In
concomitanza di Lucca Games 2016, ennesima edizione che
mi perderò (stavolta perché in viaggio molto, molto più a est),
vedrà la luce la traduzione italiana di Symbaroum,
gioco di ruolo creato dagli svedesi di Jarnringen.
Della localizzazione del gioco si sta occupando l'editore GGStudio,
editore che mi ha gentilmente concesso di dare un'occhiata in
anteprima al PDF del manuale.
Quelle
che seguono sono le mie impressioni a riguardo.
SYMBAROUM
– LA NUOVA “VECCHIA SCUOLA” NORRENA
La
OSR,
Old School Renaissance/Revolution/Revival/Robaconlaerre, è la
tendenza diffusasi qualche anno fa a rivalutare e rigiocare (o in
alcuni casi giocare per la prima volta) con le prime regole per il
gioco di ruolo mai concepite, quell'Original
Dungeons & Dragons
che da noi in Italia non è arrivato mai, o con i prodotti che, come
la proverbiale Scatola
Rossa del Basic,
ne riprendevano in parte lo spirito.
La
distinzione fondamentale fra questi giochi e il D&D
più recente stava senza dubbio nella natura dei personaggi,
avventurieri e non eroi: un avventuriero è interessato unicamente al
guadagno e antepone al razziare tesori qualsiasi dubbio morale, un
eroe no; un avventuriero può morire per mera sfiga e sfortuna in una
missione da tombarolo finita male, un eroe no; un avventuriero fa un
po' quel che capita per arricchirsi, un eroe no, segue una via di
grandezza prefissata e prestabilita.
Nei
primi tempi, i giochi della OSR
erano semplicemente dei retrocloni, ovvero dei GdR che sfruttavano
l'Open Game
License di D&D
3.X per
pubblicare regolamenti-clone delle primissime eD&Dizioni in tutto
il loro antiquato splendore: morale coi 2d6, THAC0... è stato solo
progressivamente che “nuovi” vecchi giochi hanno iniziato a
essere prodotti, andando oltre il riadattamento di vecchi regolamenti
per sfruttare il nuovo trend e diventando regolamenti a sé stanti,
giochi che mano a mano andavano emancipandosi dall'eredità meccanica
degli albori del nostro hobby (Classe Armatura negativa, parlo
proprio di te!).
Come
spesso accade, suggestioni e regole provenienti da diverse tendenze
hanno finito per confluire in GdR che vanno oltre le scuole e gli
steccati mentali tracciati in passato: Numenéra/The
Strange è
l'esempio più illustre, ma lo stesso D&D
5^ edizione si
dimostra in grado di pescare a piene mani da tutti i suoi
predecessori e dalle rispettive scuole di pensiero – potendo così
pescare acquirenti dai rispettivi giocatori.
Symbaroum
si inserisce appieno in questa tendenza
ad abbandonare ogni supposta velleità di “purezza” per ottenere
un gioco più interessante e divertente; questa commistione è
evidente sia nell'ambientazione, sia nel regolamento di gioco.
Proprio
l'ambientazione merita due parole prima di essere introdotta: uno dei
capisaldi di un certo modo di intendere la “vecchia scuola” è
che le ambientazioni fuori dal dungeon, il sotterraneo dove gli
avventurieri vanno a fare i tombaroli bastardissimi e senza gloria,
contino poco o niente. Symbaroum
al contrario dedica parecchio spazio a tratteggiare un'ambientazione
credibile in cui far muovere i personaggi, molto più spazio in
effetti di quanto non dedichi a sotterranei e affini. Si
può dire che, se i PG di questo gioco sono avventurieri, è il mondo
di gioco a far sì che la professione di avventuriero sia diffusa e
plausibile: la “vecchia
scuola” partiva con dei tombaroli all'esplorazione di un
sotterraneo, ma nella “nuova” vecchia scuola questi razziatori
hanno delle motivazioni, il bottino che se avranno fortuna porteranno
a casa (o meglio, a Forte
Cardo) li
aiuterà nel raggiungimento di uno scopo superiore al semplice salire
di livello.
Lo
stesso (o meglio, gli stessi: il regolamento di Symbaroum
è infatti diviso nei tre tomi di ambientazione, guida
del giocatore e guida del master) manuale
del gioco, in quella splendida parte introduttiva in cui spiega per i
neofiti in che cosa consiste un GdR, individua nel regolamento e
nell'ambientazione i due pilastri che “sostengono” la giocata,
due pilastri che devono procedere di pari passo affinché le partite
diano il meglio di sé. Un approccio che, ancora una volta, rivela
quanto sia “nuovo” questo gioco così affine alla “vecchia
scuola”.
La
nuova vecchia scuola, appunto. Nella cui ambientazione, fatta di
ampie foreste inesplorate abitate da barbari nativi in conflitto coi
profughi di un grande regno caduto in rovina, non si può non sentire
l'eco dell'immaginario scandinavo.
E
IL SOTTERRANEO DIVENNE FORESTA
Il
nome di Symbaroum deriva dall'antico impero degli
umani, sorto attorno alla città perduta di Symbar.
Sulle ceneri dell'impero è sorta coi secoli la foresta del Davokar,
un fitto intrico di piante millenarie nei cui anfratti si celano le
rovine dell'antica civiltà, così come la Corruzione
dei temibili mostri e Abomini in agguato. La regione,
fino a una generazione fa, era dominata dai clan barbarici, tenuti
fuori dalla selva in virtù del Patto Di Ferro stretto
con gli spietati ed enigmatici elfi del Davokar.
Non i classici elfi alla D&D
o alla Tolkien,
ma creature fatate pressoché eterne che attraversano vari stadi di
evoluzione, tanto aliene da essere sottratte anche alla possibilità
di controllo da parte dei giocatori. Fra il bosco e le fertili
pianure circostanti vivevano anche i nani
(prodigiosi artigiani e ora affaristi ugualmente non giocabili), i
prolifici goblin,
gli enormi orchi
e gli sparuti changeling,
i “sostituti” lasciati dagli elfi al posto dei bambini umani
rapiti per chissà quale scopo. Queste ultime tre razze, assieme a
quella umana, costituiscono le uniche accessibili ai giocatori.
Ventuno
anni or sono, lo status quo venne infranto dai profughi del reame di
Alberetor,
in fuga dalle proprie terre ormai devastate dopo anni e anni di
guerre contro i non morti al servizio dei Signori
Oscuri.
I soldati di Alberetor,
temprati dalla lunga guerra, riuscirono in breve tempo a conquistare
gran parte delle terre oltre i monti Titani,
e quelle che un tempo erano le terre dei clan vennero organizzate
dalla sovrana Korinthia
nel nuovo regno di Ambria.
Il
flusso di profughi dall'ormai devastata madrepatria è costante; gli
ambriani
disboscano e dissodano, costruiscono case e villaggi, edificano
città... e i più intraprendenti di essi si avventurano nell'oscuro
Davokar,
alla ricerca di antiche rovine da cui depredare i tesori dell'antico
Symbaroum.
L'economia
di Ambria
si è in poco tempo organizzata attorno a questi esploratori,
arrivando a istituire una licenza per avventurieri autorizzati, e col
tempo un razziatore di particolare successo ha perfino fondato ai
margini del Davokar
l'insediamento di Forte Cardo,
la città da cui partono e a cui, se hanno fortuna, fanno ritorno la
maggior parte delle spedizioni. Se goblin, nani e orchi si sono più
o meno adeguati alla nuova situazione, fra il regno e i clan
barbarici la situazione si mantiene sempre tesa, mentre gli elfi
considerano ogni intrusione nella foresta una violazione del Patto
Di Ferro,
e intervengono senza pietà per porre termine alle ingerenze degli
umani.
Del
resto, neppure gli umani di Ambria
costituiscono una fazione unica e in armonia: le tensioni sociali fra
vecchi e nuovi ricchi, fra nobili e diseredati, fanno da contorno
alle faide e ai dissidi più o meno celati fra i diversi ducati in
cui è diviso il regno; perfino all'interno della Chiesa
Di Prios
e dell'Ordo Magica
esistono differenze di vedute e forti contrasti, così come fra i
diversi clan barbarici. I giocatori sono incentivati a inserirsi in
questi giochi di potere, unendosi a una fazione o sfruttandone gli
agganci per raggiungere i propri scopi, quali che essi siano; perché
esplorare il Davokar
per arricchirsi è molto meno interessante che investire quella
stessa ricchezza allo scopo di creare la propria città ideale,
dopotutto.
A
complicare la vita di ambriani e avventurieri vari, infine, c'è la
Corruzione che infetta chiunque faccia uso delle arti
magiche, degli antichi artefatti di Symbaroum e perfino
quanti sono così sfortunati da imbattersi in alcune creature
mostruose. La stessa malvagità che guidava i Signori Oscuri
si annida dunque al di là dei Titani, e rischia di
mutare in repellenti Abomini tutti i personaggi.
Cartina tornasole della Corruzione di una creatura è
la sua Aura, il cui colore rivela non solo il suo
legame con il mondo naturale o con la civiltà di Ambria,
ma anche la misura in cui il retaggio oscuro di Symbar
ha macchiato il suo spirito.
Conflitti,
corruzione, esplorazione e ricchezza. Questi sono i cardini attorno a
cui ruota l'ambientazione di Symbaroum, una
ambientazione più suggerita che descritta nelle minuzie (come da
prassi nei giochi attuali).
D20
e GIOCOSITÀ
Symbaroum
è un gioco molto vecchia
scuola in cui il dado a venti facce è quello principale... e qui,
praticamente, finiscono le similitudini con D&D:
questo GdR svedese non è un retroclone, e anche se l'ambientazione
può richiamare il dark fantasy nordico di Lamentations
of the Flame Princess,
in questo caso il regolamento è completamente a sé stante e non
cerca neppure di poter essere compatibile con altri giochi.
Tecnicamente,
il sistema di gioco è un roll under:
per
compiere con successo una azione, i giocatori devono tirare il d20 e
ottenere un numero uguale o inferiore a un
numero bersaglio; la particolarità rispetto a un gioco Old
School
sta nel fatto che il Game Master
non debba effettuare nessun tiro, ma siano sempre e solo i giocatori
a usare i dadi, modificandone alla bisogna i risultati in base ai
parametri dei loro avversari. I
valori che sanciscono la difficoltà delle prove (espressi in
punteggi per i PG e in modificatori per i PNG) sono gli otto
Attributi,
in pratica delle caratteristiche dal punteggio compreso fra 5 e 15;
trattasi di Astuzia,
Attenzione,
Furtività,
Persuasione,
Precisione,
Rapidità,
Tenacia
e Vigore.
Da questi punteggi vengono fatti derivare gli Attributi
Secondari,
utilizzati per misurare le difese del personaggio contro gli attacchi
nemici e contro la Corruzione.
Per
quanto “vecchia scuola”, Symbaroum
non funziona in base a classi e livelli; le stesse razze, di fatto,
sono dal punto di vista meccanico un insieme di Tratti
che possono venire acquisiti o meno, e lo stesso vale per gli
Archetipi,
l'equivalente delle classi: raggruppati in tre grandi gruppi
(Guerriero,
Mistico
e Furfante),
offrono semplicemente uno spunto narrativo per mettere assieme un
certo pacchetto di Abilità
in maniera coerente con l'ambientazione. Tratti
e Abilità
costituiscono il nocciolo della variabilità insita nel regolamento,
contribuendo a ravvivarlo: acquisibili con tre gradi di
specializzazione, permettono di trasformare i personaggi in
assassini, difensori, maestri d'armi, maghi o potenti sacerdoti
guerrieri.
I
dadi diversi dal d20 vengono impiegati unicamente per armi e
armature, o meglio attacchi e difese: un grosso orco, ad esempio,
infliggerà danni extra e assorbirà più ferite anche solo in virtù
della sua stazza. È proprio in questo uso degli altri dadi, a mio
parere, che il sistema di gioco di Symbaroum
dà il meglio di se stesso, rievocando tanti giochi dei tempi andati
(Stormbringer!
Stormbringer!)
e regalando quel sottile piacere di giocare tirando tanti dadi
diversi. Sarà una cosa inelegante, forse, però è divertente.
Dannatamente
divertente.
IN
CONCLUSIONE...
Come
già accennato, Symbaroum si presenta come un bundle di
tre manuali dedicati al mondo di gioco, ai giocatori e al master; a
quest'ultimo viene allegata una breve avventura che, assieme alle tre
locazioni descritte in profondità nel primo libro (Forte Cardo
più le due capitali degli ambriani e dei barbari), può
senz'ombra di dubbio fornire tanti spunti e tante idee per ulteriori
trame. Quello di cui forse si sente la mancanza, quantomeno in questo
manuale iniziale, sono i mitici artefatti della civiltà di Symbar:
per quanto siano forniti al master gli strumenti per crearne di
propri, infatti, il manuale è piuttosto stringato in quanto a esempi
e “oggetti magici”.
L'idea
di voler suggerire piuttosto che indicare, ispirare piuttosto che
prescrivere, peraltro, fa parte dell'essenza di questo gioco. Una
tendenza che è possibile riscontrare anche nelle illustrazioni
presenti sui manuali, immagini molto curate che nondimeno molto
spesso rinunciano al dettaglio per offrire maggiori suggestioni. Un
altro aspetto per il quale Symbaroum ha fatto parlare
di sé; di certo, non è il tipico gioco Old School illustrato con
bozze in bianco e nero. E poi ha un albino in copertina. Ok, non è
l'Albino, ma se sei un fan dell'Albino per te ogni Albino può essere
un aspetto dell'Albino e, uh, va bene, torniamo a noi.
L'unica
cosa che secondo me stona davvero con la veste grafica del manuale è
la scheda del personaggio: davvero troppo piatta, troppo “foglio di
calcolo” per un gioco altrimenti così curato.
In
linea con questa idea di un manuale che evochi sensazioni e spunti
nel lettore, nella traduzione sono state prese alcune licenze che non
possono non strizzare l'occhio al lettore italiano. Il che, per chi
come me con la lingua svedese ha a che fare solo quando va all'Ikea,
è tanto di guadagnato.
Tutto
questo ben di Prios, infine, è in preordine (dove? Ma a questo LINK)
in un bundle che, per 50 euro, comprende anche una mappa, un
sacchetto porta dadi, un supplemento extra e un set di schede
(*groan*). Personalmente, sarà questa l'offerta di cui usufruirò.
Symbaroum
non è certo IL GdR, ma sembra un prodotto interessante per chi, come
me, ama l'Old School e il dark fantasy ed è interessato a provare
qualcosa di diverso dal solito.