martedì 20 dicembre 2016

!!4W!!, equipaggiamento post-apocalittico alla ribalta

Molto tempo dopo averlo pensato, ecco finalmente un aggiornamento per !!When the World Went Wild!!, la mia ambientazione post-apocalittica per Savage Worlds. Questa volta espando un po', grazie al contributo della community italiana di giocatori mondoselvaggi, le regole relative alle armi, specialmente a quelle da fuoco.


Equipaggiamento

Cosa serve per sopravvivere? Tenacia, coraggio, spregiudicatezza, fortuna... e i giusti mezzi, cacchio! Voglio vederti a cavartela nel deserto senza neanche uno sputo d'acqua, o a far fuori un branco di turbolupi a mani nude. Sì, ok, lui ce la farebbe, ma tu non sei lui, va bene?
Ti serve il giusto equipaggiamento, ci siamo capiti? E come te lo puoi procurare? Beh, alcuni rubano quel che gli serve, sono le solite merde e non puoi farci niente, se non spaccargli la testa e rubare tu le loro pallottole. Sì, credimi, se hai un mucchio di proiettili ti si apriranno un sacco di porte, anche senza sparare: un proiettile è una valuta dannatamente buona, anche se alcuni preferiranno una tazza di carbovodka.
In ogni caso non pensare che sia facile trovare roba in buone condizioni, nossignore: al più troverai della robaccia tenuta assieme a piscio e fil di ferro, sei avvisato!

Baratto e Valute
Un tempo il denaro era carta, ora è carta straccia. E se stai pensando alle monete sei più pazzo che mai. L'oro? L'oro non vale un cazzo, perché non serve a un cazzo ormai. Quello che vale è ciò che serve, ma molto più spezzo i sopravvissuti ricorrono al baratto: ciò che serve a me in cambio di ciò che serve a te; ovviamente, nessuno è così coglione da scambiare un fucile per una borraccia vuota, a meno che non sia davvero disperato.

Il baratto funziona così: le due parti si accordano per scambiare oggetti il cui costo da manuale sia pressoché uguale, e se vuoi far accettare all'altro di darti qualcosa che vale di meno rispetto a quello che gli offri tu puoi sempre effettuare una prova di Persuasione: per ogni successo e incremento accetterà una differenza di valore del 10%.
Ad esempio, se vuoi scambiare quel bellissimo fucile in ottime condizioni (valore 300) contro la tua corazza di piastre raffazzonata (robaccia, valore 200), uno zaino (valore 50) e un piede di porco (valore 10), tu stai proponendo all'altro di cederti un valore di 300 in cambio di un valore di 260; nessuno è così idiota da cedere. Quindi o ci aggiungi il tuo coltello da sopravvivenza (valore 50), oppure devi fare una prova di Persuasione e sperare di ottenere almeno un incremento: in questo modo il tizio accetterà anche un valore di 240 in cambio della sua preziosa arma.

Comunque, esistono certe cose che tutti i sopravvissuti ritengono necessarie, e chi se ne porta dietro può sempre concludere un buon affare. Pallottole, carburante e generi alimentari sono qualcosa che fa sempre comodo – e gola – a tutti; certo, trovi sempre il furbo che prova a fare la cresta sul peso o sul volume, motivo per cui i proiettili vengono in generale ritenuti una moneta più affidabile: contraffare un proiettile è molto più difficile che fare qualche porcata con un peso-campione risalente a prima dei grandi casini, no?

-Acqua: Tutti dobbiamo bere, ogni ferita andrebbe disinfettata, e qualcuno potrebbe anche lavarsi. Nelle zone non coperte di neve o vicine al mare 1/2 litro d'acqua vale 1 proiettile, e nelle aree desertiche lo puoi scambiare anche con 5 proiettili, se proprio vuoi liberartene.
-Calibro Grosso: Proiettili? Vanno bene per le pistole, ok, ma un fucile ha bisogno di qualcosa di più tosto, lo sai? Altrimenti come farebbe ad aprirti buchi più tosti in pancia? Le pallottole per fucili sono più grandi di quelle per pistola, qualcosa che un tempo chiamavano “calibro”, a quanto mi ha detto una volta un pazzo con i vetri sugli occhi. Un calibro grosso vale quanto 5 proiettili per pistola. Dopotutto fa più male.
-Carbone: Lo sai che ci sono macchine a carbone? E col carbone puoi farci un fuoco e arrostirci qualcosa, anche il tuo compagno se proprio hai fame. Il carbone serve sempre, anche se non è poi così prezioso; 2 kg di carbone valgono 1. 1 cosa? 1 valore 1, oppure un proiettile, ci siamo capiti.
-Cartuccia: La mia munizione preferita. Rozza, brutale, ma quando viene sparata fuori e ti si conficcano nel fianco un fottio di schegge di metallo vero che brucia? Eh? Senza di queste, uno shotgun è solo un brutto fucile a due canne. Una cartuccia vale quanto 2 proiettili, bello.
-Carbovodka e Altri Alcolici: Aaah, ora sì che si ragiona: l'alcool fa bene, ti disinfetta, fa andare avanti i motori, ti fa dimenticare in che mondo di merda viviamo... certo, non pensare di trovare roba di qualità, la birra e il vino richiedono coltivazioni, lo sai? Piuttosto ci sono tanti spiriti e distillati di nessuno sa cosa, ma quando hai sete non vai a indagare che cosa contengono, giusto? 1/2 litro di spirito vale quanto 4 proiettili.
-Gas: Petrolio greggio, benzina raffinata da chi ha imparato a farlo, kerosene, non importa: questa cosa brucia e fa andare i motori, ganzo? 1/2 litro di gas vale quanto 2 proiettili; dopotutto non puoi berlo, a differenza della carbovodka.
-Miele: Uh, questo sì che è uno status symbol! Quei bastardi che vivono vicino alle foreste possono mangiare miele tutto l'anno ti dico, poi non abbiamo ragione a derubare i loro grassi culi flaccidi quando ce n'è l'occasione? 50 grammi di miele valgono quanto 1 proiettile, questo è oro.
-Proiettili: Tutti hanno bisogno di sparare per difendersi, e se la tua pistola non è ancora stata adattata per sparare più o meno ogni cartuccia in circolazione farai bene ad adattarla subito. Un proiettile vale 1. 1 cosa? Un altro proiettile, chiaro, oppure 50 grammi di miele, o 100 grammi di sale. 
-Sale: Anche il sale è un bellissimo status symbol, utilissimo ma tutto sommato più facile da ottenere rispetto al miele. Ci conservi la carne, ci disinfetti le ferite, e se non mangi sale diventi brutto come quelli del villaggio oltre la collina, le loro donne non devono certo temere i razziatori, nossignore. 100 grammi di sale valgono quanto un proiettile.

Equipaggiamento Disponibile
Nel mondo post-apocalittico certe cose non si possono proprio trovare. In linea generale, è disponibile solo l'equipaggiamento fino al livello tecnologico moderno: niente spade o fucili laser, niente corazze potenziate, e ovviamente niente astronavi; se qualcosa di simile c'era, ormai si è perso. E comunque non c'era.
Allo stesso modo, non sono disponibili apparecchiature elettroniche di nessun tipo: niente computer, fotocamere, cellulari, smartphone, puntatori automatici e balle varie. E certe cose non è così facile trovarle, sappilo. Una cotta di maglia sarà dannatamente primitiva, ma costruirla è una palla; e dove la trovi una forgia per crearti una katana o anche solo una spada? Molto meglio affilare un pezzo di metallo, o meglio ancora usarlo a mo' di randello, tanto fa male comunque. Idem per le armi da fuoco: più sono complesse e più è difficile che si siano conservate, e oggi come oggi è difficile trovare qualcuno che riesca a crearti qualcosa di più raffinato di uno shotgun o di un revolver. Certo, se incontri un bastardo con il mitra e riesci a strapparglielo di mano sarai il re delle risse, almeno fino a che non finiranno i proiettili o qualcuno non ti taglierà la gola per rubartelo.
Dimenticavo: abituati ad avere roba brutta e inguardabile, e a mangiare quasi solo schifezze: niente armatura scintillante per te, e se riesci a mettere assieme un pezzo di pane rancido con uno spunto di alcool ti è andata di lusso, e forse non mangerai una singola arancia in tutta la tua vita, povero sfigato.

Robaccia
La qualità costa, e se trovi roba di qualità ravanando fra le macerie vuol dire che hai più culo che anima. La maggior parte degli oggetti su cui puoi mettere mano fanno cagare l'anima, e funzioneranno assolutamente da schifo.
In termini di gioco questo vuol dire che potrai comprare della robaccia pagandola solo il 50% del prezzo indicato sul manuale, ma tutti questi oggetti funzioneranno come se tu avessi lo Svantaggio Scarsa Manualità, rompendosi con un tiro di 1 o di 1 e 2 se hai già di tuo questo Svantaggio. Esatto, slasher e crusher faranno bene a tenersi lontani dalle carabattole trovate in giro; tanto non riuscirebbero neppure a usarle senza fare casini.




Armi Raffazzonate e Gioiellini Dimenticati

Quel pazzo di uno scavenger si è fatto il giro di tutto il barattoserraglio chiedendo se qualcuno aveva una non-so-che-numero calibro-qualcosa da scambiare. Bah... una pistola è una pistola. Alcune però sono dannatamente migliori di altre, eh.

Un tempo le armi venivano prodotte in serie, sai? Tutte uguali le une alle altre, divise per modelli, ciascuna fatta a modo suo e con le sue munizioni. Le facevano nelle fabbriche. Avevano delle fabbriche per le armi, quei beati stronzi. Adesso è tutto dannatamente più difficile, maledizione. Trovi una pistola e non sai come funzioni, se non ci smanetti un po' sopra. Tutti pezzi unici, e c'è poco da fare gli schizzinosi purtroppo: quel che ti capita te lo tieni. Certo, qualche scavenger di tanto in tanto riesce a smanettare con la sua arma per tirarne fuori qualcosa di migliore, ma i più rischiano solo di fare casini se ci mettono mani. Quel che trovi te lo tieni.

Armi da Fuoco
Che cosa puoi trovare? Pistole e fucili prima di tutto, e anche quei bellissimi shotgun: anche un crusher riesce a usarne uno, e fanno un male cane; ma se hai culo, e dico molto culo, puoi trovare la vera meraviglia: un fucile da assalto ancora funzionante. Quelle sì che sono armi come si deve, e anche molto rare: ho visto capibanda che avrebbero ucciso pur di avere un fucile d'assalto come si deve.
Ogni tipo di arma ha delle statistiche di massima, un modello standard per così dire, ma nessuna arma è un'arma standard in questo mondo post-industriale! Per ogni singolo esemplare, infatti, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 50 il costo dell'arma.

PISTOLA
Gittata 30/60/120; Danni 2d6; CdT 1; Colpi 9; PA 1; Semiautomatica; Peso 1,5-2,5 kg; Costo 200; Munizioni proiettili
Modifiche
- Asso: rosso: gittata aumentata (37,5/75/150) / nero: gittata diminuita (25/50/100)
- 2-9: nessuna modifica
- 10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per essere ricaricata
- J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
- Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
- K: rosso: caricatore da 12 colpi / nero: caricatore da 6 colpi, l'arma diventa un revolver
- Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

SHOTGUN 
Gittata 25/50/100; Danni 1-3d6/2d8; CdT 1-2; Colpi 2; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni cartucce/calibro grosso; Forza Minima d6; Note: di base è una doppietta, valgono tutte le regole normali per gli shotgun
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (30/60/120) / nero: gittata diminuita (12,5/25/50)
-2-9: nessuna modifica
-10-J: rosso: danni 1-3d6/2d10 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-Q-K: rosso: caricatore da 4 colpi / nero: una sola canna, caricatore da 1 colpo
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza




FUCILE
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 1; Colpi 8; PA 2; Semiautomatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 300; Munizioni calibro grosso; Forza Minima d6
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-8: nessuna modifica
-9: rosso: l'arma ottiene Cadenza di Tiro 2 / nero: l'arma soffre di penalità a Bruciapelo
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni, conferisce +1 a Parata e ha Portata 1 / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: danni 2d10 / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +2 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 11 colpi / nero: caricatore da 5 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: mancanza di caricatore, l'arma necessita di essere ricaricata dopo ogni colpo; ottiene però una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

FUCILE D'ASSALTO
Gittata 60/120/240; Danni 2d8; CdT 3; Colpi 25; PA 2; Automatica; Peso 4-5,5 kg; Costo 400; Munizioni proiettili; Forza Minima d8.
Modifiche
-Asso: rosso: gittata aumentata (75/150/300) / nero: gittata diminuita (50/100/200)
-2-9: nessuna modifica
-10: rosso: l'arma monta una lama che infligge 1d6 danni / nero: l'arma richiede 2 azioni per ricaricare
-J: rosso: +1 ai danni / nero: -1 ai danni
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: caricatore da 30 colpi / nero: caricatore da 20 colpi
-Jolly: rosso: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza / nero: una modifica negativa a scelta fra quelle indicate in precedenza

Volendo, ma a farlo su uno shotgun devi essere stupido forte, esistono i Mirini telo... teles... insomma, quelle cose lì che le monti sull'arma e vedi il bersaglio più vicino. Difficilmente chi ne ha uno te lo cederà per meno di 100 proiettili.

Un ulteriore tipo di arma a polvere da sparo, molto comune e fra i pochi gingilli che si riesca a creare, sono le Granate. Dai teschioboom della banda TestaTeschio fino alle meno... organiche armi di chiunque altro, salvo che non siano frutto di qualche diavoleria da scavenger tutte queste armi condividono le stesse statistiche. Sì, esiste qualcosa di diverso, come le – come si chiamavano? – mine antiuomo della zona di bombacrateri, ma auguri! Nessuno ne ha mai estratto una senza saltare in aria lui per primo.

GRANATA
Gittata 12,5/25/50; Danni 3d6; AdE SEP; Peso 1 kg; Costo 50

Armi Bianche
Le munizioni costano, e un fucile senza munizioni è inutile. Un coltello e una mazza, invece, non ti tradiranno mai... a meno che tu non vada in giro con della robaccia, si intende. Qualche sprecone va in giro con un Bastone Tonante, e quasi ogni persona ha almeno una Lama a Serramanico o un Tirapugni, ma il vero gingillo di lusso è il Coltello da Sopravvivenza: se ne trovano pochi in giro, dannazione.
Per il resto, si trova di tutto: lamiere affilate come spade, pietre legate a un bastone, puntali di ferro appuntiti... alla fine quel che conta non è l'aspetto dell'arma, ma come si fa usare! Che sia a una o a due mani, ogni arma è un caso a parte; per capire in cosa si distingue dalle altre, bisogna estrarre 1d4+2 carte dal mazzo (completo di Jolly) e applicare i risultati corrispondenti ad ogni carta. Ogni modifica positiva aumenta di 25 il costo dell'arma.

ARMA A UNA MANO
Danni F+d6; Peso 0,5-1,5 kg; Costo 25
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: Danni F+1d8 / nero: Danni F+1d4
-Q: rosso: scagliabile con gittata 7,5/15/30 e CdT 1 / nero: danni F+1d4
-K: rosso: +1 alla PA / nero: danni F+1d4
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza

ARMA A DUE MANI
Danni F+d8; Peso 1,-3,5 kg; Costo 100; PA 1; Portata 1
Modifiche
-Asso: rosso: parata +1 / nero: parata -1
-2-10: nessuna modifica
-J: rosso: danni F+1d10 / nero: danni F+1d6
-Q: rosso: +1 alla PA / nero: -1 alla PA
-K: rosso: +1 alla Portata / nero: -1 alla Portata
-Jolly: una modifica positiva a scelta fra quelle indicate in precedenza


Appendice: Vantaggi professionali per maniaci delle armi

Le regole discusse fin qui dicono come sono le armi che i personaggi potranno impugnare in !!4W!!, ma se i personaggi volessero migliorarle? Se volessero crearsi da sé una lancia migliore di quel ferrovecchio che passa per una spada a due mani strappato al capo dei predoni?
Beh, se volessero farlo avrebbero bisogno di questi due vantaggi.


ARMAIOLO
Requisiti: Riparare d6
Questo Vantaggio permette, avendo a disposizione i giusti arnesi e i materiali necessari, di creare armi bianche a partire da materiali "di recupero".

Avendo a disposizione materiali pari al costo dell'arma, tipicamente in un barattoserraglio o in un magazzino di qualche tipo, il personaggio può trascorrere 1d6 ore a creare un'arma a uno o a due mani a sua scelta. Affinché l'arma sia di qualità, e non risulti essere robaccia (o direttamente inutilizzabile, se il personaggio mirava a creare della robaccia), è necessario superare una prova di Riparare. Ogni incremento ottenuto alla prova permette di ignorare una carta nera e le relative modifiche negative che si applicherebbero all'arma appena creata.
Inoltre, si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare su una delle armi bianche del gruppo. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.

ESPERTO DI ARMI DA FUOCO
Requisiti: Armaiolo, Background Arcano (Scavenger), Riparare d8, Scavenging d6
Il personaggio sa come funzionano le armi da fuoco e può smanettare su di esse per provare a migliorarne le capacità. Il processo è lungo e laborioso, ma un bravo armaiolo è stimato da tutti, e la sua vita vale ben più di una pallottola.
Si dà per scontato che il personaggio trascorra il tempo fra una sessione e l'altra a lavorare sul una singola arma da fuoco. All'inizio di ogni sessione, può effettuare una prova di Riparare; per ogni successo e incremento ottenuto, può pescare una ulteriore carta dal mazzo e applicare le relative modifiche a tale arma; eventualmente, è possibile ignorare le carte nere e le relative modifiche. In nessun caso gli è possibile dedicarsi a più di un'arma contemporaneamente.