sabato 30 gennaio 2016

venerdì 29 gennaio 2016

Principe demone di Khorne, quasi ci siamo (Khorne daemon prince)

Per quanto sul blog non ne dessi notizia, i lavori sul principe demone khornesco stanno procedendo, per quanto lentamente.

Il "piccolo problema" è che la fotocamera ha smesso di funzionare, e quindi sono costretto a caricare delle foto fatte da cellulare.

Nonostante tutto, oserei anche dire che ci siamo quasi.


Un problema che ho riscontrato solo ora - bravo merlo! - è che il pezzo così com'è si sbilancia tantissimo in direzione dell'ascia. Dovrò quindi trovarmi un sistema di perni, e appesantire i piedi o altri punti. Ma ci penserò bene dopo.



Foto del pezzo in tutto il suo khornesco splendore. Non badate al patafix per tenerlo in posizione.




La testa è terminata. Volevo fare qualcosa sulla falsariga di Valkia, che desse l'idea di un misto fra sanguinario e demone maggiore di Khorne, e con l'aggiunta di un simbolo del dio direi che ci sono.




Le ali, come vedete, si attaccano alla spalla alla perfezione. Le ho dovute sagomare solo un poco. Dopo che il resto del pezzo sarà stato ultimato, verranno coperte di catene d'ottone a mo' di piume, in modo da ampliarle e aumentare il peso che controbilancia l'ascia.


Alla fine ho optato per la spada del balrog: è quella che dà l'aria più rozza, si sposa benissimo con l'impugnatura e fa risaltare maggiormente l'ascia. Sì, ho pompato i bicipiti del pezzo.



Ed eccola qui l'ascia, pressoché terminata.


Il "muso frontale". L'idea originaria era quella di tagliare l'occhio e parte del viso come a creare una cicatrice, ma ora sono dubbioso a riguardo.


La faccia posteriore. Notate l'occhio che ho inserito dove prima c'era uno scarabeo.

Devo ancora fare alcuni ritocchi, principalmente sullo spuntone inferiore e sull'impugnatura vera e propria, ma ci siamo quasi.



Infine, i piedi: per ora sono a uno stadio moooooooolto iniziale, non so se svilupparli come zoccoli o come unghioni. Consigli?

mercoledì 27 gennaio 2016

Sottorazze naniche sulla DM's Guild

Volevo mettere on line sulla DM's Guild anche la mia sottorazza nanica, ma era dannatamente poco per un articolo. Così mi sono spremuto un poco le meningi, e ho partorito qualche altra idea per giocare un PG che non sia proprio il solito nano.

Qui trovate il LINK, come sempre distribuito con la formula "paga quel che vuoi".

domenica 24 gennaio 2016

Brutal Brawler sulla DM's Guild

Altro giro di contenuti posti sulla DM's Guild.
L'unica cosa che mi dispiace è che i non italiani probabilmente non apprezzeranno la bellezza delle regole per giocare un simil-Bud Spencer in D&D.

Ad ogni modo, ecco il LINK.



venerdì 22 gennaio 2016

Child of the seas sulla DM's Guild

Altro aggiornamento e caricamento ludico sul sito della DM's Guild.
Per l'occasione, è stata aggiunta al figlio dei mari una nuova sottorazza; perché, nonostante tutto, Atlantide ci piace.
Qui trovate il LINK al PDF.




martedì 19 gennaio 2016

Dhampiri aggiornati per D&D 5^ edizione


Sono tornato su un mio vecchio lavoro per la 5^ edizione di D&D, e oltre ad aver sistemato alcune questioni regolistiche l'ho trasformato in un bel PDF illustrato, impaginato, dotato di un buon testo descrittivo in inglese e caricato sulla DM's Guild.

Lo trovate a questo LINK.


domenica 17 gennaio 2016

Dottore della Peste, nuovo background per D&D

Ultima creazione del sottoscritto per D&D 5^ edizione, stavolta messa direttamente in pay what you want sulla DM's Guild.



Trattasi, stavolta, del medico della peste. Eccovi il LINK, spero che vi piaccia.

giovedì 14 gennaio 2016

L'OGL per la 5^ edizione di D&D, e il mettersi in gioco su altri campi

Beh, essendo che finalmente esiste l'OGL anche per D&D 5^ edizione, e che sul sito della DM's Guild chiunque può mettere on line i propri contenuti, ho deciso di mettermi in gioco a livello internazionale anche io.

Per il primo adattamento ho messo sulla board il background dell'inquisitore, in pay what you want.


Auguratemi buona fortuna!

venerdì 8 gennaio 2016

Cronaca dell'ambientazione di gioco, parte II


Primo post di gennaio. Un gennaio iniziato all'insegna dell'influenza, dei postumi di un tamponamento e del "ok, queste vacanze invernali non me le ricorderò certo come le migliori dell'ultimo periodo".


Tutto sommato, il fatto che non abbia postato niente sul blog testimonia però come le attività non mi siano mancate. L'importante, quando le situazioni non sono delle migliori, è affrontarle.

Saggezza a un tanto al chilo a parte, ecco qui qualcosa di più interessante. Trattasi del proseguimento della cronologia dell'ambientazione in cui sto giocando le mie partite di Dungeons & Dragons 5^ edizione (qui il precedente capitolo). Un anno fa scrivevo anche le cronache delle avventure, poi sono rimasto indietro e, beh,  è addirittura cambiato mezzo gruppo da allora.

Ad ogni modo, eccoci qui.



ERA DEL CAOS INARRESTABILE

L'Apertura Dei Sigilli: nel Sottomondo si aprono i primi portali verso altri livelli dell'esistente; prime, disorganizzate incursioni demoniache di cui si abbia notizia; gli abomini riemergono ancora una volta, riducendo in schiavitù quanti fra i nani si erano ritirati più in profondità per evitare di sottomettersi agli Imperi Draconici; gli elfi esuli, interpretando queste sciagure come un segno dell'ira divina, abbandonano le abitudini sviluppate nelle città e ritornano al matriarcato che caratterizzava i propri avi; il Caos dilaga, sovvertendo l'ordine naturale del mondo e riplasmando a immagine del delirio tutto ciò che permana; la magia di alcuni fra quanti erano stati benedetti dai draghi viene a sua volta infettata e pervertita dal Caos.

Grande Invasione: dopo appena qualche decade dall'Apertura Dei Sigilli, si palesano nel mondo gli emissari di quanti verranno conosciuti come i Signori dei Demoni; la magia oscura risveglia i morti dalle loro tombe, segnando il primo utilizzo su vasta scala della temuta necromanzia, una oscura arte magica che fino ad allora era rimasta semisconosciuta.


Nascita Degli Orchi: il Signore dei Demoni Orcus riesce in qualche modo a irretire e pervertire le anime di quanti erano stati condannati alle carceri infere, rivestendole di sangue e materia e creando così la razza degli orchi, che da lui prenderà il nome.

il Signore dei Demoni Demogorgon, dimostrando di conoscerne i segreti più reconditi, scatena le sue orde demoniache per annullare i poteri degli Dei Dragoni; la potenza superiore dei draghi nulla può contro le orde pressoché infinite dei demoni; mentre l'adorazione delle legittime divinità viene meno, un numero sempre maggiore di cultisti inizia a votarsi ai nuovi invasori e a stringere degli empi patti con essi in cambio di pur misere scintille di potere.

Sorprendentemente, l'Avversario, le sue coorti e i suoi servitori mortali scendono in battaglia contro le orde dei demoni; il potere entropico dei Signori dei Demoni, tuttavia, si è fatto così potente e inarrestabile da infettare col Caos perfino la razza di quanti l'Avversario plasmò a sua immagine e somiglianza; la discordia si diffonde fra le disciplinate orde del Traditore, ed esse soccombono all'avanzata dei demoni.

Fra gli stregoni votati al Caos si distingue l'elfo traditore Agarrex.

Nascita Dei Dragonidi: la possanza dei draghi nulla può contro le orde inarrestabili dei demoni, come nulla possono le sempre più esigue schiere di schiavi pronti ad abbracciare la caotica libertà illimitata offerta dai nemici; per ovviare a tale problema, i più potenti fra i Sovrani Draconici mettono a punto un rituale per generare a partire dal proprio sangue una nuova razza, una stirpe di umanoidi che abbia in sé le benedizioni dei draghi.

Caduta degli Imperi Draconici: nonostante l'impiego in guerra dei dragonidi, nonostante l'impegno profuso dagli stessi Dei Dragoni, gli Imperi Draconici capitolano uno dopo l'altro sotto le orde inarrestabili di demoni, mutati e cultisti mortali; il Caos infetta e corrompe perfino quegli umani ed elfi che si erano avvicinati anche nel fisico ai propri sovrani, dando vita a delle orribili razze di uomini-serpente.

Elfi e umani abbandonano il continente, dove ormai le orde del Caos e i demoni dilagano, per rifugiarsi in luoghi più remoti, isolati e difendibili; prime colonizzazioni massicce dell'arcipelago settentrionale poi noto come Melanoxantiade.



Sussurri Nelle Tenebre: nascostisi nei più profondi recessi del Sottomondo, gli elfi esuli subiscono le “benedizioni” del Caos, adattandosi rapidamente al nuovo ambiente mentre si trovano costretti a lottare, giorno dopo giorno, per la propria sopravvivenza; molti di essi decidono di ascoltare i sussurri di una entità demoniaca fino ad allora ignora, che promette la salvezza in cambio della loro adorazione; essi iniziano a riverirla col nome di Regina Ragno; anche i nani intrappolati nelle profondità e schiavi degli abomini iniziano pian piano a mutare secondo i disegni dei loro padroni.

La Caduta degli Dei: la maggior parte degli Dei Dragoni cade in battaglia contro i Signori dei Demoni, manifestatisi corpo e anima nel Mondo Materiale, e i loro campioni, uno dei quali impugna una enigmatica lama capace di porre termine perfino all'esistenza di una divinità; di quelli che erano gli Dei Dragoni sopravvivono solo il guardiano delle acque e quello dei cieli, maestri dei propri domini, e la Grande Madre, che viene incredibilmente soccorsa dall'Avversario; ella si allea con quest'ultimo, vedendo in lui l'unica forza in grado di opporsi al Caos.

Comparsa dei mezzuomini, secondo alcune leggende umani che ottennero come ultimo dono dagli Dei Dragoni la benedizione di potersi celare più agevolmente alle orde sbavanti del Caos e dei Signori dei Demoni.

Gli abomini del Sottomondo razziano la superficie alla ricerca di schiavi, entrando in conflitto con gli adoratori demoniaci che dominano le terre illuminate dal sole; intere generazioni di umani nascono, vivono e muoiono in un mondo devastato dalla guerra e dalla follia.



La Guerra del Sangue: nel mondo dominato dai demoni e dai loro folli adoratori si manifestano legioni di nuovi esseri, in qualche modo affini a essi ma di essi rivali e sanguinari avversari; le legioni dei diavoli e i loro mercenari ultramondani danno battaglia ai demoni senza quartiere alcuno, spietati con i servitori del nemico ma pronti ad accoglierne i seguaci traditori; molti fra i mortali ancora liberi si stringono attorno ai nuovi invasori, gli unici che sembrino in grado di fronteggiare il Caos dilagante; il continente viene ulteriormente devastato da un conflitto che sembra trascendere il Mondo Materiale.

Agarrex Lo Spietato, il più potente fra gli stregoni del Caos, folle signore di imperi e dominatore più che schiavo dei demoni, scompare misteriosamente.

Ascesa degli Infernali: i più fedeli fra i seguaci dei diavoli stringono un patto di sangue, vincolante per loro e per le generazioni a venire, con il loro signore, l'Arcidiavolo Asmodeus; costoro vengono riplasmati a sua immagine e somiglianza, ottenendo poteri che li elevano al di sopra dei comuni umani; sotto la guida di questi infernali, possenti quanto i discendenti stessi dei demoni, le orde del Caos iniziano a vacillare; creature umanoidi dimenticate da secoli e generazioni si pongono spontaneamente al servizio degli infernali, le cui legioni mortali marciano di fianco alle schiere dei diavoli.

Mentre diavoli e infernali combattono uniti per un obiettivo comune, non solo i demoni sono in conflitto con gli abomini del Sottomondo, ma si combattono anche fra loro stessi, replicando su vasta scala i conflitti insanabili che dividono i loro signori; poco per volta, i seguaci di Asmodeus guadagnano terreno, riuscendo a controllare e “liberare” le regioni meridionali del continente.

Rivolta nel Sottomondo: approfittando dell'offensiva portata dai diavoli nella superficie, l'Avversario si rivela ai nani tenuti prigionieri dagli abomini e li guida e spinge alla rivolta; quanti riusciranno a sfuggire ai propri aguzzini, riplasmati nel corpo e nella mente, corrotti dalla volontà malvagia degli antichi padroni e del nuovo signore, saranno poi noti come nani grigi; quanti fra i nani rimangono sotto il controllo degli abomini vengono, come rivalsa, sottoposti a esperimenti e torture ancor più atroci.

Fondazione di Ignis Niger: alle pendici di un grande vulcano, le legioni mortali di Asmodeus fondano la propria capitale, Ignis Niger; le mura di ferro e ossidiana della città resisteranno per secoli agli assalti dei demoni; nasce l'Impero Infernale.

Le schiere degli infernali mettono in rotta gli adoratori demoniaci e le orde degli orchi; i prescelti di Asmodeus, vera e propria nobiltà di Ignis Niger, dominano sui comuni umani, traendo particolare godimento da spietati giochi gladiatori in cui gli schiavi catturati sono costretti a combattere tra loro fino alla morte.

Ignis Niger impone il suo protettorato alle altre comunità, chiedendo grossi tributi in cambio della sua protezione; un sempre maggior numero di esuli abbandona il continente, ma dei più si perde le tracce.


Asserragliati sulle isole settentrionali, elfi e umani dell'Arcipelago Melanoxantiade resistono con sempre maggiore difficoltà alle orde demoniache.

Numerosi gruppi di umani, che fuggivano dalla superficie e dalle opposte dominazioni di Asmodeus e dei Signori dei Demoni, vengono fatti prigionieri e assoggettati dagli aberranti signori del Sottomondo.

La nobiltà infernale di Ignis Niger tocca le vette della sua crudele decadenza, mentre il vigore marziale dei prescelti di Asmodeus viene meno; diverse zone dell'Impero di Ignis Niger vengono invase dai demoni, mentre sempre più comunità preferiscono la follia del Caos all'oppressione dell'Arcidiavolo.


Il Mahabhanda: gli elfi di superficie che cercano la salvezza nel Sottomondo vengono catturati e assoggettati dai loro cugini “oscuri”, ai cui occhi sono colpevoli di aver scatenato il Caos nel mondo; alcuni di essi riescono a evitare la condanna capitale dimostrando la propria buona volontà attaccando battaglia contro le entità aberranti e contro i demoni; viene siglato il Mahabhanda, il “gran legame” in virtù del quale qualsiasi elfo dovrà risparmiare la vita a un suo simile che si impegni al suo fianco in battaglia contro gli abomini del Caos.

I mercenari ultramondani che coadiuvavano le legioni infernali di Asmodeus si ritirano dal Mondo materiale.

Le orde demoniache penetrano nell'Impero Infernale fino ad assediare le porte di Ignis Niger; la città resiste, ma diverse zone del circondario rimangono in mano ai demoni.

Nuovi Signori dei Demoni manifestano la loro presenza nel Mondo Materiale, diffondendo il loro culto fra gli schiavi di Ignis Niger e fra i comuni umani, la cui condizione non è di molto superiore a quella degli schiavi stessi.


Gli abitanti della Melanoxantia sono costretti ad abbandonare le isole maggiori per rifugiarsi nell'arcipelago più settentrionale, dal clima torrido e avverso ma facilmente difendibile; i migliori guerrieri dei due popoli elfico e umano, forgiati da tali difficoltà, daranno col tempo vita a un nuovo stile di combattimento.

Grande Rivolta: gli schiavi di Ignis Niger si ribellano agli infernali, istigati dai Signori dei Demoni e guidati dai loro campioni; fra costoro si distingue un possente orco, crudele oltre ogni dire, che viene “benedetto” col dono della licantropia, dono che diffonderà fra i suoi seguaci; i nobili dell'impero si asserragliano nelle proprie fortezze, mentre le possenti mura della città cadono dall'interno.

Caduta degli Infernali: con il sacco di Ignis Niger, a cui presto farà seguito la morte di quanti fra gli infernali si trovavano ancora nella città, ha termine la riconquista delle legioni di Asmodeus; i diavoli si ritirano, lentamente ma inesorabilmente, dal mondo, lasciato così in balia dei demoni e dei loro adoratori; con la caduta dell'Impero Infernale hanno termine le cronache, e si perde il conto delle generazioni.

Secoli Oscuri: la follia dilaga nel mondo, mentre hanno origine follie e abomini senza pari; le stirpi vengono sconvolte, nuove razze di abomini vedono la luce, civiltà e regni di adoratori demoniaci sorgono e tramontano mentre i mortali si contorcono nella stretta del Caos, troppo deboli per strapparvisi, troppo orgogliosi per sottomettervisi definitivamente.

Si ritiene che nei Secoli Oscuri sia da collocarsi l'abbandono del culto di Orcus da parte degli orchi, divenuti ormai una razza a parte senza più alcun ricordo delle proprie oscure origini.

Alba degli Dei Mortali: dopo generazioni di violenza e follia, in cui le stirpi mortali sono state sottoposte a ogni tipo di prevaricazione e angheria, cedendo esse stesse alle tenebre, è proprio dalle fila dei mortali che trae origine una nuova generazione divina; i futuri dei sfidano apertamente il Caos e i demoni, raccolgono attorno a sé seguaci che in essi credono, strappano terre e artefatti ai demoni, bandiscono i Signori Demoniaci dal Mondo Materiale e confinano ancora una volta gli esseri aberranti nei recessi più profondi del Sottomondo.


La fede dei loro seguaci, che per primi iniziano a riverirli come vere e proprie divinità, e il cui numero cresce con le loro vittorie, inizia ad alimentare i poteri dei Nove Comandanti, i futuri Dei Mortali.

I superstiti fra gli Dei Dragoni contattano i Nove Comandanti, rivelando loro i segreti del Mondo Materiale e i misteri delle divinità.


Battaglia di Lusna: presso il Lago Lusna ha luogo l'ultima battaglia fra i Nove Comandanti e le ultime manifestazioni materiali dei Signori dei Demoni; essi vengono banditi con la stessa lama di cui si erano serviti per distruggere l'essenza degli Dei Dragoni.

L'Ascensione: bandito il Caos dal Mondo Materiale, i Nove Comandanti ascendono loro stessi al rango di divinità, sigillando nuovamente ciò che doveva essere sigillato, ripristinando la barriera che venne meno; con l'Ascensione degli Dei Mortali, avvenuta subito dopo la Battaglia di Lusna, ha inizio una nuova era.



ERA DEGLI DEI MORTALI


Anno 0: I più devoti seguaci degli Dei Mortali divengono i primi miracolanti; mentre alcuni di essi rimangono a Lusna, dove verrà presto fondata la Città Santa, i più si recano in pellegrinaggio presso le loro genti e nelle diverse regioni del continente, dove prestano il loro aiuto ai bisognosi.