Ok, ormai è chiaro: l'estate è la mia stagione "regolepersavageworldsosa".
Fedele alla triennale tradizione, in questi giorni mi è venuto il ghiribizzo di tirare fuori qualche altro supplemento per la mia ambientazione post-apocalittica, un mondo in cui a provocare il cataclisma finale è stata la Rete a cui in tutto e per tutto gli uomini si affidavano.
Il bestiario che segue, quindi, è scritto con uno stile piuttosto peculiare, lo stile rozzo ed espressivo e grezzo che ci si aspetterebbe in un mondo impazzito. E molti dei mostri, oltre a essere più o meno mutati o mutanti, sono pensati per sembrare una incarnazione di concetti quasi memici del nostro mondo, come se fossero un riflesso impazzito di una Rete che ha consumato la civiltà stessa.
Se non fossero tutti dannatamente
impegnati a sopravvivere schiacciando quella sua brutta testa a
cappuccio, quanti si imbattono in un netwister potrebbero domandarsi
dove questi strani serpenti metallici abbiano avuto origine: ce ne
sono di tante forme e aspetti, e se non fosse che sembrano dei
dannati ammassi di ferraglia si direbbe che sono in tutto e per tutto
vivi. Cambiano la pelle, si nutrono... c'è addirittura chi è pronto
a giurare di averne visto le uova schiudersi e di essere scappato
come un cagasotto non appena ha capito di che cosa si trattava.
Perché quegli sputi dei netwister non solo sono aggressivi,
rompiscatole e affamati, ma sono anche capaci di distorcere quel che
rimane della Rete, rendendo pressoché impossibile ricorrere a
qualsiasi potere nelle loro vicinanze. Infami, eh?
Fedele alla triennale tradizione, in questi giorni mi è venuto il ghiribizzo di tirare fuori qualche altro supplemento per la mia ambientazione post-apocalittica, un mondo in cui a provocare il cataclisma finale è stata la Rete a cui in tutto e per tutto gli uomini si affidavano.
Il bestiario che segue, quindi, è scritto con uno stile piuttosto peculiare, lo stile rozzo ed espressivo e grezzo che ci si aspetterebbe in un mondo impazzito. E molti dei mostri, oltre a essere più o meno mutati o mutanti, sono pensati per sembrare una incarnazione di concetti quasi memici del nostro mondo, come se fossero un riflesso impazzito di una Rete che ha consumato la civiltà stessa.
CAMEL
Questi quadrupedi pelosi sono una
forza, sul serio. Non andranno veloci come una moto, ma consumano
molto meno, e soprattutto si nutrono di tutte le robacce che nessuno
potrebbe mandar giù senza vomitarci l'anima assieme alle interiora.
La loro gobba si riempie di acqua, e le femmine producono molto
latte: ci sono intere bande e villaggi che ruotano intorno ai camel;
saranno puzzolenti, avranno l'abitudine di sputarti in faccia per
farti schizzare il sangue al cervello, potranno anche calpestare le
carogne per nutrirsi di quello schifo di carne putrefatta, ma sono
affidabilissimi. L'unica cosa strana è che chi passa molto tempo con
un camel, dopo qualche tempo, sviluppa la mania di fumarne i peli
intrecciati, ci crederesti?
Attributi: Agilità d8, Forza
d12, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d4,
Percezione d10, Provocare d6
Parata: 4;
Passo: 25; Robustezza: 10
Capacità Speciali
- Armatura +2: Pelle coriacea ed escrescenze cornee.
- Calcio: Forza.
- Piéveloce: I camel tirano un d8 anziché un d6 quando corrono.
- Taglia +2: Un camel è grande abbastanza da poter essere cavalcato.
HORNYRUNNER
Alcuni definirebbero questo animale
come l'incrocio fra un toro, un cavallo e un riccio, ma chi cazzo
l'ha mai visto un riccio? Non che i tori e i cavalli siano poi così
comuni, eh. Diciamo piuttosto che assomigliano a una brutta
motocicletta borchiata, di quelle che usano gli imbecilli per darsi
un tono da coglioni. Gli hornyrunner sono delle brutte bestie
quadrupedi, incredibilmente veloci e letteralmente coperte di
escrescenze ossee sulla testa e sul dorso; sulla fronte hanno delle
vere e proprie corna, ma anche le spine della schiena sono abbastanza
dure da scoraggiare qualsiasi pazzo che cercasse di cavalcarne uno.
Visto come sono fatti non si capisce proprio come facciano ad
accoppiarsi, ma se ne vedono abbastanza in giro quindi un modo devono
averlo. Almeno però sono stupidi come neanche un crusher, e girano
quasi sempre da soli.
Attributi: Agilità d8, Forza
d12+1, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d12
Abilità: Combattere d6,
Percezione d4
Parata: 5;
Passo: 25; Robustezza: 12
Capacità Speciali
- Armatura +2: Pelle coriacea ed escrescenze cornee.
- Corna: Forza+d6, e se l'hornyrunner colpisce con un incremento il nemico viene scagliato lungo il dorso dell'animale, dove subisce ulteriori d6 danni a causa delle spine ossee prima di finire a terra prono di fianco alla bestia.
- Incornata: Gli hornyrunner amano infilzare gli avversari con le loro corna frontali. Se riescono a muoversi di almeno 15 cm prima di attaccare, aggiungono +4 al totale dei danni.
- Piéveloce: Gli hornyrunner tirano un d8 anziché un d6 quando corrono.
- Taglia +2: L'hornyrunner medio peserà una mezza tonnellata.
MORDISPUTA
Figurati se con tutto il casino di
radiazioni che ci portiamo dietro non si trovano animali a due teste.
Ma questo serpente è diverso, dannazione: perché nei mordisputa non
si hanno due teste gemelle, ma una vera e propria evoluzione delle
due che agiscono come una fottuta banda di predoni. La più grossa
delle teste è in grado di nutrirsi e mordere, mentre l'altra, che si
trova poco sopra la prima su un collo indipendente, è dannatamente
abile nel vedere ed è in grado di sputare un maledettissimo veleno
corrosivo in grado di paralizzarti come un sasso.
Attributi: Agilità d8, Forza
d4, Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d8,
Percezione d12+2, Sparare d10
Parata: 6;
Passo: 10; Robustezza: 4
Capacità Speciali
- Bifronte: Ad ogni turno, un mordisputa può effettuare due attacchi senza penalità, uno di Combattere col Morso e uno di Sparare con lo Sputo Acido.
- Morso: Forza.
- Sputo Acido (5/10/20): 3d4 più veleno, e alla fine del suo prossimo turno, a meno che non lavi via l'acido in qualche modo, il bersagli subisce ulteriori 2d4 danni.
- Taglia -1: I mordisputa sono visibilmente più grossi dei comuni serpenti.
- Veleno: L'acido di un mordisputa trasmette un Veleno Paralizzante.
(P) NESTKNOT
I nestknot sono una rara progenie dei
mindfucker, e a differenza dei loro fratellini è dannatamente ovvio
che sono dei maledetti mutie: il cancro simbiontico nei loro corpi si
è sviluppato fino a essere grande quanto il resto del corpo,
dotandoli di una gobba enorme e sproporzionata che offre un grottesco
contrasto con gli arti emaciati e deformati dalle metastasi. Il
fisico di un nestknot è costantemente provato dallo sforzo di
mantenere in vita l'ospite, per il quale il mutante rappresenta solo
una fonte di nutrimento e il mezzo per interagire con l'ambiente
esterno, garantendosi la protezione e l'aiuto di altri umani. Per
quanto sia difficile che un nestknot superi l'infanzia, quelli che
raggiungono la piena maturità si rivelano fra i mindfucker più
potenti proprio grazie al loro cancro, che agisce come vero e proprio
ganglio della Rete.
Attributi: Agilità d4, Forza
d4, Intelligenza d10, Spirito d10, Vigore d4
Abilità: Combattere d4,
Mindfucking d12, Intimidire d8, Percezione d10, Provocare d10,
Sparare d6
Parata: 4;
Passo: 7,5; Robustezza: 7
(1)
Equipaggiamento: vesti
protettive in cuoio (+1), coltello (1d4)
Capacità Speciali
- Armatura +1: Pelle coriacea e calcificata, sviluppata dal simbionte per meglio proteggere l'ospite.
- Mindfucking: I nestknot conoscono svariati incantesimi da mindfucker, e possono lanciarli senza alcun limite di Punti Potere.
- Snodo nella Rete: Tutte le prove di Mindfucking e Grinding effettuate entro 25 cm dal nestknot, incluse quelle effettuate da lui stesso, godono di un +2. Tuttavia, nessun effetto generato da un grinder o da un mindfucker può influenzare in maniera negativa un nestknot: il suo simbionte lo sopprime automaticamente prima che possa danneggiare il mutie.
- Taglia +1: In virtù della loro gobba, per quanto oscenamente emaciati, i nestknot sono leggermente più grossi dei comuni esseri umani.
NETWISTER
Attributi: Agilità d8, Forza
d6, Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8,
Percezione d10
Parata: 6;
Passo: 10; Robustezza: 6
Capacità Speciali
- Armatura +2: Pelle metallica.
- Morso: Forza più veleno.
- Piccolo: Chiunque attacchi un netwister deve sottrarre 2 dal suo tiro d'attacco.
- Sfasatore: I tiri di qualsiasi Abilità Arcana effettuati entro 25 cm da uno o più netwister vengono effettuati con una penalità di -2.
- Taglia -2: Un netwister medio è lungo più di un metro, ma il suo corpo è molto sottile.
- Veleno: Il morso di un netwister trasmette un Veleno Tossico.
RUNT
I runt sono degli odiosissimi mutie
alti all'incirca un metro e mezzo, dotati di due paia di braccia e
universalmente ritenuti la feccia della feccia, i peggiori e più
pericolosi rompicoglioni in cui ci si possa imbattere. Questi sgorbi
pustolosi hanno un ghigno ebete stampato sul viso coperto di
vesciche, come se fossero gli unici a ridere di qualche scherzo che
solo loro capiscono, e si applaudono quasi incessantemente da soli
con un paio di mani; l'altro paio, ipertrofico e terminante in unghie
ossee che sporgono dalle dita, viene solitamente agitato davanti a sé
dal runt che cammina – questo quando il mutie non combatte: in
battaglia quelle due goffe appendici da imbecille vengono usate per
artigliare gli avversari, e fanno un male schifoso. Ma in battaglia
un runt diventa ancor più fastidioso per via del suo incessante
mormorare a velocità altissima, portando avanti un discorso
sconclusionato di cui solo lui coglie il filo, un discorso astruso
che ha fatto distrarre fatalmente più di un nemico. Non troppo
sorprendentemente, i runt non conoscono altra compagnia che quella
dei propri pari.
Attributi: Agilità d8, Forza
d6, Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d4
Abilità: Combattere d6,
Percezione d4, Provocare d12
Parata: 5;
Passo: 7,5; Robustezza: 3
Capacità Speciali
- Artiglio: Forza+d6.
- Frenesia Migliorata: I runt effettuano due attacchi di Combattere per azione senza subire alcuna penalità.
- Taglia -1: I runt raramente superano il metro e mezzo.
(P) RUNT, FLAMER
I flamer sono probabilmente quello che
passa per un capo fra i runt, dei mutie ancora più disgustosi,
sudici, pustolosi ed egocentrici. La loro particolarità è quella di
andare sempre in giro con una torcia o con qualche altra fonte di
fiamma accesa in una delle mani supplementari, come se fossero i
custodi del fuoco presso i loro simili, e di essere letteralmente
imbottiti di qualsiasi cosa di alcolico ci sia, dalla carbovodka al
piscio fermentato, fino a riempirsi a seconda dei casi perfino con la
benzina o con quel che capita. A causa di questa dieta, quando un
flamer non impegna la bocca per insultare gli altri o per esaltare se
stesso, può sputare un getto di saliva altamente infiammabile che si
trasformerà in breve in un torrente di fiamme gettato sui propri
nemici. Sudicie creature insopportabili.
Attributi: Agilità d8, Forza
d6, Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d6
Abilità: Combattere d8,
Percezione d4, Provocare d12+2
Parata: 6;
Passo: 7,5; Robustezza: 5
Capacità Speciali
- Artiglio: Forza+d6.
- Frenesia Migliorata: Se il flamer non usa la sua capacità Sputo Fiammeggiante, può effettuare due attacchi di Combattere per azione senza subire alcuna penalità.
- Sputo Fiammeggiante: Il flamer sputa fuoco entro il Modello Conico. Ogni bersaglio entro il cono effettua un tiro di Agilità per evitare l'attacco. Chi fallisce subisce 2d6 danni da fuoco e deve verificare se prende fuoco.
STRAPPACAROGNE
Da lontano, uno strappacarogne sembra
solo un grosso avvoltoio, ma avvicinandoti capisci che c'è qualcosa
che non va nel suo collo, dannatamente troppo grosso per uno di
quegli uccellacci del malaugurio, e nel suo becco troppo ricurvo e
lungo. Se sei così stupido da avvinarti ancora, scoprirai in che
razza di mostro volante ti sei imbattuto – gli strappacarogne,
infatti, sono rapaci evoluti per trasportarsi dietro il cibo,
digerendolo in volo e tenendosi quanto più lontani possibili dai
pericoli di terra. Questa impreca è possibile grazie al loro
dannatissimo becco, che si è sviluppato in due organi distinti: da
un lato un uncino leggermente flessibile, utile per arpionare
brandelli di carne e piccole prede, dall'altra due mascelle verticali
dotate di denti affilati come lamieme che sorgono direttamente sul
collo e che masticano la carne portata dall'uncino. Il collo stesso
dell'avvoltoio può allargarsi per contenere una preda intera, ma
solitamente questi mangiacarogne preferiscono prendere un solo pezzo
di carne per volta, in modo da non appesantirsi troppo in volo. E, se
non trovano qualche cadavere di cui nutrirsi, possono pensare di
crearselo loro il corpo da mangiare.
Attributi: Agilità d8, Forza
d6, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d6
Abilità: Combattere d6,
Percezione d6
Parata: 5;
Passo: 7,5; Robustezza: 5
Capacità Speciali
- Artigli: Forza+d4, e se lo strappacarogne ottiene un incremento può immediatamente effettuare un attacco gratuito col suo Becco.
- Becco: Forza+d6, e se lo strappacarogne ottiene un incremento riesce con l'uncino a portare la sua vittima a portata delle sue fauci, infliggendo ulteriori 2d6 danni e possibilmente strappando via un brandello di carne. Solitamente, dopo aver fatto ciò uno strappacarogne abbandona la battaglia, soddisfatto del suo pasto.
- Picchiata: Se si muove di almeno 15 cm prima di attaccare con gli Artigli, lo strappacarogne aggiunge +2 alla prova di Combattere
- Volo: Uno strappacarogne vola a Passo 20 e ha un Valore di Ascensione pari a -3.
(P) SYRBOAR
I syrboar sono delle dannate bestiacce
che si nutrono di ogni cosa. Ogni cosa: uomini, animali, piante...
cazzo, mandano giù anche le case e i mutanti se hanno fame! Si
trattai di grossi cinghiali selvatici, molto grossi, con il muso
pieno di brutti tentacoli; sembra che stiano sempre mangiando dei
vermi giganti, ma in realtà quelle cose le useranno per mangiare te,
tenendoti fermo vicino alla bocca per masticarti mentre continuano ad
azzannare gli altri della tua banda. Se ne vedi uno scappa, dai gas e
scappa, o al limite tiragli qualche cosa da mangiare per distrarlo.
Ma scappa porca puttana, scappa.
Attributi: Agilità d6, Forza
d12+5, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Combattere d8,
Percezione d6
Parata: 6;
Passo: 20; Robustezza: 14
Capacità Speciali
- Armatura +1: Pelle spessa.
- Coriaceo: Un syrboar non subisce una ferita se è reso Scosso due volte.
- Frenesia: Quando diventa Scosso, il syrboar ottiene +2 a tutti i tiri di Combattere e Forza, e +2 alla Robustezza, ma la sua parata è ridotta di -2.
- Morso: Forza+d4.
- Taglia +5: Un syrboar è grande quanto una macchina, porca miseria!
- Travolgere: Se si muove di almeno 15 cm prima di attaccare, il syrboar aggiunge +4 ai danni.
- Zanne: Forza+d6, e se il syrboar colpisce con un incremento può usare i suoi tentacoli per spostare la preda dalle zanne alle mascelle interne, dove continua a masticarla col suo Morso. La preda può tentare di fuggire durante la sua azione, se ottiene un incremento in un tiro di Forza contrapposto.
TURBOLUPO
Questi grossi canidi mutanti vivono e
cacciano in branco, e sono dannatamente feroci, svelti e furbi. Nati
da incroci fra lupi e cani, così come da generazioni e generazioni
sottoposte alle radiazioni, si tratta di predatori spietati in grado
di adattarsi ai più diversi climi pur di sopravvivere. Avrebbero
molto da insegnare anche a certi unmutie, credimi.
Attributi: Agilità d8, Forza
d8, Intelligenza d6 (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Combattere d8,
Intimidire d6, Percezione d10
Parata: 6; Passo: 25;
Robustezza: 6
Capacità Speciali
- Alla Gola: i turbolupi attaccano istintivamente le parti più delicate dei loro avversari. Con un incremento al tiro di attacco, un turbolupo colpisce il punto meno protetto dell'avversario.
- Morso: Forza+d6.
- Piéveloce: I turbolupi tirano un d10 anziché un d6 quando corrono.
- Veloce: I turbolupi sono tanto rapidi che possono scartare le Carte Azione pari o inferiori a 5 e ripescare, ma devono però tenere la seconda carta che ricevono.
- Visione Crepuscolare: I turbolupi ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
TURBOLUPO, ALPHA
Gli alpha sono i turbolupi più
pericolosi, alti al garrese più di un metro e mezzo e capaci di
imporsi con la forza sui propri simili. Alcuni capibranco potrebbero
addirittura essere dei Protagonisti.
Attributi: Agilità d10, Forza
d10, Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d10
Abilità: Combattere d10,
Intimidire d8, Percezione d10
Parata: 7;
Passo: 25; Robustezza: 8
Capacità Speciali
- Alla Gola: i turbolupi attaccano istintivamente le parti più delicate dei loro avversari. Con un incremento al tiro di attacco, un turbolupo colpisce il punto meno protetto dell'avversario.
- Morso: Forza+d6.
- Piéveloce: I turbolupi tirano un d10 anziché un d6 quando corrono.
- Taglia +1: I turbolupi alpha sono gli individui più grandi e robusti della loro specie.
- Veloce: I turbolupi sono tanto rapidi che possono scartare le Carte Azione pari o inferiori a 5 e ripescare, ma devono però tenere la seconda carta che ricevono.
- Visione Crepuscolare: I turbolupi ignorano le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.
Se tutto andrà per il meglio, il prossimo aggiornamento riguarderà regole su personaggi, bande e ambiente.
Il giusto per "speziare" ulteriormente !!4W!!, insomma.
Il giusto per "speziare" ulteriormente !!4W!!, insomma.