È risaputo: ogni figlio eredita almeno
una passione dal proprio genitore; c'è chi si dà alla pesca, chi
alla caccia, chi al calcio, chi al cinema, chi ad altro.
Nel mio caso una delle passioni
familiari di cui mi sono fatto erede è stata quella per un fumetto
italiano, o meglio IL fumetto italiano: Tex Willer. A casa abbiamo la
raccolta completa, e se a sessant'anni mio padre continua a
collezionare le testate è ormai per istanza del sottoscritto (anche
se, di straforo, quando non ha da fare ne approfitta per portarsi via
alcuni dei miei numeri di Magico Vento).
Una delle librerie di casa, con la collezione di Tex familiare (in alto i numeri della serie regolare, al centro in seconda fila i maxi, a destra in basso i texoni). La "P" nella vetrata è lì da quando l'ho tolta della macchina; un mio piccolo esperimento sociale per capire entro quanto i familiari mi manderanno al diavolo per suddetta bravata.
Le mie storie texiane
preferite sono quelle più spiccatamente legate al weird west, che
purtroppo negli ultimi anni non si vedevano più così spesso (anche
se a novembre tornerà El Morisco sulla serie regolare, non vedo
l'ora!); capirete dunque come mai Magico Vento mi sia piaciuto molto
di più come personaggio, e soprattutto capirete come mai Deadlands,
l'ambientazione Weird West iconica di Savage Worlds, mi sia subito
piaciuta.
Infine, date tutte queste premesse, capirete quale sia stata la mia gioia nel vedermi proporre dall'editore di dare un'occhiata anticipata al nuovo manuale di Deadlands in uscita per Lucca Games, ovvero Deadlands: Messico e Nuvole.
(segue quella che da parte di alcuni potrebbe essere definita marchetta; almeno ve lo sto dicendo in anticipo, perché sono una brava persona)
(segue quella che da parte di alcuni potrebbe essere definita marchetta; almeno ve lo sto dicendo in anticipo, perché sono una brava persona)
Inutile dirvi che nel giro di un paio d'ore avevo già finito di divorare il manuale in ogni sua parte (uno degli svantaggi del leggere velocemente è che nessuna lettura mi dura abbastanza D: ).
E qui prima sorpresa: assorto com'ero da altre cose (esame, ad esempio; lezioni, tanto per dire; D&D 5^ edizione, per non farmi mancare niente; anche vita sociale, ecco) non avevo ben chiari i contenuti di Deadlands: Messico e Nuvole: dal nome mi immaginavo infatti che fosse un manuale dedicato quasi esclusivamente al Messico appunto, del quale si dice poco o niente nei manuali base di Deadlands.
Invece, come lascia intuire anche solo la pagina con l'indice, ben altro è il contenuto del manuale: in due parole, Spaghetti Western.
Purtroppo - sì, purtroppo - devo ammettere che la mia conoscenza del genere è tutto sommato limitata alla Trilogia del dollaro e poche altre pellicole viste principalmente durante l'infanzia* e di cui mi ricordo poco. E questo è un male, perché il manuale è letteralmente infarcito di citazioni d'ogni genere e tipo.
Oltre alle scontate e innumerevoli citazioni cinematografiche**, infatti, ci sono alcune gustose citazioni fumettistiche che da lettore di Tex e Magico Vento non ho potuto non apprezzare; né mancano i riferimenti a qualcosa di meno western ma molto più noto fra i giocatori di ruolo. Gli omaggi sono davvero tanti, e anche da soli varrebbero la lettura del manuale.
Manuale che si presenta articolato in quattro sezioni.
La prima e più breve è una vera e propria introduzione al western all'italiana; alla trattazione vera e propria e all'immancabile filmografia fanno da contorno le statistiche come PNG di alcuni dei personaggi più iconici del genere, pronti per essere schiaffati in qualsiasi partita per movimentarla un po' con qualcosa di buono (o di brutto, o di cattivo).
Manuale che si presenta articolato in quattro sezioni.
La prima e più breve è una vera e propria introduzione al western all'italiana; alla trattazione vera e propria e all'immancabile filmografia fanno da contorno le statistiche come PNG di alcuni dei personaggi più iconici del genere, pronti per essere schiaffati in qualsiasi partita per movimentarla un po' con qualcosa di buono (o di brutto, o di cattivo).
Segue una parte prettamente regolistica, atta a inserire al meglio lo Spaghetti Western in Deadlands (o, più in generale, in Savage Worlds).
Vi sono tutta una serie di personaggi archetipici del genere con i relativi "consigli per l'uso", a cui seguono Vantaggi e Svantaggi a tema. In linea di massima si tratta di aspetti altamente parodici o comunque umoristici, ben in linea con il genere ma che indubbiamente possono stonare in un western più cupo e oppressivo - ma se volete un western cupo e oppressivo che lo prendete a fare Deadlands: Messico e Nuvole?
Ben più universale, quantomeno per certi aspetti, la parte sull'equipaggiamento; per dire, la sella con schienale è qualcosa che si trovava anche nel mondo Greco classico stando a quanto ci attesta un'orazione di Lisia e... oh, ok, va bene, la smetto di fare il filologo monomaniaco e torno a parlarvi del manuale.
Ecco, stavo dicendo dell'equipaggiamento: a parte alcune cose genericamente "da western" come la derringer a 4 canne (non certo ignota ai lettori del fumetto nostrano), troviamo palesi citazioni come la piastra antiproiettile che qualsiasi pistolero indosserebbe Per un pugno di dollari e la folle, scomoda genialità di una 48 colpi, una sei colpi che risolve il problema del ricaricare appena si finisce il tamburo rimandandolo a 42 proiettili dopo.
C'è poi tutta una serie di regole opzionali e situazionali a tema, che vanno dalla scazzottata ai trucchi in stile Trinità fino alle immancabili regole su come gestire una rissa che degeneri in demolizione del saloon (come dimenticarsi del mitico numero di Tex in cui Pat Mac Ryan e Gros-Jean si scatenano anche contro muri e pilastri?).
Chiude il capitolo un breve elenco di PNG generici buoni per un qualsiasi western "rivoluzionario".
La seconda sezione si apre con, beh, si apre con questo.
E lì il sottoscritto è precipitato in un delirio texiano di quelli che non vi dico, perché poi mi coprirei di ridicolo a farlo.
Mio essere fanboy a parte, questa sezione è quella più prettamente d'ambientazione, e ci presenta una regione pensata appositamente per ambientare delle avventure in stile Spaghetti Western. I nostri generici "Territori", situati in una zona imprecisata del Sud Ovest lungo il confine con il Messico (e in parte in Messico, anche se la cosa è dibattuta e poi tanto si sa che i poliziotti messicani vanno presi a pistolettate più dei gringos, ecco), sono in qualche modo una zona di Deadlands-fuori-Deadlands, se capite cosa intendo.
In sostanza, si tratta di una regione sviluppata appositamente per ambientarvi tutte quelle avventure a tema che non sono ben classificabili dal punto di vista geografico o storico, quel generico "western comune" dove si muovono Uomini Senza Nome e Tex Killer delle origini. Senz'ombra di dubbio è questa la sezione che più di tutte risulta straniante rispetto alle atmosfere originali di Deadlands: anche il soprannaturale e lo "strano", infatti, vengono in buona sostanza risolti un po' all'italiana e una nota di comicità si nasconde anche dove sarebbe facile cercare la tragedia. Indubbiamente, più che un western horror con atmosfere da Esorcista questo è un Weird West con atmosfere da Esorciccio.
Ovvero Deadlands volto in Spaghetti Western, con una regione che permetta di concentrarsi sulle avventure tipiche del genere senza aver di mezzo ingombranti complicazioni di ambientazione.
Senza andare troppo nei dettagli e rovinare il piacere della lettura dirò che per tutte le diverse zone dei Territori vengono presentati spunti di avventure e PNG importanti, strizzando l'occhio al lettore con mille citazioni e inserendo piccoli segreti che saranno svelati andando avanti nella lettura.
Ci sono molti spunti per dare vita a tante avventure di genere anche molto diverso fra loro (alcune più in stile Deadlands canonico, altre molto "caciarose") e anche i personaggi di cui vengono offerte le statistiche spaziano dalle canaglie ai pacifici membri della classica piccola comunità indifesa in attesa di un eroe che la salvi dalle angherie del potente di turno.
La quarta e ultima sezione del manuale, che occupa da sola quasi metà delle pagine, è la parte dedicata alle avventure da ambientare nei Territori.
La prima di esse, come si capisce dall'indice o anche solo dall'articolo (fittizio, ché in epoca di bufale tocca sempre specificare) dal The Tombstone Epitaph riportato in apertura, ha come soggetto la mai troppo celebre Guerra delle Ossa, ben nota agli appassionati di paleontologia o anche solo ai semplici lettori di Tex Willer con la memoria lunga***. Si tratta di un tema non molto indagato, ma non privo del suo fascino - specialmente se introdotto nel contesto del Weird West, dove non è detto che le ossa di dinosauro se ne stiano ferme a lungo - o che ci siano solo ossa.
In effetti, La Grande Guerra delle Ossa è una campagna fatta e finita, articolata in dodici episodi che toccano più o meno tutti i temi dello Spaghetti Western e tutte le zone dei Territori.
C'è per certi versi l'impressione che alcuni nodi narrativi siano in qualche modo obbligati, ma nel contempo la campagna è più che altro un enorme canovaccio sul quale è molto facile ricamare le proprie avventure a seconda delle scelte della posse di giocatori. D'altro canto, chi si aspettasse una avventura che fornisca al Game Master la pappa pronta un cucchiaino alla volta resterebbe deluso. In sostanza, avrete da lamentarvi molto solo se secondo voi in medio stat virtus è un semplice invito a mostrare il dito medio.
A questa breve campagna seguono quattro scenari per avventure brevi, quasi dei sandbox (termine che fa tanto figo): ciascuna delle quattro avventure del Poker di Donne**** presenta infatti una situazione in qualche modo problematica nella quale i PG si trovano a dover intervenire, ma molto spesso non c'è un cammino prefissato quanto la possibilità per giocatori e giemme di decidere come comportarsi nei diversi frangenti.
Queste quattro avventure sono in qualche modo più specifiche, trattando ciascuna di un singolo argomento. Ovviamente niente impedisce di giocarle in successione, o magari di intrecciarle fra loro, o perché no di intrecciarle anche alla campagna iniziale per dar vita a un delirio di avvenimenti imponderabile capace di dare l'ebbrezza di un mal di testa analcolico a master e giocatori. O anche alcolico se volete, non puoi giocare western senza una bella birra al tuo fianco.
Riguardo ai temi delle singole avventure, e senza fare troppi spoiler, posso dire che sono quanto di più classico ci possa essere, pescando a piene e mani dagli stereotipi del genere e dell'ambientazione - come è giusto che sia nello Spaghetti Western.
Fra le mille citazioni presenti, menzione d'onore al duo comico che compare come motore degli eventi dell'ultimo scenario, Grosso Guaio a Puerca Vaca.
Che altro aggiungere? Beh, che ero già interessato a questo manuale, che sono stra-contento di aver ricevuto il PDF, e che giovedì a Lucca mi fionderò appena possibile a comprare Deadlands: Messico e Nuvole.
Hasta luego, compañeros!
In effetti, La Grande Guerra delle Ossa è una campagna fatta e finita, articolata in dodici episodi che toccano più o meno tutti i temi dello Spaghetti Western e tutte le zone dei Territori.
C'è per certi versi l'impressione che alcuni nodi narrativi siano in qualche modo obbligati, ma nel contempo la campagna è più che altro un enorme canovaccio sul quale è molto facile ricamare le proprie avventure a seconda delle scelte della posse di giocatori. D'altro canto, chi si aspettasse una avventura che fornisca al Game Master la pappa pronta un cucchiaino alla volta resterebbe deluso. In sostanza, avrete da lamentarvi molto solo se secondo voi in medio stat virtus è un semplice invito a mostrare il dito medio.
A questa breve campagna seguono quattro scenari per avventure brevi, quasi dei sandbox (termine che fa tanto figo): ciascuna delle quattro avventure del Poker di Donne**** presenta infatti una situazione in qualche modo problematica nella quale i PG si trovano a dover intervenire, ma molto spesso non c'è un cammino prefissato quanto la possibilità per giocatori e giemme di decidere come comportarsi nei diversi frangenti.
Queste quattro avventure sono in qualche modo più specifiche, trattando ciascuna di un singolo argomento. Ovviamente niente impedisce di giocarle in successione, o magari di intrecciarle fra loro, o perché no di intrecciarle anche alla campagna iniziale per dar vita a un delirio di avvenimenti imponderabile capace di dare l'ebbrezza di un mal di testa analcolico a master e giocatori. O anche alcolico se volete, non puoi giocare western senza una bella birra al tuo fianco.
Riguardo ai temi delle singole avventure, e senza fare troppi spoiler, posso dire che sono quanto di più classico ci possa essere, pescando a piene e mani dagli stereotipi del genere e dell'ambientazione - come è giusto che sia nello Spaghetti Western.
Fra le mille citazioni presenti, menzione d'onore al duo comico che compare come motore degli eventi dell'ultimo scenario, Grosso Guaio a Puerca Vaca.
Che altro aggiungere? Beh, che ero già interessato a questo manuale, che sono stra-contento di aver ricevuto il PDF, e che giovedì a Lucca mi fionderò appena possibile a comprare Deadlands: Messico e Nuvole.
Hasta luego, compañeros!
* ma come ha fatto colui che prima era direttamente Trinità a diventare un semplice prete porta-sfiga? Quando si dice cadere in basso...
** ivi comprese alcune di carattere cinematografico-culinario, perché Deadlands: Messico e Nuvole è anche un manuale di cucina, sempre che vi piacciano i "fagioli del cow boy" - come li chiamava mia madre quand'ero piccolo. E se non vi piacciono, beh, potete pure farvi sparar contro questi confetti.
*** mi ricordavo, ad anni di distanza dall'ultima lettura, il titolo e la copertina di questo albo. No, non è una bella cosa: questo vuol dire che per me la longevità di un fumetto è quasi pari a zero. ):
** ivi comprese alcune di carattere cinematografico-culinario, perché Deadlands: Messico e Nuvole è anche un manuale di cucina, sempre che vi piacciano i "fagioli del cow boy" - come li chiamava mia madre quand'ero piccolo. E se non vi piacciono, beh, potete pure farvi sparar contro questi confetti.
*** mi ricordavo, ad anni di distanza dall'ultima lettura, il titolo e la copertina di questo albo. No, non è una bella cosa: questo vuol dire che per me la longevità di un fumetto è quasi pari a zero. ):
**** le quattro avventure si concentrano infatti su... ops, spoiler, mi fermo qui. ^^'