sabato 25 aprile 2015

25 Aprile


Per non dimenticare.
Per non permettere più che accada.
Perché non tutti sono "tutti uguali", ma certi sono sempre gli stessi anche se il nome è cambiato.
Perché opporsi alla violenza con la forza non è a sua volta violenza, ma resistenza.



venerdì 24 aprile 2015

Note sparse di ambientazione per D&D 5^ edizione

Ed ecco qui: dopo il pantheon delle "divinità attuali" ho realizzato altre tessere che costituiscono il mosaico dell'ambientazione in cui sto giocando le mie partite di D&D 5^ edizione.
Abbiamo dunque il molto semplicistico (e basato sul presupposto "ci sono dei che fanno di tutto, avranno anche creato un anno regolare senza casini bisestili") calendario, una forse troppo esaustiva trattazione delle lingue alla luce del mio precedente articolo da nerd della glottologia e, per finire, una sezione sulle diverse valute in uso nell'ambientazione.


Misurazione del tempo

Un anno, definito come il lasso di tempo che la terra impiega per compiere il suo giro attorno al sole (per quanto secondo alcune cultura avvenga l'esatto contrario), dura 365 giorni precisi. L'anno è diviso in 9 mesi di 40 giorni l'uno, ai quali vanno aggiunti i 5 Giorni Del Riposo nei quali il cielo stesso pare arrestare la sua corsa; questi giorni si collocano in corrispondenza dei cambi di stagione, e segnano importanti festività e ricorrenze per le diverse genti.

Ogni mese si suddivide in quattro decadi, il primo e l'ultimo giorno delle quali sono tipicamente dedicati al riposo e alle festività. Un mese corrisponde a un ciclo lunare, e viene così articolato: tre giorni di luna nuova, diciassette giorni di luna crescente, tre giorni di luna piena e infine diciassette giorni di luna calante. Ogni mese è dedicato a una delle nove divinità, ed essi vengono raggruppati in tre stagioni da tre mesi ciascuna: la primavera, nella quale l'anno ha inizio e la vita inizia a rinascere; l'estate, la stagione della vita che esplode al caldo del sole per poi consumarsi nella calura; l'inverno infine, la stagione in cui quasi improvvisamente, con grandi piogge, la canicola vien meno per essere sostituita da un gelo che seppellisce la vita sotto una coltre di neve (quantomeno nelle regioni più fredde).

I mesi e i Giorni Del Riposo sono così articolati:
  • Giorno Del Nuovo Anno: tradizionalmente il primo giorno dell'anno per le diverse culture.
  • Giornata Della Primavera: la data in cui si fa iniziare la primavera.
  • Mese Di Chandraselasna: mese dedicato alla Dea Luna, il mese in cui si apre un nuovo ciclo.
  • Mese Di Bhughea: il mese della Madre Terra, in cui la natura fiorisce nuovamente.
  • Mese Di Khamouranos: il mese del Padre Celeste, in cui la vita è piacevole sotto un cielo terso.
  • Giornata Dell'Estate: la data in cui si fa iniziare la stagione estiva.
  • Mese Di Samudrahals: il mese del Dio Del Mare, nel quale si dice che i viaggi per mare siano più piacevoli e sicuri.
  • Mese Di Suryahelios: il mese del Dio Del Sole, nel quale i raggi del suo astro sono più forti e inarrestabili.
  • Mese di Asimakhaira: il mese della Custode, nel quale è consigliabile che tutte le guerre intraprese si avviino a una conclusione.
  • Giornata Dell'Inverno: la data di inizio della stagione invernale.
  • Mese Di Nishanyx: il mese della Madre Notte, nel quale le notti si fanno più fredde, oscure e inquietanti.
  • Mese Di Rakshaphylax: il mese del Custode Dell'Oltretomba, nel quale la natura stessa sembra morire.
  • Mese di Munisophron: il mese dell'Osservatore, nel quale l'anno si conclude ed è tempo di riflettere su quanto accaduto durante esso.
  • Giorno Di Fine Anno: giornata tradizionalmente dedicata a festeggiamenti di ogni tipo.



Ogni giorno si compone di 24 ore, dodici di luce e dodici di buio; esse vengono conteggiate a partire dall'alba, poi dal mezzogiorno, poi dal tramonto e infine dalla mezzanotte. Così le dieci del mattino saranno ad esempio la quarta ora del mattino, mentre le dieci di sera la quarta ora della sera. Esiste una lieve differenza di durata fra le ore a seconda del periodo dell'anno.


Lingue e dialetti

Nelle terre conosciute si parlano un numero relativamente limitato di lingue, retaggio di una storia comune che ha lasciato tracce anche nelle forti somiglianze esistenti fra alcune parlate. La maggior parte della popolazione tende a conoscere almeno i rudimenti del proprio alfabeto, anche se chiaramente un contadino delle colonie oltre i Monti Del Tramonto sarà molto meno istruito rispetto all'abitante di una città-stato delle Isole Melanoxantiadi.

Lingua Aberrante (Lingua Aliena)
Alfabeto: numerosi alfabeti, più o meno indecifrabili
Dialetti: numerosi, ma tipicamente abbastanza fra loro (CD 5)
Lingue correlate: nessuna, fatta eccezione per la Parlata Sotterranea che costituisce di fatto un “dialetto semplificato” della Lingua Aliena (CD 10)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeti di fantasia
Corrispettivo in D&D: Parlata Profonda
La Lingua Aberrante veniva parlata eoni or sono dagli esseri che esistevano nel mondo prima dei primi dei, e ancora oggi viene impiegata da tutti quegli orrori aberranti e alieni che abitano nei più reconditi angoli della terra. Le lingue dei mortali non sono in grado di proferirla a dovere, anche se le orecchie mortali possono venire addestrate a capirla.

Lingua Antica (Lingua Alta, Lingua Infera, Infernale, Lingua Oscura)
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: Lingua Goblinoide (CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati agli inferi (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Comune (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Latino, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Infernale
Col nome di Lingua Antica ci si riferisce alla favella parlata nell'Impero di Ignis Niger, dalla quale sono derivate buona parte delle lingue attuali; gli studiosi sanno bene come questa lingua sia in realtà l'oscura favella elaborata dall'Arcidiavolo per i suoi servitori, tanto che tutt'oggi goblin e affini parlano una variante di tale linguaggio. È spesso l'inflessione a distinguere chi vuole parlare nella Lingua Alta da coloro che cercano di intimorire proferendo la Lingua Infera.

Lingua Comune (Lingua Popolare, Lingua Volgare, Volgare, Parlata Degli Umani)
Alfabeto: Alfabeto Umano
Dialetti: i due dialetti più caratteristici (CD 5) sono quello delle zone orientali e nordiche, pesantemente influenzato dalla Lingua Sapienziale, e il dialetto occidentale con forti influenze orchesche.
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 15), Lingua Nanica (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Italiano, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Comune
Derivata dalla Lingua Antica attraverso secoli di distorsioni, la Lingua Volgare è vista dalle altre razze come la “lingua umana” per antonomasia. Grazie al forte dinamismo di questa razza si è diffusa in tutte le terre conosciute, e viene ritenuta da molti una “seconda lingua” buona per farsi capire in ogni insediamento pricipale.

Lingua Demoniaca (Lingua Dei Dannati, Lingua Abissale, Abissale, Lingua Orchesca)
Alfabeto: Segni Oscuri, una versione ribaltata dell'Alfabeto Umano usato per l'Infernale
Dialetti: Lingua Orchesca (CD 5), le parlate degli umanoidi mostruosi legati all'Abisso
Lingue correlate: Parlata dei Giganti (CD 20), Lingua Primitiva (CD 20), Lingua Sotterranea (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Inglese, alfabeto latino ribaltato
Corrispettivo in D&D: Abissale
La Lingua Demoniaca è parlata dalle orride entità che risiedono nell'Abisso, così come da quei mortali che alle tenebre del Caos si sono votati; nella variante orchesca tale lingua viene parlata non solo dagli orchi veri e propri, ma anche dai barbari che abitano nelle steppe occidentali.

Lingua Draconica (Sibilo, Draconico)
Alfabeto: Ideogrammi (contano come una lingua a parte), Segni Dei Servi
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Primitiva (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeto di fantasia
Corrispettivo in D&D: Draconico
L'antichissima Lingua Draconica, mantenutasi incredibilmente uguale a se stessa nel corso delle ere, è la parlata dei draghi e delle razze loro servitrici quali coboldi e dragonidi. La maggiore particolarità di questa lingua consiste nel fatto di possedere due alfabeti, uno ideografico utilizzato dai draghi per comunicare fra di loro e uno molto più semplice che viene insegnato anche ai servitori.



Lingua Elfica (Elfico, Parlata Degli Elfi)
Alfabeto: Sillabario Elfico
Dialetti: Dialetto Drow (CD 5)
Lingue correlate: Sapienziale (CD 20), Lingua Fatata (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Sanscrito, devanagari
Corrispettivo in D&D: Elfico
L'Elfico è una lingua molto antica, per quanto non quanto quella draconica, che fa largo uso di composti e suoni altamente differenziati: è molto difficile per uno straniero arrivare a parlarla con un accento che un elfo considererebbe impeccabile.

Lingua Fatata (Lingua Silvana, Lingua Delle Fate, Elfico antico)
Alfabeto: Sillabario Elfico, elaborato in realtà in origine per la Lingua Fatata
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Elfica (CD 15), Sapienziale (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuna, devanagari
Corrispettivo in D&D: Silvano
La Lingua Silvana è parlata e scritta dalle enigmatiche creature fatate, così come da molti esseri che si nascondono nel folto dei boschi; viene erroneamente ritenuta da alcuni la lingua originale degli elfi, anche se gli elfi stessi sono i primi a difendere l'idea dell'originalità e immutabilità della propria parlata. Nondimeno sono innegabili contatti fra queste due parlate, così come quelli che entrambe hanno col Sapienziale. Proprio come l'Elfico, la Lingua Fatata è molto difficile da pronunciare e comprende suoni di natura anche molto diversa fra loro.

Lingua Nanica (Nanico, Nanesco)
Alfabeto: Alfabeto Runico, sebbene quando devono trattare con l'esterno i nani usino l'Alfabeto Umano
Dialetti: la parlata dei nani grigi delle profondità (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 15), Lingua Comune (CD 15), Parlata dei Mezz'uomini (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Sardo, alfabeto runico, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: Nanico
La Lingua Nanica condivide molti tratti con la Lingua Antica, segno di un passato del quale i nani non parlano mai molto volentieri, ma ha seguito degli sviluppi propri a seguito del forte isolazionismo dei popoli sotto le montagne. Come nani grigi e nani di superficie siano arrivati a parlare una lingua pressoché identica rimane quasi un mistero, data la plurimillenaria storia di separazione dei due popoli.

Lingua Primitiva (Lingua Primigena, Lingua Primeva, Lingua Primordiale)
Alfabeto: Geroglifici molto complessi, in qualche modo affini alle grafie di draghi e giganti
Dialetti: le quattro parlate elementali sono da considerarsi dialetti (CD 5) del primordiale.
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), Lingua Draconica (CD 15), Parlata Dei Giganti (CD 20), le diverse lingue proprie di alcune razze elementali (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: nessuna, geroglifici di fantasia
Corrispettivo in D&D: Primordiale
La Lingua Primitiva, dicono alcuni, era la lingua dei primi mortali, la Lingua Primordiale da cui sarebbero derivate tutte le altre parlate. Ma di tale lingua si sa comunemente pochissimo, e sono molto pochi gli studiosi che hanno modo di apprendere questa antica parlata ormai conservata solo al di fuori del Piano Materiale.

Lingua Superna (Lingua Celeste, Lingua Degli Dei)
Alfabeto: Alfabeto Celeste, un insieme di segni piuttosto complesso (conta come lingua a parte) e a tratti indecifrabile
Dialetti: nessuno
Lingue correlate: la natura stessa della Lingua Celeste fa sì che quanto viene proferito o trascritto con essa funzioni come una lingua correlata (CD 20) per qualsiasi creatura che parli un linguaggio.
Corrispettivo del mondo reale: Sardo, alfabeto runico, alfabeto latino
Corrispettivo in D&D: nessuna, alfabeto di fantasia
Grande è la difficoltà che incontra un mortale nell'apprendere la Lingua Celeste, poiché ben poche sono nel Piano Materiale le creature in grado di parlarla ed esse sono assai restie a insegnare questo linguaggio miracoloso, che secondo alcuni sarebbe la Lingua Degli Dei stessi dalla quale ogni altra parlata sarebbe discesa.

Parlata Dei Giganti (Gigantese)
Alfabeto: Alfabeto Runico, passato in seguito al nanico, che ha sostituito un complesso sistema di geroglifici (contano come una lingua a parte)
Dialetti: nessuno degno di nota, ma a causa delle proprie distorsioni fisici i giganti fomoriani parlano una versione molto distorta del Gigantese che conta come un dialetto (CD 5)
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), Lingua Primitiva (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Antico Tedesco, alfabeto runico, geroglifici di fantasia
Corrispettivo in D&D: Gigante
La Parlata Dei Giganti doveva essere un tempo una lingua molto diffusa, a giudicare dalle incisioni di colossali geroglifici che diversi avventurieri hanno incontrato in tantissime parti del mondo. Le sue origini si perdono nella notte dei tempi, all'epoca del grande Impero Dei Giganti del quale parlano ancora le leggende elfiche e draconiche. Col passare dei millenni i giganti svilupparono una forma di grafia più semplice, che venne in seguito adottata anche dai nani.

Parlata Dei Mezz'uomini (Lingua Bassa, Lingua Dei Piccoletti)
Alfabeto: Alfabeto Umano, ma in certe zone i mezz'uomini impiegano anche l'Antico Alfabeto Umano e perfino l'Alfabeto Runico.
Dialetti: nessuno degno di nota
Lingue correlate: Lingua Antica (CD 20), Lingua Comune (CD 15), Lingua Nanica (CD 15)
Corrispettivo del mondo reale: Francese, alfabeto latino o alfabeto greco o alfabeto runico
Corrispettivo in D&D: Halfling
Sebbene praticamente ogni mezz'uomo che si rispetti sappia parlare la Lingua Comune esiste nondimeno una lingua peculiare della “piccola gente”, certamente legata alla Lingua Antica ma dotata di inflessione propria e di un interessante repertorio letterario di ballate e canzoni popolari. Sfortunatamente ben pochi fra i membri delle altre razze si prendono la briga di imparare la Lingua Bassa.

Parlata Sotterranea (Lingua Del Sottomondo, Lingua Di Sotto)
Alfabeto: sia Alfabeto Runico che Sillabario Elfico
Dialetti: numerosi, ma tipicamente abbastanza comprensibili (CD 5)
Lingue correlate: Lingua Demoniaca (CD 20), la Parlata Sotterranea costituisce quasi un dialetto della Lingua Aberrante (CD 10)
Corrispettivo del mondo reale: nessuno, alfabeto runico o devanagari
Corrispettivo in D&D: Sottocomune
La Parlata Sotterranea è stata sviluppata a partire dalla Lingua Aberrante, normalmente impronunciabile per gli apparati fonatori dei mortali, in modo da creare un linguaggio che fosse utilizzabile dalle numerose razze schiavizzate nel terribile Sottomondo. Al giorno d'oggi, comunque, questa parlata viene impiegata come lingua franca delle popolazioni sotterranee anche indipendentemente dal suo tristo retaggio.



Sapienziale (Melanoxantiadiano, Lingua Gnomesca, Lingua Del Mare, Lingua Nordica)
Alfabeto: Antico Alfabeto Umano, usato in certe zone anche per la Lingua Comune
Dialetti: la Lingua Gnomesca è a tutti gli effetti un dialetto (CD 5) del Sapienziale, rispetto al quale lo Gnomesco Delle Profondità è a sua volta un dialetto (CD 10)
Lingue correlate: Lingua Elfica (CD 20), Lingua Fatata (CD 20)
Corrispettivo del mondo reale: Greco Antico, alfabeto greco
Corrispettivo in D&D: Gnomesco
Il Sapienziale è la lingua parlata nelle isole e nelle coste dell'estremo nord, in particolare nell'Arcipelago Delle Melanoxantiadi; un fenomeno abbastanza curioso è che tale Lingua Del Mare è praticamente identica all'idioma parlato dagli gnomi che, dalle loro isole orientali, non potevano avere facili e diffusi contatti con gli umani di quelle zone. La cosa è ancor più strana se si considera che gli gnomi sono talmente restii all'usare il proprio linguaggio con altre razze dall'usare per se stessi, quando sono fuori dalle proprie terre, dei nomi fittizi.


Valute correnti e antiche monete

Nel corso della storia diverse autorità hanno forgiato differenti monete in diversi metalli preziosi: oro, argento, una lega dei due metalli, platino e talvolta rame. In numerosi casi le monete contenevano e contengono tutt'ora una percentuale di metallo meno nobile mischiata a quello del quale sono nominalmente composte, una contraffazione che per qualsivoglia nano sarebbe un delitto bell'e buono ma che per gli umani rientra fra i diritti dell'autorità che batte moneta.
Quello che segue è un elenco delle principali valute in cui un avventuriero può imbattersi.


Ornamenti draconici: i draghi furono tradizionalmente fra i primi a creare delle monete, o meglio a far forgiare dai propri servitori degli ornamenti che vennero poi usati come valuta. Tali gioielli hanno forme molto varie, da quella circolare alla sagoma di una elaborata stella a più punte, ma sono sempre dischi relativamente sottili e pesanti circa il doppio di una moneta normale, avendo dunque un valore doppio rispetto a una semplice moneta; realizzati in metallo purissimo o in lega altamente raffinata, presentano un buco al centro in modo da poter essere infilati nelle apposite collane che ancora oggi, negli Imperi Draconici, sono un segno distintivo di ricchezza e potere. I draghi fanno uso di ornamenti di praticamente qualsiasi metallo nobile.

Lingotti dei giganti: qualche fortunato avventuriero può ancora imbattersi nelle “monete” che venivano usate negli antichi regni dei giganti, o magari in quelle che tutt'oggi vengono forgiate dai loro eredi. Per un umanoide queste barre squadrate dal peso di mezzo chilo sembrano più dei lingotti che non delle monete vere e proprie, ma per un gigante sono soltanto degli spiccioli; più o meno decorate, queste strane monete hanno un valore corrispondente a 50 monete normali. I giganti, tradizionalmente, non forgiano monete in rame.

Denaro del diavolo: con questo sinistro nome vengono indicate ancora oggi le monete prodotte dall'Impero Di Ignis Niger, millenni or sono; alcune famiglie nobiliari, nonostante tutto, amano conservare denari di questo tipo a testimonianza del proprio antico lignaggio. E d'altro canto è comune imbattersi in queste monete all'interno di antichi tesori. Il “denaro del diavolo” veniva prodotto in rame, argento, elettro, oro e platino; le monete avevano una forma esagonale con un buco romboidale al centro, ed erano letteralmente coperte di scritte in lingua infernale che, al giorno d'oggi, sono spesso illeggibili.


Valuta elfica: le monete degli elfi sono state le prime ad avere stabilmente una forma circolare, e gli elfi continuano tutt'ora a forgiarle secondo l'antica tradizione. Esse presentano un buco romboidale al centro, onde poter essere ordinatamente impilate e trasportate con apposite stecche. Gli elfi forgiano monete in rame, argento, elettro e oro, avendo un limitato accesso al platino; va tenuto presente, inoltre, che solo gli elfi più civilizzati fanno uso di monete, e che le monete in lega di oro e argento attualmente forgiate sono un numero molto esiguo rispetto al passato.

Valuta nanica: i nani sono i maestri forgiatori per antonomasia, le loro monete create col metallo più puro che si possa immaginare. Essi producono denaro con tutti i metalli puri, e fanno inoltre largo uso di lingotti, debitamente segnati e annotati per render conto della miniera in cui sono stati estratti, del peso di un chilo. Le monete naniche sono di forma quadrata con un foro circolare al centro, e come quelle elfiche vengono trasportate su delle apposite asticelle; la possibilità di far ruotare le monete in queste pile viene usata dai nani per agevolare nel conto delle stesse.


Valute umane: esistono tante valute umane quanti sono i regni, le baronie, i ducati, le contee, le città-stato e i nobili vanagloriosi, ma tutte condividono alcuni tratti principali. Le monete umane tendono infatti a essere circolari, con forma più o meno regolare e metalli più o meno puri a seconda di chi le ha realizzate, e a presentare sulle diverse facce alcuni segni distintivi dell'autorità che le ha prodotte. Con il crescere dei dissidi fra Regno Di Nuova Igniger e Arciducato Di Aquavernalis si è fatto sempre più difficile impiegare in uno stato le monete stampate nell'altro, motivo per cui i mercanti più scaltri hanno iniziato a fare uso di lingotti. Gli umani producono monete in rame, argento e oro; di recente, grazie ad alcune miniere nelle gelide colonie dell'estremo meridione, il Regno Di Nuova Igniger ha iniziato anche a produrre monete di platino.

mercoledì 22 aprile 2015

Di lingue, dialetti e alfabetismo/Of languages, dialects and literacy

Eccomi di nuovo qua, a quasi un mese di distanza dall'ultimo post. Come potete vedere non sono morto, è solo che avevo altro da fare.
La buona, ottima notizia è che ormai mi manca solo la tesi per finire anche con la laurea magistrale e iniziare un nuovo percorso di disoccupazione e affini.
La cattiva notizia è che ho definitivamente deciso, essendo indietro di quattro sessioni, che le croniche pentadiendiare vedranno al massimo la luce come riassunti: non ricordo più i dettagli, e non ho tempo/voglia di dedicarlo a scrivere cronache così precise.
Il che, ovviamente, non vuol dire che non pubblicherò più niente di ludico, anzi. Semplicemente preferisco indirizzare i miei ludosforzi in altre ludirezioni.
Quella che segue, tanto per fare un esempio. Tutto è nato dall'esigenza di riorganizzare le lingue dell'ambientazione in base al mio perfezionismo sciocco da linguista; inutile dire che ne sono venute fuori delle house rules abbastanza interessanti, discusse in parte con la community italiana di D&D 5^ edizione, che vi propongo dunque sia in Inglese che in Italiano.


Of languages, dialects and literacy

According to standard D&D 5th edition rules, every PC knows how to speak, read and write several languages – but unless he uses spells he has no clue about other languages, including the ones that are somehow related with his own native speech.
This is quite simple and certainly better than what we saw in other iterations of D&D, but perhaps the rules are a bit too simple: what about those languages that are strictly related and mutually intelligible? And what should we say of dialects that ofter differ very much from the standard languages? And, in a fantasy-but-still-medieval world, the issue of literacy is very important: in some settings it will be simply wrong to assume that everybody, or every PC, is capable of reading e writing.
The following rules' objective is to offer a possible solution to those issues – for those that, as I do, consider them issues, of course!

Peculiar dialects
Usually a dialect differs from the standard language only in small matter of pronunciation, or thanks to a peculiar use of a specific lexicon. But for every spoken languages there are always many dialects, and some of them are not so mutually intelligible.
This is especially true in a fantasy world where everybody speaks the Common tongue: it would be strange if two folks that live at the opposite edges of the continent were speaking in the same way, wouldn't it?
So, here is my solution:
- when a character tries to understand what is written or spoken in a dialect that is not his own, he must succeed at an Intelligence check to which he adds his proficiency bonus; if he possesses the Linguist feat he doubles his proficiency bonus for this check;
- the DC for this check is usually 5, or sometimes 10 if the other dialect is really different from the one the character is familiar with; if the speaker or the writer of the text is trying his best to be understood, the character has advantage on this check.
Note that using this rule even some languages could be treated as dialects of other languages; for example the Halfling tongue could be treated in some campaign settings as a DC 10 dialect of Common, whereas Drow Elven could be a DC 5 dialect for a speaker of the surface tongue.

Related tongues
Sometimes even different languages have something in common, be it the fruit of lexical convergence based on a long coexistence or the shade of traits inherited from an ancient mother tongue. In those cases it is possible, for a speaker of one of those languages, to grasp a basic understanding of the concept expressed in the other tongue. This however requires quite an effort and is not an easy task, nor it is understood the full meaning of the sentences: it's not a translation, just a good guess with some mistakes, perhaps very bad ones; but a good guess is better than nothing when there is no way to translate.
Those are the rules I propose for such situations:
- when a character tries to understand what is written or spoken in a language related to one of those he could speak or read, he must succeed at an Intelligence check to which he adds his proficiency bonus; if he possesses the Linguist feat he doubles his proficiency bonus for this check;
- the DC for this check is usually 20, or sometimes 15 if the other tongue is really similar to the character's own; if the speaker or the writer of the text is trying his best to be understood, the character has advantage on this check.
Which language is related to which is a matter of campaign setting: in the real world there are quite a few examples of tongues with a good mutual understanding, and a good approximation for the standard D&D fantasy world could be to make all the languages that share the same alphabet be related to one another. But, after all, it is a matter that resides all in the phase of world building, and the assumptions behind it.


Optional rule: the flaw of illiteracy
Even if all the PC of D&D 5th edition are meant to be capable of reading and writing, sometimes it would be simply wrong for some characters to be literate: the guy playing the rude barbarian would prefer his character to be unable to decipher the “magic sticky signs” of civilized folk, and perhaps to have the dragonborn outlander be able to read and write only his native Draconic alphabet would be a good way to characterize him.
To represent the drawbacks of being illiterate in a world where nearly everybody else is capable of reading and writing, a PC unable to do so will receive a dedicated flaw. So, whenever he plays in a compelling way his illiteracy the character would gain inspiration. This flaw is meant to be used only in those campaigns where, as written in the official rules, every PC should be able to read and write the languages he can speak.

Alternate optional rule: how to read and write
In some campaigns, however, it would simply be wrong for all the characters to be able to read and write: in many cultures scribes were a very selective social group, and through history the upper classes have often condemned their subordinates to illiteracy. Even in some official D&D settings illiteracy is widespread among population and PCs alike.
In such campaigns illiteracy would not be a peculiar flaw of some characters, but a trait shared by all those that were not properly educated: only a few PCs and NPCs should be able to read and write. So, in those campaign settings “read and write” is treated like a separate language that could be known by all those character that know an extra language thanks to their race or background, and can be learned by everybody else just like any other language (see page 187 of the Player's Handbook).

Variant within the variant: complex alphabets
While usually it's not hard to learn a new alphabet once you have grasped the rudiments of reading and writing, hieroglyphic and ideograms exist that are harder to understand and require a specific training in order to be learned. It could be ruled that some D&D languages too possess such complex alphabets, and so their written form is treated as a language different from either the spoken language and the “read and write” language mentioned before.
Perhaps Draconic writing is a really complex design of carving, and perhaps in your campaign setting every alphabet is treated as a separate language. Once again there is no universal solution, but every campaign setting will require its specific way to treat written tongues.


Di linguaggi, dialetti e alfabetizzazione

In base alle regole standard di D&D 5^ edizione ogni personaggio è in grado di parlare, leggere e scrivere in diverse lingue – ma, a meno che non faccia ricorso a degli incantesimi, non ha modo di capire gli altri linguaggi, inclusi quelli che sono in qualche modo legati alla sua lingua madre.
Questo assunto di base è di certo semplice e migliore di quanto visto in altre edizioni di D&D, ma forse queste regole sono un po' troppo semplici: come comportarsi con quei linguaggi che sono strettamente collegati e mutualmente intellegibili? E che dire dei dialetti che spesso differiscono notevolmente dalle lingue standard? E, giocando in un mondo fantasy ma pur sempre medievale, il problema dell'alfabetizzazione è molto importante: in alcune ambientazioni sarebbe semplicemente sbagliato dare per assodato che chiunque, o qualsivoglia PG, sia capace di leggere e scrivere.
L'obiettivo delle regole seguenti è quello di offrire una soluzione a questi problemi – per coloro che, come me, li considerano dei problemi.

Dialetti particolari
Solitamente un dialetto si discosta dalla lingua standard solo riguardo a piccole questioni di pronuncia, o in virtù dell'uso particolare di un lessico specifico. Ma per ogni linguaggio parlato esistono sempre molti dialetti, e molti di loro non sono poi così mutualmente intellegibili.
Questo è particolarmente vero in un mondo fantasy dove chiunque parla il Comune: sarebbe strano se due popoli che vivono agli estremi opposti del continente parlassero allo stesso modo.
Questa è la mia soluzione:
- quando un personaggio si sforza di capire quello che è scritto o detto in un dialetto che non è il suo egli deve superare una prova di Intelligenza a cui aggiunge il suo bonus di competenza; se possiede la dote Linguista raddoppia il bonus di competenza per questa prova;
- la CD della prova è solitamente 5, o talvolta 10 se l'altro dialetto è davvero molto differente da quello con cui il personaggio è familiare; se il parlante o lo scrivente fa del suo meglio per essere capito il personaggio ha vantaggio per questa prova.
Ai fini di questa regola anche alcune lingue potrebbero essere trattate come dialetti di altre lingue; ad esempio la lingua dei mezz'uomini potrebbe essere in alcune ambientazioni un dialetto con CD 10 del Comune, mentre l'Elfico dei drow potrebbe essere un dialetto con CD 5 per chi parla l'Elfico di superficie.

Lingue correlate
Talvolta anche delle lingue ben distinte hanno qualcosa in comune fra loro, sia che si tratti di convergenze lessicali dovute a una lunga coesistenza, sia che si tratti dell'eredità di una antica lingua madre. In questi casi è possibile per un parlante di una delle lingue sforzarsi di comprendere qualcosa dei concetti espressi nell'altro linguaggio. Questo richiede però un notevole sforzo e non è certo un'impresa facile, né è possibile capire il significato pieno dell'espressione: non è una traduzione, semplicemente una ipotesi non troppo azzardata; ma un'ipotesi è sempre meglio di niente quando non c'è modo di tradurre.
Queste sono le regole che propongo per situazioni simili:
- quando un personaggio cerca di comprendere quello che è scritto o detto in una lingua collegata a una di quelle che è in grado di parlare o leggere egli deve superare una prova di Intelligenza a cui aggiunge il suo bonus di competenza; se possiede la dote Linguista raddoppia il bonus per questa prova;
- la CD per questa prova è solitamente 20, o talvolta 15 se l'altra lingua è davvero molto simile a quella del personaggio; se il parlante o scrivente si sforza per essere capito il personaggio ha vantaggio per questa prova.
Quale linguaggio sia legato a quale altro è una questione legata all'ambientazione specifica: nel mondo reale esistono abbastanza esempi di lingue con una buona mutua intelligibilità, e una buona approssimazione per un mondo fantasy standard di D&D potrebbe essere quella in base alla quale tutte le lingue che condividono lo stesso alfabeto sono collegate fra loro. Ma, alla fin fine, è una questione che ha a che fare col processo di creazione del mondo di gioco.

Regola opzionale: il difetto dell'analfabetismo
Anche se di base tutti i PG di D&D 5^ edizione dovrebbero essere in grado di leggere e scrivere, talvolta sembra proprio sbagliato che alcuni personaggi siano alfabetizzati: il giocatore che interpreta il rozzo barbaro potrebbe preferire che il suo personaggio non sia in grado di decifrare i “segni magici” delle genti civilizzate, e forse far sì che lo straniero dragonide sia in grado di leggere e scrivere solo l'alfabeto della sua lingua draconica nativa potrebbe essere un buon modo per caratterizzare il personaggio.
Per rappresentare i problemi legati all'essere analfabeta in un mondo dove praticamente chiunque altro è capace di leggere e scrivere un PG non in grado di fare ciò riceve un difetto dedicato. In questo modo ogniqualvolta interpreterà in maniera coerente il suo analfabetismo il personaggio otterrà ispirazione. Questo difetto, naturalmente, è da usarsi solo in quelle campagne dove, come scritto nelle regole ufficiali, ogni PG dovrebbe essere in grado di leggere e scrivere.

Regola opzionale alternativa: leggere e scrivere
In alcune campagne, tuttavia, sarebbe semplicemente sbagliato che tutti i personaggi fossero in grado di leggere e scrivere: in molte culture gli scribi era uno gruppo sociale molto chiuso, e nel corso della storia molto spesso le classi egemoni hanno imposto l'analfabetismo ai loro sottoposti. Anche in alcune ambientazioni ufficiali di D&D l'analfabetismo è diffuso sia fra la popolazione comune che fra i PG.
In campagne di questo tipo l'analfabetismo non dovrebbe essere un difetto specifico di alcuni personaggi, ma un tratto condiviso da tutti coloro che non sono stati educati a dovere: solo pochi PG e PNG dovrebbero essere in grado di leggere e scrivere. In queste ambientazioni dunque “leggere e scrivere” viene considerato un linguaggio separato che può essere appreso da tutti quei personaggi che conoscono un linguaggio extra grazie alla loro razza o al loro background, e può essere appreso da chiunque altro alla stregua di qualsiasi altra lingua (vedi pagina 187 del Player's Handbook).

Variante nella variante: alfabeti complessi
Per quanto solitamente non sia difficile apprendere un nuovo alfabeto una volta appresi i rudimenti del leggere e scrivere, vi sono grafie geroglifiche e ideografiche che sono più complesse da capire e richiedono un addestramento specifico per essere imparate. Si può stabilire che anche alcuni linguaggi di D&D possiedano alfabeti così complessi, e così la loro forma scritta viene trattata come un linguaggio differente sia dalla lingua parlata, sia dal linguaggio di “leggere e scrivere” menzionato in precedenza.
Forse la scrittura del Draconico è un complesso intreccio di incisioni, e forse nella vostra ambientazione ogni alfabeto viene trattato come un linguaggio a parte. Ancora una volta non c'è una soluzione universale, ma ogni ambientazione richiederà una maniera specifica di trattare le lingue scritte.