giovedì 30 luglio 2015

Croniche pentadiendiare: mappa dell'ambientazione

E, finalmente, eccola qua, la mappa dell'ambientazione in cui giochiamo a D&D, fresca di giornata scorsa.
Questa è la terza versione della mappa che realizzo. La prima era solo un abbozzo (continente principale, catene montuose, orientamento con l'est in alto); è venuta poi una seconda versione della mappa, realizzata con un portamine e praticamente completa di tutto. Sfortunatamente sono andato troppo pesante con il tratto, e quindi correggere la mappa era impossibile, si rendeva necessario realizzarne una nuova.
E così ho fatto, partendo dai bordi dei continenti, rendendoli più "vivi" e aggiungendo poi gli altri dettagli.
Sono particolarmente contento di come ho fatto le montagne, basta aggiungere un poco d'ombra e d'improvviso acquistano maggiore vitalità. La mappa, per il resto, si è quasi riempita da sola.
Non vedo l'ora che si riprenda a giocare, in modo da poter sfruttare tutti i luoghi che mi sono venuti in mente mentre pensavo a cosa mettere qui o lì.



lunedì 27 luglio 2015

Elementi scenici in restauro

Come probabilmente i modellisti in lettura sapranno, è recentemente uscito un nuovo regolamento fantasy della Games Workshop, Warhammer Age of Sigmar.
Senza entrare nel vivo della polemica a riguardo, che ha raggiunto toni nerdici e scassamaroniani di prima categoria, dico solo che il giochino non mi è dispiaciuto né a una prima lettura né a una prima partita. Ma, proprio per questa prima partita, ho dovuto mettere mano ai miei elementi scenici. E, dovendo escludere l'enorme fortino futuristico, sono dovuto ricorrere ad altri elementi scenici a tema fantasy che non toccavo da tempo e che erano rimasti fermi a fasi un pochino più "meh" della mia carriera modellistica.
E, visto che c'ero, ho risistemato anche due segnalini obiettivo risalenti parimenti ai tempi che furono.

Partiamo da questi ultimi: uno stendardo caotico su macerie metalliche e un'icona imperiale vandalizzata.


Ah, sì: "exuge" è latino, modo imperativo, e vuol dire quel che pensate.



E ora guardiamo, a confronto con questi due elementi, il "grande albero". E' stato ricavato da una pianta di basilico che, complice il clima locale, ha resistito per un anno prima di seccare definitivamente, diventando un vero e proprio alberello; prima era imbasettatata su una orribile collina marrone, e aveva ancora corteccia esterna e germogli rinsecchiti. In parole povere, per ristrutturare questo scenario ho ridotto ulteriormente l'altezza dello stesso.






L'albero è stato impermeabilizzato con una mano di vinavil, mentre le rocce sulla basetta sono ricavate da sughero o vere e proprie pietre.




Fra i vecchi scenari, ne è emerso anche uno particolare, ricavato a partire da un teschio di T-Rex trovato per un euro in edicola, il primo scenario la cui basetta era stata intagliata col seghetto a caldo.

Uno scenario che ha ancora molto da dire, ma che necessita di essere rimesso a nuovo.






Devo assolutamente risistemare la base, dare un poco di texture con la sabbia e aggiungere un colore degno di tale nome, ma anche il teschio necessita di essere risistemato. Ma come?
I dubbi sono tre.
1) Lo lascio così come è oppure costruisco una sorta di terrazza in cima per rendere l'elemento scenico a due piani?
2) Ridipingo il teschio come teschio oppure lo texturizzo per farne una struttura rocciosa, o magari fossile?
3) Che ne direste dell'aggiunta di uno di questi due elementi?





sabato 25 luglio 2015

Cenni d'ambientazione: miracoli e magia e vaneggi

Qualche altro cenno e riferimento ed elemento dell'ambientazione che uso per le mie avventure con il nuovo D&D, tanto perché scrivere la tesi stanca (ho bisogno di scrivere qualcosa senza dovermi fermare ogni due minuti a inserire una nota bibliografica), la voglia di riprendere a fine estate la campagna c'è tutta e sentivo il bisogno di mettere qualcosa per iscritto.

In questo caso trattasi di alcuni cenni su come funziona la magia nell'ambientazione. Parto da un'introduzione molto generale e misticheggiante, per poi soffermarmi un attimo su tutte le classi di base e sulle mie classi varianti (quelle presenti nei manuali base: nessun riferimento a Unearthed Arcana per ora, fino a che non bilanciano e sistemano le regole!) che hanno a che fare con la magia.
Niente di che, in sostanza.


SULLA NATURA DELLA MAGIA



In principio era il mondo, e come sarebbe potuto essere diversamente? Gli dei e le dee vengono meno, come gli imperi e i monumenti dei mortali, ma il mondo permane e rimarrà saldo fino alla fine dei tempi, poiché le divinità altro non sono che i suoi custodi e guardiani. Il mondo ne ebbe bisogno, poiché orrori senza forma, la cui forma è incubo, promanavano dai mondi al di fuori del mondo per divorarlo e renderlo simile a sé.
Dal mondo viene la Magia; essa lo permea e pervade, da esso fluisce, come una forza misteriosa che pochi sono in grado di usare e ancor meno sono capaci di comprendere appieno. La Magia plasmò gli Antichi Dei quali guardiani del mondo, ed essi insegnarono ai mortali come trarre la Magia dal mondo, come entrare in sintonia con esso al punto da percorrerne le vie più segrete; ma le Razze Antiche erano potenti nella Magia, poiché da esse erano state create, e così furono i più miseri fra i mortali quelli che ascoltarono gli dei e appresero la Antica Via della Magia; alcuni di essi si dimostrarono così devoti che le divinità decisero di conferire loro parte dei loro poteri, e videro che da questo atto di mutua fiducia nacque in esse stesse un potere maggiore, e così nacque la Magia della Fede.
Venne poi il tempo della Ribellione, quando la più empia fra le Razze Antiche si ribellò contro gli Antichi Dei, e giunse allora il tempo della punizione, e da un cuore divino indurito dall'odio prese forma il Grande Tradimento, e venne sul mondo l'Era Della Legge Imperante. Caddero dei e dee, nuove razze e abomini vennero alla luce e alle tenebre, ma alfine i maestosi fra i maestosi, i più antichi fra le Razze Antiche, posero fine ai conflitti e si elevarono quali nuovi guardiani del mondo.
Venne l'Era Degli Dei Dragoni, mentre le altre Razze Antiche precipitavano nell'oblio e nella decadenza, e le più misere fra le stirpi mortali iniziarono la propria ascesa. A esse i draghi, nuovi signori del mondo, diedero in dono la capacità di comprendere e plasmare la Magia con la loro stessa naturalezza innata. Ma ad alcuni mortali ciò non bastava, ed essi presero a indagare e studiare la Magia come mai prima d'ora era stato fatto; grande era la loro curiosità, grandi i segreti che di giorno in giorno scoprivano, ma infine la loro superbia li spinse fino a indagare ciò che non doveva essere indagato, a voler superare l'ultima barriera che si ergeva fra il mondo e i mondi al di fuori del mondo, a scatenare involontariamente gli orrori che all'alba dei tempi erano stati sigillati.
Grande fu il conflitto, caddero gli Dei Dragoni, sorsero nuovi imperi e la più antica fra le Razze Giovani iniziò un lento declino; ma, al culmine dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando ormai distruzione e follia sembravano essere in grado di devastare il mondo, sorsero nuovi campioni, nuovi mortali divennero dei sconfiggendo il Caos e l'abominio. Venne l'Era Degli Ascesi, che permane tutt'ora; essi, memori della propria vita mortale, concessero grandi poteri di Fede ai loro adoratori, ma col volgere dei secoli la mente di quanti camminavano sulla terra si discostò da quella degli Ascesi, e così sempre minore si fa il numero dei miracolanti, e una catastrofe è alle porte...”


COLORO CHE INCANALANO LA MAGIA


BARBARO (BARBARIAN)
Fin dall'alba dei tempi sono esistiti dei guerrieri selvaggi, ma alcuni di essi erano qualcosa in più, capaci di far fluire in sé il potere della Magia presente nel mondo ricollegandosi allo spirito degli animali e al potere che ne deriva. Tale è il segreto che i berserker apprendono inconsciamente, e che i guerrieri totemici (totem warrior) ricercano per tutta la vita.

BARDO (BARD)
Se c'è potenza e Magia nel mondo, ciò è vero specialmente per le parole: il saggio conosce e apprende le formule grazie alle quali può rendere vero con la parola ciò che vero non è, raccogliendo frammenti di potere magico da qualsiasi fonte, dal ricordo stesso dei prodigi che le parole suscitano nelle menti mortali, dal riverbero delle leggende. Tale è il poterei dei bardi, come che decidano di declinarlo; alcuni di essi hanno nondimento un approccio più rigoroso (loreseeker) rispetto agli altri, e vi sono perfino quanti utilizzano le parole che le divinità stesse mostrano loro, praticando una delle magie di Fede più particolari di cui si abbia notizia (wordseer).

CHIERICO (CLERIC)
Gli eletti degli dei, i “miracolanti” propriamente detti, traggono dalla loro Fede e devozione, da un rapporto diretto con le divinità, il potere di plasmare la Magia nelle forme più consone al loro patrono. Ma, dacché è difficile per un mortale soggiacere in tutto alla volontà di un immortale, pochi sono nel mondo i chierici.

DRUIDO (DRUID)
I veri conoscitori della Antica Via della Magia, i druidi sono diffusi fra tutte le culture più antiche, tramandandosi riti antichi quasi quanto il mondo; ad alcuni appaiono quasi dei sacerdoti degli Antichi Dei, ma essi sono per loro piuttosto dei patroni, degli onorati maestri che mostrarono la via per incanalare la Magia del mondo. Alcuni druidi sono particolarmente legati alla terra (circle of the land), mentre altri tramandano ancora gli insegnamenti del più bello fra i caduti, il Pallido Sovrano maestro delle molte forme (circle of the moon); pochi e disprezzati sono quanti hanno voltato le spalle al mondo, pervertendo la Magia che lo permana (circle of apostasy).


GUERRIERO (FIGHTER)
Alcuni rari guerrieri (eldritch knight) hanno appreso nei loro studi brandelli di Magia Arcana, dell'arte che venne plasmata e perfezionata dai maghi elfici; conoscono a memoria alcune formule di incantesimo, interiorizzate fino a potervi far ricorso nel momento del bisogno. Ancor più rari (charisma-based eldritch knight) sono poi quei combattenti nelle cui vene scorre il sangue di una delle genie dotate della magia innata.

MONACO (MONK)
La meditazione e il perfezionamento di sé sono la via seguita in origine da alcuni asceti elfici, ma poi diffusasi fra tutte le stirpi mortali, per allineare la Magia presente nel proprio essere con quella che pervade l'ambiente circostante. Alcuni monaci si focalizzano sul perfezionare le proprie arti guerriere (way of the open hand), mentre altri ancora si sono dedicati all'ardore delle tenebre e ai segreti dell'ombra (way of shadow); infine, vi sono quanti hanno quasi abbracciato l'Antica Via plasmando le proprie forze interiori in maniera che diventassero un tutt'uno con gli elementi naturali (way of the four elements).

PALADINO (PALADIN)
I più rari fra i miracolanti, i paladini sono quanti un dio ha deciso di elevare al rango di suoi guerrieri scelti, suoi angeli mortali, il suo braccio armato che con armi e Magia compie il volere della divinità. Mentre in alcuni casi tale legame è alimentato soprattutto dalla Fede (oath of devotion), in altri casi il mortale decide di offrire se stesso al dio in modo da ottenere il potere di vendicare un qualche torto subito, o quantomeno per prevenire ulteriori sofferenze della stessa natura ad altri (oath of vengeance). I paladini di questo tipo sono i più diffusi, ma un tempo molto più comuni erano quanti, pur devoti agli Antichi Dei, praticavano la Magia naturale della Antica Via (oath of the ancients). Alquanto preoccupante, infine, è il pur minimo numero di paladini che hanno rinnegato i propri patroni ma nondimeno sembrano trarre potere divino da qualche oscura fonte (oathbreaker).

RAMINGO (RANGER)
I raminghi, come i druidi, sono gli ultimi rappresentanti di un'ordine antico e prestigioso, che affonda le sue radici nell'Antica Via e nella preistoria delle Razze Giovani. Indipendentemente dal modo in cui si manifesta, o dal preciso addestramento che seguono in ambito marziale, tutti i raminghi fanno infatti ricorso ai poteri della Antica Via della Magia, per quanto abbiano un approccio molto pratico che lascia in realtà ben poco spazio alle disquisizioni teoriche così care ai druidi.

FURFANTE (ROGUE)
Alcuni furfanti, così come alcuni guerrieri, studiano un'infarinatura di arte arcana per potenziare le proprie doti naturali, addentrandosi nei sentieri della Magia quel tanto che basta ad avere un ulteriore asso nella manica (arcane trickster); talvolta, un furfante risveglia con l'addestramento il sangue arcano dei suoi avi, riuscendo a far ricorso a un tipo di Magia differente (charisma-based arcane trickster).

STREGONE (SORCERER)
Sebbene oggidì coloro che hanno una naturale capacità di interagire con la Magia siano chiamati con disprezzo “stregoni”, un tempo non era così: quanti potevano manipolare con dovizia l'arte arcana, infatti, erano visti come degli eletti dalle civiltà più antiche, e alcune stirpi oggi disprezzate venivano un tempo onorate sopra ogni cosa per le proprie doti. La maggior parte degli stregoni fa risalire la propria eredità magica all'Era Degli Dei Dragoni, quando per la prima volta i draghi iniziarono a trasmettere un frammento delle proprie capacità di interagire con le forze magiche del mondo ad alcuni seguaci scelti (draconic bloodline), che divennero gli emissari delle di allora divinità; dall'unione di propensione draconica e tenacia mortale nacque un connubio incredibile che permetteva a dei semplici umanoidi di scoprire e manipolare la Magia in forme un tempo impensabili. Tuttavia, la pessima impressione che i più hanno degli stregoni risale agli eventi dell'Era Del Caos Inarrestabile, quando schegge di Magia “impazzirono” e contaminarono alcuni individui più o meno consapevoli e volenti, concedendo loro poteri ben più instabili e imprevedibili, poteri che molto spesso venivano usati per diffondere il Caos nel mondo (wild magic).

FATTUCCHIERE (WARLOCK)
Dati i loro modi segreti, è difficile stabilire quando i primi fattucchieri calcarono il suolo del mondo; essi sono molteplici, come molteplici sono le entità con cui hanno stretto oscuri patti, ma una cosa sembra accomunare tutti questi esseri: si tratta in qualche modo di entità quasi-divine, semidei caduti o eredi dimenticati degli antichi pantheon, entità aliene che cercarono di ascendere al rango di divinità o che hanno in mente di farlo alla fine dei tempi. Esse sono potenti, più di qualsiasi mortale; e ad alcuni mortali sussurrano i segreti per poter attivare in maniera forse rozza ma di certo efficace la Magia attiva nel mondo. Per questo motivo, indipendentemente dalla natura precisa del loro patrono, tutti i fattucchieri sono in qualche modo temuti se non disprezzati.

MAGO (WIZARD)
Quando i draghi concessero ad alcuni mortali il dono della Magia, vi furono altri mortali invidiosi di tale dono; specialmente fra gli elfi, si diffuse la volontà di studiare i poteri dei loro simili più fortunati, fino a che con solerzia e impegno costoro non arrivarono a sviluppare formule e procedure per replicare quanto veniva naturale agli eletti degli Dei Dragoni. Le generazioni passarono, e i maghi scoprirono nuove forme di incantesimo che erano precluse a qualsiasi altro individuo, formule sviluppate da loro stessi studiando in maniera imponderabile le forze magiche del Mondo. Dato il loro approccio controllato e accademico, i maghi sono generalmente fra gli incantatori più stimati. Ma, fra i draghi, pochi dimenticano che furono proprio gli esperimenti degli antichi maghi elfici a scatenare la catastrofe dell'Era Del Caos Inarrestabile.

… E OLTRE

Col passare dei secoli forme di Magia meno raffinata e potente, scompagnate dallo studio delle discipline e delle arti pratiche e teoriche che permettono di trarne il massimo potere, sono andate diffondendorsi nel mondo. Specialmente fra i popoli meno civilizzati o nelle terre più desolate, però, tende a emergere con inquietante frequenza una forma di Magia basata sulla Fede in nessun dio riconosciuto; talvolta è possibile rintracciare dietro gli idoli e i feticci di queste popolazioni l'influenza sotto altro nome di uno degli Ascesi, ma in certi casi nessuna identificazione è possibile. Sembrerebbe quasi che costoro riescano a trarre potere dalla convinzione che numerosi individui nutrono nel fatto che alcune entità esistano e siano in grado di fornire potere magico ai propri devoti. Le implicazioni di tutto ciò sono inquietanti.


domenica 19 luglio 2015

Fate, demòni e dei caduti (materiale per la mia ambientazione di D&D 5^ edizione)

Dunque, ricapitolando: due giocatori su quattro sono fuori per l'estate, io sto lavorando alla tesi ma a volte ho bisogno di staccare e pensare a qualcosa che non sia puro classicismo, e in effetti nella ambientazione che stiamo usando per la 5^ edizione di D&D ci sono ancora dei buchi che non ho colmato (come la mappa; prima o poi la finirò, lo giuro sulla testa dei miei nemici!).

Ora, tanto perché da qualche parte bisognerà cominciare, ho deciso di partire da tutte quelle entità non-proprio-divine che hanno un ruolo importante nella mia ambientazione. Applicando le distinzioni della Dungeon Master's Guide, se quelle descritte in precedenza erano le divinità minori, ciascuna legata a un luogo preciso del Piano Materiale, queste qui sarebbero le ex-divinità che ancora mantengono un qualche grado di esistenza. Alcune di esse, come lascio intendere, sono finite per corrispondere ad alcune entità del Multiverso di D&D, in base al poco chiaro ma alquanto suggestivo criterio che espongo in apertura.


Maestro”, gli dissi, “non capisco: come è possibile che siano e non siano allo stesso tempo, che in luoghi diversi diversa sia la loro natura?”
Egli fissò il cielo terso, gli occhi persi nella contemplazione dell'azzurro al di sopra, poi chiese: “Dimmi, discepolo, il cielo è sereno?”
Gli risposi, quasi spazientito per quella domanda, credendo che si stesse ancora una volta prendendo gioco di me: “Sì, il cielo è sereno.”
Sorridendo, mi rispose: “Eppure ieri il cielo non era sereno. Eppure, oltre le montagne, il cielo non è sereno e, se il vento si alzerà, ben presto anche qui giungeranno le nuvole di pioggia. Dove non esiste un qui né un ora il cielo è nel contempo sereno e nuvolo, e tali sono gli immortali che sussurrano agli orecchi dei mortali: esistono a un livello superiore al qui e ora, esistono in molteplici qui e ora, e sono parimenti molteplici poiché uguali e diversi in ogni tempo e in ogni luogo.”
Lo ringrazia in silenzio, avevo compreso.


I sovrani della Selva Fatata
Noti anche come Antichi Dei, i sovrani della Selva Fatata fanno parte delle leggende più antiche del popolo elfico; si dice che, all'alba dei tempi, furono loro a costituire il primo pantheon che governò il mondo fino al Grande Tradimento e all'Era Della Legge Imperante.

L'Oscura Tessitrice Dei Ricordi
Negli anfratti più bui della Selva Fatata lei tesse. Tesse i ricordi delle premonizioni passate, tesse gli inganni e gli intrighi che il suo cuore tradito e avvelenato riversa ormai indistintamente su tutti, colpevoli e innocenti, servitori e nemici. Eppure molti la cercano, poiché grandi e potenti sono i segreti che ancora ricorda e custodisce; pochi però riescono a superarne le letali ancelle e, quando vi riescono, scoprono il vero orrore sul reame della Tessitrice Oscura.

Il Traditore
Bello come un dio, tornito come una statua di bronzo, rivestito di bronzo e invincibile in guerra, è nondimeno la serpe il cui tradimento portò alla rovina e all'esilio tutti i suoi pari. Poco si sa di lui, poco si dice di lui, e neppure il suo nome viene più pronunciato nella Selva Fatata. Egli è il nemico, il vero nemico; eppure c'è qualcosa di convincente nei suoi subdoli modi, nobili nelle motivazioni per quanto siano stati devastanti negli atti.

La Vergine Che Danza Sulla Spuma Dell'Onda

Alta sul fiore dell'onda, leggiadra sui palmi dei candidi piedi, ignara di tutto, incostante. La Vergine è volubile e capricciosa, come le ninfe del suo corteo: può offrire aiuto a chi non lo richiede e assistere imperturbata al naufragio di quanti la invocano. Troppo pesano sul suo animo le memorie delle esperienze passate, troppo la tristezza per quel che ormai si cela negli abissi marini. Preferibile è dunque trascorrere l'esistenza in un ballo senza fine, la frenetica danza delle correnti che imbriglia i pensieri e cancella ogni rimpianto.

La Candida Dama Dell'Alba
Bella e radiosa, bionda di capelli, il corpo tornito e appena rosato dei colori dell'alba, la regina della Corte Radiosa incarna la speranza che nonostante tutto non muore, la benevolenza di chi ha sofferto e decide di aiutare gli ultimi, la gioia di chi riesce a trarre diletto anche dalle piccole cose. Chiunque è il benvenuto nei suoi domini, chiunque è libero di dar requie al suo animo tormentato fra le danze e i banchetti che animano gli eterni festeggiamenti, anche coloro nel cui cuore albergano le tenebre. Eppure la regina non dimentica, ed è lesta a scendere in guerra con la sua corte per combattere sempre e in ogni dove gli emissari di colui il cui tradimento distrusse ogni cosa.


La Nera Regina Dagli Occhi Di Stelle
Slanciata, imperiosa, altera, algida e glaciale come il cielo notturno, ella è la regina della Corte Funesta, sovrana assoluto degli eterni crepuscoli che si stendono sul suo reame, aralda della mezzanotte, vestita di nero come nero è il lutto che porta nel suo cuore. Poiché il suo cuore, ormai, non conoscerà la letizia, non conoscerà la pace né la gioia, e se lei è stato privato di ciò il suo unico piacere superstite rimane far sì che tale dolore sia condiviso dal prossimo, far soffrire e disperare i mortali tanto sciagurati da finire fra le sue grinfie. La sua è una corte perversa, dove le più sadiche cacce e torture sono l'unica forma di godimento permessa, ma nondimeno ella rimane una sovrana della Selva Fatata, fedele ai suoi simili e in cerca di vendetta contro il tradimento primordiale. Solo nelle notti di luna piena, quando leva lo sguardo verso l'astro lucente, è possibile scorgere una candida lacrima brillare sul suo viso.

Il Sovrano Delle Ossa
Fu, nelle ere perdute di cui perfino le più antiche ballate conservano solo una vaga memoria, il primo a cadere. Tradito, sconfitto, ucciso. Morto e rinato, una vita in morte che per primo sperimentò; quello che doveva essere un luogo di riposo e pace divenne allora una prigione di tormenti, ma lui continuò a esistere. Un sentiero di alberi rinsecchiti, aberrazione nella Selva Fatata, conduce al suo dominio. Nottetempo da esso sciamano i suoi servitori, i veri abomini del reame che ancora oggi combattono una guerra incessante contro tutto ciò che è vivo e bello, oltre che contro il suo grande nemico.


Gli ultimi Dei Dragoni
Un relitto di un'era passata, gli Dei Dragoni governarono e protessero il mondo, ponendo fine all'Era Della Legge Imperante, fino a che non si attuarono gli sconvolgimenti che portarono all'Era Del Caos Inarrestabile. Alcuni di essi vengono ancora riveriti dai draghi superstiti e sono di fatto i patroni ufficiali degli Imperi Draconici, ma non detengono più alcun potere divino.

Il Drago Degli Abissi
Egli vegliava sulle profondità marine, guardingo contro ogni possibile minaccia che gli antichi signori delle acque avrebbero potuto scatenare contro il mondo di superficie. E questo fu il motivo per il quale egli non fu in grado di intervenire quando ce ne sarebbe stato bisogno, incapace di aiutare il fratello che vigilava sul mondo intero nel momento in cui la follia dei mortali si scagliò contro colui che sempre li aveva protetti. E allora fu il Caos, fu la devastazione, fu la sconfitta e infine una vittoria insperata, ma una vittoria che non era certo sua, una vittoria in cui i draghi ormai sconfitti non avevano più parte. Eppure, nonostante tutto, lui rimase; rimase lì a vegliare dove sempre era rimasto, lungo il confine fra le profondità marine e quei mondi dove l'acqua regna sovrana, privo dei poteri di un tempo ma pur sempre fiero di essere il Drago Degli Abissi.

Il Conoscitore Dei Tempi
Egli sapeva tutto, tutto aveva visto, tutto conosceva. Ogni cosa gli era chiara, poiché se il tempo è un libro già scritto suoi erano gli occhi che leggevano ogni parola vergata. Eppure egli venne colto di sorpresa, al pari di tutti gli altri Dei Dragoni, quando nella loro follia i mortali sigillarono il guardiano e posero in moto gli eventi che avrebbero scatenato la follia e il Caos sul mondo. Da allora egli scomparve, facendo venire meno il suo apporto in tutte le battaglie disperate che i suoi fratelli e i suoi figli combatterono contro le orde inarrestabili. Tutt'ora è ignoto dove il bicefalo, colui che con un volto fissava il presente e con l'altro contemplava il futuro, si sia ritirato. E alcuni fra i superstiti sussurrano a mezza voce che egli non potesse non sapere cosa sarebbe accaduto...

Il Guardiano Dormiente
Egli era il guardiano del mondo, colui che aveva sconfitto il nemico in singolar tenzone, il più potente fra tutti i draghi battaglieri, l'orgoglio degli Dei Dragoni, l'invincibile le cui scaglie brillavano più dure dell'acciaio, dagli artigli più affilati del diamante. Eppure anche lui venne sconfitto, e per via di un inganno. Poiché i mortali, quei miseri mortali che con le loro lunghe vite si reputavano tanto superiori ai loro pari e degni di poter ascendere allo stesso prestigio della stirpe dei draghi, decisero di sondare con le loro magie anche ciò che si trovava al di là, di penetrare la barriera che il custode aveva eletto a protezione del mondo. Grande fu la magia che pose il guardiano a dormire, precipitandolo in un sonno comatoso dal quale non si sarebbe più ripreso. Quando lui venne meno, venne meno anche la barriera che egli alimentava, e Caos e aberrante follia dilagarono sul mondo. Per quanto i suoi fratelli e i suoi sudditi abbiano tentato, egli non si è mai più risvegliato, neppure quando l'Era degli Dei Dragoni volse al termine; nel crepuscolo dei draghi egli tutt'ora giace nel suo sonno magico, per quanto da lungo tempo la morte e l'oblio abbiano reclamato gli elfi che dalle loro fortezze montane l'avrebbero sottomesso con imponderabili incantesimi.

La Madre Vendicativa (Tiamat)
Era stata in origine la madre di tutti i draghi, la prima della schiatta, colei che aveva generato le diverse stirpi. Proprio per questo per lei la caduta e lo sterminio, il trionfo del Caos e l'annientamento dell'ordine costruito da lei e dai suoi fratelli, la morte dei suoi figli, furono devastanti. Si ricordò allora delle parole del nemico di un tempo, colui che lei e i suoi simili avevano sconfitto quando il mondo era ancora giovane eppure già antico, colui che contro il Caos li aveva messi in guardia; solo troppo tardi comprese la spietata saggezza insita in tali parole, troppo tardi capì come i mortali, dotati di libero arbitrio, si sarebbero scavati la fossa da soli trascinando con sé tutto l'esistente. Tale fu la sua ira che, alfine, la Madre Vendicativa decise di allearsi con colui che un tempo aveva combattuto, in nome dell'annientamento delle forze che avevano devastato il suo mondo.


Il Guerriero Del Cielo (Bahamut)
Era il benevolo signore del cielo, era colui che portava sole e piogge, il signore dei venti nei quali i suoi figli danzavano. Ma, quando giunse l'Era del Caos Inarrestabile e la follia dilagò sul mondo, assunse il ruolo del guardiano caduto e fece del suo meglio per combattere le infinite orde avversarie. Venne sconfitto, ma sopravvisse. Dovette assistere allo scempio, all'orrore della sua compagna di un tempo che, resa folle e insana dall'ira, si alleava con l'arcinemico per combattere contro la minaccia presente. Ma sopravvisse, fu alleato degli eroi che alfine respinsero il Caos, gli eroi che ascesero al rango che un tempo era suo e dei suoi fratelli. Bandito dal mondo, come tutti i suoi pari, rimane nondimeno alleato di coloro nei cui confronti non serba rancore alcuno, coloro che altri vedono come usurpatori ma ai quali egli non disdegna di offrire ancora i suoi saggi consigli.


Gli oscuri signori immondi
Le entità dei Nove Inferi e dell'Abisso sono quelle per le quali è più palese una coesistenza con altri aspetti di sé, un essere soltanto iterazioni di entità multiversali; alcune di esse, tuttavia, hanno una natura molto peculiare nell'ambientazione, e sono forse i nuovi aspetti assunti da alcune entità già note...


Orcus
Sorse dalle tenebre del Sottomondo, sorse dall'oltretomba quando il Caos si riversò sul mondo. Portò con sé l'orrore della non morte, rivestì di odio e materia oscura le anime tormentate che lambivano nel mondo oltre la vita, le guidò in battaglia a uccidere e spodestare il Dio Dragone che su di esse vegliava. Eppure un altro è il suo vero nemico, e quasi viscerale è l'odio che costui, uno dei più grandi fra i demoni, prova nei confronti del signore degli inferi, un odio nato all'alba dei tempi, e legato ai due aspetti che i due arci-immondi rivestono in quest'angolo del Multiverso.

Demogorgon
Mutato dal Caos, irriconoscibile, folle, demoniaco, manipolatore, inarrestabile, questi sono gli aspetti con cui Demogorgon è conosciuto in questo angolo di esistente. Oltremodo disturbante è il modo in cui sembra essere morbosamente interessato ai draghi, al pari della profonda conoscenza che in questo più che in altri mondi sembra caratterizzare il demone dalle due teste.



Lolth
A differenza di quanto avviene in altre pieghe del Multiverso, in questo mondo Lolth non è la patrona unica degli elfi oscuri, una fiera razza che esisteva fin da prima che alcuni di essi, intrappolati nelle profondità del Sottomondo in una guerra inarrestabile contro le forze del Caos, accettassero la proposta di una enigmatica entità che con esse si era alleata e che sosteneva di essere stata fra gli antichissimi patroni del popolo elfico, in un'era anteriore alla Grande Migrazione, un'era ormai persa nella memoria delle genti. Pochi sono gli elfi oscuri che la seguono, ma agguerriti; e in particolar modo sconfinato è il loro odio nei confronti dei diavoli e del loro signore, un odio che Lolth alimenta in maniera quasi viscerale.

Asmodeus

Il signore degli inferi si palesò nel mondo quando la minaccia del Caos sembrava ormai inarrestabile, e gli Dei Dragoni erano stati sconfitti. Elevò alcuni fra gli umani, che prima vivevano quali selvaggi primitivi, al rango di infernali, conferendo loro il potere, le conoscenze e i mezzi per forgiare un impero che si opponesse al Caos Inarrestabile. E, per secoli, tale impero resse; schiere di hobgoblin servivano la nobiltà infernale e le legioni umane, ma anche esse vennero alfine annientate e mutate dal Caos, e col declino dei suoi servitori anche il signore degli inferi si ritirò dal mondo. O, almeno, così pare. Poiché i saggi e gli studiosi hanno tracciato degli inquietanti parallelismi fra i dettami dell'arcidiavolo e le pratiche di tante supposte religioni tribali e primitive, come i dogmi di tante supposte divinità inesistenti i cui fedeli riescono nondimeno a trarre potere dalla forza con cui credono in qualcosa. E, allo stesso modo, come mai in questa piega del Multiverso i goblinoidi si mostrarono così devoti nei confronti di Asmodeus? Sembra quasi che, in questo aspetto dell'esistenza, antichi siano i panni vestiti dal signore degli inferi, antichi e oltremodo odiati da numerosi esseri che forse ebbero a che fare con l'entità che egli era prima di diventare ciò che è.