lunedì 10 agosto 2015

Elementi scenici vari (cromlech e teschio)


Dovevo lavorare sul teschio rettile di cui al precedente post modellistico ma, visto che c'ero, ho anche deciso di restaurare un vecchio elemento a base di pietre integrandolo con altri sassi a formare un vero e proprio cromlech componibile.


Visto che c'ero ho anche dato una basetta a una interessante radice che qualche tempo fa avevo raccolto in campagna. Grande abbastanza per nascondere un modello di fanteria, è una aggiunta mica male al mio bosco rinsecchito.




Passiamo ora al pezzo di base del circolo megalitico: altare, dolmen e menhir. Le pietre sono fatte in nero con grigio chiaro sopra, mentre il pavimento è in grigio scuro e bianco "sporcato" in vari modi.
(Featuring: strega elfica pin up)







Passiamo ora ai quattro sassi mobili, colorati nello stesso modo.



L'effetto complessivo del cromlech non è malaccio; sì, devo colorare ancora la base dello scenario maggiore.



Passiamo ora al rettiloteschio in restrutturazione; la base è stata sistemata con sabbia e colore degno di tale nome, denti e osso vanno ancora colorati a dovere.





E ora il problema della copertura e del secondo piano: posso lasciare così com'è...


... oppure puntare su una copertura rozza che segua le linee del teschio...




... oppure ancora realizzare un vero e proprio terrazzamento. Si accettano suggerimenti.




sabato 8 agosto 2015

Cronologia dell'ambientazione di gioco, parte I

Se si studia e rimugina la Storia per la tesi, poi è naturale che una mini-storia venga voglia di buttarla giù; facendo di necessità virtù, o di necessità svago, se per voi il sapersi svagare con la mente attiva non è una virtù, fatto sta che ne è saltato fuori un principio di cronistoria del mondo nel quale sono ambientate le mie partite con la 5^ edizione di D&D.
Per ora ho buttato giù solo le prime ere, quelle in cui la storia mortale è ancora bene o male meno presente e dunque meno incasinante.


EONE OSCURO

Il mondo viene posto in essere; forze oscure e aberranti, la cui natura e i cui scopi si sono persi col volgere dei millenni, dominano il mondo e le prime forme di vita che in esso abitano.


Sorgono gli dei, incarnazioni dello spirito e del corpo del Mondo Materiale; essi conducono una guerra lunga, estenuante e senza quartiere contro le forze che controllavano il mondo prima di loro.

Dalla guerra fra gli dei e i loro oscuri avversari nascono nuove creature, impiegate da costoro nel corso del conflitto.

Nascita dei draghi.

Gli dei riescono finalmente a bandire le forze oscure dal Mondo Materiale; essi stabiliscono una barriera che difenderà quell'aspetto dell'Esistente da ogni minaccia esterna; ha inizio una nuova era.


ERA DEGLI DEI PRIMIGENI

Mentre i draghi predano sugli altri enormi rettili che abitano il mondo, iniziano a svilupparsi delle razze intelligenti anche fra i mammiferi.

Ascesa della civiltà dei giganti, i figli del Mondo Materiale.

I giganti e i draghi vengono a conflitto.

La superiore coesione sociale dei giganti permette loro, col volgere dei secoli, di mettere sempre più alle strette i loro nemici.

Spinti dalla tracotanza e dalla superbia, i giganti si ribellano agli dei; questi ultimi intervengono pesantemente, condannando i ribelli a una terribile maledizione e distruggendo per sempre la loro civiltà.

I giganti si ritirano negli angoli più oscuri del mondo e del Sottomondo, abbandonando le vestigia delle loro antiche città.

Nuova ascesa dei draghi, che dominano sulle razze umanoidi.

Gli Antichi Dei vengono a conflitto per il destino da riservare a quanti fra i mortali e i semi-immortali hanno deciso di ribellarsi loro, in special modo riguardo la punizione da infliggere a quanti guidarono i giganti.

Col Grande Tradimento ha fine la coesione degli dei, e diversi di loro incontrano la morte per mano del loro pari.

ERA DELLA LEGGE IMPERANTE

Il precedente dio guardiano tenta di sottomettere il mondo intero; con la loro coesione vengono meno i poteri degli dei.

Il Traditore plasma a immagine dei propri disegni alcune razze mortali, mentre altre lottano per la propria salvezza.

Gli Antichi Dei, privati dei loro poteri, si ritirano dal mondo; continuano in segreto ad aiutare i mortali, ma senza esporsi in prima persona al Nemico.

Esodo Dell'Alba: i nani nel sottosuolo e gli elfi sulla superficie, per fuggire alle guerre scatenate dal Traditore, migrano lontano dalle loro terre ataviche, rispettivamente verso la superficie e verso il sole nascente; per millenni non si saprà nulla su quanti decisero di rimanere indietro.

I draghi, guidati dai propri progenitori, ritrovano la coesione perduta e si impegnano in prima persona contro il Traditore.


Sebbene il Nemico ricorra a nuovi e potenti alleati, i draghi resistono alla sua avanzata e, con l'aiuto dei superstiti fra gli Antichi Dei, riportano alcune vittorie fondamentali.

Elfi e nani terminano il loro plurigenerazionale esodo; mentre gli elfi rimangono tutto sommato coesi, avendo peregrinato verso oriente lungo il percorso del Grande Fiume, i nani si sono divisi alla ricerca degli sbocchi della superficie e trascorreranno secoli prima che i diversi clan rientrino in contatto tra loro.

Gli Antichi Dei guidano il popolo degli elfi nella battaglia contro le schiere del Traditore, e sussurrano ai patriarchi dei draghi i segreti del Mondo Materiale.

Forti del potere che fu un tempo degli dei, i patriarchi dei draghi sconfiggono definitivamente il Traditore; ha inizio una nuova era.

ERA DEGLI DEI DRAGONI


Ascesi al rango di divinità, gli Dei Dragoni riedificano tutte le barriere che vennero abbattute dal Nemico, sconfitto ma non ucciso.

I servitori del Traditore si ritirano, e le altre razze iniziano la loro lenta ascesa.

Sotto la guida degli Dei Dragoni i draghi prosperano, diventando ancora una volta i padroni del mondo; gli umanoidi, fra i quali solo gli elfi mantengono una sorta di unità, sono i loro servitori e schiavi.

Viene stipulato Il Patto fra gli draghi, che li vincola tutti a delle regole comuni atte a preservare l'unità delle diverse specie; nascita formale degli Imperi Draconici, terre assoggettate a un unico drago che gli possono venir sottratte solo nel corso di un combattimento altamente ritualizzato, unica occasione in cui ai draghi è concesso affrontarsi fra loro.

Prima Covata: obbedendo agli Dei Dragoni, i loro figli stabiliscono che solo ogni 120 anni sarà permessa una schiusa delle uova, onde permettere ai nati nella precedente generazione di essere adulti quando verrà al mondo la successiva e, nel contempo, impedire che col loro numero i draghi diventino un pericolo per se stessi e per gli altri abitatori del mondo.

Seconda Covata.

Ascesa delle razze rettili, servi prediletti dei draghi.

Terza Covata.

La Riunificazione: i nani che attuarono l'Esodo Dell'Alba riescono finalmente a prendere contatto gli uni con gli altri; si ricostruisce una sorte di unità fra i clan ma, per sfuggire alle angherie dei draghi, alcuni di essi si ritirano nuovamente negli strati più superficiali del Sottomondo.

Quarta e Quinta Covata.

Ispirati dagli Dei Dragoni, i draghi iniziano a trattare con maggiore attenzione i propri servitori; ad alcuni individui scelti essi donano il potere del loro sangue antico, rendendo per la prima volta gli umanoidi in grado di maneggiare la magia arcana.

Sesta, Settima, Ottava, Nona, Decima e Undicesima Covata.

Nei recessi più oscuri del mondo emergono ancora una volta i reduci delle oscure forze aberranti che dominarono il mondo

Dodicesima Covata.

Per sgominare la minaccia degli abomini gli Dei Dragoni spingono i loro figli a incrementare notevolmente il numero di umanoidi ai quali concedere il dono della magia.

Il Traditore, dalla sua prigione, invia i propri servitori ad aiutare le divinità nel conflitto contro gli abomini.

Tredicesima, Quattordicesima, Quindicesima e Sedicesima Covata.

Aeskhalkhor del Clan Di Bronzo è il primo drago a reclamare per sé unicamente un dominio sottomarino.

Diciasettesima, Diciottesima e Diciannovesima Covata.

Ascesa Degli Elfi: nel profondo delle foreste centrali, gli elfi proseguono la propria ascesa; gli Antichi Dei sussurrano nei loro sogni, guidandoli lungo percorsi che non sempre coincidono con quelli degli Dei Dragoni.

Ventesima e Ventunesima Covata.

Atermelnireg del Clan Nero afferma il proprio dominio su una parte del Sottomondo, facendosi servire dai nani che abitavano quelle terre.

Ventunesima, Ventiduesima, Ventitreesima, Ventiquattresima e Venticinquesima Covata.

Alcuni servitori dei draghi, grazie al potere che è stato fatto fluire dentro di loro, trovano un modo per oltrepassare le barriere fra i mondi; si perdono completamente le loro tracce.

Ventiseiesima Covata.

Per evitare che quanto accaduto in precedenza si verifichi di nuovo, gli Dei Dragoni impongono ai mortali di non far mai ricorso a forme di magia che permettano di attraversare le distanze fra i livelli dell'esistenza.

Ventisettesima, Ventottesima e Ventinovesima Covata.

Invidiosi del potere concesso dai draghi ai loro servitori, alcuni elfi e taluni nani iniziano ad addentrarsi in uno studio sistematico della magia arcana.

Trentesima e Trentunesima Covata.

I nani dei monti orientali stabiliscono un accordo coi draghi di quelle terre, impegnandosi a versare un tributo pur di mantenere una formale indipendenza.

Trentaduesima, Trentaduesima e Trentatreesima Covata.

Lo studio disciplinato della disciplina arcana permette ai più potenti fra i maghi elfici di scoprire poteri ai quali i servitori dei draghi non hanno accesso; vengono elaborati incantesimi che fino ad allora nessuno era in grado di manifestare.

Trentaquattresima, Trentacinquesima, Trentaseiesima e Trentasettesima Covata.

Ascesa delle prime civiltà umane, fortemente caratterizzate dal culto dei draghi; grazie alla profonda devozione nutrita nei confronti degli dei alcuni umani diventano i primi miracolanti.

Trentottesima e Trentanovesima Covata.

Il Grande Scisma: inorgoglitisi per il potere loro conferito dalla magia, alcuni elfi abbandonano le vie che erano state del loro popolo; fondano città di pietra al centro delle isole sui grandi laghi, separandosi dai loro fratelli che ancora seguono la volontà degli Antichi Dei.

Quarantesima Covata.

Kerurghiriden del Clan Verde, signore delle terre dove si trovano le città elfiche, reclama la loro obbedienza; le sue richieste non vengono accolte e anzi gli elfi respingono con violenza i suoi servitori.

La Rivalsa: per vendetta nei confronti degli elfi delle città, Kerughiriden e i suoi alleati scatenano una persecuzione contro gli elfi che abitano nelle foreste; anche se gli Dei Dragoni mettono prontamente fine a tale conflitto, nel frattempo molti elfi dei boschi hanno fatto atto di formale sottomissione ai loro Sovrani Draconici.

Quarantunesima Covata.

Il Traditore contatta gli Dei Dragoni per metterli in guardia contro i rischi insiti nel libero arbitrio dei mortali, ma essi non danno credito alle sue parole velenose.

Prima comparsa degli idolatri, miracolanti che non sembrano obbedire a nessuno degli Dei Dragoni; la loro esistenza fa nascere il reciproco sospetto fra le divinità.

Quarantaduesima, Quarantatreesima e Quarantaquattresima Covata.

L'Ascensione Delle Scaglie: alcune tribù di elfi e umani, particolarmente devote agli Dei Dragoni e rispettose dei loro figli, riescono tramite particolari riti magici a ottenere una forma più simile a quella dei loro signori.

Quarantacinquesima Covata e Quarantaseiesima Covata.

Le azioni e gli esperimenti magici sempre più audaci degli elfi civilizzati suscitano il risentimento degli Dei Dragoni, ma il pantheon è diviso su come agire e si astiene dall'intervenire.

Quarantasettesima Covata.

L'Esilio: quanti fra gli elfi delle città non accettano i modi dei loro simili vengono scacciati e banditi nel Sottomondo.

Quarantottesima e Quarantanovesima Covata.

Temendo l'ira degli Dei Dragoni, gli elfi iniziano a dedicarsi a un grande esperimento che consenta alla loro intera razza di migrare in un altro piano dell'esistenza, al riparo dalla vendetta divina.

Cinquantesima Covata; nascita di Khrusauros ed Eruthruben, destinati a essere gli unici superstiti fra i draghi degli sconvolgimenti a venire.

Primi contatti tra nani e marinidi.

Cinquantunesima Covata; nessuno dei draghi di questa generazione raggiungerà l'età adulta.

La Caduta: onde poter superare la barriera posta dagli Dei Dragoni a sigillare il mondo dagli attacchi esterni, gli elfi scatenano un potente incantesimo che fa cadere in un sonno comatoso il Guardiano; l'orrore e la follia dilagano nuovamente, mentre con la sua unità inizia a venir meno anche il potere del pantheon; fine di un'era.



giovedì 30 luglio 2015

Croniche pentadiendiare: mappa dell'ambientazione

E, finalmente, eccola qua, la mappa dell'ambientazione in cui giochiamo a D&D, fresca di giornata scorsa.
Questa è la terza versione della mappa che realizzo. La prima era solo un abbozzo (continente principale, catene montuose, orientamento con l'est in alto); è venuta poi una seconda versione della mappa, realizzata con un portamine e praticamente completa di tutto. Sfortunatamente sono andato troppo pesante con il tratto, e quindi correggere la mappa era impossibile, si rendeva necessario realizzarne una nuova.
E così ho fatto, partendo dai bordi dei continenti, rendendoli più "vivi" e aggiungendo poi gli altri dettagli.
Sono particolarmente contento di come ho fatto le montagne, basta aggiungere un poco d'ombra e d'improvviso acquistano maggiore vitalità. La mappa, per il resto, si è quasi riempita da sola.
Non vedo l'ora che si riprenda a giocare, in modo da poter sfruttare tutti i luoghi che mi sono venuti in mente mentre pensavo a cosa mettere qui o lì.



lunedì 27 luglio 2015

Elementi scenici in restauro

Come probabilmente i modellisti in lettura sapranno, è recentemente uscito un nuovo regolamento fantasy della Games Workshop, Warhammer Age of Sigmar.
Senza entrare nel vivo della polemica a riguardo, che ha raggiunto toni nerdici e scassamaroniani di prima categoria, dico solo che il giochino non mi è dispiaciuto né a una prima lettura né a una prima partita. Ma, proprio per questa prima partita, ho dovuto mettere mano ai miei elementi scenici. E, dovendo escludere l'enorme fortino futuristico, sono dovuto ricorrere ad altri elementi scenici a tema fantasy che non toccavo da tempo e che erano rimasti fermi a fasi un pochino più "meh" della mia carriera modellistica.
E, visto che c'ero, ho risistemato anche due segnalini obiettivo risalenti parimenti ai tempi che furono.

Partiamo da questi ultimi: uno stendardo caotico su macerie metalliche e un'icona imperiale vandalizzata.


Ah, sì: "exuge" è latino, modo imperativo, e vuol dire quel che pensate.



E ora guardiamo, a confronto con questi due elementi, il "grande albero". E' stato ricavato da una pianta di basilico che, complice il clima locale, ha resistito per un anno prima di seccare definitivamente, diventando un vero e proprio alberello; prima era imbasettatata su una orribile collina marrone, e aveva ancora corteccia esterna e germogli rinsecchiti. In parole povere, per ristrutturare questo scenario ho ridotto ulteriormente l'altezza dello stesso.






L'albero è stato impermeabilizzato con una mano di vinavil, mentre le rocce sulla basetta sono ricavate da sughero o vere e proprie pietre.




Fra i vecchi scenari, ne è emerso anche uno particolare, ricavato a partire da un teschio di T-Rex trovato per un euro in edicola, il primo scenario la cui basetta era stata intagliata col seghetto a caldo.

Uno scenario che ha ancora molto da dire, ma che necessita di essere rimesso a nuovo.






Devo assolutamente risistemare la base, dare un poco di texture con la sabbia e aggiungere un colore degno di tale nome, ma anche il teschio necessita di essere risistemato. Ma come?
I dubbi sono tre.
1) Lo lascio così come è oppure costruisco una sorta di terrazza in cima per rendere l'elemento scenico a due piani?
2) Ridipingo il teschio come teschio oppure lo texturizzo per farne una struttura rocciosa, o magari fossile?
3) Che ne direste dell'aggiunta di uno di questi due elementi?





sabato 25 luglio 2015

Cenni d'ambientazione: miracoli e magia e vaneggi

Qualche altro cenno e riferimento ed elemento dell'ambientazione che uso per le mie avventure con il nuovo D&D, tanto perché scrivere la tesi stanca (ho bisogno di scrivere qualcosa senza dovermi fermare ogni due minuti a inserire una nota bibliografica), la voglia di riprendere a fine estate la campagna c'è tutta e sentivo il bisogno di mettere qualcosa per iscritto.

In questo caso trattasi di alcuni cenni su come funziona la magia nell'ambientazione. Parto da un'introduzione molto generale e misticheggiante, per poi soffermarmi un attimo su tutte le classi di base e sulle mie classi varianti (quelle presenti nei manuali base: nessun riferimento a Unearthed Arcana per ora, fino a che non bilanciano e sistemano le regole!) che hanno a che fare con la magia.
Niente di che, in sostanza.


SULLA NATURA DELLA MAGIA



“In principio era il mondo, e come sarebbe potuto essere diversamente? Gli dei e le dee vengono meno, come gli imperi e i monumenti dei mortali, ma il mondo permane e rimarrà saldo fino alla fine dei tempi, poiché le divinità altro non sono che i suoi custodi e guardiani. Il mondo ne ebbe bisogno, poiché orrori senza forma, la cui forma è incubo, promanavano dai mondi al di fuori del mondo per divorarlo e renderlo simile a sé.
Dal mondo viene la Magia; essa lo permea e pervade, da esso fluisce, come una forza misteriosa che pochi sono in grado di usare e ancor meno sono capaci di comprendere appieno. La Magia plasmò gli Antichi Dei quali guardiani del mondo, ed essi insegnarono ai mortali come trarre la Magia dal mondo, come entrare in sintonia con esso al punto da percorrerne le vie più segrete; ma le Razze Antiche erano potenti nella Magia, poiché da esse erano state create, e così furono i più miseri fra i mortali quelli che ascoltarono gli dei e appresero la Antica Via della Magia; alcuni di essi si dimostrarono così devoti che le divinità decisero di conferire loro parte dei loro poteri, e videro che da questo atto di mutua fiducia nacque in esse stesse un potere maggiore, e così nacque la Magia della Fede.
Venne poi il tempo della Ribellione, quando la più empia fra le Razze Antiche si ribellò contro gli Antichi Dei, e giunse allora il tempo della punizione, e da un cuore divino indurito dall'odio prese forma il Grande Tradimento, e venne sul mondo l'Era Della Legge Imperante. Caddero dei e dee, nuove razze e abomini vennero alla luce e alle tenebre, ma alfine i maestosi fra i maestosi, i più antichi fra le Razze Antiche, posero fine ai conflitti e si elevarono quali nuovi guardiani del mondo.
Venne l'Era Degli Dei Dragoni, mentre le altre Razze Antiche precipitavano nell'oblio e nella decadenza, e le più misere fra le stirpi mortali iniziarono la propria ascesa. A esse i draghi, nuovi signori del mondo, diedero in dono la capacità di comprendere e plasmare la Magia con la loro stessa naturalezza innata. Ma ad alcuni mortali ciò non bastava, ed essi presero a indagare e studiare la Magia come mai prima d'ora era stato fatto; grande era la loro curiosità, grandi i segreti che di giorno in giorno scoprivano, ma infine la loro superbia li spinse fino a indagare ciò che non doveva essere indagato, a voler superare l'ultima barriera che si ergeva fra il mondo e i mondi al di fuori del mondo, a scatenare involontariamente gli orrori che all'alba dei tempi erano stati sigillati.
Grande fu il conflitto, caddero gli Dei Dragoni, sorsero nuovi imperi e la più antica fra le Razze Giovani iniziò un lento declino; ma, al culmine dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando ormai distruzione e follia sembravano essere in grado di devastare il mondo, sorsero nuovi campioni, nuovi mortali divennero dei sconfiggendo il Caos e l'abominio. Venne l'Era Degli Ascesi, che permane tutt'ora; essi, memori della propria vita mortale, concessero grandi poteri di Fede ai loro adoratori, ma col volgere dei secoli la mente di quanti camminavano sulla terra si discostò da quella degli Ascesi, e così sempre minore si fa il numero dei miracolanti, e una catastrofe è alle porte...”


COLORO CHE INCANALANO LA MAGIA


BARBARO (BARBARIAN)
Fin dall'alba dei tempi sono esistiti dei guerrieri selvaggi, ma alcuni di essi erano qualcosa in più, capaci di far fluire in sé il potere della Magia presente nel mondo ricollegandosi allo spirito degli animali e al potere che ne deriva. Tale è il segreto che i berserker apprendono inconsciamente, e che i guerrieri totemici (totem warrior) ricercano per tutta la vita.

BARDO (BARD)
Se c'è potenza e Magia nel mondo, ciò è vero specialmente per le parole: il saggio conosce e apprende le formule grazie alle quali può rendere vero con la parola ciò che vero non è, raccogliendo frammenti di potere magico da qualsiasi fonte, dal ricordo stesso dei prodigi che le parole suscitano nelle menti mortali, dal riverbero delle leggende. Tale è il poterei dei bardi, come che decidano di declinarlo; alcuni di essi hanno nondimento un approccio più rigoroso (loreseeker) rispetto agli altri, e vi sono perfino quanti utilizzano le parole che le divinità stesse mostrano loro, praticando una delle magie di Fede più particolari di cui si abbia notizia (wordseer).

CHIERICO (CLERIC)
Gli eletti degli dei, i “miracolanti” propriamente detti, traggono dalla loro Fede e devozione, da un rapporto diretto con le divinità, il potere di plasmare la Magia nelle forme più consone al loro patrono. Ma, dacché è difficile per un mortale soggiacere in tutto alla volontà di un immortale, pochi sono nel mondo i chierici.

DRUIDO (DRUID)
I veri conoscitori della Antica Via della Magia, i druidi sono diffusi fra tutte le culture più antiche, tramandandosi riti antichi quasi quanto il mondo; ad alcuni appaiono quasi dei sacerdoti degli Antichi Dei, ma essi sono per loro piuttosto dei patroni, degli onorati maestri che mostrarono la via per incanalare la Magia del mondo. Alcuni druidi sono particolarmente legati alla terra (circle of the land), mentre altri tramandano ancora gli insegnamenti del più bello fra i caduti, il Pallido Sovrano maestro delle molte forme (circle of the moon); pochi e disprezzati sono quanti hanno voltato le spalle al mondo, pervertendo la Magia che lo permana (circle of apostasy).


GUERRIERO (FIGHTER)
Alcuni rari guerrieri (eldritch knight) hanno appreso nei loro studi brandelli di Magia Arcana, dell'arte che venne plasmata e perfezionata dai maghi elfici; conoscono a memoria alcune formule di incantesimo, interiorizzate fino a potervi far ricorso nel momento del bisogno. Ancor più rari (charisma-based eldritch knight) sono poi quei combattenti nelle cui vene scorre il sangue di una delle genie dotate della magia innata.

MONACO (MONK)
La meditazione e il perfezionamento di sé sono la via seguita in origine da alcuni asceti elfici, ma poi diffusasi fra tutte le stirpi mortali, per allineare la Magia presente nel proprio essere con quella che pervade l'ambiente circostante. Alcuni monaci si focalizzano sul perfezionare le proprie arti guerriere (way of the open hand), mentre altri ancora si sono dedicati all'ardore delle tenebre e ai segreti dell'ombra (way of shadow); infine, vi sono quanti hanno quasi abbracciato l'Antica Via plasmando le proprie forze interiori in maniera che diventassero un tutt'uno con gli elementi naturali (way of the four elements).

PALADINO (PALADIN)
I più rari fra i miracolanti, i paladini sono quanti un dio ha deciso di elevare al rango di suoi guerrieri scelti, suoi angeli mortali, il suo braccio armato che con armi e Magia compie il volere della divinità. Mentre in alcuni casi tale legame è alimentato soprattutto dalla Fede (oath of devotion), in altri casi il mortale decide di offrire se stesso al dio in modo da ottenere il potere di vendicare un qualche torto subito, o quantomeno per prevenire ulteriori sofferenze della stessa natura ad altri (oath of vengeance). I paladini di questo tipo sono i più diffusi, ma un tempo molto più comuni erano quanti, pur devoti agli Antichi Dei, praticavano la Magia naturale della Antica Via (oath of the ancients). Alquanto preoccupante, infine, è il pur minimo numero di paladini che hanno rinnegato i propri patroni ma nondimeno sembrano trarre potere divino da qualche oscura fonte (oathbreaker).

RAMINGO (RANGER)
I raminghi, come i druidi, sono gli ultimi rappresentanti di un'ordine antico e prestigioso, che affonda le sue radici nell'Antica Via e nella preistoria delle Razze Giovani. Indipendentemente dal modo in cui si manifesta, o dal preciso addestramento che seguono in ambito marziale, tutti i raminghi fanno infatti ricorso ai poteri della Antica Via della Magia, per quanto abbiano un approccio molto pratico che lascia in realtà ben poco spazio alle disquisizioni teoriche così care ai druidi.

FURFANTE (ROGUE)
Alcuni furfanti, così come alcuni guerrieri, studiano un'infarinatura di arte arcana per potenziare le proprie doti naturali, addentrandosi nei sentieri della Magia quel tanto che basta ad avere un ulteriore asso nella manica (arcane trickster); talvolta, un furfante risveglia con l'addestramento il sangue arcano dei suoi avi, riuscendo a far ricorso a un tipo di Magia differente (charisma-based arcane trickster).

STREGONE (SORCERER)
Sebbene oggidì coloro che hanno una naturale capacità di interagire con la Magia siano chiamati con disprezzo “stregoni”, un tempo non era così: quanti potevano manipolare con dovizia l'arte arcana, infatti, erano visti come degli eletti dalle civiltà più antiche, e alcune stirpi oggi disprezzate venivano un tempo onorate sopra ogni cosa per le proprie doti. La maggior parte degli stregoni fa risalire la propria eredità magica all'Era Degli Dei Dragoni, quando per la prima volta i draghi iniziarono a trasmettere un frammento delle proprie capacità di interagire con le forze magiche del mondo ad alcuni seguaci scelti (draconic bloodline), che divennero gli emissari delle di allora divinità; dall'unione di propensione draconica e tenacia mortale nacque un connubio incredibile che permetteva a dei semplici umanoidi di scoprire e manipolare la Magia in forme un tempo impensabili. Tuttavia, la pessima impressione che i più hanno degli stregoni risale agli eventi dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando schegge di Magia “impazzirono” e contaminarono alcuni individui più o meno consapevoli e volenti, concedendo loro poteri ben più instabili e imprevedibili, poteri che molto spesso venivano usati per diffondere il Caos nel mondo (wild magic).

FATTUCCHIERE (WARLOCK)
Dati i loro modi segreti, è difficile stabilire quando i primi fattucchieri calcarono il suolo del mondo; essi sono molteplici, come molteplici sono le entità con cui hanno stretto oscuri patti, ma una cosa sembra accomunare tutti questi esseri: si tratta in qualche modo di entità quasi-divine, semidei caduti o eredi dimenticati degli antichi pantheon, entità aliene che cercarono di ascendere al rango di divinità o che hanno in mente di farlo alla fine dei tempi. Esse sono potenti, più di qualsiasi mortale; e ad alcuni mortali sussurrano i segreti per poter attivare in maniera forse rozza ma di certo efficace la Magia attiva nel mondo. Per questo motivo, indipendentemente dalla natura precisa del loro patrono, tutti i fattucchieri sono in qualche modo temuti se non disprezzati.

MAGO (WIZARD)
Quando i draghi concessero ad alcuni mortali il dono della Magia, vi furono altri mortali invidiosi di tale dono; specialmente fra gli elfi, si diffuse la volontà di studiare i poteri dei loro simili più fortunati, fino a che con solerzia e impegno costoro non arrivarono a sviluppare formule e procedure per replicare quanto veniva naturale agli eletti degli Dei Dragoni. Le generazioni passarono, e i maghi scoprirono nuove forme di incantesimo che erano precluse a qualsiasi altro individuo, formule sviluppate da loro stessi studiando in maniera imponderabile le forze magiche del Mondo. Dato il loro approccio controllato e accademico, i maghi sono generalmente fra gli incantatori più stimati. Ma, fra i draghi, pochi dimenticano che furono proprio gli esperimenti degli antichi maghi elfici a scatenare la catastrofe dell'Era Del Caos Inarrestabile.

… E OLTRE

Col passare dei secoli forme di Magia meno raffinata e potente, scompagnate dallo studio delle discipline e delle arti pratiche e teoriche che permettono di trarne il massimo potere, sono andate diffondendorsi nel mondo. Specialmente fra i popoli meno civilizzati o nelle terre più desolate, però, tende a emergere con inquietante frequenza una forma di Magia basata sulla Fede in nessun dio riconosciuto; talvolta è possibile rintracciare dietro gli idoli e i feticci di queste popolazioni l'influenza sotto altro nome di uno degli Ascesi, ma in certi casi nessuna identificazione è possibile. Sembrerebbe quasi che costoro riescano a trarre potere dalla convinzione che numerosi individui nutrono nel fatto che alcune entità esistano e siano in grado di fornire potere magico ai propri devoti. Le implicazioni di tutto ciò sono inquietanti.