Questa è (spero!) la prima di una serie di avventure per GdR, giocate da me e dal mio gruppo, che metterò on line sul blog. Come capirete fin dalla prima avventura, i temi delle mie campagne tendono a essere molto virati verso il dark fantasy.
Introduzione
Questa avventura è stata pensata per essere giocata con La Marca dell'Est e ambientata nell'Isola di Doverich; tuttavia, è abbastanza generica per poter essere adattata a qualsiasi ambientazione e a qualsiasi retroclone, cambiando veramente pochissime cose e pochissimi aspetti di background. È un'avventura per personaggi di 1° livello, ma contempla alcuni rischi che potrebbero essere letali per degli incauti avventurieri.
Introduzione
Questa avventura è stata pensata per essere giocata con La Marca dell'Est e ambientata nell'Isola di Doverich; tuttavia, è abbastanza generica per poter essere adattata a qualsiasi ambientazione e a qualsiasi retroclone, cambiando veramente pochissime cose e pochissimi aspetti di background. È un'avventura per personaggi di 1° livello, ma contempla alcuni rischi che potrebbero essere letali per degli incauti avventurieri.
In
questa avventura si toccano temi scabrosi come l'infanticidio, ben
lontani dal modo quasi “spensierato” in cui normalmente vengono
presentati la morte e la crudeltà in un retroclone: lo scopo con il
quale ho scritto questa avventura, infatti, era quello di “colpire”
i giocatori con un incipit quasi da incubo, che gettasse una luce
oscura sulle successive avventure facendo capire come nel mondo di
gioco il male sia ben presente e come non abbia paura a mostrarsi tale.
L'avventura
può comunque essere giocata in maniera molto più spensierata e
gratificante per i giocatori, sostituendo il Signore dei Ratti con un
ratto mannaro che si è limitato a catturare Thomas.
Ultima nota: ho scritto in corsivo e in carattere più piccolo tutta una serie di suggerimenti per adattare l'avventura ad altre ambientazioni.
Ultima nota: ho scritto in corsivo e in carattere più piccolo tutta una serie di suggerimenti per adattare l'avventura ad altre ambientazioni.
Antefatto
Il
villaggio di Couragh, dove abitano i personaggi, si stringe nel
dolore attorno ai genitori del piccolo Thomas. Il bambino si è
allontanato nei boschi seguendo il gatto di casa, e non ha più fatto
ritorno. Disperati, i suoi genitori sono arrivati all'impensabile:
incuranti delle leggi, sono addirittura disposti a donare la loro
unica moneta d'oro, un cimelio di famiglia, a chiunque possa
riportare a casa sano e salvo il proprio bambino.
Naturalmente,
in ambientazioni diverse è probabile che la ricompensa offerta dai
genitori di Thomas sia molto più cospicua. Allo stesso modo, potete usare un aggancio completamente diverso se questa non sarà la prima avventura proposta ai vostri giocatori.
Il
sotterraneo sopra al quale è stato costruito il monastero, infatti,
è una struttura molto antica, risalente a una civiltà ormai
dimenticata che si estinse millenni or sono a causa della sua stessa crudeltà. I membri di questa civiltà erano adepti delle magie più
oscure, e nelle rovine che i PG si apprestano ad esplorare aveva sede
il laboratorio di un folle evocatore di demoni. Nella stanza centrale
delle rovine si trova ancora il diabolico Muthrakhton lo Scarno, un
antico demone della pestilenza reso folle da millenni di prigionia.
Non
chiarisco la natura precisa dell'antica razza onde non anticipare
troppe cose ai miei giocatori; confido che non sia troppo difficile
trovare una qualsiasi civiltà da sostituire nelle vostre partite
alla mia “stirpe misteriosa”.
Poiché
i ratti erano le uniche creature viventi con cui potesse avere a che
fare, Muthrakhton è arrivato nel corso dei secoli a sviluppare un
notevole potere di controllo mentale su di loro e a considerarli
addirittura suoi figli. I monaci edificarono il proprio tempio sopra
la struttura con l'intento di arginare la potenza nefasta del demone,
custodendo la sua prigione, ma è da lungo tempo ormai che nessuno
vigila più sulla pericolosa entità.
Seguendo
un topo fuggiasco fin dentro la tana del Signore dei Ratti, il gatto
di Thomas si è inoltrato nel sotterraneo... e seguendo il suo gatto
il piccolo Thomas è finito dritto dritto nelle grinfie di
Muthrakhton lo Scarno, il folle Signore dei Ratti.
Costui
deve il suo nome al fatto di potersi manifestare nel mondo dei
mortali solo come un'entità grottescamente simile ad uno scheletro,
e necessita della carne di un mortale per poter rinvigorire il
proprio corpo. Affabile nei modi, quasi simpatico fino a che non
decide di attaccare, Muthrakhton ha convinto il bambino a liberarlo
dal suo circolo di evocazione, e subito dopo l'ha ucciso per
indossarne le carni. Egli sta ancora prendendo confidenza con la sua
ritrovata libertà, e già pregusta i “divertimenti futuri”...
divertimenti ai quali gli avventurieri potrebbero mettere fine, o dei
quali potrebbero diventare protagonisti attivi quanto involontari.
Seguendo le tracce
Quando
i PG si mettono in azione, la pista è vecchia di un paio di giorni,
ma per fortuna non è piovuto e quindi le tracce di Thomas sono
ancora abbastanza facili per seguire. Se fra i PG c'è un
esploratore, si considera che arrivino a destinazione nel giro di
un'ora, altrimenti potrebbero volerci 1d3+1 ore.
Incontri
casuali durante l'esplorazione: c'è una possibilità cumulativa del
20% per ogni mezz'ora passata a seguire le tracce di Thomas che gli
avventurieri si imbattano in qualche minaccia. In tale caso si deve
tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura
dell'incontro.
1-20%:
gli avventurieri si imbattono in un cacciatore che sta controllando
le sue trappole; determinare casualmente la reazione del cacciatore,
tenendo presente che comunque sarà molto difficile vederlo attaccare
apertamente i personaggi.
21-35%:
un cinghiale scappa disperato all'avvicinarsi dei personaggi; se
viene ignorato non si azzarda ad attaccare per primo, ma se attaccato
risponde con ferocia.
36-45%:
i personaggi si imbattono nella tana di una cinghialessa e dei suoi
cuccioli; possono scegliere se allungare il percorso di 1d3 turni,
oppure se proseguire per la propria strada e affrontare il suino, che
combatterà con ferocia per difendere la propria prole.
46-70%:
preceduti da un breve ululato, 1d3+1 lupi iniziano ad accerchiare i
personaggi; se minacciati, devono effettuare un test di morale per
evitare di scappare con la coda fra le gambe. In caso contrario,
attaccheranno.
71-80%:
gli avventurieri si imbattono in una pattuglia di soldati; a meno che
non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le
domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
81-90%:
gli avventurieri trovano 1d3 ratti che stanno apparentemente
percorrendo la loro stessa strada, attratti dal richiamo di
Muthrakhton; i topi non attaccheranno in nessun caso, cercando
tutt'al più di fuggire.
91-100%:
i personaggi si imbattono in un ratto gigante, diretto anch'egli
verso il sotterraneo; il roditore attaccherà con ferocia al minimo
segnale di pericolo.
Le
impronte del piccolo si inoltrano nella boscaglia, guadando alcuni
torrenti e arrivando al fitto del bosco per poi terminare in
corrispondenza di una antica rovina, i resti di un piccolo monastero
di epoca bizantina ormai caduto in rovina e abbandonato a seguito
della messa al bando della religione cristiana. Della struttura
restano in piedi soltanto un paio di muri, ma in mezzo ai detriti è
possibile trovare una botola di legno ormai marcio, consumata in più
punti e con aperture larghe abbastanza da farci passare un bambino.
In
altre ambientazioni, è di gran lunga meglio sostituire il monastero
bizantino con il tempio di una qualsiasi altra religione un tempo
maggioritaria ma ormai in declino, che venisse generalmente
percepita come “buona”. Inoltre, si dà per scontato che dove
possa passare un bambino possa passare anche un halfling.
Come i personaggi capiranno abbastanza facilmente, Thomas è passato per la botola, inoltrandosi nel sotterraneo sottostante.
Il sotterraneo del Signore dei Ratti
Per
entrare a loro volta nel dungeon, i PG devono per prima cosa
sollevare la botola - o spaccarla definitivamente. Il vecchio lucchetto
che la chiudeva è stato ormai consumato dalla ruggine, ma la ruggine
stessa ha rovinato il meccanismo di apertura, rendendo necessario e
preferibile l'uso della forza bruta. Subito al di sotto della botola,
larga poco più di un metro, si trova una scala a chiocciola dai
gradini molto ampi ed alti, che scende in profondità per diverse
decine di metri. Il materiale in cui è realizzata la scala è quanto
di più diverso si possa immaginare dalle rovine del monastero, dando
subito l'impressione di essersi inoltrati in qualcosa di molto più
antico.
L'architettura
del sotterraneo contrasta decisamente con quella delle rovine
sovrastanti: le pareti e il pavimento sono realizzati con blocchi di
una pietra nera molto lucida, che ricorda a tratti l'ossidiana ma
sembra avere una consistenza quasi metallica; nelle pareti sono
inseriti degli strani inserti dorati, vagamente luminescenti, che
sembrano essere tanto decorativi quanto elementi strutturali per
tenere insieme i blocchi di pietra. Le porte sembrano essere
realizzate con enormi pannelli dello stesso materiale e, salvo quando
indicato diversamente, sono tutte un po' cigolanti ma aperte.
La
soffittatura a sesto acuto delle stanze e dei corridoi ricorda
vagamente alcuni aspetti dell'architettura gotica, portandoli però
all'estremo: i corridoi sono alti 8 metri, le stanze più piccole 16,
e quelle maggiori addirittura 24. Non è presente nessun tipo di
pilastro.
Se
illuminata dalla luce di una torcia, la pietra nera sembra nel
contempo riflettere e affievolire la luce, mentre gli inserti dorati
emettono un qualche tipo di pallida luminescenza.
L'intero
sotterraneo è coperto di polvere, dove è possibile rintracciare le
impronte di diversi ratti di varie dimensioni, mentre stranamente non
sembra esserci alcun tipo di ragnatela.
Incontri
casuali nel dungeon: c'è una possibilità cumulativa del 10% per
ogni turno trascorso dal precedente combattimento che gli
avventurieri si imbattano in qualche nuova minaccia. In tale caso si
deve tirare 1d100 e confrontare i risultati con la tabella
sottostante per determinare la natura dell'incontro:
1-10%:
i personaggi sentono qualche debole squittio, e immediatamente dopo
1d2 ratti fuggono via in direzione della prossima stanza, dove si
uniranno agli altri ratti in agguato; se i personaggi non risultano
sorpresi e vincono l'iniziativa possono tentare di uccidere questi
ratti prima che sguscino via.
11-15%:
all'improvviso, gli avventurieri sentono il verso di un gatto che
soffia e si prepara ad attaccare, ma dopo qualche istante il suono si
trasforma in un miagolio di dolore che si spegne rapidamente.
16-40%:
un ragno granchio, mimetizzato sulle pareti o sul soffitto, decide di
attaccare gli avventurieri.
41-70%:
i personaggi si imbattono in 1d4+4 ratti, che attaccano
immediatamente.
71-95%:
i personaggi si imbattono in 1d2 ratti giganti, che attaccano
immediatamente.
96-100%:
i personaggi sentono rimbombare per il sotterraneo una risata
grottesca e innaturale, simile in qualche modo a quella di un uomo
oscenamente grasso. Per la durata del prossimo incontro, tutti i
ratti avranno un bonus di +1 a colpire.
Stanza numero 1: ingresso del sotterraneo
Scesa
la scala a chiocciola, i personaggi si ritrovano in un'ampia stanza
sgombra di detriti, dove fra le altre impronte è possibile trovare
quelle di Thomas. Le tracce del bambino escono dalla stanza e
imboccano la destra, perdendosi in mezzo a un cumulo di sassi e
macerie dove un individuo adulto non riuscirebbe assolutamente a
passare. Il crollo sembra essere stato provocato dalle fondamenta
della chiesa soprastante, e c'è il fortissimo rischio che rimuovere
i detriti possa provocare nuovi crolli. Le pietre non più tenute
assieme dai rinforzi dorati sono letteralmente coperte di ragnatele,
a differenza del resto del dungeon.
Appena
i personaggi escono dalla stanza vengono immediatamente accolti da
uno sciame di 7 ratti, che attaccano all'unisono. Gli occhi dei
roditori brillano di una strana luce rossa, ma tale luce viene meno
non appena vengono uccisi.
Stanza numero 2: vecchio scriptorium
Nel
passato più recente, questa stanza è stata usata come scriptorium e
biblioteca dai monaci. Pertanto, il mobilio precedente è stato
rimosso e sostituito da un ampio tavolo e da cinque grosse librerie.
Il tempo è stato ingeneroso con l'arredamento, e il legno è ormai
marcio e corroso in più punti: qualsiasi mobile, dovendo reggere il
peso di un personaggio adulto, ha un 50% (o 75% se questi trasporta
un carico pesante) di possibilità di spaccarsi, facendo cadere giù
il personaggio e ammaccandone l'orgoglio.
A
differenza delle pareti, i mobili sono pieni di ragnatele, e nella
polvere che ricopre gli scaffali si vedono le impronte di tanti
piccoli topi. I libri sono ormai rovinati e rosicchiati, ma cercando
con un po' di attenzione è possibile trovare alcune copie di brani
dei testi sacri in greco e in latino, e qualche testo sparuto in
ebraico; confrontando questi testi fra loro e dedicando almeno 2d3
mesi al loro studio, un personaggio che conosca una delle tre lingue
può imparare i rudimenti delle altre, il tanto che basta per
decifrare semplici iscrizioni occasionali. Inoltre, se un PG si mette
a rovistare nella libreria centrale, esiste una probabilità del 10%
che trovi un prezioso esemplare di testo miniato, del valore di 500
mo.
Ancora
una volta, lingue e testi sono da adattare all'ambientazione in cui
giocate.
La
porta che collega la stanza al corridoio successivo è realizzata in
legno molto resistente ed è rinforzata con sbarre di ferro; posta
dai monaci bizantini, la porta è adornata con una croce d'argento
(valore di 25 mo) ed è chiusa a chiave.
La
croce va chiaramente sostituita col simbolo sacro della religione a
cui avete stabilito di far appartenere il tempio sovrastante il
dungeon.
È
anche possibile che gli avventurieri scoprano casualmente la porta
segreta per la stanza 7; essa si apre dal pavimento premendo uno dei
fregi dorati sulla parete, e rivela un corridoio scavato nella roccia
viva. Tuttavia, l'altra porta segreta non può essere aperta in alcun
modo da questo lato del passaggio.
Nascosti
fra gli scaffali e sotto il tavolo ci sono 5 ratti comuni e 2 ratti
giganti, pronti ad avventarsi su chiunque disturbi anche uno solo di
loro. Ancora una volta, i loro occhi sono animati da una strana
luminosità scarlatta.
Stanza numero 3: biblioteca proibita
In
questa stanza i monaci avevano raccolto e secretato tutti i testi
trovati nel sotterraneo, i libri di magia risalenti al suo primo
proprietario, l'antico stregone che vincolò il demone nella stanca
centrale. I volumi, realizzati in una spessa pergamena che ricorda
quasi la pelle di un rettile, erano originariamente raccolti in due
armadi ben chiusi, ma da quando il monastero è andato in rovina
sembra quasi che i topi abbiano intenzionalmente fatto scempio di
tutti i libri che capitavano loro a tiro: non è possibile trovare,
in mezzo alle assi di legno marcio, un testo che sia ancora integro,
né d'altronde c'è ancora qualcuno al mondo in grado di leggere la
lingua in cui sono stati scritti.
Chiaramente,
nella vostra avventura la lingua degli antichi volumi può essere
quella che preferite, e può anche essere possibile decifrarla
agevolmente.
L'unica
eccezione è costituita da un cilindro di legno, all'interno del
quale è stata riposta dai previdenti monaci una pergamena di
protezione dal male.
Alla
fine del corridoio si trova un'altra porta in legno rinforzata in
ferro, stavolta adornata con ben tre croci d'argento (25 mo l'una).
In mezzo alle tre croci è inciso un messaggio, scritto evidentemente
dai monaci, che invita quanti sono devoti al Signore a non varcare la
porta della perdizione.
Il
messaggio è scritto in greco bizantino, ma la lingua e il contenuto
dello stesso dipendono naturalmente dall'ambientazione in cui
collocherete l'avventura.
Anche
questa porta è chiusa a chiave, ed è inoltre protetta da una
trappola particolarmente ingegnosa: se non viene disattivata prima,
fa scattare un ago avvelenato non appena un malcapitato prova a
girare la maniglia. Allo sfortunato avventuriero è concesso un tiro
salvezza contro veleno per evitare di morire nel giro di qualche
secondo, ucciso all'istante dalla tossina.
In
mezzo ai detriti e alle ragnatele degli armadi sono di guardia due
ratti giganti, che attaccano non appena sentono aprirsi la porta
dell'area 2.
Stanza numero 4: armeria
Questa
stanza non è mai stata usata dai monaci, e conserva ancora
l'arredamento datole dai suoi costruttori. Trattasi di una armeria,
probabilmente più ornamentale che altro. I PG noteranno subito che
qui i mobili, per quanto ancor più usurati dal tempo, sono di
fattura nettamente superiore, e sembrano realizzati in un materiale
intermedio fra l'osso e l'avorio. Il loro stile è oltremodo
elaborato, e sembra anteporre la raffinatezza spinta alla praticità
d'uso.
Ciò
è vero anche per le armi ancora conservate nella stanza, realizzate
in acciaio raffinatissimo e nello stesso tipo di materiale osseo. I
secoli non sono stati indulgenti neppure con le armi, e dunque esse
sono ormai praticamente inutilizzabili; le uniche ad essersi salvate
e a poter vedere ancora la battaglia sono quelle magiche. Trattasi di
una spada lunga +1, di uno scudo +1 e di 5 frecce che
scatenano sul bersaglio un effetto affine a quello dell'incantesimo
ragnatela.
Subito
dietro la porta, i PG trovano ad attenderli 4 ratti giganti, gli
occhi ardenti di luce rossa, che sembrano proprio essersi appostati
lì di guardia contro chiunque entri.
Stanza numero 5: camera privata
In
questa camera ci sono ancora i resti della sua antica mobilia, che la
qualificano come una camera da letto. Praticamente ogni abito e
suppellettile è stato rovinato dal tempo, ma frugando in giro per la
stanza i personaggi possono trovare fino a 2d8 monete d'oro dalla
strana foggia.
Nella
stanza hanno trovato rifugio 3 ratti comuni, che non appena
disturbati dagli avventurieri si ritirano nella stanza 6.
Stanza numero 6: stanza della fontana
Questa
stanza è dominata da un'enorme fontana posta sulla parete in fondo;
l'acqua sgorga da un mascherone scolpito nella pietra, e va a
depositarsi in una vasta semicircolare prima di trasbordare e
filtrare sotto il dungeon mediante una grata, realizzata nello stesso
strano materiale del quale sono fatti i sostegni delle pareti. A
causa dell'elevato tasso di umidità, su alcuni cumuli di detriti e
sporcizia sono cresciuti funghi, muffe e strane piante.
Se
gli avventurieri dovessero guardare oltre la grata non riuscirebbero
a scorgerne il fondo, e qualsiasi oggetto buttato di sotto
impiegherebbe qualche secondo per raggiungere la polla d'acqua
sottostante, mandando un suono molto debole. Se un personaggio
dovesse prestare particolare attenzione ai suoni, sentirà uno strano
verso ferino, ritmico come il respiro ma simile piuttosto a un
ringhio sibilante, provenire dall'insondabile oscurità sotto la
grata.
La
porta per la stanza centrale è realizzata con particolare cura dei
particolari, ed è tempestata di rune e disegni a bassorilievo dei
quali è difficile decifrare completamente il senso, ma che non
promettono nulla di buono.
Questa
camera è anche il posto dove hanno fatto il nido diversi topi;
all'arrivo dei PG, essi vengono “accolti” da 8 ratti comuni e da
2 ratti giganti, più gli eventuali ratti superstiti della stanza 5.
Quando vengono eliminati almeno 5 roditori, o entrambi i ratti
giganti, i topi giganti devono superare un test di morale; se lo
dovessero fallire cercheranno di ritirarsi nella stanza 7.
Stanza numero 7: camera di evocazione
Subito
ai piedi della scalinata, i PG assistono a un orribile spettacolo: di
fronte a loro giace lo scheletro del piccolo Thomas, orrendamente
spogliato della sua carne. Poco oltre il cadavere, con della strana
polvere verde fluorescente sono tracciati sul pavimento tre ampi
cerchi attorniati di rune che si intersecano fra loro; uno dei tre
cerchi è interrotto, come se qualcuno avesse sparso via la polvere.
E in fondo alla stanza, seduto su un enorme trono d'osso coperto di
ragnatele, si trova Muthrakhton lo Scarno.
Il
demone ha grossomodo le fattezze di uno scheletro umanoide, alto e
contorto, con la pelle tesa direttamente sulle ossa; in diversi
punti, specialmente sulla faccia, il suo corpo emaciato viene
ingrossato da veri e propri pezzi di carne rozzamente disposti, la
carne dello sfortunato Thomas. Il demone indossa al collo uno strano
monile, e poggia i piedi su uno scheletro umanoide vestito con una
tunica nera, i resti del mago che lo aveva evocato.
Dietro
al trono su cui siede Muthrakhton, quasi addossato alla parete, si
trova una porta nascosta che collega la camera di evocazione alla
stanza 2 tramite il passaggio segreto descritto in precedenza; la
botola per lo scriptorium può essere aperta anche dall'interno del
corridoio nascosto.
Il
pendente che il demone porta attorno al collo apparteneva un tempo al
suo evocatore, ed è un pregevole disco d'oro nel quale sono
incastonate a triangolo tre piccole gemme d'onice; vale 350 mo. Il
cadavere dello stregone indossa ancora l'antica veste del demonologo,
realizzata in un elaborato tessuto simile alla seta che ha resistito
perfettamente all'usura del tempo, e vicino al trono si trova ancora
un pugnale cerimoniale in argento e avorio, molto elaborato; la veste
vale almeno 500 mo, il pugnale 175. Il cadavere dello stregone si
trovava in origine sul trono, là dove si è lasciato morire, ma
quando Muthrakhton è stato liberato una delle primissime cose che ha
fatto è stata quella di scalzare e umiliare i resti mortali del suo
ex-carceriere.
La
natura precisa dello stregone deceduto, così come i suoi intenti,
sono volutamente lasciati molto vaghi. Il mio consiglio personale è
quello di sfruttare questi elementi per iniziare a inserire qualche
rimando alle avventure che avete in mente di giocare in futuro.
La reazione di Muthrakhton all'arrivo degli avventurieri è in un
primo tempo sorprendente: nonostante il suo aspetto grottesco e la
crudeltà che sembra emanare da ogni poro, infatti, il demone dà
immediatamente il benvenuto ai personaggi con un tono affabile e
bonaccione, presentando se stesso e alzandosi dal trono per venire
loro incontro. Se non verrà attaccato, passerà diversi minuti a
conversare con loro, informandosi su chi siano, su che cosa facciano
nella vita e su quali siano i loro sogni.
Dopo questa tranquilla e quasi paterna conversazione, tuttavia, il
demone sposterà il discorso sui suoi “figli”, sui ratti che i
personaggi hanno eliminato per farsi strada nel dungeon, e passato
rapidamente dalla cordialità all'ira attaccherà immediatamente i
personaggi, cogliendo di sorpresa chiunque abbia in precedenza
abbassato la guardia.
Si uniranno a lui nella battaglia due ratti giganti, più gli
eventuali superstiti della stanza della fontana. Le statistiche di
Muthrakhton lo Scarno sono esattamente uguali a quelle di un thoul
Come i PG scopriranno dopo aver eliminato il demone, distruggere il
suo corpo fisico non basta a bandirlo da questo piano dell'esistenza:
nel giro di 1d10 minuti infatti la sua essenza si reincarnerà in un
qualsiasi cadavere umanoide presente nel circondario, nuovamente in
grado di combattere – anche se solo con le statistiche di uno
scheletro o di uno zombi, immunità e vulnerabilità dei non morti a
parte, a seconda dello stato di conservazione del corpo in cui si è
incarnato.
L'unico modo per bandire definitivamente Muthrakhton dal mondo è
quello di incanalare i poteri divini di un sacerdote, come per lo
scacciare non morti; lo Scarno viene considerato un non morto di 5°
livello. Alternativamente, un incantesimo di protezione dal male
incentrato sul corpo che sta possedendo al momento riesce ugualmente
a bandirlo. Se esorcizzato con successo, il demone abbandona
qualsiasi corpo che stia abitando e viene rimandato nel suo piano di
origine.
Stanza numero 8: stanza del ragno
Anche
il soffitto di questa stanza è crollato in più punti, facendo venir
meno qualsiasi eventuale protezione vi fosse contro le ragnatele;
così, l'intera camera è stata letteralmente invasa dalle ragnatele;
le macerie e i detriti obbligano chiunque voglia entrare nella stanza
a mettersi carponi e a strisciare letteralmente al suo interno,
passando in mezzo a decine di ragnatele e a quelli che sembrano
scheletri di ratti.
Una
volta superato questo ostacolo, i personaggi sbucano in una stanza
altrettanto ingombra di ragnatele e di bozzoli, al cui interno
possono essere trovati altri cadaveri di ratto; occasionalmente, è
possibile notare dei sacchi di uova di ragno, e non mancano neppure i
resti dell'antichissimo mobilio in osso.
È
diventato ormai impossibile capire quale fosse il mobilio della
stanza, ma ciononostante in essa si possono ancora trovare, con un
po' di pazienza, 3d4 monete di platino, 5d6 monete d'oro e 6d8 monete
d'argento.
In
questa camera ha fatto il nido un ragno granchio di grosse
dimensioni, la madre di tutti gli altri eventuali ragni che si
possono incontrare nel sotterraneo; il suo corpo è cresciuto così
tanto che ora non riesce più a passare per il cunicolo d'ingresso,
ma si tiene in vita nutrendosi degli occasionagli ratti di passaggio,
e accoglierà gli avventurieri come un piacevole spuntino imprevisto. Rispetto ai normali ragni granchio possiede +2 punti ferita, ma a causa della sua mole perde automaticamente l'iniziativa contro gli avventurieri.
Stanza numero 9: stanza dell'antico stregone
Questa
era un tempo la camera in cui riposava il precedente signore del
dungeon, lo stregone che evocò Muthrakhton e che per i suoi
indecifrabili scopi decise di morire nella stessa camera dove aveva
imprigionato il demone. Il mobilio, per quanto molto rovinato, si
mostra subito di qualità eccellente: è realizzato nel solito misto
di osso e avorio, ma la cura dei dettagli emerge ancora nonostante
l'usura dei secoli, e numerosi fregi in argento contribuiscono a
impreziosire quel che resta delle strutture. Parte del soffitto del
corridoio superiore è crollato, ostruendo il passaggio alla stanza
di ingresso al sotterraneo.
Due
macabri particolari attireranno di certo l'attenzione degli
avventurieri: il primo è la scia di impronte, lasciate da Thomas,
che vanno dal cumulo di macerie fino alla camera di evocazione.
L'altro, meno evidente, è il cadavere quasi del tutto spolpato di un
gatto, circondato di sangue e del corpo di alcuni topi, che si trova
nei pressi della vecchia scrivania: i resti dell'animale da compagnia
dello sfortunato Thomas.
Cercando
con estrema attenzione, i personaggi possono trovare nello scrigno ai
piedi del letto la modesta somma di 2d4 monete d'oro, ma l'argento
ancora presente sui mobili può essere asportato e rivenduto per un
valore complessivo di 1d6x10 mo.
Inoltre,
nel vecchio e sontuoso letto hanno fatto il nido alcuni topi, che
attaccano non appena i personaggi si avventurano in quella zona. Si
tratta di 5 ratti comuni e di 1 ratto gigante.
Conclusione
Terminata
l'avventura, i personaggi superstiti si troveranno di certo più
ricchi ma molto difficilmente si sentiranno vittoriosi: anche se
fossero riusciti a bandire definitivamente Muthrakhton lo Scarno, non
hanno potuto impedire che il demone reclamasse la vita di un
innocente; il piccolo Thomas è morto, e anche l'avventuriero più
cinico se ne rammaricherà pensando alla mancata ricompensa da parte
dei suoi genitori.
In
qualche modo, i PG hanno avuto prova delle forze oscure che agiscono
nel loro mondo... e, se non sono riusciti a esiliare Muthrakhton,
presto potrebbero imbattersi nuovamente nel crudele Signore dei
Ratti.