mercoledì 27 febbraio 2013

Avventura GdR: un'orribile morte nell'antico sotterraneo





Questa è (spero!) la prima di una serie di avventure per GdR, giocate da me e dal mio gruppo, che metterò on line sul blog. Come capirete fin dalla prima avventura, i temi delle mie campagne tendono a essere molto virati verso il dark fantasy.

Introduzione


Questa avventura è stata pensata per essere giocata con La Marca dell'Est e ambientata nell'Isola di Doverich; tuttavia, è abbastanza generica per poter essere adattata a qualsiasi ambientazione e a qualsiasi retroclone, cambiando veramente pochissime cose e pochissimi aspetti di background. È un'avventura per personaggi di 1° livello, ma contempla alcuni rischi che potrebbero essere letali per degli incauti avventurieri.
In questa avventura si toccano temi scabrosi come l'infanticidio, ben lontani dal modo quasi “spensierato” in cui normalmente vengono presentati la morte e la crudeltà in un retroclone: lo scopo con il quale ho scritto questa avventura, infatti, era quello di “colpire” i giocatori con un incipit quasi da incubo, che gettasse una luce oscura sulle successive avventure facendo capire come nel mondo di gioco il male sia ben presente e come non abbia paura a mostrarsi tale.
L'avventura può comunque essere giocata in maniera molto più spensierata e gratificante per i giocatori, sostituendo il Signore dei Ratti con un ratto mannaro che si è limitato a catturare Thomas.
Ultima nota: ho scritto in corsivo e in carattere più piccolo tutta una serie di suggerimenti per adattare l'avventura ad altre ambientazioni.


Antefatto

Il villaggio di Couragh, dove abitano i personaggi, si stringe nel dolore attorno ai genitori del piccolo Thomas. Il bambino si è allontanato nei boschi seguendo il gatto di casa, e non ha più fatto ritorno. Disperati, i suoi genitori sono arrivati all'impensabile: incuranti delle leggi, sono addirittura disposti a donare la loro unica moneta d'oro, un cimelio di famiglia, a chiunque possa riportare a casa sano e salvo il proprio bambino.
Naturalmente, in ambientazioni diverse è probabile che la ricompensa offerta dai genitori di Thomas sia molto più cospicua. Allo stesso modo, potete usare un aggancio completamente diverso se questa non sarà la prima avventura proposta ai vostri giocatori.

Quel che nessuno poteva prevedere è che l'animale, seguendo chissà quale stimolo o preda, finisse nelle rovine di un antico monastero, fin dentro il dungeon per occultare il quale venne costruita la struttura religiosa. Seguendo il suo gatto fin dentro le rovine, Thomas è andato incontro a una delle fini più orribili cui si possa pensare. 
Il sotterraneo sopra al quale è stato costruito il monastero, infatti, è una struttura molto antica, risalente a una civiltà ormai dimenticata che si estinse millenni or sono a causa della sua stessa crudeltà. I membri di questa civiltà erano adepti delle magie più oscure, e nelle rovine che i PG si apprestano ad esplorare aveva sede il laboratorio di un folle evocatore di demoni. Nella stanza centrale delle rovine si trova ancora il diabolico Muthrakhton lo Scarno, un antico demone della pestilenza reso folle da millenni di prigionia.
Non chiarisco la natura precisa dell'antica razza onde non anticipare troppe cose ai miei giocatori; confido che non sia troppo difficile trovare una qualsiasi civiltà da sostituire nelle vostre partite alla mia “stirpe misteriosa”.

Poiché i ratti erano le uniche creature viventi con cui potesse avere a che fare, Muthrakhton è arrivato nel corso dei secoli a sviluppare un notevole potere di controllo mentale su di loro e a considerarli addirittura suoi figli. I monaci edificarono il proprio tempio sopra la struttura con l'intento di arginare la potenza nefasta del demone, custodendo la sua prigione, ma è da lungo tempo ormai che nessuno vigila più sulla pericolosa entità.
Seguendo un topo fuggiasco fin dentro la tana del Signore dei Ratti, il gatto di Thomas si è inoltrato nel sotterraneo... e seguendo il suo gatto il piccolo Thomas è finito dritto dritto nelle grinfie di Muthrakhton lo Scarno, il folle Signore dei Ratti.

Costui deve il suo nome al fatto di potersi manifestare nel mondo dei mortali solo come un'entità grottescamente simile ad uno scheletro, e necessita della carne di un mortale per poter rinvigorire il proprio corpo. Affabile nei modi, quasi simpatico fino a che non decide di attaccare, Muthrakhton ha convinto il bambino a liberarlo dal suo circolo di evocazione, e subito dopo l'ha ucciso per indossarne le carni. Egli sta ancora prendendo confidenza con la sua ritrovata libertà, e già pregusta i “divertimenti futuri”... divertimenti ai quali gli avventurieri potrebbero mettere fine, o dei quali potrebbero diventare protagonisti attivi quanto involontari.

Seguendo le tracce

Quando i PG si mettono in azione, la pista è vecchia di un paio di giorni, ma per fortuna non è piovuto e quindi le tracce di Thomas sono ancora abbastanza facili per seguire. Se fra i PG c'è un esploratore, si considera che arrivino a destinazione nel giro di un'ora, altrimenti potrebbero volerci 1d3+1 ore.

Incontri casuali durante l'esplorazione: c'è una possibilità cumulativa del 20% per ogni mezz'ora passata a seguire le tracce di Thomas che gli avventurieri si imbattano in qualche minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 sulla tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro.
1-20%: gli avventurieri si imbattono in un cacciatore che sta controllando le sue trappole; determinare casualmente la reazione del cacciatore, tenendo presente che comunque sarà molto difficile vederlo attaccare apertamente i personaggi.
21-35%: un cinghiale scappa disperato all'avvicinarsi dei personaggi; se viene ignorato non si azzarda ad attaccare per primo, ma se attaccato risponde con ferocia.
36-45%: i personaggi si imbattono nella tana di una cinghialessa e dei suoi cuccioli; possono scegliere se allungare il percorso di 1d3 turni, oppure se proseguire per la propria strada e affrontare il suino, che combatterà con ferocia per difendere la propria prole.
46-70%: preceduti da un breve ululato, 1d3+1 lupi iniziano ad accerchiare i personaggi; se minacciati, devono effettuare un test di morale per evitare di scappare con la coda fra le gambe. In caso contrario, attaccheranno.
71-80%: gli avventurieri si imbattono in una pattuglia di soldati; a meno che non stiano violando qualche legge o non siano ricercati, dopo le domande di rito verranno lasciati andare per la propria strada.
81-90%: gli avventurieri trovano 1d3 ratti che stanno apparentemente percorrendo la loro stessa strada, attratti dal richiamo di Muthrakhton; i topi non attaccheranno in nessun caso, cercando tutt'al più di fuggire.
91-100%: i personaggi si imbattono in un ratto gigante, diretto anch'egli verso il sotterraneo; il roditore attaccherà con ferocia al minimo segnale di pericolo.

Le impronte del piccolo si inoltrano nella boscaglia, guadando alcuni torrenti e arrivando al fitto del bosco per poi terminare in corrispondenza di una antica rovina, i resti di un piccolo monastero di epoca bizantina ormai caduto in rovina e abbandonato a seguito della messa al bando della religione cristiana. Della struttura restano in piedi soltanto un paio di muri, ma in mezzo ai detriti è possibile trovare una botola di legno ormai marcio, consumata in più punti e con aperture larghe abbastanza da farci passare un bambino.
In altre ambientazioni, è di gran lunga meglio sostituire il monastero bizantino con il tempio di una qualsiasi altra religione un tempo maggioritaria ma ormai in declino, che venisse generalmente percepita come “buona”. Inoltre, si dà per scontato che dove possa passare un bambino possa passare anche un halfling.

Come i personaggi capiranno abbastanza facilmente, Thomas è passato per la botola, inoltrandosi nel sotterraneo sottostante.

Il sotterraneo del Signore dei Ratti

Per entrare a loro volta nel dungeon, i PG devono per prima cosa sollevare la botola - o spaccarla definitivamente. Il vecchio lucchetto che la chiudeva è stato ormai consumato dalla ruggine, ma la ruggine stessa ha rovinato il meccanismo di apertura, rendendo necessario e preferibile l'uso della forza bruta. Subito al di sotto della botola, larga poco più di un metro, si trova una scala a chiocciola dai gradini molto ampi ed alti, che scende in profondità per diverse decine di metri. Il materiale in cui è realizzata la scala è quanto di più diverso si possa immaginare dalle rovine del monastero, dando subito l'impressione di essersi inoltrati in qualcosa di molto più antico.

L'architettura del sotterraneo contrasta decisamente con quella delle rovine sovrastanti: le pareti e il pavimento sono realizzati con blocchi di una pietra nera molto lucida, che ricorda a tratti l'ossidiana ma sembra avere una consistenza quasi metallica; nelle pareti sono inseriti degli strani inserti dorati, vagamente luminescenti, che sembrano essere tanto decorativi quanto elementi strutturali per tenere insieme i blocchi di pietra. Le porte sembrano essere realizzate con enormi pannelli dello stesso materiale e, salvo quando indicato diversamente, sono tutte un po' cigolanti ma aperte.
La soffittatura a sesto acuto delle stanze e dei corridoi ricorda vagamente alcuni aspetti dell'architettura gotica, portandoli però all'estremo: i corridoi sono alti 8 metri, le stanze più piccole 16, e quelle maggiori addirittura 24. Non è presente nessun tipo di pilastro.
Se illuminata dalla luce di una torcia, la pietra nera sembra nel contempo riflettere e affievolire la luce, mentre gli inserti dorati emettono un qualche tipo di pallida luminescenza.
L'intero sotterraneo è coperto di polvere, dove è possibile rintracciare le impronte di diversi ratti di varie dimensioni, mentre stranamente non sembra esserci alcun tipo di ragnatela.







Incontri casuali nel dungeon: c'è una possibilità cumulativa del 10% per ogni turno trascorso dal precedente combattimento che gli avventurieri si imbattano in qualche nuova minaccia. In tale caso si deve tirare 1d100 e confrontare i risultati con la tabella sottostante per determinare la natura dell'incontro:
1-10%: i personaggi sentono qualche debole squittio, e immediatamente dopo 1d2 ratti fuggono via in direzione della prossima stanza, dove si uniranno agli altri ratti in agguato; se i personaggi non risultano sorpresi e vincono l'iniziativa possono tentare di uccidere questi ratti prima che sguscino via.
11-15%: all'improvviso, gli avventurieri sentono il verso di un gatto che soffia e si prepara ad attaccare, ma dopo qualche istante il suono si trasforma in un miagolio di dolore che si spegne rapidamente.
16-40%: un ragno granchio, mimetizzato sulle pareti o sul soffitto, decide di attaccare gli avventurieri.
41-70%: i personaggi si imbattono in 1d4+4 ratti, che attaccano immediatamente.
71-95%: i personaggi si imbattono in 1d2 ratti giganti, che attaccano immediatamente.
96-100%: i personaggi sentono rimbombare per il sotterraneo una risata grottesca e innaturale, simile in qualche modo a quella di un uomo oscenamente grasso. Per la durata del prossimo incontro, tutti i ratti avranno un bonus di +1 a colpire.

Stanza numero 1: ingresso del sotterraneo

Scesa la scala a chiocciola, i personaggi si ritrovano in un'ampia stanza sgombra di detriti, dove fra le altre impronte è possibile trovare quelle di Thomas. Le tracce del bambino escono dalla stanza e imboccano la destra, perdendosi in mezzo a un cumulo di sassi e macerie dove un individuo adulto non riuscirebbe assolutamente a passare. Il crollo sembra essere stato provocato dalle fondamenta della chiesa soprastante, e c'è il fortissimo rischio che rimuovere i detriti possa provocare nuovi crolli. Le pietre non più tenute assieme dai rinforzi dorati sono letteralmente coperte di ragnatele, a differenza del resto del dungeon.

Appena i personaggi escono dalla stanza vengono immediatamente accolti da uno sciame di 7 ratti, che attaccano all'unisono. Gli occhi dei roditori brillano di una strana luce rossa, ma tale luce viene meno non appena vengono uccisi.

Stanza numero 2: vecchio scriptorium

Nel passato più recente, questa stanza è stata usata come scriptorium e biblioteca dai monaci. Pertanto, il mobilio precedente è stato rimosso e sostituito da un ampio tavolo e da cinque grosse librerie. Il tempo è stato ingeneroso con l'arredamento, e il legno è ormai marcio e corroso in più punti: qualsiasi mobile, dovendo reggere il peso di un personaggio adulto, ha un 50% (o 75% se questi trasporta un carico pesante) di possibilità di spaccarsi, facendo cadere giù il personaggio e ammaccandone l'orgoglio.

A differenza delle pareti, i mobili sono pieni di ragnatele, e nella polvere che ricopre gli scaffali si vedono le impronte di tanti piccoli topi. I libri sono ormai rovinati e rosicchiati, ma cercando con un po' di attenzione è possibile trovare alcune copie di brani dei testi sacri in greco e in latino, e qualche testo sparuto in ebraico; confrontando questi testi fra loro e dedicando almeno 2d3 mesi al loro studio, un personaggio che conosca una delle tre lingue può imparare i rudimenti delle altre, il tanto che basta per decifrare semplici iscrizioni occasionali. Inoltre, se un PG si mette a rovistare nella libreria centrale, esiste una probabilità del 10% che trovi un prezioso esemplare di testo miniato, del valore di 500 mo.
Ancora una volta, lingue e testi sono da adattare all'ambientazione in cui giocate.

La porta che collega la stanza al corridoio successivo è realizzata in legno molto resistente ed è rinforzata con sbarre di ferro; posta dai monaci bizantini, la porta è adornata con una croce d'argento (valore di 25 mo) ed è chiusa a chiave.
La croce va chiaramente sostituita col simbolo sacro della religione a cui avete stabilito di far appartenere il tempio sovrastante il dungeon.

È anche possibile che gli avventurieri scoprano casualmente la porta segreta per la stanza 7; essa si apre dal pavimento premendo uno dei fregi dorati sulla parete, e rivela un corridoio scavato nella roccia viva. Tuttavia, l'altra porta segreta non può essere aperta in alcun modo da questo lato del passaggio.

Nascosti fra gli scaffali e sotto il tavolo ci sono 5 ratti comuni e 2 ratti giganti, pronti ad avventarsi su chiunque disturbi anche uno solo di loro. Ancora una volta, i loro occhi sono animati da una strana luminosità scarlatta.

Stanza numero 3: biblioteca proibita

In questa stanza i monaci avevano raccolto e secretato tutti i testi trovati nel sotterraneo, i libri di magia risalenti al suo primo proprietario, l'antico stregone che vincolò il demone nella stanca centrale. I volumi, realizzati in una spessa pergamena che ricorda quasi la pelle di un rettile, erano originariamente raccolti in due armadi ben chiusi, ma da quando il monastero è andato in rovina sembra quasi che i topi abbiano intenzionalmente fatto scempio di tutti i libri che capitavano loro a tiro: non è possibile trovare, in mezzo alle assi di legno marcio, un testo che sia ancora integro, né d'altronde c'è ancora qualcuno al mondo in grado di leggere la lingua in cui sono stati scritti.
Chiaramente, nella vostra avventura la lingua degli antichi volumi può essere quella che preferite, e può anche essere possibile decifrarla agevolmente.
L'unica eccezione è costituita da un cilindro di legno, all'interno del quale è stata riposta dai previdenti monaci una pergamena di protezione dal male.

Alla fine del corridoio si trova un'altra porta in legno rinforzata in ferro, stavolta adornata con ben tre croci d'argento (25 mo l'una). In mezzo alle tre croci è inciso un messaggio, scritto evidentemente dai monaci, che invita quanti sono devoti al Signore a non varcare la porta della perdizione.
Il messaggio è scritto in greco bizantino, ma la lingua e il contenuto dello stesso dipendono naturalmente dall'ambientazione in cui collocherete l'avventura.
Anche questa porta è chiusa a chiave, ed è inoltre protetta da una trappola particolarmente ingegnosa: se non viene disattivata prima, fa scattare un ago avvelenato non appena un malcapitato prova a girare la maniglia. Allo sfortunato avventuriero è concesso un tiro salvezza contro veleno per evitare di morire nel giro di qualche secondo, ucciso all'istante dalla tossina.

In mezzo ai detriti e alle ragnatele degli armadi sono di guardia due ratti giganti, che attaccano non appena sentono aprirsi la porta dell'area 2.

Stanza numero 4: armeria

Questa stanza non è mai stata usata dai monaci, e conserva ancora l'arredamento datole dai suoi costruttori. Trattasi di una armeria, probabilmente più ornamentale che altro. I PG noteranno subito che qui i mobili, per quanto ancor più usurati dal tempo, sono di fattura nettamente superiore, e sembrano realizzati in un materiale intermedio fra l'osso e l'avorio. Il loro stile è oltremodo elaborato, e sembra anteporre la raffinatezza spinta alla praticità d'uso.
Ciò è vero anche per le armi ancora conservate nella stanza, realizzate in acciaio raffinatissimo e nello stesso tipo di materiale osseo. I secoli non sono stati indulgenti neppure con le armi, e dunque esse sono ormai praticamente inutilizzabili; le uniche ad essersi salvate e a poter vedere ancora la battaglia sono quelle magiche. Trattasi di una spada lunga +1, di uno scudo +1 e di 5 frecce che scatenano sul bersaglio un effetto affine a quello dell'incantesimo ragnatela.

Subito dietro la porta, i PG trovano ad attenderli 4 ratti giganti, gli occhi ardenti di luce rossa, che sembrano proprio essersi appostati lì di guardia contro chiunque entri.

Stanza numero 5: camera privata

In questa camera ci sono ancora i resti della sua antica mobilia, che la qualificano come una camera da letto. Praticamente ogni abito e suppellettile è stato rovinato dal tempo, ma frugando in giro per la stanza i personaggi possono trovare fino a 2d8 monete d'oro dalla strana foggia.

Nella stanza hanno trovato rifugio 3 ratti comuni, che non appena disturbati dagli avventurieri si ritirano nella stanza 6.

Stanza numero 6: stanza della fontana

Questa stanza è dominata da un'enorme fontana posta sulla parete in fondo; l'acqua sgorga da un mascherone scolpito nella pietra, e va a depositarsi in una vasta semicircolare prima di trasbordare e filtrare sotto il dungeon mediante una grata, realizzata nello stesso strano materiale del quale sono fatti i sostegni delle pareti. A causa dell'elevato tasso di umidità, su alcuni cumuli di detriti e sporcizia sono cresciuti funghi, muffe e strane piante.
Se gli avventurieri dovessero guardare oltre la grata non riuscirebbero a scorgerne il fondo, e qualsiasi oggetto buttato di sotto impiegherebbe qualche secondo per raggiungere la polla d'acqua sottostante, mandando un suono molto debole. Se un personaggio dovesse prestare particolare attenzione ai suoni, sentirà uno strano verso ferino, ritmico come il respiro ma simile piuttosto a un ringhio sibilante, provenire dall'insondabile oscurità sotto la grata.

La porta per la stanza centrale è realizzata con particolare cura dei particolari, ed è tempestata di rune e disegni a bassorilievo dei quali è difficile decifrare completamente il senso, ma che non promettono nulla di buono.

Questa camera è anche il posto dove hanno fatto il nido diversi topi; all'arrivo dei PG, essi vengono “accolti” da 8 ratti comuni e da 2 ratti giganti, più gli eventuali ratti superstiti della stanza 5. Quando vengono eliminati almeno 5 roditori, o entrambi i ratti giganti, i topi giganti devono superare un test di morale; se lo dovessero fallire cercheranno di ritirarsi nella stanza 7.

Stanza numero 7: camera di evocazione

Subito ai piedi della scalinata, i PG assistono a un orribile spettacolo: di fronte a loro giace lo scheletro del piccolo Thomas, orrendamente spogliato della sua carne. Poco oltre il cadavere, con della strana polvere verde fluorescente sono tracciati sul pavimento tre ampi cerchi attorniati di rune che si intersecano fra loro; uno dei tre cerchi è interrotto, come se qualcuno avesse sparso via la polvere. E in fondo alla stanza, seduto su un enorme trono d'osso coperto di ragnatele, si trova Muthrakhton lo Scarno.
Il demone ha grossomodo le fattezze di uno scheletro umanoide, alto e contorto, con la pelle tesa direttamente sulle ossa; in diversi punti, specialmente sulla faccia, il suo corpo emaciato viene ingrossato da veri e propri pezzi di carne rozzamente disposti, la carne dello sfortunato Thomas. Il demone indossa al collo uno strano monile, e poggia i piedi su uno scheletro umanoide vestito con una tunica nera, i resti del mago che lo aveva evocato.

Dietro al trono su cui siede Muthrakhton, quasi addossato alla parete, si trova una porta nascosta che collega la camera di evocazione alla stanza 2 tramite il passaggio segreto descritto in precedenza; la botola per lo scriptorium può essere aperta anche dall'interno del corridoio nascosto.

Il pendente che il demone porta attorno al collo apparteneva un tempo al suo evocatore, ed è un pregevole disco d'oro nel quale sono incastonate a triangolo tre piccole gemme d'onice; vale 350 mo. Il cadavere dello stregone indossa ancora l'antica veste del demonologo, realizzata in un elaborato tessuto simile alla seta che ha resistito perfettamente all'usura del tempo, e vicino al trono si trova ancora un pugnale cerimoniale in argento e avorio, molto elaborato; la veste vale almeno 500 mo, il pugnale 175. Il cadavere dello stregone si trovava in origine sul trono, là dove si è lasciato morire, ma quando Muthrakhton è stato liberato una delle primissime cose che ha fatto è stata quella di scalzare e umiliare i resti mortali del suo ex-carceriere.
La natura precisa dello stregone deceduto, così come i suoi intenti, sono volutamente lasciati molto vaghi. Il mio consiglio personale è quello di sfruttare questi elementi per iniziare a inserire qualche rimando alle avventure che avete in mente di giocare in futuro.

La reazione di Muthrakhton all'arrivo degli avventurieri è in un primo tempo sorprendente: nonostante il suo aspetto grottesco e la crudeltà che sembra emanare da ogni poro, infatti, il demone dà immediatamente il benvenuto ai personaggi con un tono affabile e bonaccione, presentando se stesso e alzandosi dal trono per venire loro incontro. Se non verrà attaccato, passerà diversi minuti a conversare con loro, informandosi su chi siano, su che cosa facciano nella vita e su quali siano i loro sogni.
Dopo questa tranquilla e quasi paterna conversazione, tuttavia, il demone sposterà il discorso sui suoi “figli”, sui ratti che i personaggi hanno eliminato per farsi strada nel dungeon, e passato rapidamente dalla cordialità all'ira attaccherà immediatamente i personaggi, cogliendo di sorpresa chiunque abbia in precedenza abbassato la guardia.
Si uniranno a lui nella battaglia due ratti giganti, più gli eventuali superstiti della stanza della fontana. Le statistiche di Muthrakhton lo Scarno sono esattamente uguali a quelle di un thoul

Come i PG scopriranno dopo aver eliminato il demone, distruggere il suo corpo fisico non basta a bandirlo da questo piano dell'esistenza: nel giro di 1d10 minuti infatti la sua essenza si reincarnerà in un qualsiasi cadavere umanoide presente nel circondario, nuovamente in grado di combattere – anche se solo con le statistiche di uno scheletro o di uno zombi, immunità e vulnerabilità dei non morti a parte, a seconda dello stato di conservazione del corpo in cui si è incarnato.
L'unico modo per bandire definitivamente Muthrakhton dal mondo è quello di incanalare i poteri divini di un sacerdote, come per lo scacciare non morti; lo Scarno viene considerato un non morto di 5° livello. Alternativamente, un incantesimo di protezione dal male incentrato sul corpo che sta possedendo al momento riesce ugualmente a bandirlo. Se esorcizzato con successo, il demone abbandona qualsiasi corpo che stia abitando e viene rimandato nel suo piano di origine.

Stanza numero 8: stanza del ragno

Anche il soffitto di questa stanza è crollato in più punti, facendo venir meno qualsiasi eventuale protezione vi fosse contro le ragnatele; così, l'intera camera è stata letteralmente invasa dalle ragnatele; le macerie e i detriti obbligano chiunque voglia entrare nella stanza a mettersi carponi e a strisciare letteralmente al suo interno, passando in mezzo a decine di ragnatele e a quelli che sembrano scheletri di ratti.
Una volta superato questo ostacolo, i personaggi sbucano in una stanza altrettanto ingombra di ragnatele e di bozzoli, al cui interno possono essere trovati altri cadaveri di ratto; occasionalmente, è possibile notare dei sacchi di uova di ragno, e non mancano neppure i resti dell'antichissimo mobilio in osso.

È diventato ormai impossibile capire quale fosse il mobilio della stanza, ma ciononostante in essa si possono ancora trovare, con un po' di pazienza, 3d4 monete di platino, 5d6 monete d'oro e 6d8 monete d'argento.

In questa camera ha fatto il nido un ragno granchio di grosse dimensioni, la madre di tutti gli altri eventuali ragni che si possono incontrare nel sotterraneo; il suo corpo è cresciuto così tanto che ora non riesce più a passare per il cunicolo d'ingresso, ma si tiene in vita nutrendosi degli occasionagli ratti di passaggio, e accoglierà gli avventurieri come un piacevole spuntino imprevisto. Rispetto ai normali ragni granchio possiede +2 punti ferita, ma a causa della sua mole perde automaticamente l'iniziativa contro gli avventurieri.

Stanza numero 9: stanza dell'antico stregone

Questa era un tempo la camera in cui riposava il precedente signore del dungeon, lo stregone che evocò Muthrakhton e che per i suoi indecifrabili scopi decise di morire nella stessa camera dove aveva imprigionato il demone. Il mobilio, per quanto molto rovinato, si mostra subito di qualità eccellente: è realizzato nel solito misto di osso e avorio, ma la cura dei dettagli emerge ancora nonostante l'usura dei secoli, e numerosi fregi in argento contribuiscono a impreziosire quel che resta delle strutture. Parte del soffitto del corridoio superiore è crollato, ostruendo il passaggio alla stanza di ingresso al sotterraneo.
Due macabri particolari attireranno di certo l'attenzione degli avventurieri: il primo è la scia di impronte, lasciate da Thomas, che vanno dal cumulo di macerie fino alla camera di evocazione. L'altro, meno evidente, è il cadavere quasi del tutto spolpato di un gatto, circondato di sangue e del corpo di alcuni topi, che si trova nei pressi della vecchia scrivania: i resti dell'animale da compagnia dello sfortunato Thomas.

Cercando con estrema attenzione, i personaggi possono trovare nello scrigno ai piedi del letto la modesta somma di 2d4 monete d'oro, ma l'argento ancora presente sui mobili può essere asportato e rivenduto per un valore complessivo di 1d6x10 mo.

Inoltre, nel vecchio e sontuoso letto hanno fatto il nido alcuni topi, che attaccano non appena i personaggi si avventurano in quella zona. Si tratta di 5 ratti comuni e di 1 ratto gigante.

Conclusione

Terminata l'avventura, i personaggi superstiti si troveranno di certo più ricchi ma molto difficilmente si sentiranno vittoriosi: anche se fossero riusciti a bandire definitivamente Muthrakhton lo Scarno, non hanno potuto impedire che il demone reclamasse la vita di un innocente; il piccolo Thomas è morto, e anche l'avventuriero più cinico se ne rammaricherà pensando alla mancata ricompensa da parte dei suoi genitori.
In qualche modo, i PG hanno avuto prova delle forze oscure che agiscono nel loro mondo... e, se non sono riusciti a esiliare Muthrakhton, presto potrebbero imbattersi nuovamente nel crudele Signore dei Ratti.


giovedì 21 febbraio 2013

Pensieri di politica antipopulistica: di finanziamenti e partiti

Nuova rubrica del blog, o "l'indignazione davanti al pecorumine politico".
Perché arriva il momento in cui bisogna schierarsi politicamente, e io ci tengo a far sapere che sto con il cervello, non con la pancia, né con lo Sgrullo. Di messia supposti ne ho visto e studiato troppi, e ci tengo a far sapere che a me non piace beccarmi nel didietro questi suppostoni: ci sono altri modi per somministrare la medicina alla cattiva politica, modi che non ci obbligano a metterci a 90° davanti a un figuro che si spaccia per medico... anche perché poi, una volta che gli dai le spalle, va' a vedere se nel culo ti mette la supposta o qualche altra cosa...


Pensieri di politica antipopulistica #1


Ovvero sbraitare slogan è molto più facile che non riflettere e far riflettere



Si fa un gran parlare, oggi, di finanziamenti pubblici ai partiti. E lo credo bene: con quei soldi c'è chi ha pagato tutto e il contrario di tutto! Debiti al videopoker, trucchi, videogiochi, cene di lusso, automobili subito sostituite perché troppo piccine per il proprio fondoschiena... c'è di che disgustare chiunque, me compreso.
Visti questi abusi dei finanziamenti pubblici da parte dei partiti, chi più chi meno si è più o meno tutti favorevoli alla loro abolizione. Io no.
Questa mia affermazione, da sola, potrebbe bastare a scatenare il più sgrulliniano, sbraitante ed ottuso odio in molti di voi che leggete. Tipicamente, vi verrebbe da pensare che io sia un idiota favorevole alla “kasta”, se non addirittura un pupazzo sul libro paga di qualcuno, come se ogni opinione divergente dalla vostra dovesse essere sempre e solo frutto di ottusità o malafede. Se la pensate in questo modo, non ho altro da dirvi: sarebbero parole sprecate. Ma se avrete l'acume di seguirmi per qualche minuto, vi spiegherò il perché della mia posizione.
Andiamo per un attimo oltre gli abusi attuali, e indaghiamo il perché sono nati i finanziamenti pubblici per i partiti. Il motivo è molto semplice: fare politica costa. No, non sto parlando delle cene di lusso, ma sto parlando di sedi, riunioni, amministrazione, e soprattutto campagna elettorale. Fare campagna elettorale, ormai, vuol dire farsi pubblicità: manifesti, cartelloni, spazi pubblici, volantini... tutto questo ha un costo, ed è un costo per niente basso. Qualcuno potrebbe obiettare che non è vero, che la campagna elettorale si può fare anche con altri mezzi, citando subito internet... ma anche internet costa! Costano i webmaster, costano gli spazi decenti per un blog come si deve (non una boiatina come il mio), costa anche la pubblicità per dare un briciolo di visibilità ai propri contenuti; certo, tutti questi costi vengono meno quando il proprio blog guadagna abbondantemente grazie alla pubblicità e alle visite, ma quello non è far politica: quello è sfruttare la stupidità popolare per arricchirsi.
La politica costa, e questi costi vanno coperti in qualche modo. Qualcuno potrebbe dire che potrebbero essere gli attivisti e gli iscritti di un partito ad autotassarsi per finanziarlo, e non sarebbe nemmeno una scelta troppo sbagliata, ma sarebbe una scelta ingenua e dalle conseguenze antidemocratiche. Se le disponibilità finanziare di un partito dipendessero direttamente da finanziamenti privati, infatti, la sua capacità di pubblicità e penetrazione (e di conseguenza il suo bacino elettorale e la sua influenza politica) sarebbero direttamente proporzionali alla generosità dei contributi che riceve. Ovvero, sarebbe possibile per un milionario offrire ingenti finanziamenti a un partito, “donando” un finanziamento ben superiore a quello che potrebbe arrivare da qualche centinaio di migliaia di tesserati meno ricchi; in questo modo, il potere di un partito dipenderebbe esclusivamente dalle scelte di chi ne paga le spese. Ora, cosa impedirebbe a un disonesto imprenditore qualunque di pagare qualche milione di euro a qualche partito per garantirsi che esso porti avanti i suoi interessi? Cosa impedirebbe a chi ne ha le finanze di “comprarsi” un partito politico e i suoi seggi in parlamento? Cosa impedirebbe la trasformazione della democrazia in una plutocrazia, dove i partiti politici sono esclusivamente al servizio di chi è tanto ricco da finanziarne (o da autofinanziarsi) la campagna elettorale?
Niente, a mio modo di vedere.
Il finanziamento pubblico ai partiti nasce proprio per permettere a chiunque di fare politica. Poi col tempo, come da tradizione italiana, se ne è abusato; ma auspicarne l'abolizione sarebbe come auspicare il taglio delle mani di tutti gli italiani come unico rimedio possibile contro il taccheggio. Quel che bisogna fare non è abolire lo strumento, ma renderne impossibile l'abuso.
La vera soluzione, a mio parere, sarebbe quella di stabilire un tetto massimo per i finanziamenti pubblici e obbligare i partiti alla trasparenza vincolando il rimborso alla documentazione delle spese effettuate mediante apposito scontrino fiscale. Nel contempo, si dovrebbe intervenire anche per limitare la somma massima che un privato può usare per finanziare le attività di un partito, anche se egli fosse presidente o proprietario legale del simbolo di quel partito.
Che i nostri soldi vengano spesi per garantire il lusso di pochi fa ribollire il sangue nelle vene a chiunque, ma solo un idiota o un criminale potrebbe godere nel vedere la politica appannaggio esclusivo di miliardari e imprenditori vari; e solo un imbecille, abitando in Italia, potrebbe pensare che nessun privato potrebbe mai tentare di finanziarsi un partito ad personam che porti avanti esclusivamente i suoi interessi.

Come un gatto sornione che rinasce dalle ceneri di un pollo

Il modo migliore per conservare sempre intatta la propria autostima, forse, sarebbe quello di non leggere mai quanto si è scritto in passato: a meno che non si sia davvero molto bravi, o davvero molto pieni di sé, ci si troverà sempre qualcosa di fuori luogo, o qualcosa di scritto male, o qualcosa che ci fa proprio schifo.
È un po' la cosa che è successa a me riprendendo in mano il blog dopo alcuni mesi, specialmente quando ho visto il tono altisonante e pomposo con cui scrivevo. Già, il problema degli “alcuni mesi” di pausa che diventano alla fine “un anno di nulla intervallato da qualche mese di qualcosa”.
Questo è un po' il problema di tutti i blog, no? Se anche le cose belle devono finire, prima o poi, è più che giusto che finiscano anche le cose brutte.
Però, per questo mio bruttissimo blog, ho deciso di far sì che il “prima” se ne vada al diavolo almeno per un altro poco. Ho deciso di dargli una risistemata, e ho anche deciso di allargare gli orizzonti del mio misero blog: alla lunga, scrivere solo poesie o materiale per i giochi di ruolo stava diventando una gabbia – specialmente da quando non sto più riuscendo a giocare di ruolo, e da quando preferisco non ricollegarmi al mio “sentire poetico” (qualsiasi cosa esso sia!) onde evitare di richiamare alla mente una certa lei.
Ho deciso di mettere più “me stesso” nel blog, di non farne un altisonante progetto ludico ma semplicemente una valvolina di sfogo, una raccolta di riflessioni, un pozzo di deliri e tutto quel che sarà.