri o una degenerazione bestiale capace di contaminare le future progenie del Vampiro; egli ridurrà di 2 tutti i danni provocati dall'acqua, dal fuoco e dalla luce; da questo momento in poi, un Vampiro potrà dare vita alla sua discendenza.

Riguardo al discorso delle Ascendenze, mi convinco sempre più a lasciare solo quelle canoniche dei clan di Soul Reaver (e Nosgoth, il fratello scemo) indicate prima, più Vorador, da associare ai colori Acciaio, Nero e Verde.
Dando, ovviamente, a ogni Vampiro la possibilità di associarsi al Caos.
Questa scelta si collega alla decisione di limitare le ere di gioco, concentrandosi unicamente sul periodo subito prima di Blood Omen (vampiri cacciati da Moebius e quasi sterminati, discendenti di Vorador), sull'era della morte di Janos e dei Guardiani dei Pilastri (vampiri che contrattaccano, discendenti di Vorador), sull'era fra Blood Omen e Blood Omen 2 (vampiri discendenti di Vorador che combattono agli ordini di Kain) e sull'era precedente a Soul Reaver (vampiri generati dai figli di Kain che obbediscono ai suoi comandi).

L'ovvio piano per il futuro di SoN's, a questo punto, è formalizzare Errori e Ascendenze vampiriche diverse, suggerire avventure e modi di gestire l'aumento di livello improvvisando anche qualche statistica di avversari ricorrenti nelle diverse epoche e via.

mercoledì 6 marzo 2019

College of Renown - aggiornato col bardo ghignante

Ho recentemente completato il primo aggiornamento di un lavoro presente sulla DM Guild (e primo lavoro per D&D) da che ho reso gratuitamente disponibili tutti i miei lavori.
O meglio: da che ho adottato la formula "paga quel che vuoi". Una formula che, tutto sommato, si sta ripagando abbastanza anche dal punto di vista degli introiti, a indicare una certa maturità e disponibilità della comunità dei giocatori di ruolo a sostenere gli autori amatoriali.
Senza contare che, sottraendo me stesso alla logica del "lo faccio per trarne un profitto", riesco a rivendicare la dimensione ludica e libera che la creazione di regole aveva per me quando, quindici anni fa, ho iniziato ad abbozzare aborti di classi di prestigio per l'edizione 3.5.

Riflessioni e nostalgia a parte, l'aggiornamento riguarda il mio ultimo lavoro pubblicato, quello dedicato ai bardi.

Nella nuova versione di Colleges of Renown (LINK) potrete trovare, oltre ad alcuni ritocchi minimi, l'aggiunta di un nuovo archetipo incentrato sulla risata.
Un buffone, un fool, un jok... ehm - ci siamo capiti - un personaggio capace - letteralmente - di combattere con le sue risate.



venerdì 1 marzo 2019

LUT - Aggiornamento del file de L'Isola di Doverich, più due riflessioni regolistiche

Nel tempo che mi avanza fra un contratto di lavoro e la vana, vana e vuota speranza di averne un altro a breve*, ho dato una rapida correzione al PDF de L'Isola di Doverich, la mia ambientazione old school riadattata a L'Ultima Torcia.

Lo trovate a questo LINK.

Si è trattato di sistemare poche cose, eh: ho dato un aspetto unitario a tabelle e cornici delle immagini, ho rimosso qualche refuso e typo, e ho inserito due piccole osservazioni a margine tanto per non dire che non facevo niente di niente.



Al di là di questo, ad ogni modo, me la sento di dire che L'Ultima Torcia è l'unico GdR con cui, ultimamente, mi sto trovando**.
Intendiamoci: ultimamente sono in fase orso solitario e isolato, molto isolato, per cui non è che stia giocando tantissimo. Una media di una partita al mese, eh!
In entrambi i casi in cui ho fatto da master, ho deciso di portare LUT e di provare ancora una volta a rifinire un mio lavoro ulteriore, una avventura sul survival horror che strizza pesantemente l'occhio a Resident Evil sfruttando uno degli aspetti belli di questo regolamento: la mortalità elevata, valida sia per i personaggi che per gli avversari. Ci sono ancora tanti aspetti da sistemare, e devo lavorare ancora sia sulla mappa che sul modo di renderla interessante in ogni suo aspetto, ma ho fiducia di riuscire a tirarne fuori un bel lavoro. E poi, dai, solo il fatto che uno dei PG pregenerati offerti ai giocatori sia Olmanno il Bello, umano menestrello, rende il tutto meritevole di pubblicazione, no?


Ad ogni modo, dicevo, la mortalità. Uno degli aspetti de L'Ultima Torcia più dannatamente old school, e che più crea problemi ai giocatori abituati ad altri sistemi, è il numero limitatissimo di punti salute a disposizione degli avventurieri: meno di 10 in media, e un massimo di 17 nel migliore e più scafato dei casi. Il che comporta come, anche nel migliore dei casi, bastino in media 4-5 colpi andati a segno per mandare al tappeto il più tozzo, rozzo e resistente degli avventurieri.
Il che, attenzione, è in linea con la "vecchia scuola": sapere di avere dei PG mortali che più mortali non si può spinge a riflettere prima di agire, a non caricare a testa bassa salvo che la si voglia rimettere, a valutare le proprie opzioni in ogni situazione e a favorire la tattica e la diplomazia, quando possibile. L'estremo a cui si può arrivare è indubbiamente l'effetto pertica da 10 piedi, quando gli avventurieri in OD&D giravano tastando il pavimento a ogni passo per evitare trappole letali d'ogni tipo.

A mio parere, LUT non arriva a questi estremi. Per quanto gli autori siano tendenzialmente perfidi e amanti del veder morir male i personaggi dei loro ammiratori, infatti, non hanno quella mentalità da "il tuo PG è polvere" che caratterizzava Gygax e gli autori dei GdR derivati dai wargame, dove davvero il pezzo grosso può morire per un amen***.

Nondimeno, ogni tot qualcuno si lamenta per un aspetto de L'Ultima Torcia che, in effetti, è poco old school: il fatto che la resistenza degli avventurieri non aumenti con l'esperienza. Questo fa sì che anche il più possente dei guerrieri e il più potente degli stregoni, per tacere del più onnipotente dei guerrieri stregoni, rischi sempre la pelle come un novellino: l'esperienza si traduce nell'evitare i colpi, non nel saper resistere di più agli stessi.

Volendo - la polizia del gioco non esiste, e se anche esistesse penso siamo tutti d'accordo che, preso atto di star giocando a un gioco diverso da quello pensato dagli autori, ciascuno sia libero di giocare come meglio crede mandando a seder sui campi di carciofi la polizia del gioco - si potrebbe intervenire senza troppa difficoltà.
Un esempio di House Rule per rendere meno luttuosa LUT, preservando il loot (pessima battuta) potrebbe essere la seguente: ogni volta che un avventuriero ottiene 10 Punti Avventura, può decidere di aumentare di 1 il suo totale di Salute o Mana. Alternativamente, se si cerca una resistenza maggiore, questa scelta può essere fatta ogni volta che l'avventuriero ottiene 5 Punti Avventura.

Una regola facile, semplice ed elegante per chi volesse implementarla. Ma attenzione, riflettiamo sui nomi originali dei "punti per indicare quanti danni hai subito e quanti puoi ancora riceverne prima di andare a terra"!
Ne L'Ultima Torcia si chiamano Punti Salute, giusto? Il legame con la salute del personaggio è chiaro, misurano direttamente quanto lui è in forze e quanti danni fisici ha subito: una spadata, una freccia e un incantesimo intaccano la sua salute, un parametro legato alle condizioni fisiche.
In (O)D&D, al contrario, si chiama(va)no Hit Points, letteralmente "punti colpo" o "punti colpito". E, fin dalla loro introduzione, non rappresentavano tanto la vitalità del personaggio quanto la sua capacità di resistere a delle condizioni di "hit", "colpito", senza andare a terra. L'Armor Class indicava quanto era difficile infliggere una condizione "hit" al personaggio, il damage indicavano quanto era grave tale "hit", e gli Hit Points erano una misura di quanto fosse grave questa "hit" per il personaggio. In pratica, gli HP sono sia le ferite massime che il PG può subire, sia la sua capacità di evitare le ferite vere e proprie una volta che è stato colpito. Questa natura ambigua si mantiene sempre in D&D e D&Derivati; è il cosiddetto (da me) paradosso della freccia: un singolo attacco rappresenta diversi tentativi di colpire, ma come te lo spieghi con un attacco a distanza che consuma solo una freccia? Come può una freccia aver colpito senza aver colpito?
In realtà basta inserire il paradigma del Texas Ranger Settantenne, Tex Willer, per risolvere il secondo problema: una freccia/pallottola che fa "hit" ti ha colpito, sì, ma solo di striscio, magari alla tempia facendoti svenire, ma non ti ha ucciso.
Intendiamoci: non è che la questione sia priva di ambiguità, ma non più di qualsiasi sistema che vuole risultare plausibile nel ricostruire una situazione reale senza tirare fuori formule di fisica a livello universitario****.

Il problema, in Italia, si aggrava per il modo in cui gli Hit Points sono stati tradotti in Punti Ferita. Una ferita è una cosa oggettiva: può essere più o meno grave, ma o ce l'hai o non ce l'hai, e se una ferita da 1 danno sarà una ferita di striscio una ferita da 10, 20 o 30 punti di danno deve essere ben più grave, no? E come si spiega che il tuo avventuriero stia ancora saltando bello pimpante dopo due ferite da 30 danni l'una che, per essere coerenti con la descrizione, gli hanno fatto fuoriuscire gli intestini e spaccato una vertebra?

Ma stiamo (sto) divagando. Il punto essenziale è che ne L'Ultima Torcia, per come il regolamento è stato pensato dagli autori, i "punti che vengono ridotti dai danni" non rappresentano generici colpi, ma qualcosa che intacca la salute dell'avventuriero. Il "come l'avventuriero resiste ai danni subiti" viene gestito da altri fattori: praticamente ogni ruolo offre, tramite abilità di ruolo varie, la capacità di limitare i danni che superano la propria Armatura. Inoltre, ogni avventuriero può parare gli attacchi, per evitare i danni in maniera attiva, e spesso le abilità di ruolo rendono questa azione più facile; tutti aspetti che nei GdR old school standard e retrocloni mancano.

Quindi, in conclusione, perché in LUT i PS non aumentano con l'esperienza? Perché rappresentano solo la vitalità, appunto; è un regolamento semplice, è un regolamento "vecchia scuola", ma ha altri sistemi per gestire il "come resisto ai danni", più eleganti del "c'ho un botto di HP".

Beninteso: i PG rimangono comunque fragili, ma questo è voluto. Come sarebbe un LUT con avventurieri più resistenti? Probabilmente non sarebbe LUT.


* in realtà so benissimo che, se dovessi fare progetti a lungo termine come pagarmi un'iscrizione di un mese in palestra o programmare un viaggio, il lavoro arriverebbe subito. Dannata legge di Murphy.

** ho avuto, come giocatore, una brutta esperienza. Capita, molto spesso, di non trovarsi col master e capita ancor più spesso di fare oggettive cazzate, specialmente se sei particolarmente teso per il lavoro. Quel che solitamente non capita è di farcisi paranoie per mesi, di evitare di conseguenza ogni occasione per giocare di ruolo e di avere difficoltà a prendere in mano D&D che pure si adora. Una buona memoria si traduce, nel mio caso, nel ricordarmi tutte le cose spiacevoli legate a un elemento ogni volta che ci ho a che fare. Ma se non fossi io non sarei me stesso, no?

*** in una partita di WH40K, in 5^ edizione, il bombardamento di un mio veicolo ha deviato malamente distruggendo il veicolo stesso. -.-

**** ricordo quando, ai tempi della 3.5 e del mio primo gruppo di D&D che venne meno per una serie di concause, alcune imputabili a me e altre alla persona per cui sostengo che, dovessi avercela con una religione in base a quanto mi hanno fatto male i membri di tale congregazione, sarei Bakunin 2 La Vendetta, saltò fuori un dilemma di caduta dei corpi. Un PG stava cadendo e un giocatore sosteneva di poterlo salvare prima che toccasse terra; la velocità di caduta dei PG data dal manuale non gli andava bene, così siamo andati a calcolarci la velocità di caduta dei gravi in base a G. Risultato? Il PG in caduta toccò terra prima ancora del previsto. Ma ci perdemmo qualche minuto buono.